❶ 这图出自 电器街的漫画店 的哪一集
电器街的漫画店 08
出自 24:20
具体亲自行验证啦,是的话采纳哦~(●′ω`●)
★桥粒~★
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楼楼请采纳时看下时间,确定是谁最快提供了最佳答案,谢谢
楼下复制剽窃党自重(撞上的承让了。。。)?
❷ 结婚送什么
结婚最主要是看人家喜欢什么,不知道的话可以送以下几样礼物:
一、百年好合摆件
对一对夫妻来说,结婚的最大愿望就是希望他们能在一起长久。在互联网和一些婚庆用品商店,有写着“百年好合”字样的饰品。礼物送上了,也给予了新人祝福。
二、创意家居
当新婚夫妻建造他们的新家时,他们肯定会缺少一些装饰。你可以根据新婚夫妇的理解选择合适的家居用品送给他们,为他们的新家增添温暖。
三、小型家用电器
家用电器必须是生活必需品。如果你选择家用电器作为结婚礼物,你应该选择实用方便的小家电。例如,豆浆机、挂熨机、扫地机等实用小型家用电器。
四、漫画婚礼照片
现在有了印刷或拼凑的漫画婚礼照片。你可以用一张新婚夫妇的结婚照片,然后把它制成一张手绘漫画的卡片。然后你可以把它拼凑在一起,并用相框把它装上。
❸ 谁有一张桃红色背景的超人图片
人类的生存方式,20万年前与10万年前相比,不会有太大的改变;3000年前与2000年前相比,不会有太大的改变;600年前与500年前相比,不会有太大的改变。但是,今人与古人其实早已今非昔比,即使是现在与100年前相比,也已完全不一样。是什么推动了人类历史的发展?是什么让人类开始了新的生存方式?
我说,这便是科技,是科技的发展才推动了人类的进程,是科技的发展才使人类有着这崭新又美好的生活。纵观千古,哪朝哪代不是重视科技的发展?回首过去,看四大发明,独具鳌头;观天文历法,为之惊叹;览赵州拱桥,设计精妙;窥《本草纲目》,东方巨典;瞻圆周率值,七位小数;眺丝绸之路,发展经济;端青花瓷器,扬名海外。科技发展是强国之路,科技发展是中华民族进步的第一动力,没有科学,我们哪来的今天的幸福生活?没有科技,我们哪来的舒适的物质生活与精神享受?没有科技的进步,我们哪能吃到杂交二号?我们哪能穿上全棉衣服,我们哪能住进高楼大厦?
问,科技发展利大还是弊大?毋庸置疑,当然是利大!作何解释?不用解释!中华文明八千年历史文明就是铁证如山,历史每时每刻都在改变,科技每时每刻都在发展。人类从茹毛饮血原始生活学会利用或烧熟食物,从依靠自然到繁殖饲养,从手无寸铁到冶金炼石,这不都是进步,这不都是发展?如果是弊端大于利的话,那人类为什么都还不约而同的选择了进步?只有进步才能使明天更美好!
一个人不进步是可悲的,一个国家不进步是没落的,一个世界不进步是黑暗的。只要在不断的进步中,人类的生活才可以得到升华。人类是渺小的,人类是脆弱的,他没有庞大的身躯,没有牛似的力气,没有乌龟的硬壳。但上天给予了人类一颗聪慧的大脑,一双勤劳的双手,人类没有坐享其成,而是选择了不断进步,才可以在今天站在了食物链的顶端。
让我们把今天的生活和十万年前相比,我们是至高无上的;把今天和几千年前相比,我们是居高临下的;把今天和几百年前相比,我们是幸福舒适的;把今天和明天相比,未来是美好光明的。几千年来,从马车变成了轿车、火车、飞机;从煤油灯变成了白炽灯、霓虹灯、节能灯;从海角天涯变成了近在咫尺、视频聊天、鼠标一点尽知天下事。
我们是幸福的,我们是幸运的,我们赶上了一个科技高速发展的时代,一个充满高科技的时代,这不光光是我们的祖先在进化时选择了发展,选择了进步,也包括了所有人的不懈努力,刻苦钻研,我们今天的日子时有多少辛勤的科学家们用智慧甚至生命换来的。
因为法拉第,我们生活的周围才充满了各种各样的电器;因为达尔文、因为孟德尔,我们才可以更好地了解自己,认知自己;因为扁鹊,因为华佗,因为李时珍,我们的生命才能得到保障。
我们周围的一切,不都是他们给我们换来的吗?生活如此舒适,生活如此惬意,生活如此美妙,我们的平均寿命比古代提高了30岁,看望亲友甚至不用出家门,这不都是科发展给我们带来的好处吗?
所以说,科技改变历史,我们探讨科技的发展利大还是弊大是不需要质疑的,因为就是利大!利大!利大!你说科技发展带来了大气污染、你说科技发展产生了白色垃圾、你说科技发展形成了气温变暖……所有的事情不可能都是十全十美的,越明亮的地方后面的阴影就越暗,但就凭这些你就断定科技发展弊大于利?“ 世异则是事异”时代不同,所遇到的问题也不同,再说大气污染,各省各市都推出了预防预案;白色垃圾,统一处理;汽车尾气造成气温变暖科学家们也研发了太阳能汽车。看看现在、太阳能热水器、太阳能空调、太阳能电池……环保节约的太阳能已经逐步进入千家万户,这不是科技在发展吗?
虽然有弊端,但比起造福人类,环保家园的科技发展理念,无关痛痒,只要有弊端,科学家们同样会想办法去解决,我们不能因噎废食,科技发展的步伐一刻也不会停止。科技发展,无可厚非,就是利大,这个辨题唯一的答案!就因为科技一直在进步,科学一直在发展,狡猾的诡辩,笼统的只言片语,无理的胡搅蛮缠都改变不了这个真理。如果你说科技发展弊大于利,请问,你能在一周之内不坐车来上课,不用中性笔、不用圆珠笔、不用钢笔?你能在一周之内不看电视、不听新闻,不看报纸,不读书,不上网?你能在一周之内不吃研发的杂交水稻?不吃面食?不喝饮料?不能不能,你不能也不可能能,因为科技已经和你息息相关,已经和你密不可分!在请问,如果你给主席写信,说建议停止一切科研活动,大家是送给你鲜花,还是那板专拍你?
科技改变历史,不错的,没有科技发展,我们的生活是无法想象的,我们的日子是昏天黑地的,是科技发展救了我们,是科学把我们从水生火热的年代拯救了出来。我们更应该怀着一颗敬畏之心去尊敬他,怎能口是心非地说科技发展弊端累累?
科技改变历史,知识改变命运。我们跨入了21世纪,跨入了一个充满高科技的时代。科学改变了我们的生活,科学改变了我们的命运。“知识就是力量 ”,我们中华人民共和国,13亿人口的泱泱大国,为何能在世界面前挺起胸脯?因我们的科技在不断的发展!我们的科技在不断的进步!
科技发展利大于弊,这是一个亘古不变的主题!
❹ 这种类型的图画叫什么类型的啊
这是一个比较复杂的制作过程,原画是很简单的,并没有这样漂亮,当然基本要素已经齐全,最终效果都是在计算机上用软件修饰出来的。
转载:
首页发现小站线上活动部落见怪不怪的日记见怪不怪的主页广播相册喜欢二手活动发豆邮日本动画片制作流程2011-11-1010:40:28日本动画片制作过程,点击看视频。
第一回:制前动画前的第一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短或有点痛苦的准备段阶。
制前的前面是“策划”
“策划”又分为两种:第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出。如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费(不管是TV或OVA),因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回:如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演、人物造型设计师、分镜图人员、主镜动画师、基层动画师、音乐设计、色稿人员、编辑人员、包装设计……等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优或演员和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第三回:动画前期(脚本)
我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计、机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。
第四回:动画前期二(导演的工作)
导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演,而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本
*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
*和剪接师编辑影片
*指导声优们及音响导演制作出理想的效果
*影像及音效合成
4、参予所有的宣传活动
第五回:动画前期三(分镜图和副导的工作)
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第六回:动画前期四(人物设计和人物设计师的工作)
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演。当然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?
第一:漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间及更多的经费。所以需要将原作人物的线条简化。
第二:漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。
第三:有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图、脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”嗯,事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回:动画前期五(机械造型设计和背景设计的工作)
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大”之后到“高达”才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一:要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二:要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在网站的连结页里的背景设计公司“CorporationKusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回:动画前期六(色彩设计及色彩指定的工作)
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发、各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画、动画及着色人员。
第九回:动画中期一(构图、原画和原画指导)
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同或绘画功力深浅而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
第十回:动画中期二(动画师)
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画练习。这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。
清稿及认真“练习”几个月之后才会被派比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番积蓄毅力及决心可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。
第十一回:动画中期三(着色/上色人员)
动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化前的上色人员的工作内容是
1、将清理过的原画和动画线稿用描线机复印在赛璐板上
2、使用颜料着色
3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损
几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后的上色人员的工作内容是
1、用扫描机将原画和动画线稿存进计算机
2、清理线条
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
第一:在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
第二:计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
❺ 未来世界手抄报
未来世界手抄报内容
1、未来的世界非常美丽!不管是任何一样东西,都很神奇,就连一个不起眼的电器也被人们来了个大变身!
2、在那里,一个小小的电视机,看似普通,其实它是一个变形金刚!如果是一个黑色的电视机,他可以变成一个酷黑色的机器人,帮你做事,它还能散发出香味;如果你在看刀战,你的屋子里就会立刻充满血腥味儿;如果你在看森林,屋子里就会充满新鲜的空气;如果你在看花草,屋子里就会香气扑鼻。不管你在看什么,它都会发出奇妙的气味!
3、街道上,不再是清洁工人扫地了,取而代之的是智能机器人,他们把街道打扫得一尘不染!人们只需坐在办公室里遥控他们就行了!
4、如果家里来了盗贼,不要怕,门口的垃圾桶保安机器人就会抓住盗贼,把他送到警察局。如果盗贼开枪的话,垃圾桶保安就会吸走子弹,吐出垃圾,不断攻击盗贼。
5、如果小朋友玩电脑时间过长,电脑就会主动提醒小朋友不要再玩了,可以到室外休息休息眼睛了。如果小朋友不听话,他就会自动关机,为小朋友做眼保健操,保护小朋友的眼睛。
6、在晚上,如果你睡不着觉,闹钟机器人就会发出“叮叮当当”美妙的催眠曲,让小朋友快乐地进入梦乡!
❻ 这个漫画名叫什么(有图)
似乎是今日(天)的明日香,你可以去看看……
❼ 十分钟,学会手绘思维导图
我第一次接触思维导图是在高二,这是一种将放射性思考具体化的方法。
那时候思维导图还叫脑图,背历史书实在背不下去的时候,当我试着用这种新工具来帮助记忆,之后意识到这种梳理知识的方法实在是很好用。
后来上大学之后,我有一本专门随手记的笔记本,上面记录了平时灵光一闪的点子、偶然学到的知识点和一些碎片化的方法和技巧。
这本本子上,全都是我画的非常简单的思维导图。
后来,随着工作学习越来越忙,业余时间越来越少,我开始更多地使用PC版的思维导图。但是事实证明,一张亲手画的导图更能够加深记忆和理解。
通过电脑网页制作的导图内容,不出一周我便忘得干干净净;而自己亲手画过的导图,虽然只是用中性笔和简单的线条描绘,还是在脑海中留下了深刻的印象。
于是我在自己随便练习之外,还看了一些云课堂上关于手绘思维导图的课程。
其实最好的学习就是行动,多画多练就会很快掌握画思维导图的技巧。
图形分为中央图形和辅助图形两个部分, 中心图最关键,所以需要注意层次感、精细度和想象力。
这幅思维导图的中心图就是埃菲尔铁塔,之所以选择它,基于对主题“法国文化”的阐述,同时也是因为埃菲尔铁塔的形象足够有代表性,简洁且美观。
这幅思维导图的中心图是一张手绘的人物肖像,色彩饱满,具有很强的视觉冲击力。
同时,我认为最重要的一点是, 思维导图的中心图一定要跟主题息息相关,而不能随心所欲地画一些不着边际的图案。
例如一张介绍郭德纲的思维导图,它的中心图就理所应当的是一个手绘卡通郭德纲形象。
东尼·博赞在《启动大脑》这本书中说: “关键词或关键图像是刺激大脑和开启记忆之门的一个至关重要的激发器。”
也就是说,在一张思维导图里 ,关键图和关键词一样,都肩负着刺激记忆的重要作用。
这也正是为什么我们要拿出精力好好绘制与主题相关的中心图的原因。
此外,对于绘画基础不太好的人来说,可以利用搜索引擎来搜寻一些合适的手绘或卡通图片。
以 “旅行”思维导图为例:
我在网络上输入了“旅行 卡通”,便搜索出了很多适合绘制的中心图样本。
当然我们也能注意到,“旅行-卡通”中的大多数图都比较复杂,几个主体在一起的卡通图片较多,不太利于我们把它绘制成中心图。
所以,在搜索之前我们还应该学会提炼主题。
从“旅行”二字发散出去,能想到背包、旅行箱、火车、飞机、相机......很多的意象。
这些具体的意象,都要比“旅行”更加具体,所以更适合作为中心图来绘制。
在学会画思维导图之前,思维导图中的连接是让我很头疼的一个部分。
因为我不知道到底应该遵循怎样的规则去画,又习惯于先画线再填写文字,画出来的连接线往往是弯弯曲曲,填进去的文字也跟着七扭八歪,严重影响了整个导图的美观性。
其实,思维导图的连接只需要遵循一个很简单的原则,绘画小白也可以画得很美观。
我们以“出行准备”的思维导图为例:
首先,列出出行需要准备的物品的几个大类——随身、电器、洗漱、衣物、箱包.....
接下来用平滑的曲线将这些四周的要点和中心图相连接:
继续延伸每一个类别:
当我们列出了所有需要准备的物品,并且将其于上一个级别的中心相连,一个思维导图的草图就画好了:
研究显示,人类50%的大脑都会参与视觉信息处理,70%的感官都来自眼睛,可以说, 人类就是一种视觉动物。
所以说,思维导图丰富的色彩是提高我们记忆效率的一个重要的因素。
绘制好思维导图的草图,下一个步骤就是给每一条连接线和每一个图像上色了。
在选择颜色的时候,我们要遵循 同干同色 的原则。
例如上面的“出行准备”思维草图,不同的5个大类就分别运用了5种不同的颜色来进行标识。
思维导图中,最关键的部分是图像,是结构,但是文字却也是不可或缺的一部分。
在书写文字的时候,要注意 提炼关键词 :
不需要把句子表述完整,只把内容的关键词标注到合适的分支上即可。
以上就是关于手绘思维导图的最最最干货教程,么么哒。
❽ 这是哪部动漫里的图片
嗯,是初音岛
故事的地点是在整年都会不可思议地开着樱花的新月型岛——初音岛。主人公朝仓纯一,在岛上的风见学园上学,他拥有能看到别人梦境的奇异能力,还能使用由魔法使老奶奶所教授的能变出点心的小魔法。这次,纯一又在梦里见到了童年时曾在一起的“妹妹”,可是却怎么也想不起她的名字..
天枷美夏
身高/体重:151cm/36kg
三围:B72/W50/H75
生日:不明
所属:无
喜欢的东西:动物,电器
讨厌的东西:香蕉,人
班级:风见学园付属2年1组
白河ななか
身高/体重:157cm/41kg
三围:B82/W53/H81
生日:5月3日
所属:无
喜欢的东西:歌,帽子,捣蛋
讨厌的东西:无聊的事情,学习
班级:风见学园付属3年2组
月岛小恋
身高/体重:155cm/46kg
三围:B86/W54/H87
生日:11月11日
所属:軽音楽部
喜欢的东西:流行杂志,合适时候的占卜
讨厌的东西:争吵,不对时机的占卜
班级:风见学园付属3年3组
[朝仓音姬
男主角的姐姐
身高/体重:158cm/43kg
三围:B73/W53/H82
生日:6月17日
所属:学生会
喜欢的东西:姐姐应该做的事情,日式点心
讨厌的东西:H的事情,鬼
班级:风见学园本校2年3组
朝仓由梦
男主角的妹妹
身高/体重:153cm/38kg
三围:B79/W51/H80
生日:1月2日
所属:保健委员
喜欢的东西:洗澡,运动衫
讨厌的东西:罗嗦的人,高的地方
班级:风见学园付属2年1组
雪村杏
身高/体重:143cm/34kg
三围:B69/W49/H73
生日:1月29日
所属:演剧部
喜欢的东西:甜的东西,庙会
讨厌的东西:辣的东西,孤独
班级:风见学园付属3年3组
花咲茜
身高/体重:158cm/51kg
三围:B89/W55/H90
生日:4月6日
所属:料理俱乐部
喜欢的东西:欢笑,“欺负”小恋
讨厌的东西:不懂开玩笑的人
班级:风见学园付属3年3组
泽井麻耶
身高/体重:156cm/40kg
三围:B77/W49/H80
生日:9月10日
所属:无
喜欢的东西:学习,家人
讨厌的东西:不认真的人,机器人
班级:风见学园付属3年3组
机器女仆
水越舞佳
身高/体重:165cm/55kg
三围:B83/W54/H83
生日:10月29日
所属:风见学园讲师(保健老师)
喜欢的东西:实验,数学
讨厌的东西:杂乱的事情
高坂まゆき
身高/体重:161cm/48kg
三围:B78/W51/H81
生日:7月23日
所属:学生会
喜欢的东西:体育,和人比赛
讨厌的东西:优柔寡断的家伙
班级:风见学园本校2年3组
衫并
身高/体重:171cm/64kg
生日:秘密
所属:秘密
喜欢的东西:‘ヌー’,浪漫
讨厌的东西:秘密
班级:风见学园付属3年3组
板桥涉
身高/体重:163cm/55kg
生日:8月14日
所属:軽音楽部
喜欢的东西:鼓,H的事情
讨厌的东西:考试
班级:风见学园付属3年3组
小日向柚子
身长/体重:116cm/21kg
三围:
生日:3月9日
所属:
喜欢的东西:布丁,ななか的歌,爸爸
讨厌的东西:检查
小日向慎
身长/体重:176cm/67kg
三围:
生日:8月7日
所属:
喜欢的东西:棒球,收音机广播
讨厌的东西:城市
芳乃樱
身高/体重: 140cm/31kg
三围:B68/W51/H72
生日:9月4日
所属:学园长
喜欢的东西:历史剧、日式点心
讨厌的东西:青椒、碳酸饮料
初音岛有5部http://www.173kt.com/Html/327.html
这网址好没病毒
❾ 电器街的漫画店。 小日温度计的那张照片 很想要啊有没有大神看到过
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《电器街的漫画店》改编自日本漫画家水安里原作的同名漫画,作品主要描述了马之骨漫画店里的店员们日常生活的青春爱情喜剧。在漫画杂志《月刊ComicFlapper》2014年6月号(5月2日发售)上,宣布了漫画《电器街的漫画店》TV动画化的决定。电视动画于2014年10月2日播出,共12集。
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