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ue4圖片用的是什麼格式

發布時間: 2023-02-05 17:13:22

『壹』 UE4對象系統_序列化和uasset文件格式

虛幻的序列化這塊是個人比較喜歡的技術點,個人在工作中也山寨了個簡化版,UE4延續了UE3的序列化方案。它使用了訪問者模式(Vistor Pattern),將序列化的存檔介面抽象化,其中FArchive為訪問者, 其它實現了void Serialize( FArchive& Ar )介面的類為被訪問者。FArchive可以是磁碟文件訪問, 內存統計,對象統計等功能。

FArchive的類繼承體系如下:

定義介面如下:

通過重載operater <<來實現對數據的訪問。

下面為調試時的幾張堆棧圖:

UE中使用統一的格式存儲資源(uasset, umap),每個uasset對應一個包(package),存儲一個UPackage對象時,會將該包下的所有對象都存到uasset中。UE的uasset文件格式很像Windows下的DLL文件格式(PE格式),並且使用起來神似(下一節分析Linker)。

導入表條目FObjectImport

導出表的條目FObjectExport

『貳』 ue4貼圖繪制用什麼模式

ue4貼圖繪制就是繪制貼圖。
您可以在模型上繪制您想要的貼圖,為自主創建,建議直接找貼圖資源。

『叄』 ue4是不是不支持3dmaxvr材質

UE4支持FBX格式的模型文件,在三維軟體中製作時,為了便於在引擎中能更有效的編輯。我們需要為UE4做一些模型規格上的適配,具體的方法如下
1, 單位統一
在UE4中,默認的單位為cm,所以在使用max等三維製作軟體開始製作之前,請先確保軟體的單位與UE4的單位相匹配,並且導出FBX時單位選擇cm即可
2, 軸向
UE4與UNITY不同,向上為Z軸,請確保在三維軟體中Z軸保持向上
3, 坐標
UE4中可以重新設定坐標,但是相對比較麻煩,在三維軟體製作中應提前規劃好坐標的位置
對於不需要製作動畫的物體,導出時相對坐標一般放置在物體Z軸最下方中心處,世界坐標保持在(0,0,0)位置,導出之前應使用3dmax的Xform工具,將模型殘留的坐標及縮放信息重置清空。並確保各個面法線的方向沒有錯誤。
Ps:
對於UE的地編使用並不熟悉的美術,如果覺得在UE中整合場景不熟練,為了提高效率。可以在max中將未來位置不會變化的大場景環境整合好。然後將所有物體的世界坐標設置為(0.0.0),然後導出,這樣在導入UE後,只需要將坐標設置為(0.0.0)即可完成簡單的整合。
盡量避免大場景整體導出,會為後面的編輯帶來巨大的困難
對於未來不想移動位置的物體,原則上無需坐標歸零,例外情況是如果要使用blueprint animation,坐標必須歸零
4, 光照貼圖
在VR中,由於對性能的消耗以及對高幀率的要求,靜態烘焙的光照貼圖被認為是最有效的方式之一。這就要求模型必須有第二套單獨為光照貼圖准備的UV貼圖。引擎雖然有自動生成2uv的功能,但是生成的結果並不好,我們推薦所有的物件都手動製作光照貼圖的UV。使用Unwrap UVW命令,在貼圖通道二中,重新創建一套UV,用於計算光照貼圖,同一物體的UV盡量保持連接在一起,並且保持外邊緣是矩形或者接近矩形。請避免出現復雜的uv邊緣,由於光照貼圖的尺寸普遍不大,uv邊緣越復雜,烘焙出的貼圖出現馬賽克的可能性越大。
5, 碰撞
碰撞是實現游戲邏輯的最重要方式之一,原則上場景中所有的靜態網格物體都必須帶有碰撞。UE4支持引擎內添加碰撞,但方式有限,碰撞外形也有限。應盡量在3dmax里將碰撞做好。製作碰撞有兩個關鍵點
第一,碰撞的命名規范,加前綴「UCX_物體名稱」
假設物體為BOXA,則碰撞命名為「UCX_BOXA」,
第二,碰撞的坐標必須與物體的坐標一致
6,關於多重材質
,一個物體使用多張貼圖是非常普遍的一種做法。在需要使用多張貼圖時,一定要在max中分配好貼圖的ID,並且將多重材質球貼好,然後再導出模型。否則極易丟失某個材質ID
下圖所示的貼法,雖然也是一個物體貼了三張貼圖,但是由於用的是三個材質球,經常會導致導入後ID丟失
7,模型導出
在正式導出FBX時,請注意UE4採用的導入管線,是FBX2013版本,如果採用其他版本可能導致不兼容。
在導出時,最少要勾選一下三項
8,模型導入UE
導入模型時,需要注意,導入的默認設置中,引擎自動創建碰撞是打鉤的,如自己在max中製作了碰撞,請將下圖這個鉤去掉。否則自定義的碰撞無法導入
希望以上可以幫助你,要找ue4的插件可以到納金網論壇上去找 。

『肆』 3Dmax 導入UE4

轉自博客園

1.將Vary材質轉成標准材質
2.將模型減面
選中後點擊移除命令或者使用 backspace鍵

3.加一套UV(虛幻里有兩套UV,一套用來反射):Flatiron插件
4.將模型坐標歸零

1,先設置好3DMAX里單位,厘米,如圖:
alt+u+u打開單位設置

2,在3DMAX里,先收集貼圖到指定文件夾,最好不要有中文路徑,如圖:

3.查看貼圖路徑,貼圖格式,導出FBX時,要注意修改貼圖格式,最好PNG或TGA圖片格式,dds格式圖片不能導入UE4里,模型導入後會丟失貼圖
1)按快捷鍵 「Shift+T」 ,進入|「資源追蹤」界面,就可以看到丟失的文件了,如圖:

設置貼圖路徑:

修改貼圖格式,先轉貼圖格式為PNG或TGA

載入修改好的貼圖:

4,貼圖格式和路徑都修改好後,導出FBX格式,UV在這之前要分好,注意勾選和沒勾選的

5,FBX文件導入UE4,下圖勾選的話,模型整體導入,不夠選的話,單個部件導入

模型片面做的話,材質球這里要勾選,雙面,不過會增加機器性能消耗

6,在UE4中擺放場景模型,在3DMAX做好的場景,到UE4中不需要重新擺放,在3DMAX中把模型坐標都歸0,導入UE4中,各模型坐標也設置0

官方導出教程

虛幻引擎中網格體的樞軸點決定了執行任意變換(平移、旋轉、縮放)時所圍繞的點。

從3D建模軟體中導出網格體時,樞軸點固定位於原點處(0,0,0)。因此最好在原點處創建網格體,使原點位於網格體的一個角上,以便在對齊到虛幻編輯器中的網格時進行恰當的對齊。

因為圖形硬體僅處理三角形,所以必須對虛幻引擎中的網格體進行三角剖分。

進行網格體三角剖分的方法有幾種:

上述幾何體類型中的設置是將 靜態網格體(Static Meshes) 導出到虛幻引擎4的最基礎要求。

虛幻引擎4中的FBX流程支持多個UV集的導入。對 靜態網格體 而言,這通常用於處理漫反射的一個UV集。對使用FBX流程的 靜態網格體 UV進行設置時無特殊要求。

創建低解析度渲染網格體和高解析度的細節網格體即可直接在多數建模軟體中創建網格體的法線貼圖。

高解析度細節網格體的幾何體可用於生成法線貼圖的法線。Epic的內部工作流中加入了XNormal,在虛幻引擎4中渲染時能夠生成質量更佳的法線。欲知此流程的更多詳情,請參見 ** 法線貼圖創建指南 **。

應用到在第三方軟體中建模的網格體上的材質將隨網格體一同導出虛幻引擎。這樣便簡化了導入過程,因為無需再將紋理單獨導入虛幻引擎,也不需要進行材質創建和應用等操作。使用FBX流程時,導入進程可以執行全部操作。

也需要以特定方式對這些材質進行設置,網格體擁有多個材質、或網格體材質的排序很重要時(舉例而言:角色模型的材質0需用於軀體,材質1需用於頭部)尤為如此。

欲知設置材質進行導出的完整細節,請參見 FBX材質流程 頁面。

簡化的碰撞幾何體對優化游戲中的碰撞偵測十分重要。虛幻引擎4在 靜態網格體編輯器 中提供了創建碰撞幾何體的基本工具。但在某些情況下,最佳方案是在3D建模軟體中創建自定義碰撞幾何體,然後將其隨渲染網格體一同導出。通常而言,這適用於對象不需要發生碰撞的開放或凹陷區域網格體。

舉例而言:

『伍』 ue4能導出jpg格式的貼圖嘛

UE4的兩種導出全景圖的方法,一種是利用UE4自帶的輸出插件,一種是NVIDIA的插件即可導出圖片。

『陸』 UE4特效導出mov

FBX格式導出。
UE4能夠識別FBX格式的靜態網格體和骨架網格體,其中也包括動畫。FBX可以包含以下類型的數據:可以是帶有基本材質數據的靜態網格體數據,可以是帶有基本材質數據的骨骼蒙皮數據,可以是細節層級數據和骨骼動畫數據。
FBX格式作為一種主流導出格式,可以在大多數DCC應用中找到,其中包括但不限於3dsMax、Maya、Houdini、Blender以及其它支持FBX格式的應用。你可以閱讀應用文檔了解情況,因為在文檔中通常會寫明該應用支持哪些格式。