⑴ 二維動畫的製作步驟
動畫製作的製作通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等。中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等。後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
也可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段。
一、二維動畫的總體規劃:
第一個是劇本,動畫的劇本決定著動漫作品是否吸引人。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖,將劇本描述的動作表現出來。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本。制定整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、講究動畫中聲音的創作:
一部二維動畫即是一種視聽語言,聲音和畫面是語言中十分重要的兩個部分。二維動畫製作公司在製作時,處理好配音、音樂、音效與畫面的搭配會帶來意想不到的驚喜。
三、講究分鏡的設計:
專業的二維動畫製作公司對分鏡頭腳本的把握,可以讓動畫師能夠通過分鏡頭腳本在最短時間內完成實際需求的動畫,進而提高整個製作環節的效率。
四、二維動畫的素材的繪制:
二維動畫是由簡單的幾何繪制組成復雜的場景繪制,好的繪畫功底和配色技巧可以極大提升整體的視覺體驗,製作出顧客滿意的二維動畫。
五、二維動畫的後期的剪輯:
後期剪輯則是把握節奏的關鍵性步驟。在二維動畫製作過程中,後期剪輯能夠檢驗動畫是否能與配音同步,將畫面承載的信息量控制在適當的節奏,以獲得更多受眾的喜愛。
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⑸ 二維動畫的製作過程,好的給100分,我要詳細的
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卡通一詞開始指代的是那些幽默諷刺的繪畫形式。在西方,卡通可以指壁畫、油畫、地毯等的草圖、底圖,也可以指漫畫、諷刺畫、幽默畫。在中國,卡通、卡通電影與動畫片的含義是一致的,我們常說的卡通其實就是卡通電影的簡稱,指的是借用風格簡練、充滿幽默諷刺的繪畫語言來講述故事的非真人電影。
⑹ 現在的!二維動畫片是怎麼做的
二維動畫片製作和一般電影製作一樣都分為三個階段,即前期、中期、後期,動畫的工作主要在前兩個階段。
具體如下:
第一階段:前期製作
1、策劃階段:
確定影片製作負責人、導演、編劇等。導演選擇製作公司、和主要創作人員(編劇、造型與美術設計、)共同討論並編寫故事大綱,考證故事的現實背景、內容,確定影片風格,設計有特色、有個性,能夠打動觀眾的角色造型,確定作品的製作和放映時間,並評估製作費用等。選題報告影片內容可以根據一個題材、故事、改編,也可以是原創(劇本寫作要適合動畫語言及技術的表達),並用最精煉的語言描述未來影片的概貌、特點、目的以及影片將會帶來的影響和商業效應,並交給投資方和管理機構審批。
2、劇本創作:
包括文學劇本和文字分鏡頭劇本的創作文學劇本也可稱為「腳本」或「台本」,是按照電影文學的寫作模式創作的文字劇本,是製作動畫片的基礎。它是把出場人物的台詞、動作、劇情以文字的形式表現出來,也包括人物性格、服飾道具以及背景等細節描述。要求故事結構嚴謹、情節具體詳細。創作時要召集製作影片的所有有關人員開會(製片人、導演、編劇)決定劇本的整個故事情節,然後分別由編劇負責制定樣片設想與構思方案。文字分鏡頭劇本是將動畫片文學劇本分切為一系列可供拍攝的鏡頭的一種劇本。
3、造型設計:
a.忠於故事題材,貼近現實生活。
b.造型簡練,形象生動、具個性化特點。
c.符合影片整體風格、特徵具有說服力,吸引觀者並留下深刻印象。
角色造型師不但要具備豐富的生活經驗和敏銳的市場觀念,對動畫的特性能夠完全掌握,同時還要思維靈活、想像力豐富,這樣才能創造出充滿活力、有個性(內在思維)、有特性(外在形態)的造型。如果是原創造型,就要求把作品中人物性格、特徵以具體的、生動的、具有說服力的造型表現出來,不但要符合動畫片的動作要求,而且要符合動畫片整體美術風格,有強烈的個性特點,能給觀眾留下深刻印象。造型設計的任務包括有:角色的標准造型、轉面圖(通常都有正面、側面、背景)、結構圖、比例圖(角色與角色、角色與景物、角色與道具之間的比例)、服飾道具分解圖、形體特徵說明圖(角色所特有的表情和習慣動作)及口型圖等。造型設計關繫到影片製作過程中保持角色形象的一致性,對於性格塑造的准確性,動作描繪的合理性都具有指導性作用。一部動畫片的人物造型一經確定,角色在任何場合下的活動與表演都要保持其特徵與形象的統一。
4、導演:
確定劇本和人物、道具造型後,按照自己對劇本的研究和構思,將文學劇本所提供的藝術形象和故事情節進行增刪取捨,繪制出分鏡頭腳本,鏡頭依次編號、標明長度,寫出各個鏡頭畫面內容、台詞、音響效果、音樂及拍攝要求。畫面分鏡頭腳本相當於未來影片的預覽,也是動畫片的總設計藍圖,是導演用來與全體創作組成員溝通的橋梁,為後序創作提供依據。
指定美術設計師負責造型、場景以及美術風格的確定者,輔助導演把握動畫片整體美術風格。
5、場景設計:
是根據劇本內容和導演構思創作的動畫片場景設計稿。包括影片中各個主場景色彩氣氛圖、平面坐標圖、立體鳥瞰圖、景物結構分解圖。它提供給導演鏡頭調度、運動主體調度、視點、視距、視角的選擇以及畫面構圖、景物透視關系、光影變化、空間想像的依據,同時也是鏡頭畫面設計和背景繪制的直接參考,起到控制和約束整體美術風格,保證敘事合理性和情境動作的准確性。動畫片的美術風格很大程度上是依靠場景設計來體現的。根據文字分鏡頭腳本,設計出全片每個鏡頭連續性的小畫面,其畫面內容包括:角色運動、背景變化、景別大小、鏡頭調度、光影效果等視覺形象。另外還要有相應的文字說明:時間設定、動作描述、對白、音效、鏡頭轉換方式等。
6、由導演指定色彩設計師和色彩指定師設定人物、道具、及畫面所需色指定。配色人員要和導演詳細設定出每種(環境)光線下和各時間段人物、刀具的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線……等等。)作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。如不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。
第二階段:中期製作
1、設計稿人員嚴格按照導演的要求:
a.先找出台本標出的消失點,嚴格執行台本對每一鏡的構圖。不能隨便改動台本構圖。
b.做畫順序:先做景再做人物pose,台本上所有人物的pose都得完成。
c.背景鉛筆稿的細節一定要按場景設計稿提供的標准執行。
根據動畫片畫面分鏡頭劇本中每個鏡頭的小畫面放大、加工的鉛筆畫稿。在放大時要求考慮,鏡頭形態的合理性、畫面構成的可能性以及空間關系的表現性。設計稿要有畫面規格設定、鏡頭號碼、背景號碼和時間規定等標准。設計稿一般有兩部分:一是人物(角色)動作設計稿,要畫出活動主體的起始動作、運動軌跡線以及動體最主要的動態和表情、動體與背景發生穿插關系時的交切線。二是背景設計稿要按確定的規格畫出景物的具體造型、角度、移動或推拉鏡頭的起止位置。設計稿是一系列製作工藝和拍攝技術的工作藍圖,其中包括了背景繪制和原畫設計動作時的依據以及思維線索、畫面規格、背景結構關系、空間透視關系、人景交接關系、角色動作起止位置以及運動軌跡方向等因素,成為後面諸多工序的基本依據。
2、動作設計是製作動畫片的核心。必須嚴格按照導演的要求:
a.找出設計稿中的消失點。把握准人景關系,注意人物的透視關系。導演檢查每一張原畫的透視,從如下幾個方面檢查:頭、視線、肩寬、雙腳的位置。
b.理解台本中角色的情緒,根據台本提示的人物pose 的動作,合理設計原畫的節奏。
c.台本上的pose都要用。(允許做適當的調整,基於上面兩點准確執行的情況下)
d.對造型的要求:抓住造型特徵、比例。
在工作之前由設計稿人員向原畫提供每個鏡頭的設計稿。原畫設計要按照導演的意圖,根據鏡頭設計稿的要求,設計每個鏡頭的關鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫人員相當於一般電影中的演員。他賦予角色生命,將之塑造成會說話、會思考的生物或非生物。他是動畫片製作的靈魂人物,當然也要服從於導演的整體把握。原畫人員是表達每個角色的主要設計人,但是他不可能一個人將動作完全自己做出來,通常只繪制一個動作的起頭、中間及尾端,再進行編碼,並填寫攝影表,其它的由助手(包括形及中間動畫人員)完成。原畫決定動畫片中動體的動作幅度、節奏、距離、路線、形態變化等。角色的動作是否具有表現力和感染力與原畫設計有很大的關系。
3、修形的主要工作是清稿,因為原畫的畫稿多是草圖,動作準確而不重畫面精細,所以必須有助手依照造型藍本,將線條正確清晰的整理出來,但他並不負責其它動作銜接所需要完成的不足張數。(國外稱作監-應該是除導演外,造型能力最優秀的,不單單是清稿,除需要准確的修正原畫的失誤外,還需要保證影片風格及造型表演的統一。)
4、動畫、原畫設定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成。動畫製作要求:
a.正面口型分層不需要摘下巴,側面口型分層摘下巴。
b.所有陰影用紅色鉛心畫,高光背面塗黃色,陰影塗紅色。
c.人物遠景眼睛用黑色畫全,中近景用紅色鉛心畫。
d.所有雨不加動畫,後期用AE製作
e.地影後期作半透明。
如迪斯尼動畫的中間張數加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作不意味著簡單勞動,它們需要配合原畫設計去完成一個復雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術創作要求。它們必須掌握動作過程的形態結構、透視變化及運動規律等各種技巧,用准、挺、勻、活的動畫標准線條一張一張地畫出每個細小的動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,並且要將順序號碼填寫准確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。
5、動檢主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標准,人物形象是否准確,更重要是否達到導演的製作要求。
6、背景設計人員按照設計稿,根據美術設計提供的場景氣氛圖,逐個鏡頭繪制出角色活動的背景畫面。背景繪制接近繪畫。雖然現在很多步驟採用電腦操作完成,並有相對快捷的優勢,但背景繪制仍然是傳統手段來得自然、豐富。雖然更接近繪畫,但背景並不是獨立存在的繪畫作品,只是鏡頭中人物活動的陪襯與環境交代,所以要求嚴格按照設計稿規定的景別、角度以及結構框架繪制背景,絕對不允許在規定范圍外任意發揮。
第三階段:後期製作
⑺ 二維動畫與三維動畫的打鬥畫面有何不同
2維動畫是針對每個畫面由動畫師繪制修正,
三維動畫則有電腦演算.
注意,以上是說同質量作品,3D也有逐幀去搞的,但是那工作量要比2D還高而且見過的很少TV動畫基本沒見過,好萊塢或漫威電影中的動畫算是這樣,成本1畫面就要幾萬美元好幾天才搞完.
2維動畫因為是多年從事動畫師的人繪制,所以具有藝術和繪制技巧,動畫原理等.可以增加變形,藝術變形或增加自己的想法,如天元突破等原畫,里邊變形誇張戰斗場面實際和現實理論並不相同,這個就是藝術處理.
3D則主要由電腦生成,模擬現實空間,2D同成本的3D,打鬥實際都非常機械.主要靠插件渲染和3D本身的空間特性吸引人.
另外嘮叨下,2D的動畫師必須要懂,動畫原理,繪制技巧,運動規律,在設計原畫時,鏡頭語言和空間把握要求更高.而3D則因為由電腦生成,所以很多底層人員只會個軟體,所以才有3D時劣質動畫代名詞一說.但是實際,會2D動畫的人如果做3D動畫那麼3D質量將會突飛猛進,只是作為公司來說,採用3D或2D使用FLASH本身就是為了低成本,目標是量而不是質,甚至很多連2個都不要,只要隨便搞個去領國家補貼就成,做出來的東西只為了提交,然後扔垃圾桶.
所以實際要說主要是動畫目標方向來的,動畫形式其實也沒太大區別,比如JOJO開場其實是2D手繪做出的,看著和3D建模人物也很相似.問題是公司想做什麼.
⑻ 現在主流的專業二維動畫製作軟體是什麼
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⑽ 求個簡單動畫場景的製作方法
1.動畫片的神奇性?
例如千(變成龍時)與千尋在天上飛的時候,神奇吧?好玩吧?其它的就不舉例了,我貌似忘記得差不多了.不過既然樓主都已經把問題補充得這么詳細了.也就不用問了吧?(千與千尋飛那一段在我論壇上能找到,還是中文配音呢.)
2.關於樣式和表現手法的多樣性.
因為動畫片拍攝的時候不需要真人表演,也不需要摻入真實事物和場景,往往在其劇本的創意自由度上能夠放的很開.有些無法使用電影表現的場景可以輕易使用動畫表現出來.
而有些場景即使能使用電影的手法表現出來也會比動畫片的成本高許多.例如:鯊魚黑幫,現實中你就沒法讓鯊魚的嘴按照人的意思動幾下.從而就無法給它配音.而改用動畫就能輕易實現.
不管是2D還是3D的.在其表現手法上,人物表情,動作都可以比現實生活中更誇張,比如:表示十分驚訝的下巴掉了.表現出人意料的絕倒.這些都非常常見.而電影中要表現這個動作卻需要花費很大
的人力物力.
3.娛樂性.
由於動畫的誇張手法,因此把它用來體現爆笑類型的劇本是非常容易的.同時也極能體現各種各樣的表情動作,這會讓觀眾很投入,融入到劇情里去.
4.題材特徵.
動畫也有不容易表現的東西,例如涉及到自然科學的東西,物理學等.例如,飛機戰斗場面.若是使用真實道具來做,由於道具和該道具模仿的事物都是處在同樣的環境中(地球上),所以,受到的重力,離心力
等都是幾乎能夠靠道具的模仿程度來達到的.而動畫就不一樣,它處於2D平面(紙張或者顯示屏幕)上製作,所有的每個動作都需要靠人工來計算(近年來隨著3D技術的提高,這些地方也再逐步提高).
但是,即使如此,偶爾也會有被遺漏掉的,或者作者沒有這部分知識,這就造成了往往有的畫面或者動作不真實.因此,動畫製作都會盡量避免這些高要求的動作等.
以上4點,其實都有一定的聯系.而這些聯系都和它們的創作環境有關.動畫是在室內製作,電影是用真實場景拍攝.他們都有優點,也都有缺點.因此現在的電影或者動畫有時候都會結合在一起.例如動畫中
採用真人去做動作,披上3D模型的外殼,就會是該動畫人物的動作顯得很真實.而電影中某些爆炸場景採用動畫會使造假降低或者拍出傳統電影無法拍出的畫面.
我們現在正在做網路動畫,屬於日式風格的高齡動畫.若你超過15歲了,我相信你幾乎都不會看國產動畫片了.而國內卻沒有這個年齡段的動畫片.由於文化局對該部分動畫不通過審批,我們不得不採用網路