⑴ 怎麼樣製作動漫,什麼東西可以製作動漫。
額,要說哪種動畫呢……算了,都說說好了。
只談新媒體,因為這是我的專業。
新媒體承載的動畫有三種,FLASH 動畫,二維動畫,三維動畫。之所以把 FLASH 動畫單拉出來是因為它同時可以做交互,不過這個應該不在題主的研究范圍內,不提。
動畫軟體領域有幾個大家:Adobe 家族,Autodesk 家族,Corel 家族,還有異軍突起的日本 CELSYS 株式會社家(其實這家的產品只有一樣,架不住忒好用所以我們放在這里)。
在接下來的介紹中我會從動畫種類而非軟體所在公司來安排。
一、FLASH 動畫,或曰矢量動畫
常用軟體 Adobe Flash,它曾經是網路動畫製作的翹楚,如今雖然仍有不小的地位,卻再無當年風光,甚至於FLASH風格的動畫有時候用 Adobe After Effect 做還更省事一點……稍微有點傷感。
但是這貨操作簡單,入手難度不大,最重要的是它是我朝大學必修,對於動畫初學者,算是練手的不錯作品,這年頭有能耐 Word 都能做動畫,軟體嘛夠用就行。
總結:前任老媽子,雖然的確很好,但是稍微有點過時。
此君被廣泛運用在歐美動畫中,我們能夠在迪斯尼式和好萊塢式的矢量動畫中見到她的身影(小道消息是,藍貓淘氣也是用的它……這個我真不確定啊),基本上可以用它完成整個動畫的製作。
此君被廣泛運用在歐美動畫中,我們能夠在迪斯尼式和好萊塢式的矢量動畫中見到她的身影(小道消息是,藍貓淘氣也是用的它……這個我真不確定啊),基本上可以用它完成整個動畫的製作。
總結:勤勞雜工,兒童電視動畫引導者,自從3D橫空出世,和前輩FLASH一樣活計變少了。
二、二維動畫
這個門類底下的要做的事情有點多,所以我們按製作步驟來說。
二維動畫首先要做分鏡,然後做原畫,要完全追求無紙化製作,有幾種軟體推薦:
首先是大名鼎鼎的 Adobe Photoshop,分鏡得,原畫亦得,就我個人的製作經驗,更加喜歡用它畫原畫和逐幀,CS4【好像是吧?不太清楚】以後這貨還能做動畫了,雖然時間軸看上去很簡陋,圖層分起來也有點麻煩,但是熟悉之後是能夠做得很好的,唯一的美中不足,大概是稍微有些吃內存……
首先是大名鼎鼎的 Adobe Photoshop,分鏡得,原畫亦得,就我個人的製作經驗,更加喜歡用它畫原畫和逐幀,CS4【好像是吧?不太清楚】以後這貨還能做動畫了,雖然時間軸看上去很簡陋,圖層分起來也有點麻煩,但是熟悉之後是能夠做得很好的,唯一的美中不足,大概是稍微有些吃內存……
總結:全能家政,只要你和她熟,就能什麼都做得很好。
然後就是許多插畫師很喜歡的 SAI,個人經驗在分鏡和草稿階段用它做效果會很好,可恨 Adobe 至今不出抖動修正,Painter 對大多數人來說又太不友好,音清體柔個頭小的 SAI 在這種時候就顯得格外令人感到親切……
然後就是許多插畫師很喜歡的 SAI,個人經驗在分鏡和草稿階段用它做效果會很好,可恨 Adobe 至今不出抖動修正,Painter 對大多數人來說又太不友好,音清體柔個頭埋罩小的 SAI 在這種時候就顯得格外令人感到親切……
當然它也有缺點,就是這貨的圖層操作和調色已經簡陋到一個境界了,如果要做動畫這種對顏色指定要求高的東西,會顯得有些苦手,這里的顏色指定,不是說顏色准確度,而是指顏色協調度,PS里有許多方法可以做到這一點,SAI 連蒙版都沒有,唯二濾鏡是色相/飽和度和亮度/對比度,無法好好玩耍……圖層操作方面,要復制圖層本身,需要通過選區來達成,這就造成了復制後的圖層還要重新控制著對齊原先的線條這樣繁瑣的操作,以一拖三為標准,一秒八幀,那手也是會斷掉的……據說作者在重新編寫程序,期待 SAI2 能更好吧。
@葉比呂
同學教導了我們解決復制圖層問題的方法,踹掉PS吧!
圖層>復制圖層——我忘了它原來是不是默認就有快捷鍵,總之因為我一游悉直把ctrl+r指配給這個命令(隨便分配快捷鍵這個功能超實用噠~其他任何命令也可以分配呀~),所以直接倆鍵復制圖層,今天你就可以擁有!XDDD
總結:呆萌女僕,上手難度幾乎沒有,抖動修正手感一級棒,但是涉及更加精深的刻畫和調整,還得回去找 PS。
分鏡和原畫做完了,我們接下來要進入二維動畫最枯燥的環節:逐幀作畫。
誠然如今已經有很多動畫方面的技術可以讓我們偷懶,但是如果在它們出現之前我們的工神液乎作量是100%的話,有了它們之後我們的工作量頂多變成了70%——而且最累的那一環節依然沒有得到精簡。
除了之前說過的 PS 和 SAI 之外,還可以用:
同樣是大名鼎鼎的 RETAS!相當於將有紙動畫一比一的搬進了電腦!批量上色簡直業界良心!線條整潔,矢量可調整,線稿修理十分方便,你甚至可以把紙上的畫掃描進去讓它生成矢量線稿,貼心到這個地步!她有四套軟體,分別對應掃描描線、無紙作畫、上色和後期,四款軟體都能調用攝影表,對動畫要求不高的人其實只需要這一款軟體就可以做得很好了,不愧是製作出魯邦三世的好軟體!
同樣是大名鼎鼎的 RETAS!相當於將有紙動畫一比一的搬進了電腦!批量上色簡直業界良心!線條整潔,矢量可調整,線稿修理十分方便,你甚至可以把紙上的畫掃描進去讓它生成矢量線稿,貼心到這個地步!她有四套軟體,分別對應掃描描線、無紙作畫、上色和後期,四款軟體都能調用攝影表,對動畫要求不高的人其實只需要這一款軟體就可以做得很好了,不愧是製作出魯邦三世的好軟體!
當然問題也有,這貨的上色比較局限於色彩比較少的人物,一旦人物身上的顏色超過六種,就比較容易悲劇,如果製作者追求更高的效果,它自帶的後期是無法完成任務的,並且還有一點,無法做出效果很好的動背,所以我一般是用它描線和上色塊,再導出PNG自己修。
總結:萬能保姆,做得是很好啦,想要更好就沒有啦。
好了,吐血爆肝畫完了,然後我們要面臨的是動畫背景的製作。
感謝現代科技,3D渲染2D技術已然成熟,具體可以看之前的預告片《我的師父姜子牙》中幾段大透視的背景,以及新海誠老師《言葉之庭》中的背景(至少八成,尤其是那個鳥繞著鍾樓飛的,開玩笑這個如果要用畫的言葉之庭的預算估計會很可怕……),動背是一部動畫中面積最大的東西,很大意義上奠定了動畫的基調和風格,就給動畫加入情感的階段而言,新海誠之前大家比較側重於使用鏡頭和動作刻畫來表達氛圍,但《秒速五厘米》刷新了我們的三觀,或者對於常年關注動畫的人來說,從《星之聲》起,這三觀就被刷新了不少,預算少而機器弱的獨立動畫製作人,可以通過對動畫背景極其細致而感性的刻畫,加上些許丁達爾現象的暈光,達到十分驚艷令人感動的畫面效果——專業工作室中學這招最快的是京阿尼,從涼宮春日開始,再到 KON,再到冰菓中二病和境界的彼方,這是一個進化的過程,動背也許因為製作時間短的原因會稍有取捨,但是光暈真是越來越過分的——畫面就果然很好看了。
稍微有點偏題,言歸正傳。
首先還是 PS 和 SAI,這倆在這一塊尤其給力,SAI 細致的刻畫,PS優秀的調色和材質,能夠為我們幫上不少忙,如果搭配下者,至少短篇動畫應該是夠的。
依然大名鼎鼎的 Adobe After Effect,專業人士大概已經知道我想要怎麼做了——在 PS 和 SAI 里單獨畫出背景的前中後景物,單獨導出,然後拖進 AE,開3D圖層模式,按照前中後排排好,搭好攝像機,調整攝像機參數,設置關鍵幀,這樣我們就能得到一個移動起來有相對變化看起來好像很真實的動畫背景——僅平面。當然也可以在AE里用3D圖層架構立體物空間啦,這個在很多V家音樂PV里常見,比如neru的《How To 世界征服》里友達募集P就這么幹了……那個教室的空間,四面牆就是這樣搭的,當然也許人家有更高端的方法……我對AE沒有PS那麼熟_(:з」∠)_
【鏡音リン・レン】 how to世界征服 【PV付】
這段有點像教程,主要是我個人的經驗,我自己在製作過程中覺得她很好用,但其實人家更擅長後期……在動背這里,我們能看到很多其實是干別的的軟體來客串,對於動畫製作,我們要遵循拿來主義(喂),啥好用就用,管它之前是干什麼的……
總結:強力外援,黑喵抓住老鼠就是好喵。
雙連殺!下面那個是 MAYA,關於它們倆誰更適合做動畫背景這個,真是仁者見仁了,所以我就把它們放一起,其實 3DMAX 本來不是A家的,但奈何 Discreet 家賣掉了喜兒,不對,它是把自己帶著喜兒一起嫁給了A百萬,所以我們如今看到的,就是3D 軟體界被魔王統治的局面——也沒啥不好,這倆,尤其是3DMAX,自從跟了A百萬,操作界面從「(╯‵□′)╯︵┻━┻你特么啥!」變成了「( ˘•ω•˘ )雖然還是煩,但是好歹沒那麼煩」,通過他們建好模型貼好圖,攝像機運起分鏡計劃好的鏡頭,再運用卡通渲染技術把它2D化,省時省力製作精良,把人物動畫在 AE 里合成進去,成就感!
Autodesk 雙連殺!下面那個是 MAYA,關於它們倆誰更適合做動畫背景這個,真是仁者見仁了,所以我就把它們放一起,其實 3DMAX 本來不是A家的,但奈何 Discreet 家賣掉了喜兒,不對,它是把自己帶著喜兒一起嫁給了A百萬,所以我們如今看到的,就是3D 軟體界被魔王統治的局面——也沒啥不好,這倆,尤其是3DMAX,自從跟了A百萬,操作界面從「(╯‵□′)╯︵┻━┻你特么啥!」變成了「( ˘•ω•˘ )雖然還是煩,但是好歹沒那麼煩」,通過他們建好模型貼好圖,攝像機運起分鏡計劃好的鏡頭,再運用卡通渲染技術把它2D化,省時省力製作精良,把人物動畫在 AE 里合成進去,成就感!
總結:強強力外援,白喵抓住老鼠也是好喵。
最後就個人經驗的推薦是:草稿分鏡用 SAI,當然更好用紙筆,原畫用 PS 或者 SAI,逐幀繪畫用 PS 、SAI 或 Retas,至於 Painter,它側重於藝術類電腦繪畫,個人不推薦,動背用 PS 、SAI 或者3D轉2D,後期合成用 AE。
先介紹到這里,後面還有二維動畫的後期製作方面,和三維動畫的軟體介紹,深夜已至,為我臉上的黑眼圈和我的肝著想,先睡去,明天再更。
看書看過了早飯和午飯,怒啃提子方包。
做完了前期的動畫,這個時候基本上已經要吐魂了,更慘的是,畫面效果完全不酷炫!如果是色指定非常嚴格的動畫,在這一步之前畫面都是灰的!不是所有人都跟新海誠似的有閑到給明暗交界再刷一層純亮色的啊!絕望了!對這個看起來像是一坨翔的玩意兒絕望了!
————後期拯救你!
關於動畫後期,二維動畫的後期和三維比簡單得多,無非調色、特效、氛圍,如果做的是圖形運動動畫,後期很多時候是聲音方面的調整和疊材質,像是《84000·佛典傳譯》的宣傳動畫,雖然這項目本身槽點頗多,但動畫真是十分優秀啊——看了看工作室是Giant Ant Studio,怪不得……
騰訊視頻
後期是一個一開始會讓製作者愉快到後來會讓製作者糾結細小的參數糾結到崩潰的步驟,因為很多時候你很難界定兩個方案之間誰會更美,商業化會建立標准,獨立製作就要自己判斷,也許你覺得這個效果不錯,但是一個不小心可能會影響到全片的氛圍和風格,需要強大的目的觀和自製力才能下狠手把它改掉——真的很傷心啊!我一般會另存一個表示這參數沒准別的片子里可以用……雖然似乎從沒用過= =。
首先還是 AE,身為影視後期之王,雖然某些細小的方面比如調色被達芬奇這樣的專注調色方案不幹別的的軟體搶了點生意,但是它的優越地位依然屹立不倒(如果你看到了奇怪的即視感,請聯系我),CS4.5之後的操作性得到了一次飛躍,在這之前的一切奇葩界面比如輸入時間碼居然是點了時間之後跳出小框來設置參數這么麻煩的東西已經完全消失,變成了十分有親和力長得又漂亮的美人兒,連帶的我做動畫的心情都好了,AE 的戰鬥力在於,它完美地繼承了 Adobe 家族【上手不易,深入容易】【人有多大膽,地有多大產】的優良傳統,高階製作者可以用它在視頻中玩出花來,這其中有一部分要歸功於 AE 的特效插件體系。
所謂特效插件體系,就是 AE 的「效果和預置」模塊,自帶特效和預置已然可以很好地製作出優秀的作品,但要到專業熒屏級,或者想做更高端的動畫,就有些力有不逮,但 AE 發揮了人民群眾的力量——外掛插件。
外掛插件有名的有幾個,稍微介紹一下:
Twitch,濃縮就是精華,濃縮就是正義,這貨只有一個效果,其下六種主特效:模糊、色彩、照明、比例、滑動、時間,搭配相應不同參數設置,又有26種預置,涵蓋各個方面,幾乎是 Twitch 在手,天下我有,具體怎麼用,這個屬於你要自己去摸索的方面,AE 特效是不上手玩壞它就不懂它怎麼用的東西,所以我只會介紹一些我覺得好用的以供參考。
藍寶石,大名鼎鼎也傲嬌頂頂,注冊碼經常抽(叫你不花錢買),特效也經常抽……架不住好用啊,模糊有各種不同的模糊方案,抖動有各種不同抖動的方案,還有顏色啊氛圍啊,都有很好的方案,預置也搭配得很好,具體有多好,就不要為難一個英語廢了……我一般用搜單詞+拖出來試試看的方法來找效果。
紅巨星,粒子極美,主要悲劇在於……嗯……沒有中文版TVT,如果說藍寶石沒有中文班我還能瞎貓碰死耗子,這個真不行啊,參數和選項太多了……磨合期長且久,但是真的比CC的粒子好看,所以繼續面對著完全不懂的英語,各種胡搞了解參數對應的是什麼,還有一個方法就是去看教程,這個好歹有字幕,不在這里多提。
Optical Flares,這是一個我個人很推薦的光暈插件,有了它,太陽光燈泡光反光七彩光再也不是困擾!分分鍾閃瞎狗眼!光本身還能有透視!動起來真實度爆表!五星推薦!
以上三種幾乎就能滿足畢業設計這樣的作品了,這都是 AE 的後宮呀,各個環肥燕瘦,想要和她們搞好關系,的確不容易,但是佳人在前,其他的阿貓阿狗已然不能滿足了,只好苦心追求,以求鸞鳳和鳴,達成人生的大圓滿(喂)。
插一句話,AE 方面國內外有教程也有模板分享,善用可以省不少事。
總結:後宮三千的大神,跪拜吧庶民!
二維動畫的後期基本上就是 AE 了,包羅萬象包君滿意,有了一生摯愛為啥要選別家野花兒,考慮到別的比如達芬奇啊 FC 啊都是影視後期製作的東西,不在動畫范疇,就不深展開,善用 AE 就好了,別的基本上沒啥很全的,因為 Adobe 是魔王嘛,平面媒體基本上就它家了。
三、三維動畫
歡迎來到土豪的世界。
這里我就泛泛而談一下,不單列,主要是因為我自己也用得不多,大華師其窮已然超神,我也就偶爾建個模玩,做動畫什麼的,看到渲染球就痛不欲生……
3D是個嶄新而深邃的世界,其中充滿銅臭,卻又美麗無比。
在這里有非垃圾桶不可的軟體,有軟體基礎推薦配置隨便算算就要2w+的硬體,有就算這樣最後渲染還是要拖很久的渲染器,然後我們就會深刻意識到現代藝術是有多依賴金錢——梵高尚可蹲在鄉下畫油畫,要是梵高是個三維動畫師,蹲鄉下就是個偽命題,鄉下網速不高啊!怎麼翻素材!全存檔里嗎!那盤得多少T?!一塊以T為單位的硬碟,還想便宜啊?!
剛才我什麼都沒說,忘掉忘掉。
三維動畫製作界,就平民製作來說,只需要看 Autodesk 大魔王家眾多兒女就好了,除了前面的3DMAX 和 MAYA,還有比如 CAD 這樣雖然更廣泛用於工業設計但是也不妨礙我們拿它做建築的小能手,好了家財沒過百萬的同志們可以去查資料了,下面的東西比較燒錢。
就商業大片來說,還有一個必不可少的東西,叫引擎。
游戲愛好者也許會熟悉這個,但是很多人似乎不知道引擎這玩意兒其實用在三維動畫的時候更多……狗大戶(憤恨狀)如迪士尼,自家自己開發引擎,據說夢工廠和福克斯的引擎也是自己開發的,但是顯然不如迪士尼的好——這一點在冰雪奇緣中得到了鐵一般的證實,雪花的物理屬性被完美地呈現出來了,我總是在想,這樣的引擎,本身就很美了。
預算也很美,1.5億刀,換成人民幣,高山仰止……
如果你只是想建模之後做短篇動畫,前面推薦的A百萬系列已經能夠完成了,要提醒的一點是,Zbrush 的領域在於3D 藝術創作和人偶模型方面,如果運用到動畫中,它生成的面不夠工整,而且太多了,放進游戲也許能讓人忍受,放進動畫這種凝視藝術中就比較不好,當然你想用它來激發靈感是沒有問題的,但是同樣的這貨也沒有中文版╮(╯▽╰)╭
在這里,
同學也有非常棒的經驗,實在太感謝了,乾脆您去開個新答案,我把我的刪了好了……越看越渣啊TVT!
游戲並不是它最發揮的領域,最發揮的正是在凝視藝術領域中:電影和動畫。它是完全可以和maya/max等主流3D軟體完全連通使用的。如果不知道中間那些麻煩復雜的pipeline的話確實會覺得「日喲,在這里把模型建出個花兒來有毛用!」——咳咳,要真那樣的話它哪兒活得到今天一早被業界拋棄了……能實際用於proction的軟體才有意義撒。一般都是在ZB里sculpt完了後降低subdivision level(當然不能直接把上千萬級別polygon的模型直接轉回來,多好的機器也得死),把所雕刻的細節用displacement map和normal map等方式帶回maya等主流3D製作軟體……甚至貼圖也可以直接在裡面畫好帶回來,還可以用投射的方式把找好的參考圖片直接刷到模型上(就是不能像C4D一樣同一個object分很多層畫不太爽)
maya/max里建好粗模(把線排得美美噠),然後再丟進ZB去細雕(因為這樣再分面它就會按照你粗模的布線去細分而不用擔心布線變得太糟。當然了……我堅信有深度ZB患者是直接在ZB里用Z-sphere從頭開始搞粗模的……還是看個人的習慣程度吧,我反正是……不喜歡……)。其實我覺得ZB的重點並不在於是不是非要有解剖基礎……你說我要想做一個風格化的角色甚至一非生物模型呢(槍械、頭盔、機器人…請自由的~)……並不是非要都做寫實它才有用,它的重點(當然也是個人觀點)我腳著在於「超級易用的建模手段」,比maya/max這種傳統的3D軟體要更直觀方便——當然前提和其他軟體一樣:用熟了
評論里有說到MMD和CSA兩個引擎,我是覺得這倆只能做宅舞來用……做故事MMD不行,CSA也差得遠。當然
說的用它們做場景是完全可以的,我甚至覺得沒准會比MAYA和3DMAX更方便……有時間試試看。
三維動畫是被主流認可的動畫藝術形式,二維掙扎於搬上大屏幕就空空一片的漩渦,三維卻是有真正的縱深的,這就註定這種動畫不適合獨立製作人——離最先進的太遠了,如果真的要追求最高的那種效果,只能做出小短片,小短片只能拿去參賽做廣告而已。
很好玩的一點是,二維動畫在引入三維技術給自己提供縱深,三維動畫自己卻開始喜歡把自己裝成二維動畫……這個技術就是所謂的卡通渲染,原理這里有個帖子可作入門:非真實渲染技術(NPR)-1.卡通渲染
作品的話,隔壁廣美家去年畢設做了個《開飛機的雞》,可以參考一下,他們這個技術很成熟了畢業季2013@廣美 亮點在於美術指導是李安……!!!!!!w(゚Д゚)w嚇cry!!!!最後深海那一段,的確很有少年派要把人嚇出深海恐懼症的風格……
說引擎不是為了嚇答主,只是三維動畫的領域普通人的確不好掌握,人物建模這方面,解剖學知識不過關就很容易捏出火柴人,攝像機架構方面,沒有一定專業知識也不好做得漂亮,而且真的是太燒錢,納米核心為啥只有三集?
最後一總覽,看起來挺嚇人的,要裝這么多軟體就很嚇人了,還要學這么多,還要升級設備。
但是這些都不是問題的,如果你真想要把心中的故事講出來,什麼都不是問題。
轉載自知乎——王莫良
⑵ 出口認證有哪些
外貿出口認證介紹
你知道你的產品在其他國家需要通過哪些安全證書嗎?爛謹這些認證標志意味著什麼?目前,世界上主流的國際著名認證標志有21種及其含義。查看您的產品已通過的以下認證。
1、 CE認證
CE標志是一種安全認證標志,被視為製造商打開和進入歐洲市場的通行證。CE代表歐洲統一(CONFORMITEEUROPEENNE)。所有帶有「CE」標志的產品都可以在歐盟成員國銷售,而不需要滿足每個成員國的要求,從而實現了貨物在歐盟成員國內的自由流通。
2、 RoHS認證
RoHS是《限制在電氣和電子設備中使用某些有害物質指令》的縮寫。RoHS列出了六種有害物質,包括鉛鉛、鎘鎘、汞汞、六價鉻Cr6+、多溴二苯醚和多溴聯苯。歐盟於2006年7月1日開始實施RoHS。使用或含有重金屬、多溴二苯醚、多溴聯苯和其他阻燃劑的電氣和電子產品不得進入歐盟市飢拆基場。RoHS針對所有在生產過程和原材料中可能含有上述六種有害物質的電氣和電子產品,主要包括白色物品,如冰箱、洗衣機、微波爐、空調、吸塵器、熱水器等,黑色物品,如音頻和視頻產品、DVD、CD、電視接收器、IT產品、數碼產品、,通信產品等;電動工具、電動電子玩具、醫用電御鋒氣設備
例如,當客戶詢問是否有RoHS時,他應該詢問是否需要成品RoHS或原始RoHS。有些工廠無法生產成品RoHS,包括RoHS在內的價格一般比普通產品高10%-20%。
3、 UL認證
UL是Underwriter Laboratories Inc.的縮寫。UL Safety Testing Institute是美國最權威的組織,也是從事安全測試和鑒定的大型非政府組織。它是一個獨立、非盈利的專業組織,為公共安全進行實驗。它使用科學的測試方法來研究和確定各種材料、裝置、產品、設備、建築物等是否對生命財產有害以及危害程度;確定、准備和發布有助於減少和防止生命和財產損失的相應標准和材料,並開展事實調查業務。總之,它主要從事產品安全認證和運營安全認證業務。其最終目的是為市場獲得具有相當安全標準的產品,並為保障人類健康和財產安全做出貢獻。UL作為消除國際貿易技術壁壘的有效手段,在促進國際貿易發展方面也發揮著積極作用。UL無需進入美國。
4、 FDA認證
美國食品和葯物管理局簡稱FDA。FDA是美國政府在衛生與公眾服務部(DHHS)和公共衛生部(PHS)設立的執行機構之一。FDA負責確保美國生產或進口的食品、化妝品、葯品、生物制劑、醫療設備和放射性產品的安全。9·11事件發生後,美國民眾認為有必要有效改善食品供應安全。去年6月,美國國會通過了2002年《公共衛生安全和生物恐怖主義預防與應對法案》後,撥款5億美元授權FDA制定實施該法案的具體規則。該法規規定,FDA將為每個注冊申請人分配一個特殊的注冊號。外國機構出口到美國的食品必須在抵達美國港口前24小時向美國食品和葯物管理局報告,否則將被拒絕入境並扣留在入境港。
FDA只需要注冊,不需要認證。沒有FDA注冊證書。如果產品在FDA注冊,將獲得注冊號。FDA將給申請人一個答復(由FDA管理員簽字),但沒有FDA證書聲明。
5、 FCC認證(美國聯邦通信委員會)成立於1934年,是美國政府的一個獨立機構,直接向國會負責。FCC通過控制無線電、電視、電信、衛星和電纜來協調國內和國際通信。對於美國50多個州、哥倫比亞和地區,為了確保與生命和財產相關的無線電和有線通信產品的安全,FCC的工程和技術辦公室負責委員會的技術支持以及設備批准。許多無線電應用產品、通信產品和數字產品如果想要進入美國市場,都需要FCC批准。FCC委員會調查和研究產品安全的各個階段,以找到解決問題的最佳方法。同時,FCC還包括無線電設備和飛機的檢測。聯邦通信委員會(FCC)-規范射頻設備的進口和使用,包括計算機、傳真機、電子設備、無線電接收和發送設備、無線電控制玩具、電話、個人計算機和其他可能危害人身安全的產品。如果這些產品要出口到美國,必須由政府授權的實驗室根據FCC技術標准進行測試和批准。進口商和海關代理應聲明每個射頻設備符合FCC標准,即FCC許可證。
6、 CCC認證
根據中國加入世貿組織的承諾和體現國民待遇的原則,國家對強制性產品認證使用統一標志。新的國家強制認證標志的名稱為「中國強制認證」,英文名稱為「China compulsory certification」,英文縮寫為「CCC」。中國強制認證標志實施後,將逐步取代原有的「長城」標志和「CCIB」標志。
7、 CSA認證
CSA是加拿大標准協會的縮寫。CSA成立於1919年,是加拿大第一個致力於制定工業標準的非營利組織。在北美市場銷售的電子、電氣和其他產品需要獲得安全認證。目前,CSA是加拿大最大的安全認證機構,也是世界上最著名的安全認證權威機構之一。它可以為機械、建築材料、電器、計算機設備、辦公設備、環境保護、醫療消防安全、體育和娛樂等所有類型的產品提供安全認證。CSA已為全球數千家製造商提供認證服務。每年,北美市場上都有數億帶有CSA標志的產品出售。
8、 n.丁
德國標准研究所。DIN是德國的主管標准化機構。作為國家標准化組織,DIN參與國際和區域非政府標准化組織。DIN於1951年加入國際標准化組織。由DIN和德國電氣工程師協會(VDE)聯合組建的德國電工委員會(DKE)代表德國加入國際電工委員會。DIN也是歐洲標准化委員會和歐洲電工標准。
9、 英國標准學會
英國標准協會(BSI)是世界上最早的國家標准化機構。它不受政府控制,但得到政府的大力支持。BSI制定和修訂英國標准並促進其實施。
10、 CB認證
1991年6月,中國國家電工產品認證委員會被國際電工委員會電工產品安全認證組織(iEcEE)管理委員會(Mc)接受為認可和頒發CB證書的國家認證機構。九個下屬檢驗站被接受為CB實驗室(認證機構的實驗室)。只要企業獲得了委員會頒發的cB證書和測試報告,IECEE ccB系統中的30個成員國將得到認可,基本上無需將樣品發送到進口國進行測試。這既節省了獲得該國認證證書的成本,也節省了時間,這對出口產品非常有利。
11、 EMC認證
電子電氣產品的電磁兼容性(EMC)是一項非常重要的質量指標,它不僅關繫到產品本身的工作可靠性和使用安全性,還可能影響其他設備和系統的正常運行,關繫到電磁環境的保護。根據歐盟政府的規定,從1996年1月1日起,所有電氣和電子產品必須通過EMC認證並貼上CE標志,才能在歐盟市場銷售。這在世界上引起了廣泛的影響。各國政府已採取措施對電氣和電子產品的RMC性能實施強制性管理。它在國際上具有影響力,如歐盟89/336/EEC。
12、 PSE認證
PSE是日本JET為符合日本安全法規的電子和電氣產品提供的認證印章。根據日本的DENTORL法(電氣設備和材料控製法),498種產品在進入日本市場之前必須通過安全認證。
13、 GS認證
GS標志是由德國勞工部授權的TUV、VDE等機構頒發的安全認證標志。GS標志是歐洲客戶認可的安全標志。一般來說,GS認證產品的單價較高,更受歡迎。
14、 ISO:國際標准化組織國際標准化委員會是世界上最大的非政府標准化組織,在國際標准化方面發揮著主導作用。ISO建立了國際標准。ISO的主要活動是制定國際標准,協調全球標准化工作,組織成員國和技術委員會交流信息,並與其他國際組織合作,共同研究相關標准化問題。
15、 HACCP公司
HACCP是「危害分析關鍵控制點」的縮寫,即危害分析和關鍵控制點。HACCP體系被認為是控制食品安全和風味質量的最佳和最有效的管理體系。國家標准GB/T15091-1994《食品工業基本術語》將HACCP定義為安全食品生產(加工)的控制方法;分析影響產品安全的原材料、關鍵生產過程和人為因素,確定加工過程中的關鍵環節,建立和完善監控程序和標准,並採取標准化的糾正措施。國際標准CAC/RCP-1《食品衛生通則》(1997年第3版)將HACCP定義為識別、評估和控制對食品安全至關重要的危害的系統。
16、 GMP公司
GMP是英文Good Manufacturing Practice的縮寫,中文意思是「良好生產規范」。它是一種在生產過程中特別注重食品衛生和安全的管理。簡言之,GMP要求食品製造商擁有良好的生產設備、合理的生產工藝、完善的質量管理和嚴格的檢測體系,以確保最終產品的質量(包括食品安全和健康)符合監管要求。GMP的內容是食品加工企業必須滿足的最基本條件。
17、 到達,到達
REACH是歐盟法規「化學品注冊、評估、許可和限制」的縮寫。這是歐盟建立的化學品監管體系,自2007年6月1日起實施。這是一項涉及化學品生產、貿易和使用安全的監管提案。該法規旨在保護人類健康和環境安全,保持和提高歐洲化學工業的競爭力,發展無毒無害化合物的創新能力。REACH指令要求所有在歐洲進口和生產的化學品必須通過一套全面的程序,如注冊、評估、授權和限制,以便更好、更簡單地識別化學品的成分,以實現確保環境和人類安全的目的。該指令主要包括注冊、評估、授權、限制和其他主要項目。任何商品都必須有列出化學成分的登記文件,並說明製造商如何使用這些化學成分和毒性評估報告。所有信息都將輸入正在建設的資料庫,該資料庫由位於芬蘭赫爾辛基的歐盟新機構歐洲化學局管理。
18、 清真的
清真,原意為「合法」,中文翻譯為「清真」,即滿足穆斯林生活習慣和需求的食品、葯品、化妝品和食品、葯品和化妝品添加劑。馬來西亞是一個穆斯林國家,一直致力於發展清真產業。馬來西亞頒發的清真認證在世界上享有很高的聲譽,受到穆斯林人民的信任。北美和歐洲的市場也逐漸認識到清真產品的巨大潛力,不遺餘力地啟動相關產品的研發和生產,並制定了相應的清真認證標准和流程。
19、 C/A-tick認證
C/A-tick認證是澳大利亞通信局(ACA)為通信設備頒發的認證標志。C-tick認證周期為1-2周。產品執行ACAQ技術標准測試,向ACA注冊使用A/C Tick,填寫「符合性聲明表」,並與產品符合性記錄一起保存。在通信產品或設備上粘貼帶有A/C Tick標志的標簽。銷售給消費者的A-Tick僅適用於通信產品,大多數電子產品適用於C-Tick。但是,如果電子產品申請A-Tick,則無需單獨申請C-Tick。自2001年11月起,澳大利亞/紐西蘭的EMI申請合並;如果產品要在這兩個國家銷售,則必須在ACA(澳大利亞通信管理局)或紐西蘭(部
經濟發展部)。澳大利亞的EMC系統將產品分為三個級別。在銷售二級和三級產品之前,供應商必須向ACA注冊並申請C-Tick標志。
20、 SAA認證
SAA認證是澳大利亞標准機構,是澳大利亞標准協會的子公司。很多朋友稱澳大利亞認證為SAA。SAA是一種進入澳大利亞市場的電氣產品,必須符合當地安全法規,即行業經常面臨的認證。由於澳大利亞和紐西蘭之間的互認協議,所有經澳大利亞認證的產品都可以順利進入紐西蘭市場。所有電氣產品應通過安全認證(SAA)。SAA標志主要有兩種,一種是正式認可,另一種是標准標志。型式認證只能由樣品進行,而標准標志需要每個工廠進行審查。目前,在中國申請SAA認證有兩種方式,一種是通過CB測試報告傳輸。如果沒有CB測試報告,您也可以直接申請。通常,ITAV燈具和小型家用電器申請澳大利亞SAA認證的期限為3-4周。如果產品質量不達標,日期可能會延長。報告提交澳大利亞審核時,應提供產品插頭的SAA證書(主要用於帶插頭的產品),否則不予處理。產品中重要部件(如燈具)的SAA證書應與燈具中變壓器的SAA認證一起提供,否則澳大利亞審計數據將無法通過。
21、台灣BSMI認證
BSMI是台灣經濟部標准檢驗局發布的「標准、計量和檢驗局」英文版。根據中國台灣經濟部的公告,自2005年7月1日起,進入台灣的產品將受到電磁兼容性和安全法規的監管。中國台灣的BSMI認證是強制性的,它對EMC和SAFETY都有要求。然而,BSMI目前沒有工廠檢查,但必須按照標准局的規定行事。
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⑶ 電子白板市場
互動式電子白板按照技術可以分為:電阻式、壓感式、紅外技術、超聲波、光信息處理技術、CCD等幾大類,採用這幾種技術的產品都各有特點和優勢,消費者們在購買的時候根據自己的使用習慣和要求來購買即可。扒耐下面,投影時代網就為您推薦幾款採用不同技術的互動式電子白板產品,有意購買的用戶可以參考一下。
SMART Board 600i系列互動式白板系統
技術:電阻式
SMART Board 600i互動式白板系統融合了投影儀、音箱和互動式白板。白板上的一鍵式操控系統按鈕,無需使用遙控器就能控制不同的視頻輸入源、投影儀和打開菜單。連接攝像機、電腦、錄像機和DVD播放機設備,只需隨手插在連接面板上即可。獨特的是產品本身已經附帶白板應用軟體-ScratchPad,在脫離電腦的狀態下也能輕松使用互動式白板。系統自帶的安裝模板可確定投影儀和SMART Board互動式白板的正確安裝位置,從而簡化安裝過程。
SMART Board 600i系列互動式白板系統
創新設計,操作簡便
人性化設計的超短焦距Unifi投影儀、模擬電阻技術的SMART Board互動式白板和具備自動感應功能的筆槽,三者結合最大化避免了投影儀陰影對參會人員和演講者視覺的影響,而操作也無需特殊工具。現在,無論是聆聽提案者聲色並茂的圖文演說,還是觀看公司未來的藍圖規劃,或是問題討論結果的即時呈現,SMART Board都能為您的商務會議和專業培訓打造全面最佳效果。
互動會議,靈活便捷
SMART Board 600i同樣具備互動式白板的所有功能。獨亮鏈特之處則是它的運行無需電腦,同樣可以讓您在會議培訓中演繹精彩,讓參會者各抒己見,營造互動氣氛。 打開600i互動式白板系統,無需連接電腦便可選擇直接
在ScratchPad白板應用程序中進行書寫和保存。連接電腦後,可從DVD播放機、錄像機和攝像機等視頻源中截取多張注釋和圖像到Notebook應用程序中。而這些資料可轉換成Notebook、PDF或JPEG文件格式,保存到USB存儲設備、個人掌上電腦或iPod中。為專業商務人士提供前所未有的便捷。
商務夥伴,貼心相伴
SMART Board 600i互動式白板系統本身附帶了8000多幅商務會議及培訓專用的模板、圖片和flash等資源,以供各種商務會議及培訓課程之需,如同為您增加一名得力的商務夥伴!亦可將個人常用資料加入資源庫中,取用時只需用手指輕輕拖拽,便可任意變換尺寸大小、顏色和透明度,更可將圖片進行翻轉或鎖定,讓您的商務會議備受矚目。
創新科技、無憂保障
SMART Board 600i互動式白板系統獲得ISO國際質量認證,正常使用中的碰撞和敲擊不會對產品造成任何損傷。加拿大CSA安全認證,確保產品具備無輻射和抗干擾功能。產品選用ROHS認證綠色環保材質,表面塗覆聚酯材料,不僅優化投影效果,並能有效保護使用者視力,真正關愛您的健康。
贈送LinQ版本軟體
支持移動和無線設備,再SMART Board互動式白板上共享任何公司區域網中的計算機(包括筆記本,掌上電腦)的桌面。輕鬆快捷的召開您的互動會議。
艾博德IPBOARD互動式電子白板-9000系列
技術:電磁感應
全新設計的9000系列電子白板,進行全面的技術升級,產品響應速度快,定位精度高,輕松實現在白板上書寫、註解、在電子白板上操作電腦等功能,為信息化時代的課堂教學、商務會議、培訓等互動教學及演示提供完美的解決方案。
系統的應用拓撲圖
互動式電子白板是基於PC機的一種具有人機交互功能的輸入設備,它包括電子感應白板和相應的應用軟體。
該電子感應白板能檢測到電子筆書寫的位置信息,並可將該信息傳送給所連接的計算機,該位置信息與計算機的屏幕圖像整合在一起,通過投影機投射到交互電子白板上,這樣春鍵春,就構成了一個完整的交互演示系統。
使用者能夠用電子筆在交互電子白板上對計算機進行直接操控,並可對計算機屏幕內容進行編輯、修改、標注、幾何畫圖、列印、存儲等,就像使用滑鼠一樣方便。
互動式電子白板可廣泛應用於教學培訓、會議演示、遠程教學等領域。
硬體特點:
1、採用電子白板的主流技術——電磁感應技術,產品具有響應速度快、定位精度高、操作準確、環境適應性強、維護成本低等優點;
2、板面採用高亮度、色彩還原性好的材料,耐磨損、聚焦准確、投影效果極佳, 完全可以代替投影機幕布;
3、板面具有超大和滿屏的工作區域。
軟體特點:
1、軟體功能開發依據教育專家的建議和老師的需求,功能完全符合教學特點,易於掌握和應用;
2、強大的輔助教學工具,有助老師提高教學效率和提升教學效果;
3、軟體具備多種人性化設計及個性化設計;
4、兼容打開、保存多種文件格式(doc、ppt、pdf、html、jepg等)。
5、獨有一鍵式回放、毛筆、個人圖庫等功能。
天士博TRACEBoard TS系列數字化互動式電子白板
技術:壓感式
作為全球數字化互動式平台產品的領導廠商,天士博一直致力於打造全數字化多媒體互動教學平台。TRACEBoard TS壓感系列數字化互動式電子白板作為多媒體教學的核心平台,能有效地將現有計算機、投影機、音響、實物展台和校園網路等多媒體設備和資源靈活組合,使課堂上所呈現的多媒體教學內容變成可編輯的數字化動態教學資源,由傳授式教學模式轉變為啟發式、互動式教學模式,最大限度地發揮數字化多媒體教學的優勢,真正實現以天士博(TRACEBoard)數字化互動式電子白板為教學新平台的全數字化多媒體互動教學。
多維互動 放大教學功能
TRACEBoard TS壓感系列數字化互動式電子白板顛覆傳統教學模式,將教學內容通過文字、圖像、音頻、視頻、動畫等以動態形式展現出來,並結合多媒體設備、網路資源等形成多維度、多情境、多形式的多維互動課堂空間,有效實現人機互動、師生互動、遠程互動。使學生在生動活潑的氛圍中愉快而自覺主動的學習,最大限度地發揮學生的積極性、主動性。TRACEBoard TS壓感系列數字化互動式電子白板的遠程互動軟體平台,其強大的遠程互動功能充分利用了校園的網路資源,突破了教室邊界,使教學優質資源達到充分共享。
「指」點課堂 精彩一觸即發
TRACEBoard TS壓感系列數字化互動式電子白板採用獨特壓感技術,定位準確,無需專用筆,手指或任意物體都可直接在白板上觸摸操作。方便的操作讓教師輕松「指」向任意功能菜單,自由書寫、標注和現場編輯生成多媒體課件。由天士博(TRACEBoard)發明的全球獨有的靈巧智能技術(HIKey技術),通過物理按鍵即可控制計算機,實現對滑鼠、筆、板擦、視頻、滑鼠右鍵、浮動工具欄、放大鏡、聚光燈、拉幕、屏幕捕獲等軟體功能的輕松操作,簡單方便,易學易用,使課堂教學過程精彩流暢。
豐富的教學資源軟體 方便老師備課教學
天士博(TRACEBoard)豐富的教學資源庫免費提供大學、中學、小學、幼教等各學科、各階段豐富的元素庫、教材庫以及課件、flash、教案、試題、教學視頻、PPT等優秀教學資源,協助教師減少備課時間,徹底從繁瑣製作課件和現場枯燥教學模式中解脫出來。為教育領域精心製作的專屬教學軟體——TRACE E,擁有近千種特殊數學符號、復雜幾何圖形、物理電路圖繪制,包含了上萬種圖形組合。教師可靈活組合教學元素,也可直接調用標准素材,幫助教師用豐富生動的教學課件,引導學生積極參與,在輕松自由的氛圍中展開想像的翅膀開啟智慧的大門,走進妙趣無窮的知識領域。
強大的軟體平台 提升教學效果
天士博(TRACEBoard)獨特的TRACEBook軟體,可安裝於任意電腦,強大的軟體功能支持所有操作系統和多媒體課件的製作、生成和演示。TRACEBook軟體更可以脫離電子白板單獨使用,方便教師隨時隨地預制課件和現場生成動態課件,實現備課、授課等教學環節的無縫銜接。TRACEBook中的放大、拉幕、聚光燈、視頻錄制和嵌入式播放等功能,能按需隨時捕捉教學重點,隨教學進程和學生的理解程度逐步重點呈現教學內容,充分吸引學生的注意力,使課堂教學更有針對性、靈活性、高效性、互動性。所有天士博的軟體均可在線自動升級。
環保設計 無憂保障
天士博TRACEBoard TS壓感系列數字化互動式電子白板採用進口高強度、無輻射,無污染材料,產品設計符合國際綠色環保標准。板面高增益、高清晰、安裝方便、維護簡單,使用壽命長。產品無需耗材,終身免費軟體升級,實現後期使用零成本。
HiteVision互動式電子白板
技術:紅外觸摸技術
鴻合科技推出的HiteVision互動式電子白板,採用穩定成熟的紅外觸摸技術,不需要使用專用筆,利用手、教鞭等工具均可以流利板書。獨創的手勢識別技術實現了單點書寫,多點移動板面功能;另外,HiteVision電子白板創造了滑鼠與筆的無間隙轉換,單點為滑鼠,拖動即為筆的形式最大限度的簡化了教學操作。採用高增益、無反光的專業面板材料則解決了電子白板眩目問題,保護學生、教師的視力。
主要性能:
書寫: 用戶可用書寫筆或手指直接在顯示屏幕上進行書寫、繪圖等,將您演講和授課的板書內容實時原跡呈現。
批註: 可以在各類流行的文件上直接進行批註或對演示文件進行操作。如PPT、WORD、 AVI、MEPG、JPEG等。
交互: 會議雙方透過網路,可以在異地通過互動式電子白板系統,共享數據和實時板書,就如同在同一地點進行會議或教學。與Polycom等視像會議系統結合,可以使視像會議系統,升級為包含數據和手寫板書的全面會議系統。有效地提升會議效果和效率。系統可支持多達40個點的交互書寫。
觸摸: 電子白板在工作狀態下,同時也是一台高精度的觸摸交互白板,可以用手指或普通教鞭取代滑鼠,方便地進行點擊、拖曳等動作,輕松完成各項操作。
手勢識別: 可以識別單指、多指模式、雙擊、滑鼠左鍵和右鍵。
節能: 耗電量小於0.5W,由電腦USB埠供電,無須使用獨立供電裝置。
IQBoard UI超聲波電子白板
技術:超聲波
IQBoard UI超聲波互動電子白板是專為普及互動系統和改造現有教學會議環境而設計互動教學和演示設備。如果您已經擁有了大尺寸普通白板或電視,您只需要購買D001或D002型號的產品,將接收器安裝到普通白板或電視的左上角,您就在瞬間擁有了一套完整的互動電子白板。而D003是將D002集成到投影搪瓷普通白板上的一款實體白板,如果您只需要一套夠用的電子白板,D003是您的最佳廉價解決方案。
安裝方便、簡單易用
IQBoard UI D001,D002支援在任何類型的硬質投影屏幕上使用,無論您使用的是高級投影屏幕還是一面白牆,都可以讓它變為高分辨的電子白板、響應速度快,操作靈敏,支持40到80英寸投影區域。IQBoard UI D001,D002充分考慮到便攜的需要,全套設備重量不超過2公斤,安裝拆卸2分鍾內就可完成,只要輕輕粘在普通白板或平面的顯示屏的左上角就可使用,充分滿足了商務人士或教師外出講演、參加學術交流和展示展覽對設備便攜性的要求,體貼的人體工學筆身設計使您在使用中更為舒適,D001支持墨水書寫和數字書寫兩種工作模式,在墨水書寫工作模式下一樣可以將書寫軌跡保存到計算機中。
顛覆傳統、操控自如
使用IQBoard UI完全保留了傳統的老師授課和主持人講演的習慣,只要您能夠熟練操作計算機,就會發現使用該產品只要10分鍾就可以學會。IQBoard UI徹底改變了沿襲幾百年的黑板、粉筆、板擦「三位一體」的陳舊教學模式,克服了演講者埋頭對著計算機屏幕講演而缺乏現場交流互動的弊端,避免了演講者台下操作電腦、台上指示屏幕、不斷奔忙的尷尬,幾乎可以完全忽略投影機、計算機系統,實現了完全的人機互動,使講演人重回講台。
完美高效
配合IQBoard電子白板軟體,IQBoard UI超聲波互動電子白板就可以實現電子板書、 特有的毛筆效果、高精度的繪畫功能、繪製表格、在視音頻和PPT文稿上進行標注、視音頻插入播放、任何對象物件的拖動和旋轉、改變顏色、大小和透明度,還可以使用數位工具、超鏈接、放大,拉幕,聚光燈等屏幕功能,讓您隨心所欲地表達自己的思想,讓會議和培訓更加活躍,創新,富有成效。
可見即可所得的互動演示和教學系統
無論是現場演示和教學、產品展示、商務會議、遠程視頻,還是新聞演播、證券評述、軍事指揮、娛樂互動、醫療會診、工程設計、賽事戰術分析、氣象分析,使用IQBoard 互動電子白板均可讓您實現神奇的互動交流效果。IQBoard UI推薦安裝使用在普通白板、硬質投影屏幕或大尺寸電視上,使之升級成互動式教學和互動演示系統,或在城鎮鄉村的教室使用。
強大的課件編輯和多媒體演示功能
強大的課件編輯和動畫設計功能,並自帶涵蓋各學科的超大資源庫,老師可以毫不費力地製作出五彩繽紛的多媒體課件,讓學生在生動有趣的課堂中學習、成長。更神奇的是居然她還可以回放所有的板書和繪畫的過程,更可以將所有的講課和繪畫的屏幕操作和聲音過程錄成小容量的FLASH格式,輕松保存和傳遞。我們還提供了視頻會議功能,讓您輕松實現和異地進行同步交互演示和教學,遠程互動討論和文件傳遞。
配套超大容量的各學科資源庫
IQBoard 電子白板軟體資源庫提供了500M 的矢量圖庫,可選擇學科進行安裝,覆蓋了數學、物理、化學、生物、體育、科技、藝術、軍事、娛樂、文化等各30幾個學科。另外還提供了常用線條、形狀、各學科字元號、字元化公式、各種幾何圖形和學科圖形、裝飾圖形、背景模板、視音頻課件等各種資源。支持對資源庫的整理、新增和導入導出個性資源庫的功能。
⑷ 什麼是CETL認證與CSA和CUL等的比較,如何
首皮虧先北美地區有三大認埋配證,分別是UL,ETL,CSA認證,CETL認證就是ETL認證,cETL只是在加拿大(Canada的彎握指縮寫)地區的叫法,在美國叫ETLus,所以產品在美國和加拿大通用的認證全稱應該是cETLus,同理,UL認證和CSA認證也一樣。見圖片
⑸ 如何製作平面設計作品印刷正稿
印刷是一個以復制為主要特點的工業,無論傳統印刷還是現代印刷我們都需要一個可以復制的母體,在印刷行業當中稱之為印版,記載了我們需要復制信息的主體以及其他的一些加工信息.如何製作符合不同印刷方式特點的印版是印刷工作者必須掌握的基本技能.
按照常規的對於印刷方式的分類方法,印刷製版同樣可以分為平版製版,凸版製版,凹版製版,孔版製版等等方式,現代製版工藝建立在計算機模擬的基礎之上,製版工藝依賴於對成像原理和技術的深入應用.
傳統製版工藝效率低下,現代製版工藝採用了計算機作為支持手段效率得到大幅度的提升.印刷品質量的好壞固然取決於設計環節,製版的因素也相當重要.
1.1製版歷史與現狀
印刷製版的歷史悠久,在印刷生產環節當中也一直占據較為重要的地位.印刷五大要素印刷機械,印版,油墨,紙張,原稿當中印版的因素是比較重要的.隨著計算機技術的發展傳統製版工藝得到了更新和發展,有許多製版方法已經發生了巨大的變化或被淘汰,但是遺留下來的優點卻被計算機製版所模仿和吸收.
製版方法的分類有:手動雕刻和光學成像,光化學製版,機械製版,電子製版,木刻水印,活字印刷,雕刻,數字製版.
圖象製版技術於19世紀中葉隨著棉膠濕版照相和玻璃網屏的問世,逐步形成了由照相,修版,曬版和印刷等四個主要工序構成的可完成連續調圖象復制的圖象復制工藝格局.我國在1920年代開始引進並應用平版照相製版工藝,1970年代初開始引進電子分機,經幾代人的艱苦努力,逐步創立了具有中國特色和體系完善的電子分色製版工藝,可以講建國後圖象製版工藝大致經歷了三個發展階段. 一 明膠濕版到明膠干版工藝創段;二,電子雕刻凹版
計算機技術的發展使得製版技術直接應用得到了保障,便利的條件和低廉的價格極大地縮短了傳統的製版周期.
1.2製版工藝流程
傳統印刷設計的一般流程:
(1) 設計素材的准備:插圖繪制,攝影圖片准備,文字稿准備.
(2) 設計草稿繪制:版面編排樣式,標題字,圖文混排效果圖.
(3)設計正稿製作:手動排版,照相植字,標題美術字黑白稿繪制,圖形黑白稿繪制,美工拼貼完成.
(4)菲林製作:字稿菲林,圖片分色菲林,手工拼版,完成菲林,交付印刷.
圖1 傳統印前設計
DTP技術的產生與發展.桌面印前設計系統主要由圖像輸入系統,圖文設計與編排系統和輸出系統三大部分組成.它擯棄了傳統的鉛字排版工藝,採用電子出版新工藝,這一變革被人們稱作以"光與電"取代"鉛與火".DTP技術的發展極大地提高了印刷品(特別是彩色印刷品)設計的工藝水準和製作效率,促進了信息的傳播和生產的發展.如今,DTP已廣泛應用於印刷出版業,在技術更新迅速的廣告業更是深入人心.印刷類廣告是平面廣告的主要形式,比如報刊雜志廣告,招貼廣告,郵寄廣告,售點廣告,廣告宣傳冊等等.其設計與製作都離不開電腦印前設計DTP技術.
現代製版工藝由於引入了計算機控制其前期工作正日益趨於相同,人們希望得到統一的處理信息方式,一次製作多次輸出,針對不同輸出方式只需更改簡單的一些控制參數即可.
圖2 現代製版工藝流程
現代製版工藝的好處:
(1)高效率
過去趕制一份平面廣告印刷品通常要跑好幾個地方,比如植字店,製版公司,印刷廠等;從設計草圖到正稿繪制,都需傾注大量人工,且修稿亦等於重復勞動,總之是費時費力.然而,利用電腦圖文製作技術,所有的設計工作可以由一人在同一台電腦上完成,隨時在顯示屏上預見效果,也可以通過列印機打出樣稿校樣,如此,效率大大提高,品質也容易掌握.
(2)容錯性
過去設計一幅平面廣告樣稿如遇繪制過程中的錯誤則需從頭再來,修改起來費時費力.電腦圖文製作技術所提供的大多數設計軟體都有很強的"反悔功能",即使不經意畫錯了,還可以恢復到上溯若干步驟或回到原先存檔時的狀態,無須從頭由白紙開始,具有強大的容錯性.一些圖形,圖像的屬性,如顏色,對比度等都可隨時修改,調整.
(3)准確性
通過電腦進行圖形繪制,圖像處理,文字輸入可以達到傳統方式所無法達到的准確度.對於控制圖形的大小比例尺寸,顏色色號等可以數字輸入,絕對精確.
(4)強大的存儲功能
運用電腦圖文製作技術來設計廣告,最大的好處就是可以完全保存以前設計,繪制的東西,在下次需要再次用到的時候輕易地就可調用,甚至可以隨時復制.
1.3印刷原稿
印刷原稿決定了印刷成品的質量好壞,慎重選擇和處理印刷原稿是製版環節的必須考慮因素.原稿的重要性對於製版過程來講非常重要,起到至關重要的作用.
原稿是指在復制當中保存被復制信息的基礎,彩色圖象復制原稿是基礎,它決定了復制圖象質量的基本輪廓.因此在原稿掃描分色之前應根據圖象復制目的的特點,對原稿的類型,內容,色彩,層次,清晰度及顆粒綜合分析,突出原稿特點,抑制其不足.確定符合復制目的,原稿內容及藝術再現性的工藝參數.
製版原稿是由用戶提供的圖象,圖形和文字等稿件.從原稿綜合構成看有彩色反轉片,彩色透明正片,照片,畫稿,印刷品和實物等六種;從原稿內容看則分為風景,人物,靜物,國畫,油畫,水彩畫等;,
彩色圖象復制中,每一幅原稿都有其藝術特點,分色製版時只有予以足夠重視,才能不失圖象的藝術恃點和風格.如中國畫的焦,濃,重,淡,清;古畫的古樸,穩重,沉著;油畫的色彩豐富,對比強烈,筆觸分明;水彩畫的色調明快,鮮艷,清淡及水韻滋潤;人物稿膚色細膩,層次豐富;靜物,機械,織物的細微質感,精細紋理及形體空間感等.此外當多幅原稿構成一個體系如畫冊,樣本等則還應注意各幅原稿的時代特色,相互協調及整體效果.因而電分製版作業人員只有充分理解原稿的藝術特點和作者創作所追求的藝術效果,才能設計出既忠實於原稿,又能消除攝影處理中的誤差,突出作品的藝術特證和風格的分色控制參數.因此電分製版作業實質上是一次新的藝術創作過程.
簡單地講,圖像的層次感較好就是明暗差別和顏色差別比較明顯,能較好表現不同亮度和顏色的細節,一個圖像的層次是從兩個方面展開的,一個是從亮度層次,也就是在中性灰色的成分上來表現.它反映了一個圖像的明暗細節,構成了圖像的結構骨架,是層次的基礎.在這個明暗結構的基礎上添加顏色就形成了飽和度不同的各種彩色,從而產生了更加豐富的細節結構.如圖 5 — 8 所示.它表示了一個用 RGB 加色形成的某一顏色的成分組成原理.其中公共部分構成了它的灰色亮度成分,而其他部分決定了該顏色的色相,而灰成分和彩色成分的構成比例的多少就決定了該顏色的飽和度,也就是鮮艷程度.
要使一個圖像獲得較好的層次感,一個要求是圖像要有較寬的黑白層次上明暗色調的范圍和彩色層次上最大的色彩張開度,另一個是要求圖像的層次有一個較合理的分布,以最大限度地表 現圖像中最重要的細節.
另外,這里所講的層次校正是針對灰度明暗層次而言的.至於彩色層次的問題將會在顏色校正中提到.在下面的內容中將談到各種類型的層次校正問題.
與印刷適性有關的層次校正
層次校正對於任何圖像都是很重要的,而且對於輸出後進行印刷的圖像則是非常基本的.下面分別敘述兩個基本的校正操作.
1 .圖像的高亮點和陰影點 ( 即白場和黑場 ) 的設置.白場和黑場是一幅圖像上的最亮和最暗的色調值.圖像的輸出類型決定了應如何設置這些點.對於非印刷類型的電子出版,圖像的層次范圍應該包括從黑到白的整個色調范圍,也就是最亮的點設置成為 0( 或 O % ) ,將黑場設置成 255( 或 100 % ) ,或者採用自動調整選項強制將色調分布在整個色譜上.
然而對於印刷和列印輸出而言,情況就不是這樣.在掃描原圖像的層次為全色調范圍 (O %到 100 % ) 時,一般都要求將圖像中的層次壓縮到小於全色調的范圍之內後再進行輸出.究其原因,是由於印刷適性當中的一個重要特性:在印刷圖像的高亮處,一般在 3 %~ 5 %的高亮區域是印不出來的,也就是說 3 %~ 5 %的灰度變成了 O %的"純"白色,也就是紙張的顏色.這樣圖像高亮度區域的細節就會丟失.而相反,在 90 %左右的暗調區域以上都會被印成 100 %的黑色,這樣,暗調細節就會丟失.為了補償這種印刷適性對再現圖像層次的影響,就必須對印刷用的圖像進行層次壓縮,例如,將 0 %的白色壓縮到 5 %的灰白色,而將 100 %的黑色壓縮到 90 %的暗灰色上 .
對印刷用的圖像設置黑白場,一種方法是在掃描軟體中進行前端設置,另一種是用後端圖像處理軟體,如 Photoshop 中進行後端設置.下面以 Photoshop 中的處理為例來說明處理過程,實際上無論前端還是後端軟體的處理都是類似的.
校正的第一步是確定印刷極點,其中高光極點可分成兩種.一種是沒有信息的點,純白紙,稱作為鏡面高光.另一種是攜帶有細節和具有信息的高光點,可稱之為散射高光.這兩種高光都很重要.確定印刷高光極點實際就是尋找合適的散射高光點,用在屏密度計 Info 檢查重要的散射高光點的顏色值,看它是否位於可印刷的范圍以內.如果在范圍以內就不用進行調整,否則就用極點調整工具把它壓縮設置到能夠印刷的最高顏色值上,以使它能被印刷出來.同樣原理,對暗調點則選用需要呈現暗調層次的最適當區域並檢查其值,如果超出可呈現的暗調層次的最深顏色的值,則用極點調整工具將它向亮調處壓縮,使之可呈現出細節和層次.
設置用於印刷的極點的最好方法是使用高光和暗調滴管.在 Photoshop 的 Curves 和 Levels 工具中都有滴管工具,它們的功能如上面所述專門用於設置極點,並對極點之間的色調按極點之間的的范圍進行線性映射.極點顏色值的設置要依照具體的印刷條件而定,一般是使用 C , M , Y , K 顏色值設置.大多數情況下,在白紙上列印時,最常用的 CMYK 高光極點值是 5 , 3 , 3 , 0 . RGB 等量值為 244 , 244 , 244 .灰度等量值為 4 %的點.而暗調極點常用的 CMYK 值是 65 , 53 , 51 和 95 , RGB 等量值為 10 , 10 , 10 .灰度等量值為 96 %的點.
2 .網點增大的補償校正. (1) 網點增大的概念和性質.網點增大是一個重要的印刷適性.其含義是指當油墨印在紙上時,網目調網點的大小和形狀可能會發生改變,這是由於紙張的吸墨性和印刷機的速度引起的,其結果是圖像整體變黑,從微觀上講也就是由於網點增大了.網點增大的程度人們使用"網點增大率"和"網點增大"兩種概念,其中:
網點增大率 =( 增大後的網點大小一原始網點大小 ) %這種定義比較科學嚴謹.而"網點增大"概念是直接使用 50 %網點被增大後的絕對增大量來定義,這種直接反映網點增大量的方法簡單直觀,工藝性較好,因此在諸如 Photoshop 的分色參數定製界面上就是使用"網點增大" (Dot Gain) 的概念來定義的.由於在實際工作中以上兩個概念被經常混淆,因此在設計和輸出的過程中要和印刷廠的輸出中心取得統一的概念.
現在我們以"網點增大率"概念來表述,如表 5 — 1 所示顯示了在不同增大率的情況下,在各個原始網點值的基礎上的增大值.可以看出隨著網點增大率的增加,原始網點值的增大程度就越嚴重.另外可以看出,對具有相同的網點增大率的不同大小的網點,其增大後的網點大小 ( 或者是網點增大的絕對值 ) 基本上是呈現線性增長的關系.在一般的膠印和噴墨輸出過程中網點增大率的范圍通常為 15 %到 35 %之間.
表 5 一 l 不同大小的網點的增大率分布
網點值
5 %
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
70 %
80 %
90 %
95 %
增大率
l %
3 %
8 %
16 %
27 %
35 %
26 %
18 %
9 %
4 %
l %
我們再回到 Photoshop 等軟體中常用的"網點增大" (DotGain) 的概念來,表 5 — 2 中所示是不同印刷方式下在中間調處的網點增大及其得到 50 %網點 ( 增大後 ) 所需原始網點大小.從中看出如果在印刷時預期網點增大為 10 ,則 41 %的中間調網點大約產生 50 %的網點;對於 15 的網點增大,需要 36 %的網點以得到印刷時的中間調.這些數值對不同的印刷環境會有所不同.
(2) 網點增大的印前補償及 Gamma 校正原理.網點增大的直接效果就是使得印刷和列印的圖像變得層次較暗和顏色較深,特別是中間調的這種效果最為明顯,因此網點增大的補償就變得十分重要了.進行網點增大的補償校正在印前處理中主要通過兩
表 5 — 2 不同印刷方式下中間調網點增大和 50 %網點
f 增大後 ) 所需的原始網點大小
印刷方法
網點增大
原始網點大小
捲筒紙印刷機,銅版紙
15 ~ 25
36 %~ 30 %
單張紙印刷機,銅版紙
10 ~ 15
4l %~ 36 %
單張紙印刷機,膠版紙
18 — 25
35 %~ 30 %
新聞紙印刷
30 — 40
28 %一 25 %
①用 Photoshop 中的 Curves 工具來直接校正改變圖像中的數據是最快和最容易的方法.同樣也可以用前端掃描軟體中類似的工具來設定掃描採集映射曲線以獲得經過補償的數據.其補償方法如圖 5 — 9 所示.例如,假設網點增大為 10 ,則對色調曲線上 50 %的點設置控制點,將該點調到 40 %的調子處.那麼掃描和加工的圖像在中間調時看起來比原圖要亮一些,但在印刷 ( 或列印時 ) 時, 40 %的點將變暗到 50 %,就像原稿一樣..用這種方法掃描及修整後的圖像應在文件名當中反映出來,如州 p / 10 . tif 之類,以便輸出和管理.
②另一種補償方法是以 EPS 格式存儲輸出傳遞曲線並在輸出時由 RIP 作出校正處理.在 Photoshop 中選擇 File / Page Setuo( 頁面設置 ) ,再選擇 Transfer Function( 傳遞函數 ) 按鈕,則有如圖 5 — 10 所示的類似 Curves 的曲線映射工具,並可按不同色調將校正要求的網點百分比填人各個色調值的修改方框中.然後選擇 EPS 存儲格式並點擊" Include Transfer Function' ' ( 包括傳遞函數 ) 按鈕,以 EPS 格式存儲.在這種校正中圖像信息不會改變,但文件中嵌入了傳遞函數,以供 RIP 軟體在輸出時以上述同樣的方式對網點增大進行補償.
1.4印前處理
1.4.1圖像
圖象信息是指用一定的技術手段採集圖象信息,並對其進行某些分析與變換,從而獲取所需住處的過程.圖象信息處理方法主要有兩大類:(一)光學圖象信息處理,即用光學的方法對模擬圖象進行某種特殊的光學變換,這是一種最典型的模擬圖象信息處理,但本書不對其進行討論.(二)數字圖象處理,即採用計算機對圖象進行變換和解析.這里的數字圖象信息又分為模擬電信號純數字信號方式兩種形式,隨著技術的進步,數字信息方式已成為主流.
通常計算機對圖象信息的處理有以下三個主要目的:第一是圖象質量的改善(簡稱象質改善),即對圖象的灰度進行某些變換,增強其中的有用信息,抑制無用信息,並以適當方式輸出,使圖象的視覺質量改善,便於人眼觀察理解和進一步處理,這是本書的研究重點.第二是模式識別,即採用一些特殊手段提取,描述和解析圖象中所含的某些特徵或特殊信息,如圖象的頻譜特性,灰度特徵,邊界特徵,顏色特徵,紋理特徵,形狀特徵,拓撲特徵及關系結構等,從而實現圖象的自動識別.第三是圖象重建,即從N維圖象的投影信息或微波全自信息(N-1維信息)通過一定演算法重建N維圖象的技術.
圖像是由彼此相鄰的彩色像素所組成,其效果如同用小方塊拼成的圖案一樣,彼此間有固定的位置和不同的顏色.圖像媒體的最大優點是非常適合於表現連續調變化的各種景色,人物等自然模擬信息,並能夠做到從顏色和層次的各個方面來完美地再現它們.
對圖像的處理,從幾何尺寸的放大和位置的旋轉到對圖像信息的各種變換處理,可以說是五花八門,無奇不有.而由此產生的效果可以說是豐富多彩而層出不窮,給我們的視覺帶來了極大的震撼力和新意.然而,就其反映圖像本質的處理,以下兩種最為明顯:其中之一是對一幅圖像的放大和旋轉.做這種處理後,圖像的邊緣就會變得粗糙,這主要是因為圖像是由固定數目的像素組成的緣故,放大圖像只是把像素的尺寸放大了,像素顆粒變得明顯 了.另一種處理就是在圖像軟體中作為最有標志性的兩種操作:即"選取"操作和"圖層"操作.由於構成圖像的像素是一個有嚴格位置和順序安排的陣列,只要是對圖像做模擬處理,這種陣列的安排就不能被打亂.然而在做圖像加工時,可能需要將圖像中的反映某一畫面形象的像素陣列區域選取出來,並進行加工和創意等處理,例如將一個圖像中的孩子形象和另一個圖像中的鴨子形象分別取出並合並在另一個背景圖像上.這時就需要將這些由像素形成的"形象對象"分別使用"選取"操作來選中這些像素,並安排在不同的"圖層"上,並利用不同的"層"來對這些"形象對象"進行重新拼接,而各個"形象對象"范圍內本身的像素陣列順序並沒有被打亂.
1.4.2圖形繪制
矢量圖形在計算機當中的繪制可以得到精美的輸出效果.廣告插圖的宗旨在於服從商品經濟社會的需要,有明確的促進商品推銷的目的,這是繪畫性的廣告插圖與書籍插圖等繪畫性藝術的根本區別.
在廣告設計領域中,隨著科學技術的進步和攝影技術的發展,多姿多彩的各種攝影照片已逐漸取代插圖的位置,占據視覺表現的主導地位.但手工繪制的插圖仍然佔有一定的位置,展示著獨特的魅力.
大批優秀的廣告插圖畫家,其創造性的藝術勞動使廣告插圖在藝術性,表現力等方面都比以前有了長足的進步.廣告插圖,名家輩出,風格多樣,展現了嶄新的藝術風貌,成為引起人們注意和樂於接受的新時尚,因而立於不敗之地.
多種藝術形式各有長短,在真實地反映對象上,彩色攝影給人的可信度是其它藝術形式不可比擬的,但在創造藝術形象的隨意性和藝術的取捨與強調上,繪畫的手法則大有自由馳騁的天地.
插圖的表現形式基本上有下列二種:
1.繪畫:運用繪畫的藝術形式將廣告內容的傳達予以視覺化的造形.這是一種直觀形象的視覺語言.具有自由表現的個性,有很大的創造餘地.利於創造一種理想的氣氛,表達不同的意境與美感情趣.
2.漫畫:當今流行的一種具有誇張和幽默感的藝術形式,恢諧風趣.看後令人回味無窮.
設計成功的廣告插圖首先應該是簡潔明確的,畫面構成單純集中,對准訴求目標.其次,一般只應該有一個單一的主題,不宜作更多內容的表達或多目標的訴求.這樣觀眾才能在不經意地瀏覽廣告畫面時,一眼抓住畫面的重點,理解廣告表達的主題.廣告插圖設計的人物與場景,必須針對目標消費者的心理特點和審美意識,不能相互脫節或背道而弛,應該以目標消費者最關心的人物和場景為訴求形象.這樣才能使他們見後產生預期的心理反應.
矢量圖形 矢量圖形不像光柵圖像那樣由像素組成,而是由一個個相互獨立的圖形對象組合而成,而這些圖形對象又是由標記點,線條,面,體等幾何元素和填充色,填充圖案等構成.
1.4.3文字
文字設計意為對文字按視覺設計規律加以整體的精心安排.文字設計是人類生產與實踐的產物,是隨著人類文明的發展而逐步成熟的.進行文字設計,必須對它的歷史和演變有個大概的了解.
世界各國的歷史盡管有長有短,文字的形式也不盡相同,但世界文字的發展歷經悠久的歷史長河之後,逐步形成代表當今世界文字體系的兩大板塊結構:代表華夏文化的漢字體系和象徵西方文明的拉丁字母文字體系.漢字和拉丁字母文字都是起源於圖形符號,經過各自幾千年的演化發展,最終形成了各具特色的文字體系.
漢字仍然保留了象形文字圖畫的感覺,字形外觀規整為方形,而在筆劃的變化上呈現出無窮含義.獨立的漢字都有各自的含義,在這一點上和拉丁字母文字截然不同.因而在漢字的文字設計上更重於形意結合.
拉丁字母文字由26個簡單字母組成完整的語言體系,拉丁字母本身沒有含義,必須以字母組合構成詞來表述詞義.其字母外形各異,富於變化,在字體整體設計上有很好的優勢.
文字發展的歷史也是文字設計的歷史,在文字結構定型以後,文字設計開始以基本字體為依據,採用多樣的視覺表現手法來創新文字的形式,以體現不同時期的文化,經濟特徵.印刷技術的發明和歐洲文藝復興,極大地推動了文字設計在技術與觀念上的改進,人們開始講究藝術效果與科學技術的結合,出現了一種符合人們視覺規律的數比法則與強調色彩,形態,調子及質感的設計字體.工業革命時期,文字設計在商品銷售,文化教育和傳播科學技術方面發揮了空前的作用.印刷技術的發展加速了文字設計的多樣化,由英國人發明的黑體字在字體的形,比例,量感和裝飾上作了新的探索.各種符合時代特徵的流行字體大量產生.
1.4.4排版及其軟體
排版設計亦稱版面編排.所謂編排,即在有限的版面空間里,將版面構成要素--文字字體,圖片圖形,線條線框和顏色色塊諸因素,根據特定內容的需要進行組合排列,並運用造型要素及形式原理,把構思與計劃以視覺形式表達出來.也就是尋求藝術手段來正確地表現版面信息,是一種直覺性,創造性的活動.編排,是製造和建立有序版面的理想方式.排版設計是平面設計中最具代表性的一大分枝,它不僅在二維的一面上發揮其功用,而且在三維的立體和四維的空間中也能感覺到它的效果,如包裝設計中的各個特定的平面,展示空間的各種識別標識之組合,以及都市商業區中懸掛的標語,霓虹燈等等.
排版設計是平面設計中重要的組成部分,也是一切視覺傳達藝術施展的大舞台.排版設計是伴隨著現代科學技術和經濟的飛速發展而興起的,並體現著文化傳統,審美觀念和時代精神風貌等方面,被廣泛地應用於報紙廣告,招貼,書刊,包裝裝潢,直郵廣告(DM),企業形象(DI)和網頁等所有平面,影像的領域.為人們營造新的思想和文化觀念提供了廣闊天地,排版設計藝術已成為人們理解時代和認同社會的重要界面.
隨著世界高新科技的發展和信息社會的到來,催生出了各媒體間的發展與更新.電子媒體傳遞的多樣化,已成為當今最具吸引力的版面構成因素.作為現代設計藝術的排版設計已成為世界性的視覺傳達的公共語言.這種採用簡單明晰的字體,圖形和符號,用以打破民族間語言隔閡的設計,加快了信息的傳達,以期相互融洽 ,相互交流,相互推動,共同構築版面的新格局,新概念.
蘋果Macintosh 系列微機常用的矢量繪圖軟體是Illustrator和Freehand.PC 系列及兼容微機常用的矢量繪圖軟體是CorelDraw.Corel公司推出的Coreldraw9.0中文版集繪圖與排版功能,具有很強的兼容性,幾乎支持所有的圖形圖像格式,且完全支持電腦分色製版,是目前較為流行的繪圖拼版軟體.矢量繪圖軟體常見的基本工具有筆(直線,曲線),幾何圖形(如圓形工具,矩形工具,多邊形工具)工具等,通過輔助線,數字精確輸入和形與形之間的結合,接合,修剪,相交等輔助作圖方式精確繪制出任意復雜的矢量圖形;通過選取或數字輸入控制圖形的色彩,印刷色號(CMYK);利用軟體自帶圖庫或自行設計的圖形來進行圖案填充和紋理填充;文字的輸入,變形和特效美術字的製作等.
排版軟體是將文字和圖形,圖像組合在一起,並可以對它們 進行精確的編排和設計.排版軟體的操作功能十分強大,從精 巧的定位處理到出血,陷印等十分專業的設計處理,可以說是 無所不有,簡直就像是傳統的印前製版工藝系統的電子翻版. 在眾多的排版軟體中,PageMaker是一個非常優秀的專業級的經 典軟體.本書中就以它作為代表來論述.另外,排版軟體的輸 入接受能力和輸出控制功能部分,可以講是所有各類平面設計 軟體中功能最為全面的,因為它的結果是直接面向輸出的.而 上面其他兩種軟體的結果可以只作為排版軟體的元素而不直接 用於輸出列印.
1.5解釋輸出及打樣驗證
1.5.1版面描述語言
印刷印前設計軟體生成的文件格式多種多樣,需要一個統一的標准.頁面描述 將圖像,圖形,文字組合成一個版面就構成了版面描述數據.一張單獨的照片,將它用圖像數據描述就可以了,但如果有幾張照片,這些照片又要保持一定的位置關系,就必須有一些數據來說明這種關系,如果再加上圖形和文字,它們的關系就更復雜了.帶有描述關系的數據的格式有許多種,有經典的語言方式,如 P0stScript 語言,比較容易閱讀,但不容易加工;也有現代的節點一指針方式,如 HrrML 語言,雖不便於人工閱讀,但有利於計算機加工.
語言式描述是一維流式結構,看過上文才知下文.因此它的閱讀和解釋非常緩慢,無法快速地跳躍式地編輯.而節點一指針式是多維結構,可以快速地沿指針檢索到地方,或通過交換節點的次序來改變元素的疊放順序.節點一指針方式的數據都是以二進制整數或浮點數方式存放,佔用空間小,讀出就用.而語言方式卻要進行格式翻譯,速度慢得多了.節點一指針方式不僅在版面描述上使用,而且在圖像,特別是圖形數據上也廣泛使用.版面描述數據的復雜程度不僅取決於版面的復雜程度,更取決於軟體的復雜程度.
1.5.2色彩管理
早期的電腦系統是沒有色彩管理這回事的,直到九零年代蘋果電腦推出了ColorSync 1.0色彩管理,但都局限於蘋果設備之間的色彩控制.到九三年國際色彩聯盟(Interational Color Consortium)成立,制定了開放式色彩管理規則——ICC,令色彩在不同牌子的電腦輸出/輸入設備能互相溝通,產生理想及一致的彩色製作.之後蘋果電腦系統,微軟視窗系統及升陽電腦系統等相繼支持ICC法規,使一個數碼彩色檔案不單在不同設備輸出一致辭的色彩,甚至在不同的電腦系統也獲得相同的效果.ICC法規使色彩管理能兼容不同設備及電腦系統,消除從前桌上出版之色彩控制困難.
Postscript色彩管理模式
大多數色彩管理軟體工具於輸出前已將圖像色彩修正,但Postscript之色彩管理方式是於輸出時才進行,把RGB色彩轉為理想的CMYK色彩.第二代Postscript亦支持ICC色彩管理. 另外,大部份色彩管理系統普遍使用CIELAB作為參考色域,但Postscript是利用CIEXYZ作為參考色域.(CIEXYZ與CIELAB基本沒有分別,同樣代表人眼之色彩范圍,是CIE分別於一九三一年及一九七六年發表的標准.) Postscript色彩管理是採用Color Space Array(CSA)及 Color Rendering Dictionary(CRD), 相對地分別等於來源特徵檔(Source Profile)及(output profile).有些色彩管理系統使用別的名稱代表來源及輸出特徵檔,此點讀者要小心.
Postscript有三種色彩管理輸出模式:
模式(一)-----在電腦平台內轉換色彩 輸出驅動先將圖像色彩轉
⑹ 北京化工大學男生女生宿舍內部圖片環境怎麼樣及條件
北京化工大學男生女生宿舍內部圖片環境怎麼樣及條件
學生食堂
學校共14個食堂。食堂實行特色經營和多檔次、多風味、多品種的服務形式,堅持真誠、熱情、周到、優質的服務理念,做到安全衛生營養,為師生提供良好的飲食服務。幾年來,學校餐飲中心在飲食管理和服務方面堅持科學管理,規范服務,開拓創新,不斷進取,取得良好的成績,於2006年被北京市教委評為「北京高校先進飲食中心」。
燭光超市
燭光超市隸屬於北京化工大學後勤服務集團。超市堅持「方便師生、服務師生」的工作宗旨,科學管理,規范服務,嚴格實行「六個統一」的集約化管理,即統一進貨、統一結算、統一定價、統一服務標志、統一服務標准和統一管理,為師生提供方便快捷周到的服務。超市通過設立勤工助學崗位、合理的商品結構、周到的服務、支持和贊助校園公益活動等各種形式落實和踐行「服務育人、管理育人」的服務宗旨。多種形式、多渠道讓同學們參與超市的日常經營和管理中,做到經營的公開化和透明化。
校園網路
我校是國內最早開通互聯網的高等院校之一。作為中國教育科研網北京地區的重要節點,學校網路中心還承擔著中國下一代互聯網路基礎設施的建設和應用的實施。中心擁有先進的計算機網路互聯設備,能夠為學校的教學、科研和管理提供優質的網路互聯和信息服務。校園網路核心採用了先進的萬兆網路互聯技術,並實現了北京化工大學三個校區的光纖互聯和互通。目前東校區的重要區域已經實現了無線網路覆蓋,為廣大的教職員工方便快捷地獲取網路資源提供了有利的條件。目前網路中心還擁有國內先進的「化工網路計算平台」,能夠為北京化工大學各個學科的研究和發展提供快捷的信息和計算服務。
醫療保健
學校設有校醫院,承擔著全校學生、教職工的醫療、預防、保健工作。校醫院現擁有大型X光機、B超機、全自動生化分析儀、全自動血液分析儀、全自動尿液分析儀、心電圖、激光治療儀等先進設備。校醫院有一批業務素質較高、臨床經驗豐富、熱情為師生員工服務的醫療隊伍。校醫院被北京市勞動保障局和北京市衛生局授予定點醫療機構。
運動場所
學校建有先進的室內外體育活動場館,場館面積近七萬平方米,擁有田徑、足球、籃球、排球、網球和羽毛球等標准場地,為學生們鍛煉身體、開展各類體育活動創造了優越的條件
⑺ 英式插頭與美式插頭區別 最好再給我看圖片!! 謝了!!
英式插頭與美式插頭區別是:英式插頭是三方插,美式插頭是兩扁插。
英式插頭:
參考資料:網路-插頭
⑻ 電子商務精品課程資源庫
資源庫是什麼樣的,怎麼做
教學資源建設可以有四個層次的含義,一是素材類教學資源建設,主要分八大類:媒體素材、試題、試卷、文獻資料、課件、案例、常見問題解答和資源目錄索引;二是網搜罩絡課程建設;三是資源建設的評價;四是教育資源管理系統的開發,如數字圖書館系統;在這四個層次中,網路課程和素材類教學資源建設是基礎,是需要規范的重點和核心;第三個層次是對資源的評價與篩選,需要對評價的標准進行必要的規范;第四個層次是工具層次的建設。
素材類資源的具體內容千變萬化,形成多各具特色,對應的管理系統和教學系統必須適應這種形式的變化,充分利用它們的特色。所有素材建設都必須圍繞組織和建設教學課程這個核心來進行,統一服從教學課程建設的要求。
教學資源建設是一個需要長期建設與維護的系統工程。為了更好更有效地建設教學資源庫,使其在質量、效益、可持續發展等方面有更強的保證,使媒體素材、題庫、課件、案例等信息,做到充分共享。
資源庫可以用Access來做。
在打開的Access 2007窗口中,單擊Office 按鈕,在打開的工作區中選擇【模板類別】選項區域下的【空白資料庫】選項卡,在工作區右下角的【文件名】文本框中輸入創建資料庫的名稱,單擊其右側的文件夾圖標,彈出【文件新建資料庫】對話框,在【保存位置】下拉列表框中選擇文件保存的位置,單擊【確定】按鈕。
返回工作區,單擊【文件名】文本框下方的【創建】按鈕,創建資料庫文件。返回Access 2007的螞漏清操作界面,即可看到新建的空白資料庫。
想問一下在哪裡能看到國家精品課程里各個大學的視頻教程呢
第二課堂網課程挺全的,一直在用的一個網站
現在比較好的教育資源庫產品都有什麼
//abab123/index
這個網站上有你想要的,看看就知道了:)
維普期刊全文庫:
該資料庫源於1989 年創建的《中文科技期刊篇名資料庫》。其全文和題錄文摘版一一對應。該資料庫包含1989 年以來的自然科學、工程技術、農業、醫葯衛生、經濟、教育和圖書情報等學科8000 余種期刊文獻。資料庫按照《中國圖書館分類法》進行分類,所有文獻被分為8 個專輯:社會科學、經濟管理、教育科學、圖書情報、自然科學、農業科學、醫葯衛生和工程技術。
中國期刊全文資料庫(CNKI):
《中國期刊全文資料庫》收錄國內7000餘種學術期刊,以"專題資料庫"的形式設計CNKI知識倉庫分類導航體系,將各學科、各門類的知識分為168個專題,兼顧各學科之間的內在聯系、交叉滲透,分層次對知識按其屬性及相互從屬關系進行並行或樹狀排列,逐級展開到最小知識單元。根據各篇論文所涉及的學科知識屬性,將它們分別編入168個專題資料庫的各相應知識單元。各專輯名稱及覆蓋學科範圍: 理工A(數理化天地生)、理工B(化學化工能源與材料)、理工C(工業技術)、農業、醫葯衛生、文史哲、經濟政治與悶前法律、教育與社會科學、電子技術與信息科學等。
中國優秀博碩士學位論文庫:
《中國優秀博碩士學位論文全文資料庫(CDMD)》是目前國內相關資源最完備、高質量、連續動態更新的中國博碩士學位論文全文資料庫,收錄1999年以來全國300餘家博士培養單位的優秀博/碩士學位論文。分為9大專輯,168個專題。
覆蓋范圍: 理工A(數理化天地生)、理工B(化學化工能源與材料)、理工C(工業技術)、農業、醫葯衛生、文史哲、經濟政治與法律、教育與社會科學、電子技術與信息科學等。至2005年4月止,已累積博碩士學位論文19萬余篇。
萬方數據資源系統:
萬方數字資源系統為萬方數據股份有限公司的產品。萬方數據股份有限公司是國內第一家以信息服務為核心的股份制高新技術企業,是在互聯網領域,集信息資源產品、信息增值服務和信息處理方案為一體的綜合信息服務商。
目前通過萬方數據資源系統可以訪問的資料庫如下:
◆ 中國數字化期刊群
◆ 中國學術會議論文全文資料庫(中文版)
◆ 科技信息子系統
◆ 商務信息子系統
其他:
中文社會科學引文索引
全國報刊索引資料庫
人大復印資料 American
中國財經報刊資料庫
CCER經濟金融資料庫
國研網
中國資訊行資料庫
超星數字圖書館
中國數字圖書館
英文有:
EBSCO
Nature
Ei Village 2
NetLibrary
ACM Digital Library
EmeraldManagementXtra
NSTL Fulltext
ACS
Encyclopedia Britannica
OCLC
AIP Journals
GALE
Optics Infobase (OSA)
AIP Proceedings
IEEE/IEE
PQDD (Fulltext)
American Star Foreign DL
INSPEC
PQDD (Abstract)
APS Journals
IOP
RSC Journals
Archive of Americana
ISI Proceedings
SCI
Beilstein/Gmelin
JCR
Science
BIOSIS Previews
JSTOR
ScienceDirect ( Elsevier)
BvD
LexisNexis
SciFinder Scholar
Blackwell
LexisNexis Environmental
Springer Link
CSA
LexisNexis Academic
The Merk Index
Derwent Innovations Index
MathSciNet
Wiley InterScience
Ebrary
Medline
WorldSciNet
國家精品課程資源中心的中心簡介
國家精品課程資源中心的主要工作任務是:以國家精品課程建設為基礎回,採用現代信息技術、網答絡技術,研究制訂國家精品課程共享信息技術標准與規范,集成4000門國家精品課程,建設適應對精品課程進行存儲、檢索、服務運行需求的支撐環境和共享服務平台,建設國家精品課程資源庫和資源中心,研究建立國家精品課程共享與應用機制,實現對精品課程內容的快速訪問和個性化主動服務,使全國高校廣大教師和學生能夠方便、快捷地享用優質教學資源,促進高等教育教學質量不斷提高。
國家精品課程資源中心通過制定教學資源運營管理辦法,實施數字化教學資源的數字版權保護,全面推動建立面向全國高校的教學資源共建共享機制,實現教學資源建設、共享、應用的可持續發展;同時,致力於建設面向國內外各行業、企業和教學資源提供者的開放式服務體系,通過集成國際、國內的優質教學資源,為全國高校深化教學改革,創建新型人才培養模式提供理想的資源環境。
國家精品課程資源中心設立在高等教育出版社。
李笑楠 國家精品課程資源網文章
你說的我不是很清楚,你可以再網路文庫(網路知道搜索框的後面有個文庫),裡面用你的關鍵詞搜索,看能不能搜索到。
國家精品課程資源網 裡面的內容為什麼不是免費的 還要沖值嗎 這到底是商業性質的還是教育部門的資源庫啊
企業都是以營利為目的的.但可以考慮文庫
高等職業教育教學資源庫 有多少個
我公司共享型專業教學資源庫平台產品,已經有了6年的歷史,在近200所高職、中職院校,以及部分本科院校得到了應用。
共享型專業教學資源庫,是職業院校網路學習體系建設的核心,能夠用來進行學校的精品課程建設、網路課程建設、學習資源共享,以及開展網路教學服務、自主學習服務、實踐學習管理、虛擬實踐學習、企業培訓服務、社會培訓服務等各項教學及社會化服務。
根據教育部《關於實施國家示範性高等職業院校建設計劃加快高等職業教育改革與發展的意見》(教高[2006]14號)的文件精神,教育部啟動了針對高等職業院校示範校的「共享型專業教學資源庫」的建設。
基於《關於實施國家中等職業教育改革發展示範學校建設計劃的意見》(教職成[2010]9號)、《關於實施國家示範性職業學校數字化資源共建共享計劃的通知》(教職成司函[2011]202號)、《教育部關於推進中等和高等職業教育協調發展的指導意見》(教職成[2011]9號)等文件的精神,該「共享型專業教學資源庫」開始全面應用於中等職業學校的校級「數字化資源共建共享」建設工作。
資源庫是
教學資源庫是共享型專業教學資源庫、網路課程平台、在線學習平台、精品課程平台、高職教育教學資源中心的基礎上,力拓科技現已建立一個全國性基於雲計算的數字化教學資源管理與服務平台,供院校、企業、社會學習者等共享、共用、共建,為校內外用戶提供專業學習所需的各種資源和在線學習服務。
(一)、平台具體內容
1.以專業為基礎向各院校和企業提供數字化教學資源
2.提供數據分布和集中兩種共存的方式
3.通過技術方法,實現平台「共建、共享、共用」
4.平台包括統一門戶的在線學習系統
5、質量工程項目管理
5.1、課程創建
5.2、課程審報管理
5.3、課程內容管理
要申報和建設精品課程,請推薦幾個好的精品課程網(大學課程),謝謝。
這是我經常用到的武漢大學的哲學史精品課程,很好,
//jpkt.whu.e.cn/zxxy/xfzxs/kcwz/kclx
中國開放教育協會的精品課程,整個頁面比較簡潔,看著很舒服
//core.cn/core/localcourse/course_subject.aspx
這是國家精品課程資源網,挺全的,但沒用過
//jingpinke/xpe/portal/20a4bb00-1188-1000-8b6c-ac9dee625938?
精品課程資源庫,啥也不說了,名字已經告訴你了一切
//jpkc.seu.e.cn/lib/seu/search-bysubject.do?pageId=4&subjectCode=1-0503