‘壹’ 电脑怎么设置动态桌面
动态桌面是一个新名词,顾名思义就是能够动的桌面,它将美丽可爱的动态影片或图片替换了原来静态古板的桌面墙纸,并且不会影响图标的显示和任何应用程序的使用。这样个性化的设置能够很好的缓解工作的压力,让电脑前的工作变得有趣,也使使用者更加心旷神怡。
动态桌面的设置有2种模式,一种是设置设置动态的图片,一种是设置动态的影片:
一、设置动态图片方法:
1、下载一些喜欢的动态图片保存在电脑上,比如保存在D盘的“动态图片”文件夹里。
2、在桌面空白处单击右键,在弹出的下拉菜单中点击“个性化”。
‘贰’ 为什么现在有些老师讲课非要用PPT,直接黑板板书不好吗
说实话,我很怀念那段上课只有“一支粉笔,两袖微尘”的岁月,很佩服那些只靠一支粉笔,一块黑板上课,同样能够引人入胜的老师,认为那才是最能体现老师的业务能力和教学艺术的。当然,我这样说并不是排斥现代教学手段,在有的时候,适当应用PPT等现代教学手段,对学生理解一些抽象的东西确实能取到事半功倍的效果。
所以,我认为,PPT的应用,是课堂教学的补充,是辅助,但不是必须,应该视教学需求而定,而且绝不能本末倒置,过多,过滥使用电教设备,过分依赖电化教学,否则,只能陷入形式主义,对课堂教学并没有什么益处。返璞归真,真正体现老师教学魅力的,还应该是老师的课堂组织能力,生动幽默的教学风格,踏实的书写功底,现代化的教学手段只能是一个辅助,而不是主宰!
‘叁’ 把静态图片做成动态图片的软件
将静态图片做成动态图片的软件有很多种,其中一些流行的选择包括美漫相机、Photoshop、GenMo、Giphy、D-ID等。这些软件各具特色,能够满足不同用户的需求。
美漫相机是一款能够将静态照片转化为动态效果的软件,它提供了多种图片特效功能,如眨眼、微笑等,可以让照片中的人物更加生动。此外,美漫相机还支持将生成的动态图片轻松分享到社交平台,增加了互动的乐趣。
Photoshop作为一款专业的图像处理软件,也提供了强大的动画制作功能。用户可以通过Photoshop的时间轴功能创建动画效果,实现照片的动态展示。同时,Photoshop还支持多种格式输出,满足专业设计和商业使用的需求。
GenMo则是一款利用3D面部建模技术将2D照片转化为具有动态表情的3D模型的软件。它支持多种表情动画,如眨眼、微笑、说话等,让人物模型更加真实。此外,GenMo还提供了实时预览功能,用户可以即时看到动画效果。
Giphy是一个简单易用的在线平台,允许用户上传照片并添加动画效果,制作个性化的GIF。它拥有丰富的GIF资源,用户可以搜索并使用。同时,Giphy也支持将制作的GIF快速分享到各大社交平台。
D-ID则是一款利用深度学习技术生成逼真动态效果的软件。它强调隐私保护,可以确保生成的动态内容安全合规。D-ID适用于娱乐、教育、广告等多种场景,拓展了照片的利用价值。
总的来说,这些软件都提供了将静态图片转化为动态图片的功能,并且各具特色。用户可以根据自己的需求和技能水平选择合适的软件来制作动态图片。无论是想要为家庭照片增添温馨氛围,还是希望将旅行瞬间制作成动态游记,这些软件都能提供有力的支持。
‘肆’ 动态幻灯片是什么意思
动态幻灯片是什么意思,对于很多人来说可能还比较陌生。动态幻灯片是一种多媒体展示工具,通过图像、文字、音频和视频等多种元素的组合,使得展示内容形象生动、丰富多彩。下面将就动态幻灯片的定义、作用和特点进行详细解释。
首先,动态幻灯片是指将静态的图片与文字等素材以及动态效果相结合,通过创意、设计和技术等多方面的手段来呈现出更加生动、鲜活的表现形式。动态幻灯片的对比静态幻灯片有更强的视觉冲击力,更能吸引观众的注意力。
其次,动态幻灯片的作用非常广泛,可以用于商业宣传、教育培训、图文演示等各种场合。特别是在商业宣传中,动态幻灯片所展现的生动形象和丰富多彩的元素,可以有效提高产品或者服务的的吸引力和竞争力。
动态幻灯片的特点就是它的动态效果非常出色,可以通过各种动画、特效来让整个幻灯片产生比较强的视觉冲击力。而且,动态幻灯片对于内容的表达能力也很强,用户可以掌握动态效果来呈现出自己想要的内容。在今天的互联网时代,动态幻灯片已经成为数字化表达的重要方式之一。
‘伍’ 动态插画如何进行交互-动态插画传播速度是怎么样的
Flash的交互动画设计介绍Flash的交互动画设计介绍
随着互联网技术的发展,基于Flash的交互动画广泛的应用于互联网的每一个角落,给人们的生活学习带来了巨大便利,下面是我为大家搜索整理的Flash的交互动画设计介绍,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!
随着信息技术带来的科技进步,如今网络媒体已经高度发达,交互动画以及互动技术广泛的应用于互联网的每一个角落,给人们的生活学习带来了巨大便利。与此同时,互联网的迅猛发展带来的庞大用户群,也为形式多样、内容丰富、动感十足的Flash成为当下热门话题提供了受众基础。随着许多精品Flash交互动画的出现,基于Flash的交互动画设计不断受到各界人士的关注和青睐,其传播的方式也逐渐走出单一的网络传播途径,走向传统媒体与新兴媒体。随着Flash技术本身的成熟与无线网络的发展,基于flash的交互动画也将在不远的将来走向更多的国内手机用户,实现Flash网络传播的新的跨越。
1、基于Flash的交互性的分析交互(interactive),在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。无论是何种交互,必须由三个部分来组成:交互方式、交互响应和交互结果[1]。交互方式指人和计算机打交道的抽象方式,是创作者为了传达特定信息,采用必要的技术手段构成的形式,可以分为基于对象和基于活动的两类[2]。基于对象的交互方式是模拟现实世界的对象,例如,计算器应用程序,是对传统真实计算器的模拟。基于活动的交互方式包括指示、对话、行卖明操作和导航、探索和浏览,比如按钮、图形元件、文本输入框或选择判断组件等,是创作者为参与者留下档告的进入作品的信息输入口,它决定了动画作品的外在形配厅式。交互响应是参与者在交互过程中所采取的动作,交互结果则是响应的结果。
在这个瞬息万变的年代,人与人之间的交流和互动变得越来越容易,通过不同的网络平台,资讯的传递一秒千年,而交互性动画又有别于一般性的传统的动画,其播放过程中的内容发展可以受到浏览者特定操作的影响,因而在动画播放的时间顺序方面,会改变固有的线性的或循环的播放顺序,形成一种受制于受众的操作结果的播放顺序和方式。这种在播放时间方面的开放性改变,会促使受众对于动画的内容进行主动的挖掘,获得丰富的信息,从而扩大了受众从动画传递内容中所接受的信息。因此,交互性的设计就越来越被大家重视和推崇。
伴随着互联网在中国的普及,人们越来越关注于如何更加灵活的呈现网络的交互性,促进通过网络的交流与沟通,又同时能流畅的展现细节而不影响用户的使用体验。
以互联网为主要生存环境的FLASH动画进入了人们的视线,FLASH动画以其短小精致、制作简单、形式多样等特性深受人们的喜爱。Flash是美国Adobe公司设计的一种二维动画软件,产生于上世纪九十年代中期,Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator。经过数年的发展,其软件功能不断加强,应用空间不断拓展。基于FLASH的动画文件占用空间非常小,有利于在各种网络带宽的互联网上传播;另外,Flash交互动画的开发周期短,简便易学,制作成本低。大部分flash小游戏都是可以由一个人独立完成的,所以游戏的画面、情节、美工等都比较简单。因此使得Flash成为人们喜闻乐见的一种信息传播载体。
2、Flash所具有的交互性技术优势由于Flash动画的网络特性,这种交互被应用在网站建设和网络游戏之中,Flash已成为网页制作和网络互动的主要技术手段。交互性是新媒体艺术最重要的一个特征,也是Flash动画区别于传统动画的本质特征。Flash的交互性优势表现在以下三个方面:
2.1支持事件响应和交互功能
在Flash动画中,每个对象(符号或帧)都可以有自己的事件响应。设计者可以通过预先设置事件响应达到对动画控制的目的。Flash软件中包含的带有动画效果的按钮和菜单,在Flash软件中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框等进行交互设计。
2.2利用ActionScript代码,实现交互功能设计
ActionScript是一种基于ECMAScript的面向对象编程语言,用来编写AdobeFlash电影和应用程序,还可以设计各种各样的简单的和复杂的游戏。因此,Flash具有交互性技术优势,用户通过点击、选择等动作决定事件的运行过程和结果。
2.3组件为Flash交互动画设计提供了更多的方式
组件是Flash应用程序的一部分,主要通过在交互组件中与应用程序进行交互来做出响应。典型交互组件的响应可以是回答一个问题(如,填空),从真或假中进行选择(如,判断、单选或多选),或单击屏幕的某个区域(如,选取某个图形)。因此,利用组件可以实现填空、判断、选择、拖放、热区等多种形式多样、而又丰富的交互活动。可以很容易实现用键盘、鼠标控制图形对象,实现交互小游戏的开发和设计。
3、Flash交互动画的应用领域Flash动画交互性改变了传统动画的线性叙事方式,使使用者可以置入其中,根据个人需要使动画以非线性叙事的方式呈现出来,充分调动了的积极性,从而引导使用者为了获得信息或愉悦体验而进行一系列人机交互。进一步符合了广大受众对于个性化的要求,被广泛的运用到人们的日常生活当中,具有很强的实用性。
Flash动画同时是一门新兴的艺术与科学相结合而形成的、具有非常广泛学科优势的综合性艺术形式[4]。在Flash动画的创作和制作过程,实际上就是多种艺术门类和科学技术的综合过程,因此,Flash交互动画具备很高的实用价值和艺术价值。Flash动画应用领域十分广泛——网站建设、广告宣传、教育教学、故事短片、游戏等,下面对几种领域作一下着重介绍。
3.1网站建设
基于Flash的交互动画网站(如图1所示)色彩艳丽、风格独特,使得页面生动而富有吸引力。
Flash交互动画特别适合网站建设,几乎所有的网页界面里都可以见到Flash交互动画。在网站建设中,广告、字幕、网站窗口、按钮等都可以用Flash交互动画来制作,由于Flash动画的应用,网页界面一改过去的简单、枯燥,而变得动感、多变、时尚、艺术感强、内容更丰富,迎合了现代人的要求。
3.2广告宣传
由于Flash动画交互性强的特点,很多企业用Flash动画进行企业产品的展示,生动活泼的展现公司产品。例如,迪斯尼公司的宣传广告(如图2所示)就用色彩明快的Flash交互动画展示了特有的公司主题,充分体现了符合少年儿童年龄特点的活泼和可爱,吸引消费者的关注。
3.3教育教学
用Flash动画可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,并具有一定的交互功能,被广泛应用在计算机辅助教学中。它使教学内容丰富多彩,形象直观,使那些原本枯燥无味的知识变得富有趣味性,使学生产生极大的好奇心,从而激发了学生学习的兴趣。例如,我们在讲解逐帧动画理论的时候,就可以利用Flash动画课件来辅助学生更快理解(如图3所示)。通过直接使用Flash设计交互动画,先向学生展示1.2.3幅图片,让学生观察区别,再连续播放,产生国旗飘动效果,就很直观的向学生展示了逐帧动画的应用了。
3.4故事短片
Flash动画技术门槛低,取材广泛,几乎所有的文学作品、相声作品、小品、流行音乐,都能改编为动画作品。学生在经过一段时间学习后,就能掌握设计Flash交互动画的基本要领了。例如,在2010年学生带领学生制作的《升国旗》、《金色的秋》两部动画作品里(如图4所示),学生以身边的故事为蓝本,用细腻的感情勾画出了青年人内心对于美好的描述。
3.5游戏
由于使用Flash的动画可以实现交互控制,操作起来十分简便,可以很好地将向量图的灵活性和精确性与声音、位图、视频融合起来,并且文件占用存储空间小,因而Flash动画技术被广泛的应用于各种游戏制作。由于Flash的动画形式多样、内容丰富、色彩艳丽、交互性强,从而深受广大用户的喜爱。《疯狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技术实现的动画游戏,在互联网和移动设备上都能够使用,并能带给用户很好的游戏体验。由于大受欢迎,排在17173网站的最受欢迎小游戏首位。
4、Flash中交互动画设计方法Flash中提供的ActionScript程序语言使Flash具有了交互功能,动画的交互过程叫行为,它包含两个部分:一是事件,一是事件引发的动作。通常情况下,计算机程序就是计算机分步执行的一系列指令语句,甚至一些简单的计算机程序仅包括几个步骤指令以及程序的结束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript程序可以保持运行、等待用户输入或等待其它事件发生。Flash交互中的“事件”是确定计算机执行哪些指令以及何时执行的机制。从本质上讲,“事件”就是所发生的、ActionScript能够识别并可响应的事情。
在Flash中,交互是设计绝大部分“事件”的目的,许多事件都与用户交互有关。我们通过对“事件”的设计,来实现用户的交互体验。例如,用户点击按钮,或者按下鼠标或者键盘等等。在ActionScript语言执行的过程中,Flash如同在等待用户的响应,即事件的触发,而后运行时间引发的动作,即执行事件制定的特定的ActionScript代码。因此,创建交互式动画的关键是设置当指定的事件发生时要执行的动作。用户的响应对“事件”的触发,既可以在动画播放到特定帧时触发动作,也可以在用户单击按钮或按键时触发动作设计着可以为事件的响应设计一定的动作。事件一般包含鼠标事件、帧事件、电影片段事件等等,动作脚本也可以有很多,可由开发者根据需要来设计和编写ActionScript代码。
通常Flash交互动画作品主要是借助鼠标、键盘的移动或点击来实现。例如,下面这个脚本语言代码是为了实现当用户单击按钮时,开始播放当前的影片剪辑的事件。其中,“playButton”是按钮的实例名称,而this是表示“当前对象”的代指名称:
();
functionplayMovie(event:MouseEvent):void
{
();
}
(,playMovie);
通过上面的脚本语言代码就实现了在用户响应交互动画的点击动作时,触发播放影片的事件了。Flash交互动画的最主要的互动形式就是通过对按钮的点击。当鼠标经过或者点击Flash中嵌入的“按钮”时,就会链接到下一个窗口。而有时,按钮除了具有链接的使用功能,还具有了装饰作品的独立意义。
还有一类Flash交互动画在设计脚本是的主要目的是为了丰富画面,一般常见的形式有鼠标跟随、磁铁鼠标和三维鼠标跟随。有时为了更好实现互动效果,我们会通过使用在Flash中设计的`鼠标指针来代替标准鼠标指针(如图6所示),可以将用户的鼠标移动更紧密地集成到SWF文件中。
而想要实现这个非常容易集中用户注意力的交互动画效果却并不复杂。首先,创建一个用来代替原有鼠标指针的影片剪辑,并将这个剪辑的实例放置在舞台上。在舞台上选择该影片剪辑实例。在“属性”面板中的讲实例的名字命名为new_mc。
在时间轴中选择第1帧,然后在“动作”面板中添加下面的代码:
();
new_=function(){
this._x=_xmouse;
this._y=_ymouse;
updateAfterEvent();
};
这时测试影片就会得到想要看到的指针若隐若现的动画效果了。通常这个应用会广泛用于交互动画中,根据设计者制作的形式多样、图形各异的代替鼠标指针的影片剪辑,通过位图、矢量图、声音等元素的融合,鼠标指针在交互动画中就会有丰富的变化和效果,从而使浏览和使用者获得更好的视觉体验。
Flash中提供的ActionScript脚本语言的功能也随着Flash版本的更新,在逐渐的完善和强大。随着设计者对于编程语言的深入学习和研究,ActionScript脚本语言中提供的丰富的计算机语言元素:常量、变量、运算符、表达式、函数、属性、动作、对象等等,为设计者们提供了更宽广的交互设计平台。
5、总结和展望Flash软件从1995年诞生以来,从作为一个交互插件发展成为综合的数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发和创作编辑环境。Flash已经逐步成为一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。这其中离不开Flash软件开发团队的不懈努力,同时也是众多Flash交互动画设计者们十几年来努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能实现效果的结果。
由于Flash动画的交互设计功能实现的方式不唯一,途径和表现形式也丰富多样,因而在追求Flash交互动画设计技术提高的同时,我们也应当注重Flash交互动画设计过程中所体现出的艺术性。
Flash是计算机技术与动画艺术相结合的产物,技术的不断发展使Flash交互动画的艺术表现空间更加广阔,而Flash交互动画的艺术性又使得广大设计者不断追求计算机技术的提高。因而,在这个周而复始Flash交互动画的不断创作和实践过程中,技术和艺术得到了充分的结合。从而不断拓展Flash交互动画的应用领域,不断推动Flash交互动画向着更有影响力的方向发展。
动作脚本交互式动画设计从实质层面上看,动作脚本也即Flash提供给我们的一些运算符与对象。Flash中脚本命令被简单地称之为工作脚本,英文表示为ActionScript。Flash的应用,为我们营造了更多逼真的动画效果,让交互性变成可能,当点击按钮,便可实施人机交互,这便需要使用到动作脚本。代码控制在动作脚本中,组成了Flash交互性不可缺少的一部分。将动作脚本方法应用在Flash,简单地划分为以下两种形式,一种形式是,将脚本编写到对象上,如,影片剪辑元件,另一种种形式是,将脚本编写到时间轴上的关键帧。
1、Flash中不易分清的概念FLASH动画的各个对象的位置关系是按照一定的层状结构展现各对象间的位置关系。其根为场景。各场景是相对独立的动画,FLASH设置各场景播放顺序,逐个衔接各动画场景,所以我们看到的动画是持续的,在编辑过程中,各场景实例是不能够应用在其余场景中的,最好应用在相同场景编辑中。对场景播放顺序,设置时,借助窗口一面板一场景。对具体的一个场景而言,和其余场景结构是相同的。均涵盖了一个或多个图层。
2、动画的设计与实现2.1动画实现的目标
动画多是为了让文字紧随鼠标来变动,以鼠标作为圆心,进行圆周运动,此外,文字颜色表现出色彩变动。
2.2动画原理的分析
①窗口鼠标、文字、舞台坐标间的位置关系。鼠标移动同时,文字也要移动,同时围绕鼠标做圆周运动,文字坐标值指的是圆周上的某点。鼠标坐标值紧随鼠标移动而改变,同时,文字鼠标值也相应发生改变。默认的坐标原点O:(0,0)位在窗口左上角,圆心O:(h,k)代表鼠标在窗口舞台上的坐标值,在坐标系中,也就是将圆心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圆心O:(h,k),再次将直角坐标系构建起来,P点表示的圆心为点(h,k),半径为r,为圆上一点坐标,是文字坐标位置所表示的区域。鼠标的坐标值(h,k)、P点的坐标值(x,y)二者之间的关系可用下述公式来表示:。事实上,Flash里对三角函数里的角做出了规定,其单位要为“弧度”,1度与π/180弧度是相等的,Flash中的P点的坐标可用下述公式来表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次获得的动画效果中,需要的文字对象数目为N个,以鼠标为中心做圆周运动,圆周上面的平均分配的P点坐标数目需要N个,各P点坐标的表示则为:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圆周上的i代表的是圆周上的第几个文字。应当引起主要的一点是,P点坐标指的是文本域注册点的坐标值,在实践当中,要将文本域中心点移至P点位置。②关键的处理函数。Math.random()函数能够形成随意的小数,处在0~1间,Math.round()函数以四舍五入的形式获得相似整数,两者整合起来,应用在文字随机颜色创建中,让文字颜色不断表现出色彩变换;对addEventListener事件侦听函数,当有数值出现改变,其按照变化后的数值对其余变量数值做出新的计算。
2.3动画实现的流程
第一步,新建Flash的文档,把舞台大小设置为550px×400px;第二步,新建影片剪辑元件,将其名字命名为apple,把眼球图形绘制到元件编辑窗口中,设定其半径为50,采用对齐工具,在眼球圆心中放入注册点,和途中的点B(a,b)保持对应关系;第三步,绘制左圆形眼眶,左眼眶中心(150,150),绘制右圆形眼眶,右眼眶中心(400,150),半径R=100,全部放置在场景编辑窗口中,和点A(m,n)保持对应关系;第四步,将2个apple元件实例于库面板中拖出来,一个命名为left_apple,表示左眼球,另一个命名为right_apple,表示右眼球;第五步,根据以动画原理分析为根据,同时结合获得的计算公式,将相应代码添加至图层1的第一帧中;第六步,装饰动画,把眉毛添加到眼睛上,同时将含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,显得更逼真;第七步,经过测试,并得到影片。
3、结论本次研究使用了Flash的动作脚本,让交互性动画生动地呈现出来,对脚本中的部分参数,做出设置,生成各种动画效果,如,变量d能够对文字的转动频率实施调控,计算公式d+=0.05中,0.05数值发生改变后,产生的文字转动频率是不同的,值变小,文字转动变慢,值变大时,文字转动变快,+/-号在公式中可以对文字的转动方向进行调控,变成顺时针/逆时针;文字字号大小设置公式公式format.在文字转动过程中,同时将文字调下或调大。像上述设置,结合实际需求,做出相应调整。切实掌握动作脚本,便能营造出各类交互性动画效果。
;即时设计怎么弄网页交互交互式网页的制作步骤:(一)建立数据库、创建ODBC数据源交互式的网页最重要的一部分就是对于后台程序的设计,而数据库对于后台程序而言,则是用来存放大量数据和程序的重要场所。在设计交互式的网页时,数据库的重要性就变得越来越重要。ODBC数据源是一套能够读取各种不同数据库的完整解决方案,它可以将全部的底层操作隐藏在内核中。(二)制作静态页面一般而言,交互式网页的设计都是从静态网页开始,所以静态网页的设计也是网页设计的基础。静态网页的设计需要将所需要的基本网页信息全部放置到网页上,然后再将静态网页中的部分对象进行与数据库的连接。(三)创建数据库的连接数据库的连接主要是指对于后台数据库内部的基本设置进行一定的参数设置,如果部队内部数据库的一些主要参数进行基本的设置,那么在最基本的WEB应用程序中就不会和数据库进行最基本的链接和调用,基本的创建方法可以在其他资料内查到。(四)定义记录集由于交互式的网页需要从后台的数据库中进行一定的数据调用和查找,所以需要定义记录集。记录集的主要作用是将数据库返回的数据组成进行临时的储存,以便在以后的应用程序中可以进行快速的调用。交互式的网页的大量使用和发展,使得交互式的网页技术得到了很大的发展,相比于静态网页,交互式的网页有着巨大的优势,它在人机互动方面有着更加明显且清晰的效果,而且在网页的性上也有着明显的优势。网站的发展变得越来越多样性,一个网站不仅需要实现它最基本的显示信息功能,还需要在一定程度上实现与访问的人进行交互的功能,所以交互式的网页设计就逐渐的演变成了现在网页设计的主流方向。【Axure10】交互功能-交互动作-元件动作控制元件的是否可见属性控制面板的交互显示。设置文字的显示。所有可设置文字的元件均可进行设置。设置图片的显示。设置元件状态为选中状态。可以进行选中与非选中状态切换。[图片上传失败...(image-568f66-1625374305654)]设置存在选项列表中的某一个选项。设置元件(元件组)的启用与禁用状态。元件禁用后,可编辑属性的元件将不可编辑。禁用举例:下拉列表禁用后,将不可进行下拉选择。设置元件(元件组)的移动可以对整体范围内元件进行移动操作。设置元件(元件组)的旋转设置元件的尺寸大小将元件置于顶层或者底层,通过元件的层级关系,利用Axure加载渲染的特性实现部分效果。设置元件的不透明度设置元件获取焦点。当元件获取焦点后,可以结合交互事件中的获取焦点、失去焦点进行交互处理。同时获取焦点可以触发元件设置的焦点形状属性样式。设置树类型元件的节点展开与折叠控制。此处只能作用与树类型元件。插画传播速度是怎么样的是非常快的,现在大多数都有接触到。漫插画与传统意义上的动画最大的区别就是,我们所说的动画(2d)是通过一帧一帧绘制制作而成,而漫画插画则是通过改变静帧图像来获得。比如在制作过程中将人物单独绘制在一层上,人物所需要表现的,通过平移,弯曲,简单改变部分重要位置来获得,而不是通过再绘制的过程。传播速度是用来表述波的传播快慢的物理量,表示在一给定瞬间和一给定空间的点上,场的一个给定特性在指定时间间隔内的位移矢量与该时间间隔的持续时间之比,当持续时间趋于零时的极限。‘陆’ 在教学中怎样有效的应用多媒体教学资源
一、多媒体资源的选择和应用要最优化
多媒体资源在教学中的应用,给人们对课堂的期望带来了美好的憧憬,希望以此彻底改变传统的教学模式和学生的认知过程。但是,由于信息技术的飞跃式发展和网络技术的突飞猛进,多媒体资源的数量呈爆炸式增加,出现了良莠不齐、鱼龙混杂的局面。如何选择和使用这些资源,成了广大教学工作者必须面对的问题。对此,笔者以为,在对多媒体资源进行选择和应用时,要遵循最优化的原则,切不可眉毛胡子一把抓。所谓最优化原则,即所选的资源内容(包括文本、图片、声音和图像等)要能最好地呈现教学的内容,最有效地激发学生的学习兴趣,诱导学生的学习动机,能最大限度地提高学生的积极性和主动性,能让人产生参与学习、主动学习的冲动。
实践表明,动态的文本比单一呈现的文本更具有刺激性,而图片所创设的情境更优于文本的效果,动画、音视频的应用能更好地使师生互动,能直观、动态、准确形象地传递信息。因此,在通常情况下,选择多媒体资源时,要注意精挑细选,仔细斟酌,做到能用视频的不用图片,而能用图片的则往往遗弃文本。这样的资源选择和应用方式,使获取的资源是最好的,将对学生的身心产生最大的冲击力。应用资源的方法是最佳的,达到的效果必定是最好的。
二、要将多媒体资源应用到教学的“关键点”上
俗话说:好钢要用在刀刃上。多媒体资源的应用也是一样的,优质的教育资源只有用在“关键点”上才能发挥关键的作用。所谓教学的“关键点”是指教学的重点、难点以及导入点、启发点、衔接点、拓展点和思维盲点等。对这些点的处理是一节课成败的关键。
课堂教学要完成认知目标,首选就需要解决好重点和难点这两个常规问题。多媒体资源的应用,其优越性首当其中的是要体现如何突出教学重点和化解教学难点。这是教学中的重中之重,重、难点的分析能否到位,关系到教学的成败。而以优质教育资源支撑的课堂,通过优美的画面、动态的场景、互动的双边活动、真实有趣的生活内容,恰当地解决了这一问题。
其次是课堂的导入点。导入是课堂教学活动的开始。常言说:良好的开端是成功的一半。将多媒体资源应用于教学导入的环节,创设主动学习的情境,使学生置身于提出问题、思考问题和解决问题的动态学习过程中,激发了学生的学习兴趣。兴趣是最好的老师。应用多媒体资源进行课堂教学的导入,犹如一位德国学者做出的精辟比喻一样。他说,将15克盐放在你的面前,无论如何你难以下咽。当将15克盐放入一大碗美味可口的汤中,你就会在享用佳肴时,将它们情不自禁地吞下。知识之于情境,犹如盐在汤中。这样的比喻,何等的形象!
第三,将多媒体资源应用于教学环节的启思点、衔接点和拓展点,能起到画龙点睛的效果,有着一语点醒梦中人的作用,帮助学生破解心中的困惑和疑难,从而建构起生动、活泼并具有良好生成性和生命活力的课堂。在这里用多媒体资源的可视性、互动性和优质高效性等特点,既对教学内容进行注解,同时又对学生的学习和思考进行点拨,如武术招术中的四两拨千斤,使学生豁然开朗,放飞思维。
三、多媒体资源的使用要适可而止、恰到好处
优质的多媒体资源,正在越来越多地影响着教学的每一个环节。但是,它们最终只能是教育教学的辅助手段,不能把教学全托付给它们,不能用多媒体资源代替教师对教学问题的深度剖析,更不能用它取代学生的探究活动。因此,我们既不提倡将多媒体资源供奉于神台之上,视之为万能之法,也不提倡资源的滥用和误用而导致教学要素的缺位。
多媒体资源选用的“适可而止”,是说在使用它时要做到适时、适量和适度。
所谓适时,即教师要把握多媒体资源应用的时机和时间,既不能一谓不用,也不可“满堂灌”地乱用。该出手时才出手,这样才能恰如其分、恰到好处,既激发了学生的学习兴趣,突出了学习重点,破解了学习难点,调动了学生的积极性,同时,又避免视听疲劳,防止信息污染的出现。
适量是要教师控制多媒体资源传递的信息量,防止信息泛滥。多媒体资源能够在短时间内提供大量的信息,学生接受和加工处理后,便于对知识的理解和深化,这本是多媒体资源的一个巨大优势。但不少教师在使用多媒体资源时,喜欢将能找到的资料都堆到课件或课堂上,导入时视频播放要好几段,解释重点时用好几个动画,播放好几段音乐,结果使学生面对繁杂的信息时无所适从。狗吞泰山无从下嘴,反而产生出新的、更多的困惑和疑问。因此,对于那些可有可无的资料,即使很精彩,也要裁剪掉。量体裁衣,衣美观,按量取食,更健康,教学的道理也是一样的。
再者是适度的问题。有效的课堂教学是一个师生互动,师生共建,和谐生成的过程。教师过多依赖多媒体资源制作的课件,会侵占学生的想象空间,减少学生主体思维的主动性,从而背离资源使用的初衷。所以,多媒体资源应用的教学活动,应该是通过课件引导学生进行“做中学”,而不是光“看课件”。应该引导学生分析、思考、互动、生成与创新,而不是不加思考地从课件中获取问题的答案或仅仅对课件进行“欣赏”。
四、多媒体资源使用时要减少“伪资源”的干扰
课堂教学中我们应用多媒体资源的目的是通过情境创设引导学生自主学习、协作学习和探究学习等,学习的过程是学生主动思考、主动探索。而课件中过于繁杂的色彩,过多的版式变换和动态效果,会干扰学生的思维;无关的动画,与课题不相干的图片,多余的音、视频则可能对学生产生误导,不利于学生知识的建构和技能的提升,不利于学生认知的正向迁移。这些我们称之为“伪资源”。
面对浩如烟海的资源环境,我们该如何做才能减少“伪资源”的妨碍呢?这就要求我们追求多媒体资源使用的“真”“善”“美”。
1.求真
“生命成长的课堂”中“生命”的内涵在于教师要把关注学生的身心特点放在第一位,把学生当成发展中的人来看待。把学生放在首位的关键,就是传授“真知”。资源中展示的概念、原理要真实可靠,分析推理要严谨、准确,方法步骤要正确无误,模拟效果要形象逼真。就是有比喻、夸张,也要贴切、恰当、合理,不能随便臆造。千教万教教人求真,真实的课堂教学才是有价值的。
2.求善
要求教师要善于取材,合理用材,充分发挥各种资源的独特魅力。全新思维要求教学资源素材要具备交响感、设计感、故事感、共情感、娱乐感和意义感。故而,多媒体资源的选取,要具有严密性和科学性,其应用要具有代表性和规范性。课件不仅要在版面布局上合理,内容呈现上吸引学生,而且要关注画面的启发性、新颖性以及表现力、感染力等。对于无关的动画,要做到少而精,甚至完全放弃。装饰和点缀要尽可能科学有趣。多余的音、视频要设法裁除。
3.求美
要求教师选择和应用资源从形式和内容上具有美感,包括各种资源的色彩、比例、层次要具有一定的审美价值。同时又给人舒适、和谐、有品位的享受,能表达积极向上,追求进步的情感等。这要求素材的画面具有较高的艺术性,整体标准相对统一,语言文字规范、简洁明了,声音清晰、无杂音、无停顿,视频分辨率要高,人物形象鲜明。同时,在导航图标、动画设计上,要意图明朗,易于理解和操作,能快速引起学习者的跳转,减轻学生的心理负担。
唯真、唯善、唯美,才能求真、求善、求美,才能把握各种资源的真谛,凸显教学资源对有效教学的辅助作用。
五、多媒体资源应用时要关注课堂的弹性
任何时候,教学都要以传承人类文明和培养创新人才为己任,无论完成哪种任务的教学,“教”始终是为了“学”。“教”是依附于“学”,教的出发点和落脚点,都应该是学生的学。正如陶行知先生所说:教的法子要依照学的法子。由此可预见,多媒体资源应用的课堂应该是以学为主的课堂。所以,对于多媒体资源的应用,也要灵活,因学而动,不要过于生硬。教师在教学过程中,不仅关注如何教,教什么,还要更多地关注学生的学。要依据学情和学生在课堂上的反馈,调节资源
使用的长度和广度。不能因为资源是自己费心找来的,就舍不得丢弃。因地制宜、因人而异地使用教学资源,不仅是对学生的负责,更是教师对职业的尊重。只有这样,教师才能一如艺术家,教学才能如行云流水,流畅欢快。多媒体资源运用应自然得体,生动活泼,看不出半点牵强和做作,并能有效调动学生参与课堂互动的积极性,从而在愉悦的氛围中完成教学任务,达成教学目标。这样就会避免因“一刀切”而出现课堂教学过程中的停顿、超时、失控等尴尬局面。
课堂教学的弹性还体现在其生成性的一面。课堂的生成往往是师生互动过程中随机产生的,是动态的,这样就会有许多不确定性的因素包裹在里面。此时,教师就不能因为自己的课件是“这么设计”的而继续生搬硬套,置学生的思维于不顾,这样的课堂是没有生命力的,不利于学生创新思维品质的培养。因此,要求教师在应用资源进行教学环节的设计时,把“弹性”思想融入其中,有时可以顺水推舟抑或另辟蹊径,使教学的过程更加灵活多样,这样的课堂教学才能更具创新精神和创新品质,多媒体资源的优越性才能更好地体现,教学活动才能更有效地开展。