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網頁游戲圖片素材

發布時間: 2022-05-03 08:27:38

『壹』 求助啊……求如何做一個關於游戲的網頁,在給點素材就好

隨便找個游戲頁面,右擊另存為全包保存到電腦一個單獨的文件夾里,再用Dreamweaver打開主頁,把裡面的圖片文字自己改改就成了。我大學那會兒也這么做的,呵呵

『貳』 網頁游戲的發展歷程

歷史
在那個網路泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網路的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網路游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網路游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網路在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術製作的游戲;三是需要下載客戶端並連接專用伺服器運行的游戲。
起源
當年在網路泡沫經濟的推動下,國內涌現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。
除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區里練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上能在網路游戲中所做的事,在當時的虛擬社區一樣可以做。不同的是,網路游戲更直觀一些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網路泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。
不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是伺服器不堪重負的壓力。隨著網路泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為「浮雲」,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM資料庫文件存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰斗和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所採用的很多素材均源於日本著名的「高達」系列,這在無形中大大拉攏了熱愛「高達」系列的動漫迷的心。三是由於程序相對簡單,加之Perl技術為不少網路程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網路三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。
發展
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過於單一,游戲的樂趣十分有限。大量重復的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由於質量和管理不過關、伺服器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網路游戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術製作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢。
前景
前一代網頁游戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的游戲產業。雖然在09年之前,網頁游戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁游戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裡網頁游戲新品產出率明顯降低,這並不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息,看看新品游戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是游戲可玩性上,網頁游戲都有了長足的提高。網頁游戲界可謂精品不斷,只要出來一款新游戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁游戲開發商把更多的精力放在了游戲質量上,從而導致了游戲出品緩慢。出的慢是一個好現象。
2010網頁游戲發展前景
在萬眾矚目的2010年,網頁游戲發展策略上會有什麼新變化?
1. 開發策略:
依然會延續融合游戲的大方向。首先解釋一下什麼是融合游戲,這是我獨創的網頁游戲新詞彙,其意思很簡單,就是一個游戲里擁有多種鮮明的游戲類別風格。因為游戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對於傳統游戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的游戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁游戲開發的主要方向。偶爾的全新類型游戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的游戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的游戲融合進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁游戲開發商所共知的事情了。
2. 運營策略:
通過微觀調控達到游戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟整個游戲市場里除了個別游戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質游戲,低收費標准來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新游戲產出緩慢的局面時候,一定會採取游戲世界環境微調的方式來達到一定程度的游戲平衡,用來適應新游戲的產出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升伺服器品質,進而增加游戲壽命,使游戲收益長久化,以達到長久發展目的。
3. 綜合策略:
在網頁游戲備受關注的一年裡,各個網頁游戲開發、運營公司在10年裡會受到很多限制,立法的健全,行業的規范,等等等等,一切都在預示著,網頁游戲業將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁游戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麼他們就要合理化使用資產,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震盪。
綜上所述:
10年將是網頁游戲真正發展的一年,從行業標准到游戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理游戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品游戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的游戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗網頁游戲開發、運營商的游戲品質。游戲之多,運營方式是否有改變。
2010網頁游戲要細分市場,走精品路線
盡管網頁游戲的規模還不如客戶端游戲,但是網頁游戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網游相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁游戲中獲得游戲樂趣,網頁游戲具有比傳統的客戶端游戲更廣泛的人氣基礎。同時由於網頁游戲的運營成本低於傳統網游,因此游戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。
不過,網頁游戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此游戲開發商在開發游戲之時應先設定好游戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的一家網頁游戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁游戲把握得很到位,這使得游戲在上線後很快收回了成本。
機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,趣游、網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端。
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐。
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,發現網頁游戲其實是一個朝陽產業。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃。
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,中國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。
趨勢
頁游市場規模化促生品牌力
網頁游戲成為剛剛過 去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產業報告》數據顯示,截至今年上半年,頁遊玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網頁游戲市場的急劇擴張。頁游領軍企業開始逐漸發力,帶動一批中小企業紮根頁游市場,相關統計顯示,多家頁游企業月收入已突破千萬,很多網路游戲廠商紛紛將精力轉向頁游研發。
業內某企業高級負責人認為,如果頁游產品能夠實現增強創新力度,提升游戲品質,那麼頁游市場很可能成為PC互聯網的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰略提升到戰略高度,預計半年內有6款頁游上線。藍港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁遊方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期佔有更大市場份額。
廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰。業內人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發商意識到單純進入頁游市場並不像想像中能帶來盆滿缽滿的業績。於是,日漸規模化的市場促進了企業對產品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢
2012年上半年,各大廠商均放緩新產品上線速度,著眼打造主打網游。傳統端游的精品趨勢同樣適用於網頁游戲。
中國網遊行業一直處於多寡頭壟斷的狀態,從2010年至今,網游企業TOP10排外幾乎沒有變動,其所佔市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網游巨頭企業也分別靠幾款「王牌」支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰略才能使其維持優勢地位。
易觀觀察員張至中認為:從戰略方向上說,國內頁游廠商對於新領域的不斷探索以及敢於突破傳統桎梏將會促進頁游市場的整體發展。
精品大作引導未來市場走向
相比大型客戶端網游,網頁游戲技術提升較受局限。由此,研發水平與游戲質量方面的技術提升和創新更能使游戲產品本身受到關注。如果這些改變受到市場認可,產品本身也將引導整體市場的進步方向。
同時,文化的引入也對頁游產品的提升有巨大作用,獨特的「戰文化」從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現戰在沙場的俠骨豪情,更有「忠義」文化的體現,網游市場中流行的「俠文化」作出了創新和提升。

『叄』 本人想自學製作網頁游戲,請問需要學些什麼

如果是2D的.用ps或FW等制圖工具製作圖片素材.電腦自帶的畫圖也可以.
製作工具要學flash或gamemaker.

如果是3D的.用3ds max做場景.用maya做人物動物等素材.當然也可以只用一種工具.不過按這兩種軟體的特長還是分工最好.
製作工具是3D game studio.

其中flash做出的游戲適合在網頁上發表作為小游戲.
gamemaker做出的游戲可作為一個獨立的程序.可免費發布也可以作商業用途.不會有人來追究使用權問題的.
3d game studio做出的游戲如果免費發布是沒事.但如果作為商業用途.那每賣一套引擎公司要收取一定費用的.

其中2D游戲.flash要重點學習幀和動作庫.網上到處都是教程.
gamemaker若是做簡單的游戲.那什麼都不學也應該會用.若要做復雜點的游戲.會涉及到代碼編程.要有VB或C語言的基礎知識.網路gamemaker吧里有非常多的資料和教程.
3D游戲要學的就多了.首先要學會3dsmax和maya建模以及動畫製作.再要學3d game studio.如果你只是一個人.建議還是放棄製作3D游戲.不學個1年再製作5年是做不出好游戲的.

『肆』 急求,網頁游戲傾城的服務端里的img圖片素材文件怎麼編輯

ilorva楔啁瞘鋼狙剖辛

『伍』 網頁游戲素材自動下載到哪裡高手解答一下!

矢量圖世界

網路一下
,還是很不錯的素材網站,大部分是動漫的感覺,個人還是很喜歡的,希望也對你有幫助啊~~加油吧

『陸』 怎樣導出網頁中的flash游戲的資源(swf,圖片和聲音)

閃客精靈是個不錯的選擇,不過試用版的無法導出,只可在工具中修改,非常不方便!
除了閃客精靈外還可以用ActionScriptViewer配合flash mx 2004的方法導出數據
1)請出ActionScriptViewer,用ActionScriptViewer打開剛下載到本地的flash文件(.swf)kangli_230_57.swf
2)在桌面上新建一個文件夾,小A在這里姑且命名為swf。
3)在ActionScriptViewer內選擇文件——反編譯為重新建立SWF的(*.JSFW文件)——保存到剛建立的swf文件夾內
4)請出flash mx 2004,新建一個文件
5)選擇"文件——導入——導入到庫"命令,把剛剛導入到swf文件中的所有swf、mp3等文件導入到素材庫
6)選擇」文件——保存」保存文件到剛才的swf文件夾內,記得一定要取名為rebuild.fla。
7)在之前建立的swf文件夾下你會看到一個ActionScriptViewer生成的文件rebuildcommand.jsfl,雙擊它,flash mx 2004就在重建fla文件了
8)稍等片刻, fla文件就編譯成功了。注意:要把文件擴展名露出來 ,否則不會成功。

圖片沒復制過來,詳細的教程你可以看這里http://www.xiaoa.me/blog/zuowangzhan/317.html

『柒』 如何入門獨立游戲開發

你好:

我從unity的角度來談一下如何入門獨立游戲開發。

自己周圍有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入門游戲開發。我有被詢問過,自己也是自學過來的,所以談一下自己的經驗。

根據答主的情況美術出身,並不推薦學習ue4,相對unity會更加容易上手。

unity勸退很多人的理由如下:

1.官方文檔全英文,界面全英文。不得不說中國unity真的麻瓜,不是我說,別人日本unity剛成立一年,就弄了一份全日文的官方文檔。看看中國unity成立多久了,都在做什麼,我不想吐槽了…

相對unreal4就有官方中文文檔,而且還有unity轉unreal4的快速上手文檔,還界面全中文…

2.unity在國內的應用范圍和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戲行業的普及使用。所以有大量的培訓機構想分一杯羹。培訓機構你懂的,導致網上搜索unity得到的很多靠譜的學習信息被稀釋了。

3.unity網上第三方教學渠道質量層次不齊。例如游戲蠻牛,泰課,慕課等等。我這里羅列的還是國內相對名氣大的,質量還算不錯的學習平台。

層次不齊的原因有幾點:

教學視頻的講師口齒不清晰,還帶方言。

講師自身邏輯混亂,一個很簡單的東西聽的人雲里霧里的

講師拖延時間,強行湊時間。導致聽的人學習熱情受到打擊,講了20分鍾的東西。實際最多5分鍾的干貨。

中文教程缺乏系統性的靠譜的免費的學習教程。這個和大量培訓機構的湧入有關。

說了unity這么多的不好,我來說為什麼還是推薦unity的理由:

1.unity在國內的普及程度很高,還是有很多優秀的學習資料的,不過相對零散,需要整理。我會在下文給出我自己認為不錯的學習網站和學習資料和學習路線。

2.不管是unity還是unreal只要涉及到邏輯都是要寫代碼的。兩者沒有區別!!!

unity用的是c#語言,而unreal用的是c++語言。

c#比c++好學!!!

c#比c++好學!!!

c#比c++好學!!!

重要的事情說三遍!!!!!!!!

3.如果你用unity遇到問題,在網上不管是在中文環境下還是英文環境下尋求幫助會比unreal快一些。因為學unity的人多!!!

4.unity比unreal好學!!!!

正題開始!!!下面開始從unity的角度如何入門獨立游戲開發:分別從代碼,游戲引擎,美術,游戲設計角度來探討。

會從入門的角度來逐一分析。下面排版可能會比較亂,我最後會集中整理網址的。想看網址的可以直接跳最後。

代碼學習:

1.c#語言

因為是入門,所以只需要學會用c#來寫簡單的業務邏輯就可以了。不需要去學習什麼高大上的框架,熱更新方案和語言特性。

代碼的掌握是學習和實踐反復交互的過程!!!不是我現在抱著一本書啃就完事了。也不是我把一個游戲做出來我就掌握了XX語言.

c#基本語法學習途徑:

C# 教程 | 菜鳥教程www.runoob.com

菜鳥教程里的信息及其適合新手學習編程語言。即使編程一點不會也可以上手輕松學習。

這本書更多會設計到線性代數和簡單的幾何學相關的知識,這本書能夠很好得讓我們了解圖形學中得數學。網上有電子版可以直接搞到手,課後習題推薦做,不過有些題答案比較難找。

這本書我翻來覆去看了好幾遍了,強烈安利入門用。

『捌』 怎樣提取網頁游戲的素材

所需工具:VisualBoyAdvance (中文版)
其實VisualBoyAdvance模擬器就相當一個提取器,所以不用再下載別的工具.用GBA打開游戲,玩到有你喜歡的行走圖的時候,點模擬器菜單的 工具--對象屬性查看器(有時候因為版本或漢化者的不同,所以名字是不一樣的,反正一般都是工具的第6項),這時會彈出一個框,裡面有很多項,但你有沒有看到左上角有個可以拉的棍子?拉動它的時候,左邊的圖象框會隨著你的拉動而變換圖片,拉著拉著,你會發現你想要的行走圖就在圖象框裡面,還等什麼!快按下面的 保存 保存下載啊!
行走圖的提取步驟大概就是這樣,不過這種方法有一些麻煩,如果是提取站立圖當然是很輕松,但要提取走路時的圖就有點難了,得先打開 對象屬性查看器 ,把它放模擬器的旁邊,不要讓它擋住我們對模擬器的視線,還要把 對象屬性查看器 左下角的 自動刷新 給勾上,然後在游戲人物走的時候迅速點 對象屬性查看器 (這是為了讓模擬器運行停止,好讓我們提取游戲人物走路時的圖片),然後再按上面所說的方法提取素材.提取後,再經過排列和設置透明色,就是一張自那個走圖了!(小技巧:為了能准確提取到游戲人物走路時的圖象,我們可以從模擬器菜單的 選項--跳幀--速度調節 來放慢游戲的進行速度)
注意:有時因為限制,一個圖象會被分割成兩塊或幾塊,一般這幾塊都時鄰近的,所以只要將棍子稍微拉動或把棍子旁邊的那個數值加1,就可以找到了.
這次教程就到這里,祝各位早日製作出更精彩的游戲.^-^
附加:其實這種方法不只是僅僅來提取人物行走圖而已,一般游戲上會動的東西對會再這里出現,再GBA上我們把它叫做精靈,而對象屬性查看器時專門來圖區精靈的.

『玖』 怎麼從網頁小游戲中摳素材圖

首先用截圖工具把圖片截下來,然後用ps進行修改,用魔棒工具摳圖,這就是我知道的了,希望對你能夠有所幫助。