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网页游戏图片素材

发布时间: 2022-05-03 08:27:38

‘壹’ 求助啊……求如何做一个关于游戏的网页,在给点素材就好

随便找个游戏页面,右击另存为全包保存到电脑一个单独的文件夹里,再用Dreamweaver打开主页,把里面的图片文字自己改改就成了。我大学那会儿也这么做的,呵呵

‘贰’ 网页游戏的发展历程

历史
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
起源
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显着的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本着名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《最终幻想》)、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。
发展
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。
前景
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?
1. 开发策略:
依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。
2. 运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。
3. 综合策略:
在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。
综上所述:
10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
尽管网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,趣游、网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端。
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐。
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业。无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划。
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。
趋势
页游市场规模化促生品牌力
网页游戏成为刚刚过 去的ChinaJoy展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。
业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。
厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。
品牌力提升推动精品化趋势
2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。
中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。
易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。
精品大作引导未来市场走向
相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。
同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。

‘叁’ 本人想自学制作网页游戏,请问需要学些什么

如果是2D的.用ps或FW等制图工具制作图片素材.电脑自带的画图也可以.
制作工具要学flash或gamemaker.

如果是3D的.用3ds max做场景.用maya做人物动物等素材.当然也可以只用一种工具.不过按这两种软件的特长还是分工最好.
制作工具是3D game studio.

其中flash做出的游戏适合在网页上发表作为小游戏.
gamemaker做出的游戏可作为一个独立的程序.可免费发布也可以作商业用途.不会有人来追究使用权问题的.
3d game studio做出的游戏如果免费发布是没事.但如果作为商业用途.那每卖一套引擎公司要收取一定费用的.

其中2D游戏.flash要重点学习帧和动作库.网上到处都是教程.
gamemaker若是做简单的游戏.那什么都不学也应该会用.若要做复杂点的游戏.会涉及到代码编程.要有VB或C语言的基础知识.网络gamemaker吧里有非常多的资料和教程.
3D游戏要学的就多了.首先要学会3dsmax和maya建模以及动画制作.再要学3d game studio.如果你只是一个人.建议还是放弃制作3D游戏.不学个1年再制作5年是做不出好游戏的.

‘肆’ 急求,网页游戏倾城的服务端里的img图片素材文件怎么编辑

ilorva楔啁眍钢狙剖辛

‘伍’ 网页游戏素材自动下载到哪里高手解答一下!

矢量图世界

网络一下
,还是很不错的素材网站,大部分是动漫的感觉,个人还是很喜欢的,希望也对你有帮助啊~~加油吧

‘陆’ 怎样导出网页中的flash游戏的资源(swf,图片和声音)

闪客精灵是个不错的选择,不过试用版的无法导出,只可在工具中修改,非常不方便!
除了闪客精灵外还可以用ActionScriptViewer配合flash mx 2004的方法导出数据
1)请出ActionScriptViewer,用ActionScriptViewer打开刚下载到本地的flash文件(.swf)kangli_230_57.swf
2)在桌面上新建一个文件夹,小A在这里姑且命名为swf。
3)在ActionScriptViewer内选择文件——反编译为重新建立SWF的(*.JSFW文件)——保存到刚建立的swf文件夹内
4)请出flash mx 2004,新建一个文件
5)选择"文件——导入——导入到库"命令,把刚刚导入到swf文件中的所有swf、mp3等文件导入到素材库
6)选择”文件——保存”保存文件到刚才的swf文件夹内,记得一定要取名为rebuild.fla。
7)在之前建立的swf文件夹下你会看到一个ActionScriptViewer生成的文件rebuildcommand.jsfl,双击它,flash mx 2004就在重建fla文件了
8)稍等片刻, fla文件就编译成功了。注意:要把文件扩展名露出来 ,否则不会成功。

图片没复制过来,详细的教程你可以看这里http://www.xiaoa.me/blog/zuowangzhan/317.html

‘柒’ 如何入门独立游戏开发

你好:

我从unity的角度来谈一下如何入门独立游戏开发。

自己周围有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入门游戏开发。我有被询问过,自己也是自学过来的,所以谈一下自己的经验。

根据答主的情况美术出身,并不推荐学习ue4,相对unity会更加容易上手。

unity劝退很多人的理由如下:

1.官方文档全英文,界面全英文。不得不说中国unity真的麻瓜,不是我说,别人日本unity刚成立一年,就弄了一份全日文的官方文档。看看中国unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了…

相对unreal4就有官方中文文档,而且还有unity转unreal4的快速上手文档,还界面全中文…

2.unity在国内的应用范围和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戏行业的普及使用。所以有大量的培训机构想分一杯羹。培训机构你懂的,导致网上搜索unity得到的很多靠谱的学习信息被稀释了。

3.unity网上第三方教学渠道质量层次不齐。例如游戏蛮牛,泰课,慕课等等。我这里罗列的还是国内相对名气大的,质量还算不错的学习平台。

层次不齐的原因有几点:

教学视频的讲师口齿不清晰,还带方言。

讲师自身逻辑混乱,一个很简单的东西听的人云里雾里的

讲师拖延时间,强行凑时间。导致听的人学习热情受到打击,讲了20分钟的东西。实际最多5分钟的干货。

中文教程缺乏系统性的靠谱的免费的学习教程。这个和大量培训机构的涌入有关。

说了unity这么多的不好,我来说为什么还是推荐unity的理由:

1.unity在国内的普及程度很高,还是有很多优秀的学习资料的,不过相对零散,需要整理。我会在下文给出我自己认为不错的学习网站和学习资料和学习路线。

2.不管是unity还是unreal只要涉及到逻辑都是要写代码的。两者没有区别!!!

unity用的是c#语言,而unreal用的是c++语言。

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

重要的事情说三遍!!!!!!!!

3.如果你用unity遇到问题,在网上不管是在中文环境下还是英文环境下寻求帮助会比unreal快一些。因为学unity的人多!!!

4.unity比unreal好学!!!!

正题开始!!!下面开始从unity的角度如何入门独立游戏开发:分别从代码,游戏引擎,美术,游戏设计角度来探讨。

会从入门的角度来逐一分析。下面排版可能会比较乱,我最后会集中整理网址的。想看网址的可以直接跳最后。

代码学习:

1.c#语言

因为是入门,所以只需要学会用c#来写简单的业务逻辑就可以了。不需要去学习什么高大上的框架,热更新方案和语言特性。

代码的掌握是学习和实践反复交互的过程!!!不是我现在抱着一本书啃就完事了。也不是我把一个游戏做出来我就掌握了XX语言.

c#基本语法学习途径:

C# 教程 | 菜鸟教程www.runoob.com

菜鸟教程里的信息及其适合新手学习编程语言。即使编程一点不会也可以上手轻松学习。

这本书更多会设计到线性代数和简单的几何学相关的知识,这本书能够很好得让我们了解图形学中得数学。网上有电子版可以直接搞到手,课后习题推荐做,不过有些题答案比较难找。

这本书我翻来覆去看了好几遍了,强烈安利入门用。

‘捌’ 怎样提取网页游戏的素材

所需工具:VisualBoyAdvance (中文版)
其实VisualBoyAdvance模拟器就相当一个提取器,所以不用再下载别的工具.用GBA打开游戏,玩到有你喜欢的行走图的时候,点模拟器菜单的 工具--对象属性查看器(有时候因为版本或汉化者的不同,所以名字是不一样的,反正一般都是工具的第6项),这时会弹出一个框,里面有很多项,但你有没有看到左上角有个可以拉的棍子?拉动它的时候,左边的图象框会随着你的拉动而变换图片,拉着拉着,你会发现你想要的行走图就在图象框里面,还等什么!快按下面的 保存 保存下载啊!
行走图的提取步骤大概就是这样,不过这种方法有一些麻烦,如果是提取站立图当然是很轻松,但要提取走路时的图就有点难了,得先打开 对象属性查看器 ,把它放模拟器的旁边,不要让它挡住我们对模拟器的视线,还要把 对象属性查看器 左下角的 自动刷新 给勾上,然后在游戏人物走的时候迅速点 对象属性查看器 (这是为了让模拟器运行停止,好让我们提取游戏人物走路时的图片),然后再按上面所说的方法提取素材.提取后,再经过排列和设置透明色,就是一张自那个走图了!(小技巧:为了能准确提取到游戏人物走路时的图象,我们可以从模拟器菜单的 选项--跳帧--速度调节 来放慢游戏的进行速度)
注意:有时因为限制,一个图象会被分割成两块或几块,一般这几块都时邻近的,所以只要将棍子稍微拉动或把棍子旁边的那个数值加1,就可以找到了.
这次教程就到这里,祝各位早日制作出更精彩的游戏.^-^
附加:其实这种方法不只是仅仅来提取人物行走图而已,一般游戏上会动的东西对会再这里出现,再GBA上我们把它叫做精灵,而对象属性查看器时专门来图区精灵的.

‘玖’ 怎么从网页小游戏中抠素材图

首先用截图工具把图片截下来,然后用ps进行修改,用魔棒工具抠图,这就是我知道的了,希望对你能够有所帮助。