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图片渲染看什么

发布时间: 2022-09-27 05:01:59

什么是渲染图

渲染图是摄影专业用语,是指通过调整光线、色彩、角度等参数,重新渲染衣服图片或者照片,以达到自己期望效果的一种修图手法。

它会将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程。场景和实体用三维形式表示,更接近于现实世界,便于操纵和变换,而图形的显示设备大多是二维的光栅化显示器和点阵化打印机。

从三维实体场景的表示N--维光栅和点阵化的表示就是图像渲染——即光栅化。光栅显示器可以看作是一个象素矩阵,在光栅显示器上显示的任何一个图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色和灰度象素的集合。

渲图是摄影专业用语,是指通过调整光线、色彩、角度等参数,重新渲染衣服图片或者照片,以达到自己期望效果的一种修图手法。

(1)图片渲染看什么扩展阅读

渲染图像流程

在图像渲染前,需要准备好三维几何模型信息,三维动画定义信息和材质信息。其中三维几何模型通过三维扫描,三维交互几何建模和三维模型库中获取;三维动画定义通过运动设计,运动捕捉,运动计算和动态变形中获取:

材质从扫描的照片,计算机计算出的图像和人画出的图画中获取。图像渲染中要完成的工作是:通过几何变换,投影变换,透视变换和窗口剪裁,再通过获取的材质与光影信息,生成图像。图像渲染结束后,会把图像信息输出到图像文件或视频文件,或者是显示设备的帧缓存器中完成图形生成。

❷ 效果图渲染需要用什么软件

常用的效果图软件:VRay、Lumion、Conora、Enscape。

1、Lumion

应用方向:景观、建筑、城市规划

可搭载软件:SketchUp、3ds Max

优点/特点:可静帧可动画;草地渲染优秀;电脑要求高。

支持格式:导入SKP、DAE、FBX、MAX、3DS、OBJ、DXF等;

导出TGA、DDS、PSD、JPG、BMP、HDR、PNG、动画。

Lumion是一个实时的3D可视化工具,用来制作电影和静帧作品,涉及到的领域包括建筑、规划和景观等。尤其是在景观表现上,被公认为目前最合适的一个效果表现软件。特别是草地渲染方面,是VRay等其它渲染软件不能媲美的。同样,它也能够实现室内的效果;

但是做室内,对于有些场景还可以,就目前的Lumion9.0版本来说,还存在一些缺陷。Lumion的强大就在于它能够提供优秀的图像,并将快速和高效工作流程结合在了一起,可以传递现场演示,为你节省时间、精力和金钱。

2、Conora

应用方向:室内外、建筑

可搭载软件:3ds Max

优点/特点:物理渲染引擎,表现到位。

它是一个渲染引擎,同样也是一个渲染器。Conora的表现效果和VRay不相上下。表现效果到位是有原因的:一、它是一个物理的渲染引擎;二、搭载器是3ds Max,模型精度高。以上两点导致它渲染的作品表现十分精细,材质、灯光到位,可渲染空间比较大的场景。

3、Enscape

应用方向:室内、建筑、景观

可搭载软件:Revit、SketchUp、Rhino、ArchiCAD

优点/特点:即时渲染、渲染速度快;电脑配置要求高

Enscape是基于游戏开发的渲染器,在渲染速度上有更好的条件,即时渲染、渲染速度非常快。

但在材质细节上有很大的噪点,出图调整等方面存在一些缺陷。Enscape渲染器最早在应用在Revit,后来兼容到SketchUp、Rhino、ArchiCAD等平台。如果客户对渲染效果要求不高,需要快速出图,Enscape无疑是一个很好的选择。

运行环境:Win7SP1以上系统;NVIDIA OR AMD graphics chip(OPENGL4.2兼容)至少2G显存。

4、Vray

应用方向:室内、建筑、景观

可搭载软件:3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit

优点/特点:渲染效果高质量;可做360全景图

VRay是由chaosgroup公司出品,总部在保加利亚。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。它是一款物理的渲染引擎,可根据现实生活中的光线模拟真实的质感。

基于VRay内核开发的有3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit等版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。可渲染单帧、静止的图片,也可以渲染动画,影视特效也会用到,渲染效果十分优秀;还可做360全景图。

❸ 图形渲染是什么意思

排除后期制作阶段,渲染是CG的最后一道工序 , 也是最终使图像符合3D场景的阶段。

首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。

接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。

渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。

在这之后,是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用大量的系统资源,使用的时候一定要注意。

此外,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色。材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。

❹ 图片渲染吃cpu还是显卡

软件渲染时靠CPU和内存:

  1. 预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。

  2. 因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。

  3. 做美工的时候,静态的 2D 渲染以及静态的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,还是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 这些 API 调用显卡 GPU 资源来加速处理

  4. 如果可以用显卡来加速,当今为何又强调图形工作站最好用 双核CPU,如果做美工应该都是静态渲染,这种情况下都是裸靠CPU计算的 一个象素一个象素裸算出来的,跟显卡没有直接关系显卡主要在设计过程中,动态绘制的时候起作用,说白了 就是preview。

  5. 比如设计了一个面片数量达到百万级的 model,设计好了想转个角度看一看,如果显卡不好就会很顿 甚至直接死机的,显卡的档次高就有明显的提升。再比如给模型贴了很多纹理,再想鼠标转着看看,显卡不行 也不照。

  6. 一旦设计完毕,开始渲染,就不关显卡什么事情了,CPU+内存决定了渲染速度。所以那些工业级的CG,都是用好多机器做分布式 渲染... 总结起来,interative rendering ->显卡 static rendering -> CPU+内存就是说, CPU 负责把模型上的所有元素都算好放在内存中,但是这只是 model 的基本数据。

  7. 具体从某个角度观看model,光照、距离、消隐/遮蔽、Alpha、过滤,甚至纹理贴上去该是 啥样……都靠显卡适时地将 CPU算好放在内存中的model数据换算成可视元素呈现出来。 所以 CPU 好、内存大 才能快速的生成model基本数据,而显卡好才能快速、适时地将这些数据转换为可视元素呈现给设计者看。

❺ 渲染效果图显卡和CPU哪个重要看显卡的什么参数

看你用什么建模和渲染器了。我现在用3D
MAX和VR渲染器,这两个软件对CPU要求比较高,CPU的核心数量和频率越高,渲染速度越快。而显卡只负责显示图形,渲染建模全都是用CPU计算的,GPU只负责显示算好的图像,而不是像游戏那样GPU渲染图像。虽然是CPU渲染显卡也不能太低!如果模型超多的话显卡压力也是很大的。显卡用9800GT级别的就可以了,CPU最好是Intel四核的。
CPU
最低用E6500,最好用Q8300或i5
760,推荐用i5
760,因为i5会自动超频。预算比较低的话就用E6500就可以了。
内存
最低用2G,最好是4G
DDR3的,频率最好是1333Mhz到1600Mhz,推荐用1600Mhz,速度很快。
显卡
最低用9600GT就可以了,最好是GTS250或者5770,这两个显卡做室内足够了。

❻ 图片渲染的硬件要求

首先!我给你说下电脑硬件在渲染上的作用,说到渲染大多指三维软件中的渲染,当然二维对图片的渲染对硬件性能没有三维图像高。所以渲染都常看的是三维渲染的性能。
在渲染中,承担主要任务的是CPU,全部的运算。速度上与CPU的性能直接挂钩。
除了品牌工作站机器(数万元以上),INTEL的I7性能是超强的,价格昂贵,之下的四核性能也很强悍,价格还算可以接受。
另外说下显卡在上面承担的任务吧,在很多专门从事三维制作的人,是很看重效率的,一块好的专业显卡可以提供很好的实时显示,视图抗锯齿以及线框抗锯齿,问题贴图精度等,这些都是需要一块不错的专业图形卡来支持的,他能支持大量的OPENGL来和软件进行工作。显卡这时候起的是让你的复杂模型能够清晰良好的实时显示给操作者。而对最终渲染的速度是不会有影响的。
专业图形卡最低最低的要1000多,中端的在5000-10000左右。高端的上2万以上。如果没有大量的资金投入到专业图形卡上,可以选一个好点的四核,如Q9400,Q9550等,选一个中端的游戏卡即可。
希望对你能有帮助,去掉专业卡,你选好CPU之后,可以说作图上游戏卡普通的就行

❼ 做3D渲染速度的快慢主要是看什么硬件的CPU还是显卡

对于效果图的渲染,GPU根本不起任何作用。
渲染 有两种 时时渲染,和最终渲染
显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。 在当时的应用就是游戏,和3D应用。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。
在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡GPU进行运算的,时时计算3D加速 支持OPENGL或者D3D 这些都是时时渲染加速,不支持复杂的光照运算。
之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。
我举个例子 画笔和图案印章 。同样画图 很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出GPU本身所支持的算发,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(GPU只继承了这些算法) GPU就是图案印章。
画笔 我不说你也应该知道它就是CPU了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么,只要软件支持。因为CPU的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。 而这个就是渲染最终效果图所需要的。
即使现在的游戏,光影都是由CPU负责的, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图, 不具备光影处理能力。 现在的游戏中 光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。
从D3D9以后 显卡能够多一点的分担CPU的负担 集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的。1个流处理器就是一个CPU 只不过指令集和功能比CPU少的可怜。
无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。
即使以后显卡能够渲染效果图了,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,如果换成显卡,那体积不得了。而且用途也不广泛,CPU是万能的。
专业显卡和游戏显卡 本身没有区别,也就是说显卡硬件GPU没有区别。区别在于驱动。在GPU中间有一个OPENGL硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,NV显卡无法修改ATI显卡可以破解。 游戏显卡注重速度,而不注重质量,只对D3D支持和基础OPENGL 不支持专业OPENGL
专业显卡注重质量,抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯齿。游戏中,只有物体边缘有矩尺,而专业做图,由于线筐多,一个屏幕复杂的要几万条线条,所以抗矩尺很重要
和游戏显卡不同 专业显卡对于3D模型的内部显示做优化,游戏中的汽车,只显示汽车外表,而专业作图不仅显示外表 还要显示汽车内部结构。显示的内容都是不一样的