A. 在非洲草原上,有人说野牛繁殖能力比狮子低,那么野牛为什么还能生存呢
“有人说”的是错误的观点,地球生物构成食物链食物网,能量在食物链中层级流动,而传递过程中必有损失,也就使得食肉动物的数量比食草动物少得多,狮子繁殖力低于野牛。
地球生物圈和自然环境构成生态系统,而生态系统的功能是进行物质循环和能量流动,动植物呼吸和植物的光合作用形成了生物圈和环境之间的碳循环,固氮生物活动将地球上的氮气固定下来成为植物的养分,而植物死后又会被微生物分解,氮又变为小分子物质回到自然界,类似的过程还有很多,这是物质流动。
由于生存竞争,动物种群中那些老弱病残更容易被天敌捕获猎食,这种生物就留下那些健壮的个体,从生物学上来说,这样的生物群体是更利于繁殖的增长型,数量会越来越多。
实际上狮子的繁殖相当困难,在繁殖季节雄狮除了吃喝就是繁殖,可是繁殖成功率却很低,师群的数量就一直不会很大,这是生态系统能量流动决定的,数量只是最直观的体现,也因如此顶级猎食者有调节生态系统平衡的作用,保护好它们更利于保持生态系统的稳定。
B. 野牛跳崖处的景点
森林野牛国家公园成立后,许多游人很喜欢“没穿裤子”的野牛滑稽的样子,以为野牛很温驯,于是开着吉普车无忌惮地接近野牛,结果发生了多起野牛将吉普车顶翻的事件,人们才知道北美野牛的牛脾气,但是,当你拿着青草慢慢接近它时,野牛又是那么温柔,任你抚摸嬉戏也不会生气。
在国家公园的管理下,北美野牛的数量逐渐达到了5000多只,一个濒临灭绝的种群渐渐得到恢复,对“牛急跳崖处”进行检查时,突然发现悬崖下有一具野牛的尸体,管理人员非常诧异,已经有一百多年没有野牛在这里跳下了,好在只有一只牛死亡,公园只好解释是意外。然而,2002年,先后发现了三只野牛坠下悬崖死亡,还有被狼、狐、熊啃食的痕迹,公园管理人员立刻紧张起来,管理人员怀疑是有人盗猎抑或是有人模仿印第安人重复那古老而残酷的游戏。公园增派了警力,密切注视“牛急跳崖处”的动态,但是结果显示一切正常,并没有可疑的人搞恶作剧。2003年至2004年,同样有几只野牛坠下悬崖死亡,管理人员也在猜疑是否是野牛自杀。公园管理人员不相信。唯一的可能就是北美狼,因为它是一种很狡猾很凶残的动物。可能是狼把野牛驱赶上悬崖,迫使它们坠崖死亡,然后再下去享受美味牛肉。但是在“牛急跳崖处”很少发现狼的踪迹,更没有人见过狼驱赶野牛上悬崖;再说,古老的石头巷道已经残缺,许多地方已经缺口断裂,功能已经丧失殆尽。公园管理人员百思不得其解。2005年2月,公园管理人员在“牛急跳崖处”通道的多处地方安装了监视摄像装置,决心揭开野牛坠崖之谜。终于,当一只野牛进入画面时,后面尾随的果然是一群北美狼。古老的石头巷道虽然残破,但野牛进入巷道后,那些缺口和岔道反而迷宫般迷惑了野牛的方位感,野牛有缺口就钻,有巷道就冲,由于野牛的奔跑是一直向前,最终它冲上悬崖,想“刹车”已经来不及,一个趔趄就栽了下去。看见野牛栽下去了,狼群迅速撤退。看见摄像画面的管理人员大吃一惊,没想到这古老的遗迹竟然还能发挥作用,更感叹北美狼居然会利用“牛急跳崖处”猎杀野牛。大部分动物专家认为,北美狼是印第安人利用“牛急跳崖处”猎杀野牛的见证者,当年印第安人在悬崖下宰杀野牛时,它们也时常观望分得残羹剩骨,印第安人数千年的演示让它们“看懂”了这场的奥妙,实际上每年狼都在利用“牛急跳崖处”猎杀野牛,只不过数量太少而被人们忽视;另一些动物学家认为,也许是偶然行为,随着公园野牛数量的增加,狼在追逐野牛时偶然将野牛逼上“牛急跳崖处”,是一种无意识行为。公园管理高层会同动物学家认为这种现象属于狼的正常猎杀范畴,其每年几头野牛坠崖的数量不足以对野牛种群构成威胁,因此并没有关闭“牛急跳崖处”,但是他们将密切注视北美狼的动向,一旦坠崖的野牛数量达到警戒数量,他们将采取一定措施进行防范。
C. 经典野牛—全新兰博基尼SUV Urus
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
D. 西班牙阿尔塔米拉洞窟野牛壁画的简介
19世纪70年代发现的约在旧石器时代晚期(距今至少一万年以前)的原始绘画艺术遗迹。位于西班牙北部阿尔塔米拉(Altamira)洞窟内。石窟壁上画有野牛、驯鹿及猛犸等动物,形态生动,技法简练。说明当时的人类已经开始使用色彩鲜明的矿物颜料作画。 阿尔塔米拉洞窟的主洞穴的岩壁上以红、黑颜色画着21头野牛,个个形象逼真,技艺非凡,着实让人叹为观止。这些壁画距今约有1.4万至2万年的历史。1985年该洞窟被列入世界遗产名录。 欧洲旧石器时代晚期壁画。在西班牙北部桑坦德市的阿尔塔米拉洞穴内。1879年发现。最初学术界不同意是原始人的作品,至1902 年才获承认。洞穴长270米,大部分壁画分布在长18米的侧洞的顶和壁上。内容主要是涂有红、黑、紫色的成群野牛,还有野猪、野马和赤鹿等,总数达150多只。这些动物形象描画得细腻生动,栩栩如生。其中画一头野牛受伤卧地,低头怒视前方,把牛的野性表现得十分逼真,被公认为世界美术史上原始绘画的代表作。洞中还有镌刻的人物形象及手轮廓图形等。在洞穴前部,发现了旧石器时代晚期文化的遗物,为确定岩画的年代提供了证据。一般认为,壁画内容可能与原始人祈求狩猎成功的巫术活动有关。 该洞窟长约270米,深邃而曲折。150多幅壁画集中在长18米、宽9米入口处,为公元前3万~前1万年左右旧石器时代晚期的古人绘画遗迹,称“马格德林文化”。洞内有史前人睡觉的地方及烧烤食物、生火取暖的石灶,灶底余烬痕迹清晰可辨。洞顶和洞壁多是简单风景草图和分散的动物画像,如野牛、野马、野猪、猛犸、山羊、赤鹿等,多以写实、粗犷和重彩手法,刻画原始人熟悉的动物形象,有站、有跑、有卧、有叫,千姿百态,栩栩如生。壁画颜料取于矿物质、炭灰、动物血和土壤,掺和动物油脂,以红、黑、紫为主,色彩浓重,艳丽夺目,达到史前艺术高峰,具有很高的历史和艺术价值。窟底有一条隆起的岩石,上铺帆布,供参观者仰卧观赏崖壁画。壁画上的一些动物形象十分高大,例如一头鹿身长2.2米。它们体现出自然主义风格和不同动物各自独有的特点以及第二性特征令人惊讶。尤其突出的是作者细腻的笔法和用赭石、红、黄、黑等有限的颜色画出了各种各样的动物的鬃毛,又巧妙利用岩洞内凹凸不平的墙壁表现动物的形态,产生出惊人的艺术效果。 最突出的是长约2米的《受伤的野牛》。它刻画了野牛在受伤之后的蜷缩,准确有力地表现了动物的结构和动态。与拉斯科洞窟不同的是,阿尔塔米拉洞窟壁画轮廓线比较细,而且有明暗向背的粗细浓淡变化,与色彩渲染结合紧密,通过动态表现动物身体的结构,明暗起伏更为丰富,甚至感情也更细腻,但却不如拉斯科洞窟壁画那样奔放有力。
E. 欧洲最早的洞窟壁画是哪两个
法国拉斯科和西班牙阿尔塔米拉洞窟壁画是欧洲最早的洞窟壁画,同时也是保存至今的最早的两处洞窟壁画。
法国拉斯科洞窟中的动物壁画是人类美术史上最早的绘画记录,距今已有15000年左右。拉斯科洞窟位于法国多尔多涅省蒙尼克镇附近,是韦泽尔河谷中的一座洞窟。
阿尔塔米拉洞窟,位于西班牙坎塔布利亚自治区的桑蒂利亚纳·德耳马尔附近。这些岩洞在距今11000~17000年前已有人居住,一直延续至欧洲旧石器文化时期。
1985年该洞窟被列入世界遗产名录。是史前人类活动遗址。旧石器时代的奥瑞纳期、梭鲁推期和马德格林期先后有人类生活聚居在此。发现于19世纪下半期,制作年代稍晚于拉斯科洞窟。它包括主洞和侧洞。
(5)播放野牛动态图片扩展阅读:
阿尔塔米拉洞窟在距今11000~17000年前已有人居住,一直延续至欧洲旧石器文化时期。1985年该洞窟被列入世界遗产名录。
阿尔塔米拉洞窟是1869年由考古学家马塞利诺·德桑图奥拉及次女玛丽亚发现的,挖掘工作开始于1875年。它为南欧马格德林的文明提供了绝好的见证。
1879年发现了第一批绘画,起初,由于这些绘画艺术高超,保存完好,曾一度引起专家们的怀疑。由此不难理解人们为什么把它称为“史前西斯廷小教堂”。
F. 奢华经典新超跑 兰博基尼Urus野牛4.0T
一款外观颜值秒杀一切的撩人神器,卓越的性能加上豪华的内饰,堪称精英之选,独具匠心的艺术风格更是发挥的淋漓尽致,每一处设计都体现了鬼斧神工般的艺术,传承经典,再创经典,愉悦前行,带您抵达心之所向。兰博基尼Urus的车身线条极具超跑的动态神韵。同时配以无边框车门与兰博基尼标志性的低矮车头。强劲的造型线条向上延伸,环绕后车窗,将车辆的前后部动感相连,强调了车身的整体性。兰博基尼Urus车型则搭载了4.0LV8双涡轮增压发动机。
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
G. 素描动画有哪些
动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
【动画简介】
动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。
【动画分类】
动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
【动画简史】
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。
1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。
1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。
1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。
【动画制作】
动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。
如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
4、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
二维动画制作
作画监督
修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
色指定
指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。
仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。
音响监督
负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。
制作人
制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。
最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。
监督
监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
角色设定
负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
分镜表
英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。
Layout
Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。
表演
日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
三维动画制作
1、故事版 (Storyboard)
有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。
2、布景 (Set Dressing)
这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。
3、布局 (Layout)
这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。
4、布局动画 (Blocking Animation)
这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。
5、制作动画 (Animation)
上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。
6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)
这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。
7、特效 (Effects)
特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。
8、灯光 (Lighting)
再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。
9、渲染 (Rendering)
这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。
动画大师
美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼
日本:手冢治虫、宫崎骏
中国:花鸦 易新超、万氏兄弟
H. 原始人是在什么愿望,和什么情感的驱使下进行巫术活动,从而创造了我们今天称之为艺术作品的洞穴画
$旧石器时代
人类何时开始创造艺术?什么力量促使他们去创造?最古老的艺术作品是什么样子?每一部艺术史都必须从这些问题开始,却又不得不承认它们无从回答。人类的始祖在400万年前就开始直立行走了,但他们是如何使用双手的却不得而知。已经发现的最早的人类使用工具的遗迹是在200万年前,此前人类肯定一直使用着工具,甚至猿类也会捡取木棍打落香蕉或投石御敌。工具制造则是更为复杂的事,它首先需要有 "采果棍"和"碎果器"这样的工具概念存在(尤其是在不使用它们时)。人们一旦有了这些概念,就会逐渐发现有些木棍和石块用起来更称手,于是就把它们留着以后使用。人们开始?"形式"与"功能"联系起来了,所以他们选择和"确定"某些木棍和石块作为工具。当然,木棍已不复存在,只有少数石块留存至今,这是些大块卵石和岩片,上面还留有反复使用的痕迹。下一步人们对这些选定的工具进行加工,使之更为适用,这就是最早的工具制造,由此人类进入了称作旧石器时代的发展阶段。
#洞窟艺术
今天能看到的最早的艺术品产生于旧石器时代晚期,这一阶段始于35,000年前,但是这些艺术品已经相当成熟、精美,远非粗陋的初期作品。如果它们不是飞跃发展的结果--就象雅典娜从宙斯的头里钻出来就已长大成人一样,那么在此之前一定经历了成千上万年的缓慢发展,而这一发展过程我们却一无所知。当最近一次冰河期在欧洲大陆结束时,这之前至少经历过三次冰川期,每两次冰川期之间夹以约25,000年间冰期的亚热带温暖气候。从阿尔卑斯山脉到斯堪的纳维亚半岛的气候与今日的西伯利亚和阿拉斯加相似。成群的驯鹿和其它巨型食草动物在山谷和平原游荡,遭到现代虎、狮的凶猛先祖和原始人的捕食。这些原始人喜欢居住在洞窟里或突出的崖壁下,已经发现了许多这样的遗址,大多数分布在西班牙和法国西南部。根据发现工具的不同和遗址间的差异,学者将"穴居人"分为若干类,每类以代表性的遗址命名。其中奥瑞纳人和马格德林人以其杰出的艺术才能和艺术在生活中的重要作用而倍受瞩目。
&阿尔塔米拉窟和拉斯科窟 旧石器时代的艺术中最动人的作品是动物形象,它们被刻凿、绘制或堆刻在洞壁上,例如西班牙北部阿尔塔米拉窟中的‖受伤的野牛‖(图14)。垂死的野牛伏在地上,已无力站起,头防卫性地低拱着。多么生动、真实的画面!画家敏锐的观察,准确有力的轮廓线,精心运用阴影来突出块面和体积的微妙手法,都令人惊叹,但更令人叹为观止的或许还是野牛濒死挣扎中的力量与尊严。法国多尔多涅地区的拉斯科窟中(图15,彩图2)绘制的动物虽然细节上不如前者,但同样给人以极深的印象。野牛、鹿、马和牛竞相驰骋,布满洞壁和洞顶,杂乱无章。一些仅以黑线勾画,另一些则涂以鲜亮的矿物颜料,然而所有的形象都显示出不可思议的生命力。
这种杰出的艺术是怎样发展而来的?它的制作动机是什么?为什么经过几万年还能保存得这样完好?最后这个问题很容易解释,因为这些画不位于易于发现和损坏的洞口,而在远离洞口的黑暗幽深处。有的洞段要爬着进去,通道错综复杂,如果没有老练的向导很快就会迷路。拉斯科窟的发现就是个典型例子,纯粹的偶然事件。1940年,附近的几个孩子被一只失足落入洞中的狗带到了这座地下宫殿。
由于藏在大地的深处,壁画避免了不速之客的破坏,这同时表明这些图像一定具有更重要的目的,而决不仅仅是装饰。事实上,它们极可能是作为巫术仪式的组成部分而制作的,或许是为了保证狩猎的成功。这样推测,不仅根据其隐秘的位置,代表矛和标枪的射向动物的线条,而且还由于这些图像独特、无序的相互叠压(如图15)。显然,旧石器时代的人不能明确区分现实与想象。他们认为动物一旦被画成图像,动物本身就受制于人了,而"杀死"动物的画像,也就杀死了动物的生命之灵。于是,"杀戮仪式"完成之后,"死"的图像失去功效,重施巫术时可以不再管它。可以肯定,巫术是有效的,它增加了猎人的勇气,让他们在使用原始武器去猎杀难以对付的真正动物时更容易成功。这种巫术的情感基础至今尤存,我们在皮夹里放着亲友的照片,因为这使我们感觉到他们的存在;人们在恨一个人时也会撕毁他的照片来泄愤。
即使这样,洞窟绘画还有许多不解之谜。为什么把它们画在难以抵达的位置?狩猎巫术不能同其它巫术一样在露天举行吗?为什么动物要画得那么真实?难道"杀戮仪式"在不太写实的形象上进行,巫术就会失效吗?我们知道,许多后来的巫术只使用最粗糙、最简化的造型,以两根交叉的小棍子就可以代表人的形象。
也许应当把马格德林文化期的洞窟壁画当作发展过程的最后阶段。此发展始于简单的杀戮巫术,那时各种猎物数量充足,随着动物的减少(由于欧洲中部气候较暖,大群动物北迁),图像的意义就改变了。在那时,阿尔塔米拉窟和拉斯科窟壁画的主要目的不再是杀戮动物,而是促进动物繁殖,这可能是通过年复一年的季节性仪式进行的。一些原被认为是用于杀死动物的武器,最近被确认为植物图象。马格德林人在大地深处举行增殖巫术是否由于他们认为大地也是活体,万物都诞生于她的腹中?这是我们熟知的后来地母崇拜的观念,这种观念很可能就来源于旧石器时代。如果是这样,将有助于理解洞窟壁画中对写实的追求。真正?"创造"动物的艺术家,比起仅制作杀戮对象的艺术家来会更苛求画面的逼真。
&可能的起源 有的洞窟壁画为探求增殖巫术的起源提供了线索。在许多例子中,动物形象似乎是借助岩壁的天然起伏构成的,躯干利用壁面的隆起,轮廓尽可能与石纹或岩缝相重合。众所周知,我们会把云朵或水渍的偶然图形想象成各种物象。一个石器时代的猎人,心中总惦念着那些赖以生存的各种猎物,端详洞壁时就很容易发现动物的形象,并赋予他的发现以深刻的意味。起先,他可能只是用余烬中的木炭强调一下轮廓,以便别人也能看清楚。可以作一种有趣的设想:那些特别善于发现图像的人会获?"艺术家-巫师"的特殊地位,并被免除实际狩猎的危险,以保证他们的"图像狩猎"技术日臻完善,直至最后能够少用或不用天然起伏而造像,虽然他们依旧乐于借助这些起伏。
这一创作过程最明显的例子是‖裸妇‖(图16),它发现于法国佩讷的拉马德格林窟,是旧石器时代艺术中罕见的人物形象之一(显然人类的繁殖问题尚没有动物的繁殖问题那么迫切)。她的腿与身躯是沿天然的岩石边缘刻凿的,看起来象是从石头里幻现出来。因为没有适当岩面可以借用,右臂虽依稀可见,头部则完全省略了。我们只能推测与这个形象有关的巫术仪式。50年代在西西里巴勒莫附近的阿杜拉窟洞壁上,发现了独特的旧石器时代绘画(图17),证实了有关动物和人类增殖洞穴仪俗的存在。这些画以迅速而准确的线条刻在石壁上,人物呈现类似舞蹈的姿态,周围还有一些动物。与拉斯科窟一样,这里再一次出现图像层层叠压的情况。
#器具艺术
除了大尺度的洞窟艺术,旧石器时代晚期的人们也熟练地使用燧石工具刻凿骨、角、石块。制作了大小如掌的线刻画。目前发现的最早实物是德国西南部洞窟中的猛犸象牙雕刻,距今约3万年。它们已经做得相当精致,必然是上万年艺术传统的结晶。其中一件马的雕刻曲线优美匀称(图18),后代雕刻家也赞叹不已。多年的抚摩已经磨损了这个小像的细部,但仍可看出其肩胛骨上表示飞箭或伤痕的两条交合直线,并不是原有的设计。那么,最终这匹马也只是被"杀戮"或作为祭品了。
有些原材料的形状正巧与艺术家想做的形象相似而被选择并加工成雕像。早期阶段,石器时代的人们喜欢收集卵石(还有其它不甚耐久的小东西),他们认为卵石的一些特定自然形态能够带来魔力,这种想法反映在后来一些经过充分加工的作品中。例如奥地利被称作‖威冷道夫的维纳斯‖的雕像(图19),就是表现女性生殖力的典型。她饱满的球状身体仿佛是卵?"圣石",位于整个形体中心的肚脐恰好利用了石头上的天然凹陷。另一个例子是用驯鹿角精心制做的‖野牛‖(图20),在某种程度上,它紧凑而富有表现力的轮廓正归功于鹿角本身的掌状外形,它决不比阿尔塔米拉窟和拉斯科窟中精彩的动物形象逊色。
今天所看到的欧洲旧石器时代的艺术,标志着当时生活方式的最高成就。人们已经完全适应了冰河期的特殊生活条件,然而冰河期即将结束,人们就不得不改变自己的生活方式,以适应新的环境。在世界的其它地区,旧石器时代在公元前10,000年到公元前5,000年之间被新的发展阶段取代。只有少数偏远地区由于缺乏外部挑战或冲击,还保持着原来的生活方式。南非的布须曼人和澳大利亚土着是或曾是人类发展初级阶段的最后遗存,甚至他们的艺术仍带有旧石器时代的特征。北澳大利亚树皮画(图21)的精巧程度虽然远不及欧洲洞窟壁画,但对运动的兴趣和对细节的深入观察(包括动物内部器官的"X"光透视图)则是共同的,只是施加"巫术"的对象是袋鼠而不是野牛罢了。
$从狩猎到农耕:新石器时代
终结旧石器时代的是新石器革命,虽然该过程持续数千年,它仍然可被称作是一场革命,这场革命约于公元前8000年始于西亚。是时是地,人类第一次成功地驯养了动物,种植了粮食--这是人类历史上一项划时代的成就。旧石器时代的人们一直过着狩猎和采集的游荡生活,享用自然的赐予,又任由无法理解、无法控制的自然摆布。但新石器时代的人们已经懂得了如何用自己的劳动来保证食物的供给,于是就以村落组织的形式永久定居下来,这就需要新的规则与秩序。尽管工具和武器皆以石制,新、旧石器时代的区别仍旧是根本性的。远在金属出现之前,新的生活方式就带来了许多重要的新工艺和新发明--制陶术、编织术、纺织术,以及用木、砖和石头建筑房屋的基本方法。
从已经出土的新石器时代村社遗址中,我们了解到这些情况。但通常这些出土物很少能体现新石器时代人类的精神生活状况。出土物中包括一些制作极其精巧、造型十分优美的石制工具和各种型制纷繁的陶器,但是这些东西无法与旧石器时代的雕刻和绘画相提并论。从狩猎到农耕的转变,必然伴随着人们对自身和世界的看法的深刻转变,这不可能不在艺术中有所表现。可能这段时期艺术发展的重要篇章已经佚失,因为新石器时代的艺术家是用木 质和易腐材料进行创作的,或许今后的发掘会有助于填补这个空白。
#杰里科
新近发现的史前杰里科遗址是一处受人瞩目的新石器时代遗迹,出土了一批精彩的雕塑头像,年代约为公元前7000年(图22)。这些头像由真人的头盖骨制成,面部覆以染色的灰泥,眼睛以海贝镶嵌而成。它们的造型精巧准确,块面过渡细致优美,骨肉质感强,关系精确,仅头像本身就足以令人赞叹,更何况它们还产生于遥远的古代;进而,其五官亦非千人一面,而是个性鲜明。这些头像虽然神秘,却清晰地预示了美索不达米亚艺术的特色(参见图90)。它们是肖像绘画传统的发端,此传统在罗马帝国灭亡之前一直延绵不断。不同于源自对偶然形象的视觉感受的旧石器时代艺术,杰里科头像不?"创造"生命而是用经久的物质取代易腐的肌肤而使之不朽。根据头像的发现状况看,它们陈列在房屋的地面上,而遗体的其它部位则埋在住所的下面。头像很可能是受崇敬的祖先,如此这般被认为可以恩泽子孙。
旧石器时代的人类也埋葬死者,但尚不知道他们对死亡的看法,死亡是回归地母之腹还是有天国存在?杰里科头像从一方面说明了新石器时代的人们相信精神或灵魂的存在。它居于头颅之中,肉体死后依然存在并能造福或酿祸于后代,因此要靠活人安抚或控制。显然,保存下来的头像?"灵魂寓所",用以把灵魂禁锢在原来的地方,这样就以视觉形式表达了观念传承、家庭或部落延续的意识,这种意识使定居的农耕生活有别于猎人的漂泊生活。新石器时代的杰里科是最典型的定居社会,珍藏先祖头颅的人们居住在铺有整洁粘土地面的石头房子里,外面由粗糙但构筑坚固的砖石城墙与塔楼护卫(图23)。奇怪的是他们没有陶器,这种烧制粘土的技术似乎是后代的创造。
#萨塔·胡伊克
从1961年起,在安纳托利亚的萨塔·胡伊克发掘了另一个新石器时代的城市,大约比杰里科晚1000年。这里的居民居住在围绕天井建筑的砖木房子里(图24),因为房屋无门,所以没有街道,人们显然是由房顶出入的。遗址中有不少目前所知的最早的人类神庙。在粘土粉饰的墙面上有最早的人工壁面绘画,画面表现了奔跑的小人围猎巨大的野牛和牡鹿的场面(图25,彩图3),显现出旧石器时代的影响,这表明当时此地的新石器时代刚开始不久。但是画面反映的重点已经改变了,这种狩猎活动似乎是祭祀男性神的仪式,野牛和牡鹿是祭神的圣物,而并非人们赖以生存的食物。
与洞窟壁画中的动物相比,萨塔·胡伊克的动物是简化和静止的,而猎人则处在剧烈的运动之中。与母性神相关的动物表现出更加固定的规则,两只豹子(图26)头部相抵,严格对称,分毫不差;另一对豹子则构成了生殖女神宝座的扶手(图27)。类似的女神陶塑很多,它们都体现了‖威冷道夫的维纳斯‖(参见图19)的遗风。在萨塔·胡伊克的壁画中,最出人意料的是村落图,上面有座正在喷发的火山(图28、29)。排列紧密的长方形住宅区采取俯视的角度,山则是平视的,山坡上布满了表示岩浆的斑点。这样的火山在萨塔·胡伊克至今尤存,它的爆发对于当时的居民来说必定是灾难性事件无疑,他们怎么能不把这看作是神力的象征呢?只有出于对神力的敬畏才能产生出这样一幅介于地图和风景画之间的作品。
#新石器时代的欧洲
西亚成了文明的摇篮(进入文明,实际上就是过城市定居生活),而新石器革命的进程在欧洲却缓慢得多。约在公元前3000年,西亚的影响开始延及地中海北岸。发现于巴尔干半岛的烧陶生殖女神像,与小亚细亚出土的陶像有着密切的联系。例如发现于切尔纳沃达的一尊陶像(图30、31),之所以使人过目不忘,正是由于雕塑家具备既简化人体,又保持其鲜明女性特征的能力(他把面部完全略去了)。平滑凹陷的背部恰好衬托出正面的球状隆起--大腿、腹部、臂膀和乳房,或许可以把它看作是古代艺术家遗留给现代雕塑家的赠礼。
&石棚和石圈 阿尔卑斯山北部很晚才受到西亚的影响。直到公元前数百年,在铁器和青铜器出现之后,数量稀少的中欧和北欧居民还继续过着简单的小型部落生活。因此,新石器时代欧洲社会的发展从未达到过杰里科和萨塔·胡伊克的水平,前者有砌筑建筑,后者则发展了房屋密集的城市。然而在欧洲发现了巨石建筑,这些建筑是由巨大的石块和圈石组成,不用灰浆,故称之为"巨石文化"。它们用作宗教目的,并不具有世俗、实用的功能。很明显,只有在宗教权力的威压之下,才会出现这种持久的协作--这是一项无异于移山的艰辛工作。即使在今天,这些巨石文化的建筑仍然笼罩着一种令人敬畏的神秘气氛,仿佛是昔日巨人族的杰作。其中一些石棚本是坟墓,即"死者之屋",立巨石为墙,覆石板为顶(图32)。
另外,石圈是举行宗教仪式的场所。英国南部的斯通亨奇(Stonehenge)就有这样的建筑(图33、34,彩图4)。外圈等距排列直立的巨石,这些巨石支撑着横置的石板(楣梁)。里面另有两个结构相似的小石圈,最中心放置着一块类似祭台的石头,整个构筑物正朝着夏至日出的方位,因此它一定是用于太阳崇拜仪式的。
巨石结构是不是建筑,这涉及到定义的问题。今天我们倾向于认为建筑必须有封闭的内部空间,而却认为花园、公园、运动场是环境建筑,也不会有人将露天剧院和体育场排除于建筑之外,这就需要考证一下建筑这个概念的语源。古希腊?"archi-tecture"意味着一种高于普通"tecture"(建筑物或房舍的意思)的构筑物(就如同archbishop(红衣主教)位列bishop(主教)之上;而archfiend(魔王)比fiend(妖魔)更加邪恶一样),以其规模、秩序、持久与庄严而区别于日常的实用房屋,所以古希腊人一定会把"斯通亨奇"当作建筑。只要我们理解了建筑定义不必包含内部空间,就也能做到这一点。如果建筑是"以人类的需要和愿望来塑造空间的艺术",那么"斯通亨奇"正合此义。
#新石器时代的美洲
堪与巨石文化建筑相媲美的是史前北美印第安人的"大地艺术"。这些印第安人都被称为"筑堆族",这个词会造成理解错误,实际上,这些泥堆无论是形状还是功用,都有天壤之别,而且造于不同的年代,时间跨度从公元前2000年直到殖民地时期以前。这些"塑像堆"奇特有趣,被制成动物的形状--可能是制作者部落的图腾。最蔚为壮观的是‖巨蛇堆‖:一条长达427米的巨蛇蜿蜒于南俄亥俄一条小河旁的山脊上。位于最高处的巨大蛇头由石块堆砌而成,可能曾是祭坛。显然这一杰出的环境建筑的灵感来自于周围地形的自然状况,它同斯通亨奇一样神秘动人。
$原始艺术
至今还有一些人类群体过着旧石器时代的生活。新石器时代的现代遗氏并不罕见,他们分布在热带非洲、南太平洋群岛和美洲的所谓原始社会。"原始"是一个不恰当的词,它极其错误地暗示着这些社会具有人类发展最早阶段的特点,因而使其被赋予多种相互冲突的感情色彩。但由于没有更恰当的词,只能沿用"原始"一词作为一种生活方式的约定俗成的名称。这种生活方式经过了新石器革命却仍未出现向"有史"文明社会进化的迹象。这意味着原始社会实质上处于自给自足的村落生活状态,其社会和政治的基本单位是村落或部落,而不是城市或国家。他们通过恪守自己的习俗和传统来实现社会的延续,并不使用文字记录,所以他们的历史是口头传袭的。
原始生活的整个模式都是静态而非动态的,没有现代社会习以为常的要求变革和扩张的内驱力。原始社会乐于老死不相往来,抵制外来影响,他们表现了稳定但又脆弱的人与自然间的均衡,一旦接触都市文明就会遭到损害和淘汰。在西方社会现代文明的侵犯面前,大多数原始社会都摆脱不了束手无策的悲剧性命运。然而原始人的文化遗产丰富了现代文明,他们的习俗、信仰、传说、音乐已为民族学家记录下来。在整个西方世界,收藏和鉴赏原始艺术品蔚然成风。
&祖先崇拜 对于原始人生活的研究有多方面的收获,其中之一是对现代文明的渊源:即西亚和欧洲的新石器时代有了更多的了解。我们对原始社会及其生活方式的了解基于制作较晚的材料(几乎没有早于17世纪的),但这些材料同遥远的新石器时代惊人地相似,当然原始社会的材料更为丰富。由于在原始艺术中有大量的相同现象,据此就能更好地理解杰里科的颅骨崇拜(图22)。
在新几内亚塞北克河流域发现的颅骨与杰里科颅骨极为类似。直到不久以前,那里还把祖先(和重要敌人)的颅骨以杰里科的方式进行处理,包括用海贝做眼睛(图36)。我们推测其目的是为了"系留",进而控制死者的灵魂。另一方面,杰里科仪俗在某些重要方面同新几内亚有所不同,因为塞北克河地区的雕像缺少细致、生动的模仿造型。在这里,死者的身份不依赖于肖像特征,而是通过绘在脸上的部落纹饰来辨别的。野性未脱的表现方式很难与艺术联系起来,然而这些头颅与本地区那些出色的祖先木雕像包含着同样的意义。如图37,雕像的整体造型设计集中于头部,两只贝眼紧紧注视前方,而身躯却象原始艺术品中常见的那样,简化到仅作支撑物的地步。四肢则蜷成胎儿的姿态,这是许多原始部落常用的葬式。
木像头后生出一只大鸟,巨翅平展,象征着祖先不死的灵魂生命力。从外形看这是军舰鸟或某种飞翔能力很强的海鸟,鸟的翱翔之态与僵硬的人物形成对比,形成动人的景象。这与西方的传统出人意料地相似,在西方也?"灵魂之鸟"存在,有代表圣灵的鸽子,有《老水手》中的信天翁。因而我们发现自己常常身不由己地同一些艺术品产生共鸣,尽管乍看上去它们难以理解和接受。
&守护神 祖先崇拜是原始宗教最持久的特征和原始社会最坚强的凝聚力。但原始世界由众多独立的部落组成,祖先崇拜形式各异,艺术表现更是各不相同。譬如在复活节岛,有用整块火山岩石雕刻而成的巨型祖先石像,在高高的平台上列成一排,如同巨人守护神一般,它们肯定被认为具有辟邪消灾的巨大法力(图38)。制作者同样将精力集中在面部的制作,面孔长削,特征鲜明,而后脑则被全部削平了。这些形象反映了与欧洲巨石文化建筑相似的创作动机。
在赤道非洲的加蓬,有许多土着部落将祖先的头颅集中于一个大瓮内,由雕像守护,这些大瓮就成了公用的祖先灵魂安息地。图39显示了巴科塔人传统形式的守护神像。象其它中非西海岸的部落一样,这个部落对有色金属的使用有相当程度的了解,所以艺术家用光亮的黄铜包裹雕像,使其更添威仪。这个雕像是几何抽象的典型例子,这种抽象或多或少存在于整体原始艺术之中。雕像除头部之外,整个造型都被平面化了:躯干和四肢变成了中空的菱形,头饰呈扇形,脸部则象是椭圆的盘子,一双球形的眼睛和金字塔状的鼻子挤在盘心。整体效果特别平静、秩序、和谐,各种形状配合得度,酷似装饰图案,实际上这些守护神像不可能有威慑作用。
部落的秘密不轻易示人,因此,可以了解到的情况都不足以说明巴科塔守护神像的真正含义。或许合理的解释是:形象脱离自然(原始艺术中普遍存在这种抽象),是为了表达灵魂世界的诡秘。出于这种动机,艺术家必然尽其想象之能事,使之殊别于事物的通常面貌。但如何认识原始艺术中不同程度的抽象呢?抽象程度越高,精神内涵就越丰富吗?如果是这样,那么巴科塔艺术与塞北克河流域的艺术之间的差别也反映了在祖先崇拜上的差别吗?或者,还需要考虑其它因素?
庆幸的是巴科塔守护神像为这些假设提供了很好的检验材料。它们数量较大,相互间的差别也显而易见,尽管它们都属于同一种类并被用于同一目的。第二个例子(图40)除头部之外几乎与第一个完全相同,而相比之下,这一个的头部则颇为写实。它具有凸出而不是凹陷的外形,每个细部的表现都有其特定含义。张着的口里布满尖牙,显然是起威慑作用的,这个守护神像才真正出色地履行了它的职责。而巴科塔人则不会这样认为,在他们看来,写实和抽象的守护神像同样奏效。
那么二者的联系如何呢?它们的制作时间可能不同,但相隔不会超过一两个世纪,因为热带气候下木雕是不能久存的,而且欧洲探险家们也是从18世纪起才把巴科塔守护神像带到欧洲的。照原始社会的保守性来看,巴科塔的祖先崇拜在一二百年间很难产生重大变化而使得图39中的守护神区别于图40。它们中哪一个出现比较早,说的更谨慎些,哪一个更古老、更有可能是原型呢?肯定是图40。因为不能想象图40中的写实形象是由图39中简略的几何图形演化而来的。发展的过程应该是从图40到图39,即从具象到抽象(中间还有许多过渡的例子),这种变化看起来发生在宗教意义不变的情况下。是否应该相信原始艺术家仅对抽象本身感兴趣呢?这很难说得通。或许有个更为简单的解释:巴科塔守护神像逐步走向抽象,是无休止复制的结果。
尚不知道一次需要使用多少件守护神像,但其数量必定很大,因为每个守护神像只能护卫十多个颅骨。木雕寿命有限,要定期更换,而原始社会的保守气质要求每个新的守护神像必须遵循旧有的形式。众所周知,没有一件摹品能够完全忠实于原型,一旦复制了传统形象的基本轮廓,巴科塔雕刻师们就可以自由发挥了,所以传世的守护神像中没有绝对相同的。可能这种微妙的变化是他们有意为之,使新造的守护神像区别于被替代者。无数次重复总是使姿态和形式逐渐失却原有特征--趋向平面化、简单化、抽象化。象形汉字就是很好的例子,它开始是图画,后来就逐步舍弃了模仿的痕迹,变成了单纯的符号。巴科塔守护神像在抽象程度上虽不如汉字彻底,但也经历了相同的转化,简化和抽象是它们发展的唯一途径,不妨把这种转化称作"自我演化"的抽象。
I. 高中美术鉴赏人民版-人类生活的真实再现-外国古代绘画撷英的课件
第10课 人类生活的真实再现——外国古代绘画撷英
吴明娣
一、 教材分析
(一) 教学目标
通过本课的教学,使学生对外国古代绘画的主要类别、发展概况、突出成就,以及不同民族绘画的主要特点有基本的了解,并领会各民族绘画形式的差异及其与审美观念的联系;能够比较、分析外国古代绘画重要作品的风格、特点及时代特征,认识到外国古代绘画的丰富多彩是世界文化多样性的生动体现。最终达到使学生开阔艺术视野,增长见识,陶冶情操、提高艺术素养和审美感知能力的目标。
(二) 内容结构
本课由以下四节组成:
第一节,简要介绍了人类最早的绘画——欧洲旧石器时代晚期的洞窟壁画,图示西班牙阿尔塔米拉洞窟壁画《野牛》,使学生对人类早期绘画的基本面貌有所了解。
第二节,对古埃及壁画的基本特征、独特的人物造型样式作简要介绍,图示《三个乐女》及《宴乐图》,并指出古代两河、爱琴海等地区的绘画与古埃及壁画的联系。图示《朝贡者》一画,使学生对此有所认识。
第三节,在本课所占比重最大。重点介绍了以下三方面内容:1.意大利文艺复兴盛期绘画;2.17世纪荷兰绘画;3.17、18世纪西班牙绘画;4.19世纪法国绘画。
第一部分,首先概述了古希腊、古罗马、中世纪绘画的特征,以便通过比较加深对文艺复兴绘画的认识。意大利文艺复兴绘画列举了波提切利、达·芬奇、拉斐尔的作品,着重分析了《草地上的圣母》。
第二部分,突出荷兰画派在风俗画、风景、静物画方面的成就,列举了维米尔的《倒牛奶的女仆》,使学生领会荷兰风俗画与静物画的特点,并图示风景画《埃克河边的磨坊》及伦勃朗、鲁本斯、哈尔斯的肖像画,引起学生对这几位大师艺术的关注。
第三部分,重点论述了西班牙绘画大师委拉斯凯兹和哥雅的艺术,分析了《纺织女》、《1808年5月3日的枪杀》两幅画的艺术特色,并辅以委拉斯凯兹的《大宫女》和哥雅的《自画像》、《着衣的玛哈》,使学生能加深对两位画家绘画艺术的认识。
第四部分,首先对19世纪法国绘画发展概况作了简要的介绍,使学生对其有宏观的把握;其次分析了德拉克洛瓦的《自由引导人民》和杜米埃的《三等车厢》,使学生通过比较,领会浪漫主义与现实主义绘画的差异,并图示达维特的《马拉之死》、安格尔的《泉》、莫奈的《印象·日出》、马奈的《草地上的午餐》等,以便学生领略19世纪法国绘画的不同风貌。。
第四节,其他地区的绘画,介绍了印度佛教石窟壁画和日本浮世绘版画,图示并分析了印度的《持莲花菩萨》和日本的《三美人图》两幅作品,使学生了解东方绘画的基本面貌和不同的民族特色。
(三) 教学的重点与难点
本课教学的重点:通过对不同民族、不同时期、不同风格的绘画作品的分析、比较,使学生加深对外国古代绘画的了解,认识外国绘画的丰富性与多样性。
本课教学难点:领会古代不同民族绘画形式上的差异及其与现实生活、宗教、审美观念的联系。
二、教学内容资料
(一) 作品分析
野牛(阿尔塔米拉洞窟壁画,旧石器时代晚期,西班牙)
此画位于阿尔塔米拉洞窟的侧洞,即顶部绘有18头牛的“公牛大厅”。此画准确地表现了野牛的结构和动态,用线条描绘基本绘画轮廓,并加晕染,表明旧石器时代的欧洲先民已掌握了绘画的基本技法,能够表现具有写实风格的动物形象,体现了原始人独特的艺术表现力。画的线条是采用原始的毛笔勾勒的,色彩的表现是用平涂和喷绘(即口含颜料通过骨管吹到画面相应的部位,能产生浓淡变化,以表现出体积感)的方法。
三个乐女壁画,公元前1390年,绘于底比斯52号墓( 阿蒙神祭司、王族纳克特墓中) 古埃及
这是反映古埃及人现实生活的壁画《宴乐图》的局部,描绘的是三个乐女演奏乐器的情形。画面左侧的乐女在弹竖琴,中间的裸体乐女正拨动诗琴,右侧的乐女吹双笛。乐女们的造型虽然依照埃及艺术独特的正面律的样式表现,但是仍生动地描绘出乐女们不同的动态、神情,突出少女身材的修长、优雅,彼此呼应,耐人寻味。乐女的肤色为黄褐色,与白色的裙子、深蓝色的头发及各式饰物相配,既对比鲜明,又和谐统一
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] 下一页
J. 骑士猎鹿、虎咬野猪和两虎噬一野牛等三件铜饰片为什么比较有代表性
这三件用透雕形式雕铸的富有艺术手法的制作,在晋宁石寨山出土的同类扣饰品中是较有代表性的。如骑士猎鹿,一猎人骑马上,右手挥动武器(已残失),正在向倒伏在马下的野鹿刺去,奔驰的马,助长了这一紧张的动态,另两件虎咬野猪和二虎噬牛,也都是以描写真实情景的手法,使人们看到虎的凶猛和猪、牛的野性。在整体结构上,这三件扣饰品虽然都是10厘米大小的小品,但制作和设计,与大型雕塑同样要经过周密安排,因而能给予欣赏者以同样的艺术感染力。