Ⅰ 動漫人物點到哪裡就透明的動態壁紙怎麼弄
尋找卡通人物蹲下的形象;背景應該是透明的。動畫角色的蹲姿應該是透明的。最好的背景是狗Yaksha的姿勢。這是這樣的:哪個兄弟有照片可以幫忙?非常感謝。
Ⅱ 這只兔子表情叫什麼名字
一個不善言辭的小姑娘畫出了自己,我們也就能用這些畫表達自己,每個人都是一個兔斯基,想著扭動兩根面條般的手臂,做各種可愛的動作
每天與我們相伴的QQ、MSN上面,我們隔著網路想相互做動作,比如擦汗、厥倒、淚奔……來表達各種情緒。但是光靠打字遠不足以傳達這些動作,這時候一個表情能愉快地傳達我們的意思,動畫的肢體語言在這個時候起著意想不到的效果。兔斯基表情
最近,最紅的MSN表情莫過於兔斯基,就是那隻耳朵細細長長、臉長得死樣怪氣、轉動著兩根面條般的手臂做著搞笑動作的兔子。
兔斯基創作者叫王卯卯,是北京廣院動畫系畢業的小姑娘,平時沉默寡言,在生活當中情緒激動的時候總想用誇張的動作表示自己的想法,可是又不好意思這么做,於是就把這些動作畫成這只兔子。後來這只兔子在網上傳來傳去,人人都用兔子表達自己的誇張動作,這是王卯卯所始料未及的。
作者卯卯兔斯基跳拉丁舞王卯卯(MOMO)
出生:85.12.3
星座:射手
血型:A
身高:1.71
學校:北京廣播學院動畫系04級畢業
討厭:蘿卜,捲心菜和甜的東西
喜歡:畫畫,走神,疊小鋼琴
[編輯本段]采訪報道
1. 趴在六度理論背影下的兔斯基
主筆:尚進
1.5億和2000萬,這是騰訊QQ和微軟MSN活躍注冊用戶的總數,作為中國互聯網上使用量最大的兩大即時通訊軟體,QQ和MSN上早已經形成了中國獨特的網路文化。在QQ企鵝和MSN無臉小人這些官方形象之外,兔斯基在2007年初爆發式的流行起來,大家相互之間溝通時,都直接引用兔斯基的各種表情,藉以抒發自己的網路情懷,這種漫畫式的形象推廣與網路之間,早已經產生了一種催化性的關系。那位20世紀60年代的美國心理學家米爾格蘭(Stanley Milgram)描繪連結人與社區之間際連系網的六度理論,完全可以再被套用在兔斯基身上,根本不用每六個人之間形成一個人際交往的循環,在中國互聯網上,平均4.8個人之間就可以實現一次即時通訊軟體上的交流周轉,2007年初網路上最流行的兔斯基就是典型的活樣板,而兔斯基到底來自何方呢?為此我們找到了還在中國傳媒大學讀大三的王卯卯,這個21歲的女孩恰恰是兔斯基形象的創造者。
三聯生活周刊:你最初為什麼想設計兔斯基這個形象,在此之前受到了什麼影響嗎?
王卯卯:小時候,周圍的朋友和同學不約而同地叫我「兔子」,據說是形似加神似,後來上大學寫博客,選擇繪畫的方式來記錄自己的生活。其實最初我畫的那隻兔子就是自己,是記錄自己在現實生活中遇到的有意思、有感覺的好玩事情。後來,圖畫日記中的兔子形象越來越豐富,漸漸有了自己的性格,與現實中的我相似,卻又不完全相同。於是,我慢慢的把它當作一個獨立的個體,賦予他越來越多屬於自己的東西,通過形形色色的肢體語言,表達它的喜怒哀樂,他就是兔斯基。
三聯生活周刊:很多人認為中國從老套電影製片式的動畫之後,在沒有明顯作品的十餘年過渡期之後,互聯網上一夜之間卻誕生了很多動畫形象,是網路獨特的傳播機制創造了這個機會,你認為呢?
王卯卯:確實是的。從前在熒幕上放映的動畫都是深宅大院,門檻不是一般人可以跨進的。太多對動畫充滿感情的人,只能做一輩子觀眾。而互聯網讓每一個人都獲得了發言權,都有機會將自己的作品公之於眾。網路中好東西會立刻被飛速傳播,在很短的時間之內獲得出乎意料的知名度。兔斯基就是這樣在不經意之間被互聯網上的朋友們傳播開來的。
三聯生活周刊:我們注意到兔斯基形象傳播和運作的非常有軌跡,包括出現了設計公司的機制,網路還出現了兔斯基海報和明信片生意,你們最終想要做出來什麼東西呢?是否最初就是為實現商業目的呢?
王卯卯:最初兔斯基的創作僅僅出於自己的愛好,絲毫不帶有商業目的。後來出現的那些海報、明信片之類的衍生品,也只是出於興趣製作的,最初也就是送給朋友的私人禮物。不過,恰恰是因為這些作品獲得了始料不及的認可,使我們看到了兔斯基蘊藏的市場潛力。在之後我們注入了一些商業運作的機制,也是為了更好的保護兔斯基,和推廣兔斯基。
三聯生活周刊:除了好玩,我們似乎在互聯網推動下的新動畫熱潮中,找不到更深層次的內涵,除了游戲心態和表面惡搞,缺少了故事性,以及你們想要表達的深入思想。
王卯卯:在互聯網上,消息獲得太過容易,太過豐富,以至於每一件新誕生的作品(不管是文字、圖畫還是視頻)都很難吸引讀者的目光長久駐留。不能在第一時間打動人的作品,幾乎就永遠的失去了被人了解甚至關注的機會。我想,簡單、跳躍但又有些個性的的兔斯基,也正基於這樣的環境下才被大家發現和認可的。在我理解,一個卡通形象是不是有內涵,是不是有「深入想法」要表達,並非一定建立在復雜、曲折的故事的基礎上。即使是很簡單的表情,動作,也可以流露出角色的感情、性格之類的東西。我想我們還沒有到達可以挑戰某個成熟動畫產業的高度。相比而言,兔斯基似乎在動漫產品與衍生品上也許更有機會,也許可以打破中國動漫業長久的制度沉迷。
三聯生活周刊:目前我們生活中似乎充斥著各種各樣的卡通形象,已經近乎泛濫的局面,去年msn上還在流行洋蔥頭,現在一夜之間變成了兔斯基,你想過明年嗎?兔斯基被別的東西淹沒。
王卯卯:很多互聯網上曾經風靡一時的卡通形象,不久之後就沒落了,我想一方面是因為創作者的熱情和靈感不能保鮮了,導致作品停止更新,或者品質下降,讓讀者失望;另外一方面是有了新的、更加出色或者符合時代脈搏的東西出現,贏得了網路時代喜新厭舊的網路讀者喜愛。我還是有信心的,至少在明年,我還會繼續畫下去,並且不斷地提高兔斯基系列作品的創作水準。而兔斯基會不會淹沒在網路動畫新潮的汪洋中,我真的無法預期,互聯網卡通形象隨時都在誕生精品,這只能激勵我超越自己。
2. 星期日新聞晨報(以下簡稱星期日):我們打電話給你的經紀人時,他說你極其不善言詞,所以只能接受EMAIL采訪。我很好奇,一個沉默寡言的小女孩,是怎麼畫出這么多好玩的兔子的?介紹下你自己吧。生活、畫畫、玩、吃飯、寫博客,以及看書,看別人的畫?
王卯卯:喜歡田島昭宇的《多重人格偵探》,喜歡表現方法獨特,題材深沉的作品。似乎沒有什麼時間靜下心來看純文學了,有空了,就看看潮流雜志,譬如《Milk》。最近看過的電影,最有感覺的是《香水殺手》。我確實不善言辭,能畫出很多的故事,就是因為有些用語言不能表達的事情,需要通過畫筆來講述。生活很簡單,都已經被你概括了。除了一個普通學生的基本生活之外,其它的時間,我基本上都是用來畫畫了。
星期日:兔斯基為何叫兔斯基?兔斯基讓我想到了蘇聯人,想到了央視主持人拍的惡搞片《分家在十月》「崔永元夫斯基」。這個名字的來歷有什麼故事嗎?
王卯卯:小時候,我很喜歡一篇名為《請用「S」拼我的名字》的短篇小說,主人公Zebatinski,在故事裡把名字中的「Z」改成了「S」,從此命運發生很大的轉變。因為這個故事,我對「斯基」這個名字的後綴很有感覺,於是我的兔子就叫兔斯基了(Tuzki)。
星期日:當初為什麼畫兔子?不畫其他小動物?能說說兔斯基誕生的前前後後嗎?
王卯卯:小時候,周圍的朋友和同學不約而同地叫我「兔子」,據說是形似加神似,我自己也蠻喜歡這個可愛的綽號的。上大學之後,我開了博客,並且選擇了繪畫這個比較擅長的形式記錄自己的生活。最初,我畫的那隻兔子就是自己,記錄自己在現實生活中遇到的有意思、有感覺的、好玩的事情。後來,圖畫日記中的兔子的形象越來越豐富,漸漸有了自己的性格,與現實中的我相似,卻又不完全相同。於是,我慢慢地把它當作一個獨立的個體,賦予它越來越多的屬於自己的東西,通過形形色色的肢體語言,表達它的喜怒哀樂。
星期日:兔斯基的那些動作,靈感得自哪裡呢?這些肢體語言是怎麼想出來的、記錄下的、表達出來的?
王卯卯:兔斯基的創作思路,來源生活。其實,每一個人,每一天,都會遇到很多事情,都會有觸動、有感悟。只是多數的時候,這些心緒的波瀾都被我們不經意地忘記了。我選擇了畫畫,對於我來說畫畫和生活中的日記沒有什麼分別。提起筆來,把昨天的種種倒出來晾曬;於是有了機會去掉沖動、迷亂,把那些真的值得思考、值得回憶的事情記錄下來。我是很想在遇到某件事情的時候能用那些誇張、搞笑地動作表達自己當時的情緒,只是在現實生活中,不好意思那樣子做了。於是我把這些動作畫到兔斯基身上,它代我做了這些動作。
星期日:我們注意到,中國以前的動畫漫畫,許多都以形象具體、描畫細致,但是動作不夠豐富、傳神,比如齊天大聖撓頭的姿勢似乎總是同一個畫面,而現在的動畫,許多都以誇張的動作、肢體語言為特點。我想兔斯基最成功的地方,還是它演繹出那麼多栩栩如生的動作為大家所喜歡吧。想問問你對這樣的變化怎麼看?是什麼造成了現在這樣的特點?
王卯卯:幾年前,動畫還只是少數的專業團隊可以涉足的領域。那種狀態,一方面成就了考究的畫面,精細的工藝;另一面,也把很多來自業余動畫人(愛好者)的精彩創意擋在了門外。Flash是便捷的動畫工具,易學易用;互聯網是每一個人都有機會發表作品的媒體。這些新生事物創造了嶄新的環境,讓每一個動畫人都獲得了發言權,都有機會將自己的作品公之於眾。於是,多元化的作品紛紛涌現。這其中,與傳統的動畫藝術有所差異的,也許會得到更多的關注,但是我想,真正獲得認可的作品,並非因為風格、手法;而是因為得到讀者(或者說是網友)的心靈共鳴吧。
星期日:說說兔子的商業前景吧。有何期待?有何創新的打算?
王卯卯:去年底,曾經印製了少量兔斯基筆記本、明信片和小海報當作送給朋友的新年禮物。後來有些剩餘的,就放在我們的淘寶網店上,銷售出乎意料得火爆。
不過,到現在為止,從兔斯基周邊銷售上獲得的經濟回報還微不足道,但會繼續努力,推出更多的兔斯基衍生產品。
王卯卯:誰不想像「兔斯基」一樣自在
如果不是「兔斯基」,中國傳媒大學動畫學院大三女生王卯卯還只是個普通的小姑娘———這個典型的80後網蟲,除了吃飯和睡覺,大部分時間和電腦混在一起,不是網路聊天,就是在自己的BLOG中畫一隻叫「兔斯基」的兔子。
去年10月,卯卯決定整合自己的網路生活,於是創作了一批「兔斯基」的表情圖案發給QQ和MSN上的網友,小兔子能做廣播體操、放空屁、抖胸、暈倒等動作,比打字形象得多。舉手投足透著小女生式的俏皮,讓人想起櫻桃小丸子,又有點周星馳的無厘頭。令她自己也沒想到的是,幾天之後,QQ和MSN同時開始鬧 「兔災」,寥寥數筆勾勒出來的「兔斯基」表情開始飛速在網路上流行起來。
6月中旬,記者終於找到了「兔斯基」的製造者王卯卯。
「我上台從來不緊張,緊張的人在台下」
「兔斯基」的家就在光華路的一個創意倉庫里,管事的有三個人,王卯卯負責設計形象和講故事,工作領域主要在自己的博客,其他事一概不管;「師兄」馬丁負責為「兔斯基」包裝,為卯卯設計的形象加顏色,配套圖形,再排版做成壁紙、海報和產品;卡卡負責宣傳和洽談商業合作,有點王卯卯「經紀人」的意思。
以前王卯卯還有另外一個名字,她笑言是「打死也不能說的那種」,因為覺得俗。為了改掉這個俗名,卯卯跟媽媽抗爭了16年,從小學到上大學前,後來媽媽煩了,就扔下句話,「考上大學隨便你改」。結果剛考上大學,國家頒布了一個法令,16歲以上不得改名,真是叫天天不應啊!卯卯這個名還是合作夥伴卡卡借著「兔斯基」起的,十二生肖里,卯就是兔,卯卯就是某某,叫起來既隨意又各色。
采訪進行的那天下午,王卯卯同學剛去參加了一個發布會———「饅頭血案」製作者胡戈和卯卯還有另外一個網路紅人分別代言一款筆記本,介紹其他兩位,台下反響很大,介紹王卯卯,台下沒聲,直到主持人提到「兔斯基」,觀眾開始激動。活動剛完,就有「粉絲」蜂擁著要求和卯卯簽名合影,嚇得卡卡拉著卯卯「落荒而逃」。
事後,卯卯埋怨卡卡,「走得太急,連自助餐都沒吃著」。卡卡則埋怨卯卯:「你一上台,我就汗如瀑布」———卡卡說卯卯說話愛跑題,基本上天上一腳地下一腳,人家問東,她答西。「這還不算,人家讓把筆記本打開感受一下,她在台上死活就是打不開,台下我這個汗啊!」卯卯斜了一眼,「我上台就從來不緊張,緊張的人在台下。」
「千萬別讓人一眼就認出我」
采訪前,按慣例先拍照,沒想到遭到卡卡和卯卯堅決抵抗。「不拍行不,回頭給你傳張,修修再用。」卯卯說自己不愛拍照,怕在報紙上露面影響不好。
「有什麼不好?」「容易被人認出來。」
「認出來不好嗎?」「我還是學生,不想出名。」
「出名有什麼不好?」「出名有什麼好?」
交涉了半天,卯卯同意拍照,但必須「藝術」些,要拍不能讓人一見就能認出來的那種。照著這個思路,卡卡幫著設計了一個工作側面照。結果照出來效果不好,側面只露一個眼睛,有點詭異,卯卯搭茬,「不如拍我從電腦里爬出來的樣子」。
於是,開始在「兔斯基」上做文章。作為「兔斯基」的原創地,這里能找到的道具真不多,唯一比較震撼的是文件櫃里,一張鑲框的「兔斯基」海報。卡卡讓卯卯雙手交叉拄在海報上,手頭搭在胳膊上,再淺淺一笑,結果又被卯卯激烈反對,「戴牙套呢,一笑反光不說,跟沉默的羔羊似的……」忙活了半小時,終於拍了張皆大歡喜的照片。其間,她被折騰了若干次,不勝其煩但盡力配合,看得出這女孩很乖。
「畫畫的人,手動得比嘴快」
卯卯說自己是典型的畫畫的人,全身上下轉得最快的是腦袋,其次是手,再次才是嘴。這種人通常有兩個下場,一個受別人擠對的時候,來不及還嘴,只能做動作,卯卯就經常拿「兔斯基」的經典動作當自己的反擊武器,前天和卡卡吵架的時候,祭出了最有「殺傷力」的法寶———兔子扔桌子,嚇得卡卡頓時無語;第二個就是愛畫不愛說。
4歲的時候,小卯卯去鄰居家玩。回來後,媽媽問她看見了什麼,結果卯卯什麼都沒說,畫了張畫,好像是一個人蹲在一個機器邊上,經卯卯解釋,才知道是鄰居家的叔叔在發傳真。4歲開始,卯卯開始出入少年館繪畫班,上初中進了美術特長班,每天一半時間學文化課,一半時間學美術課,高中直接上天津市美術高中。後來就順理成章地考進了中國傳媒大學動畫學院。「不管別人怎樣,反正我是打小就喜歡畫畫的那種人。」
記住「兔斯基」是男的
合作人卡卡評價卯卯是藝術專業中少數不張揚的孩子。「有人大一結了婚,有人受不了約束搬到外面住,她卻老老實實上課,放假打工為自己賺生活費。」卯卯平時不愛說話,沒事就愛在自己的BLOG留點繪圖日記。去年開始,一隻兔子逐漸成為BOLG的主角,卯卯給它起名叫「兔斯基」,靈感來自小時候看的一篇波蘭小說,故事的主人公把名字中的「Z」改成了「S」,從此命運發生了很大轉變。「因為這個故事,我對『斯基』這個後綴很有感覺。」
「兔斯基」是男的,既然是「斯基」就該是男的。但「男兔子」身上發生的卻是女卯卯的故事。卯卯會借兔子向學校提抗議,「大熱的天,還堅持晚上11點半就熄燈,電腦不知道被憋壞了多少台!」
而以「兔斯基上當記」命名的系列博文,則篇篇都是卯卯的血淚史。其中一篇發生在卯卯的初中時代。卯卯放學回家,路上遇到一家三口,衣衫襤褸可憐巴巴地說:「姑娘我們沒錢回家了,你心腸好,給我們100元吧。」卯卯就翻遍了身上的兜找出90元,給了人家,回家還當好人好事講給媽媽,結果就此被斷了零用錢。卯卯說,從那以後一直到上大學,幾乎就沒見過什麼零用錢,壓歲錢也就過過手,用媽媽的話說,「給你多少錢都得讓人家騙了!」———卯卯說將來一定要將 「上當記」獨立成冊,用來提醒和她一樣善良的朋友。
媽媽每天看「兔斯基」遠程監控
剛畫「兔斯基」那時,比現在復雜。「兔斯基」戴著一頂飛行員風帽,眼睛也不是一條縫,好幾層眼皮,表情很「拽」,身上零碎也多,上邊是五四青年的圍巾,下邊背帶褲,到哪兒手上還拽著只玩具鴨子,畫一幅要一天的時間,卯卯急得不行,腦袋轉得太快啊,這張還沒畫完,新的想法又出來了,打了一堆草稿,全成了半成品,看著可惜,好在沒畫幾稿就有了現在的樣子。卯卯說,現在畫一幅也就一小時,方便。
說起來,卯卯和兔子還是緣分頗多的。從小到大,她的外號也都跟「兔子」有關,至於哪像說不太清,從前可能牙有點齙。初中還為此戴過牙套。這幾天,卯卯又痛下決心徹底整治牙齒,剛戴上牙套時,每天必須吃止疼葯才能消除疼痛,飯也不能吃,只能喝粥。一氣之下,6月13日的BOLG中「兔斯基」也戴上了牙套,對著胡蘿卜和香蕉,可憐的小兔子只能上流眼淚下流口水,結果兔子也怒了,在網上發誓什麼也不吃了———絕食!
這嚇壞了線下的媽媽。一再打電話叮囑卯卯不能不吃飯,身體是革命的本錢。「她不但每天看我的BLOG,連我鏈接別人的都看,看完以後還要發幾條兩三百字的簡訊。」因為BOLG受到媽媽遠程監控,卯卯說這是自己始料不及的。
「兔斯基」:民間動畫作坊的樣本
采訪中,記者問王卯卯對「兔斯基」的將來有什麼規劃和想法,她回答就兩個字:「沒有。」她基本上是希望「兔斯基」能和自己一樣傻活著的人,用她自己的話說「除了畫畫,什麼都別來找我」。卯卯把操心的事全甩給了卡卡。
卡卡真名牛鍇,和卯卯的師兄馬丁是一家平面設計公司的合夥人。去年這個時候,上大二的王卯卯進入公司打零工,那個時候,卯卯是短工,卡卡是老闆。後來有了「兔斯基」,卯卯「升職」為「兔斯基」形象合夥人,卡卡「降格」為王卯卯經紀人。
與王卯卯不同的是,卡卡對「兔斯基」的發展有不少考慮和想法,但是從目前情況看,要讓這只國產小兔子像韓國「流氓兔」那樣,不僅有口碑還有市場,還有很長一段路要走。
公司還在花錢養「兔斯基」
記:「兔斯基」是什麼時候作為商品進行推廣的?
卡:去年年底。當時純屬是為了過新年的時候能有個禮物送給我們的朋友、客戶,就把卯卯以前畫的那些畫整理出來,然後設計了一個小筆記本。一共做了500 本吧!送出去的有兩三百本,剩下那些就放在手裡了。快過年的時候,馬丁提議把剩下的本放在網上賣,當時,我們手裡還有不少16開的小海報。開始就放了30 本上去,每本25元,我跟他倆說,你要是能把這30本賣出去,以後就把這個當事情做。沒想到,第二天早上就都賣完了,然後所有的本子在一個星期內就全都銷售光了。後來,我們又嘗試做了3款T恤,每件86元一共一兩千件,現在也全被賣光了。記:「兔斯基」為公司賺到錢了?
卡:現在公司的主要業務還是平面設計,還在花錢養「兔斯基」。我做第一批的衣服講實話是純賠錢,投入的精力實在太大了,衣服側面的紅色小標簽,領子上的標簽,裡面的洗滌標志,都得我們一個個找供應商做。賣了所有的T 恤以後,基本持平,但現在衣服生產又供不上貨了。最郁悶的就是發T恤的那一天,卯卯在BOLG上發了一個帖子,告訴大家「兔斯基」T恤要發售了,旁邊留了一個代理的地址,結果許多網友提反對意見,說你定的價錢好貴呀,你是不是掉錢眼裡了?卯卯覺得很沮喪,覺得對不起網友。我也覺得很冤枉,因為投入的精力確實很大,就是按86元賣也收不回成本。
盜版商甚至更懂這些動漫形象的價值
記:除了筆記本、服裝,「兔斯基」還有哪些合作機會?
卡:現在來看都是潛在的,比如在和微軟的MSN以及QQ談做傳情動漫,但這種合作進程比較慢,現在還沒有什麼實質結果。QQ官方也在和我們談。最緊迫的任務是出書。因為盜版已經出來了。有一天,卯卯告訴我說,她在地攤上看見賣「兔斯基」的書了,還附帶了一張光碟,裡面的內容做得太糙,都是從BLOG上扒下來的。講的時候,她還很興奮,我急得不行。盜版廠商甚至比正版廠商更為懂得利用這些動漫形象的價值。他們的眼光已經突破動漫本身,擴大到衍生產品上。
「流氓兔」在中國的經歷就是這樣。在國內,你能看到出現在各種商品上的「流氓兔」,有些產品甚至原產國韓國都沒有,我不希望有一天「兔斯基」會這樣。我們希望能和正版廠家合作,讓大家有機會買到正版的「兔斯基」產品。
國家政策還沒有輻射到民間動畫產業
記:提到流氓兔,它不僅特別有名,而且還獲得了兩屆韓國國家創意大獎,韓國政府對它也是有扶持政策的,你覺得「兔斯基」有這樣的機會嗎?
卡:目前還沒有。國家近兩年在提創意產業,但感覺離我們還有點兒遠。之前,我也打聽過如何成立創意公司的事。北二環歌華大廈不就是北京市的動漫產業基地嗎?我去打聽過,好像也沒有什麼優待政策,如果入住園區,房租還貴得不得了。
記:「兔斯基」為什麼至今沒有官網?
卡:我們人手不足,現在公司上下就七八個人,每天幹活那麼辛苦,根本沒精力建官網。另外能畫畫的人,多半都不會做生意,會做生意的人又不熱愛卡通形象,總想三五天內賺筆大錢,兩股力量的人如果不能同時出現,就造成了這樣的情況。hh誰能成為中國版「流氓兔」?
在目前網路上,像「兔斯基」這樣比較紅火的虛擬形象還有上海的「悠嘻猴」,「悠嘻猴」雖然成立了自己的工作室,但目前也是賠錢賺吆喝。從目前情況看,很難說「兔斯基」在幾年後的發展狀況,可能很好,但也可能銷聲匿跡。
廣東動漫遊戲產業研究中心主任張新雄接受采訪時指出:「其實,無論『悠嘻猴』還是『兔斯基』,走的都是2001年韓國流氓兔的致富之路,在網上發跡,受到追捧後馬上推出相關衍生品。這條路,當時也有國內的動漫家在走,但為什麼沒有一樣取得成功?」他認為主要受到三個環節的制約。
第一是網路環境。韓國IT業發展較快,4600萬人口,3000萬人使用互聯網,全世界數一數二。每當新技術出現的時候,美國也把韓國看作一個測試的市場。良好的網路環境讓流氓兔一發布就得到了迅速推廣。「但我們今日的網路水平和網民比例還構不成主流的觀眾群體。」
第二,強力的打擊盜版手段。「流氓兔」成名以後,相關產品很快充斥了批發市場及零售市場。但他們並未獲得著作權人的授權,均屬非法盜版產品。2000 年,流氓兔的作者及代理公司CLKO沒有賺到一分錢。不久,韓國政府在《著作權法》中增加了「關於侵犯著作權的刑事處罰的規定」,CLKO公司聯手司法部門有效地打擊盜版後,才有了2001年流氓兔創造1200億韓元(合人民幣約8億元)的業績。「打擊盜版的費用很高,大概要佔前期成本的30%到50%,對於小本經營的漫畫手工作坊確實杯水車薪。」
第三,2001年,韓國已經建立了完善的卡通授權模式,在公權力的保護下,流氓兔的衍生產品迅速達到1700多種。「國內的商家沒有這種意識和經營模式,比較有眼光的倒是那些做盜版的。」
張新雄評價民間動漫手工作坊是「三缺二沒」———缺資金,缺商業模式,缺專業經紀人,沒系統,沒規模。所以只能一邊替別人孩子餵奶,一邊養活自己的孩子,餓也餓不死,吃也吃不好。至於將來能不能過上「流氓兔」那樣的幸福生活,則一要靠自己的耐力,二要靠國家的發展和政策的走向。
[編輯本段]最新動態
最近的兔斯基已經商業化
其與摩托羅拉合作設計的q8手機的廣告目前已經投放我國各大雜志、車站。
Ⅲ 如何製作gif動態圖片
1、准備好圖片素材,即要做出動圖的很多張連續的照片。將其放在同一個文件夾中,並按順序命名。
Ⅳ 動畫有哪些特點
額``
這要怎麼回答``
動畫,是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
【動畫簡介】
動畫的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。
早期,中國將動畫稱為美術片;現在,國際通稱為動畫片。魯魯和夏莉動畫是一門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想像力和創造力。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。
動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制,中國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
定義動畫的方法,不在於使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的「動作」是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。
動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,用flash等軟體製作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX製作成的。尤其是maya這個三維動畫製作軟體近年來在國內外漩起三維動畫、電影的製作狂潮,涌現出一大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》、《犬夜叉》等。
【動畫分類】
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(如《小虎還鄉》)和三維動畫(如《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅,迪士尼動畫)和半動畫(少於24幅,三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
【動畫簡史】
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不黃金比例人體圖同時發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。達·芬奇的黃金比例人體圖上畫的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動,聊齋「畫中仙」中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。
1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。
1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。
1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓費納奇鏡盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。
1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。
1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片。
1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司[1]。
1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
【動畫製作】
動畫製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括合成、剪接、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
4、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作
作畫監督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
音響監督
負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。
製作人
製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。
最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。
監督
監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
分鏡表
英文是Continuty Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。
表演
日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
三維動畫製作
1、故事版 (Storyboard)
有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這里完成代價是最小的。
2、布景 (Set Dressing)
這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。
3、布局 (Layout)
這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更准確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。
4、布局動畫 (Blocking Animation)
這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下一步。
5、製作動畫 (Animation)
上一步通過之後,動畫師就可以根據 Blocking Animation 來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。
6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading)
這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛發、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。
7、特效 (Effects)
特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果汽車總動員也會遜色不少。
8、燈光 (Lighting)
再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數據,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。
9、渲染 (Rendering)
這是三維動畫視頻製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,加上後期製作(添加音頻等),才是一部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(製作過程中受到硬體限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染演算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)[2]。
動畫大師
美國:大衛·艾立克、華特·迪士尼
日本:手冢治蟲、宮崎駿
中國:花鴉 易新超、萬氏兄弟
嘿嘿
我喜歡死神
Ⅳ 動畫連續動作分解圖-如何製作連續動態圖片.一個圖片上面有個人物連著走動背景也跟著動.怎麼做啊詳細點
火柴人手翻書動畫的分解圖<pstyle="text-align:center;">1,選擇白紙一頁一頁的畫,畫出連續動作。利用上一層紙張的透度進行拓印下一層畫好的動作。
首先先在白紙上畫出一個圈。
2,火柴人物形式線條的很簡單,從最後一頁畫起。然後畫出火柴人的身體線條,文字和心之類的繪制時,最好利用印章或固定的磨具繪制。
3,接下來畫出火柴人的腿。
4,畫個火柴人,舉著一個文字,都是在最左邊畫出一小半,如下圖所示。火柴人動作盡量畫得生動一點。很簡單的幾筆,就可以把第一張表白圖畫完了,接著,我們畫第二張圖片,畫圖的時候,火柴人的腳跟身體的高度要整體保持一致,這樣在後期,才能看到表白動作的整體一致性。
5,畫火柴人動作時,要注意兩張圖片之間動作的合理性,接著畫出想要的動作。
6,我們畫圖的時候,火柴人的腳跟身體的高度要整體保持一致,這樣在後期,我們才能看到表白動作的整體一致性。增添一些細節,火柴人手翻書動畫的分解圖就畫好了。
如何製作連續動態圖片.一個圖片上面有個人物連著走動背景也跟著動.怎麼做啊詳細點1、打開桌面的
ps軟體
,再打開一張已經選好的圖片,把圖片中想要用到的地方用魔棒工具摳出來。
2、一定要記得復制一層,作圖時一定要在復制的那層上面。
3、右鍵點擊背景副本,然後下拉菜單會發現選擇轉化為智能對象點擊。接著編輯——操控變形,會發現圖片上出現了許多網格。接著就需要調整風格的集散度了,如果越集中就代表越細致。接著選擇morepoints.
4、接著用滑鼠點擊,會發現出現了幾個黃色的點,這幾個黃色的點代表可以做變形的固定點。
5、拖動這幾個黃色點,就可以達到想要的形狀。如果不小心點錯了,可以選中該點接著按delet鍵,就可以補救了。
6、當感覺達到預想的效果了以後,單擊enter鍵,網格就會被取消。
7、接下來再把前面已經做好的圖層復制一層,然後再在復制的圖層上繼續前面一樣的操控變形。
8、當做好這一系列的圖片之後,就可以打開窗口----動畫。
9、現在是每一幀對應一個圖層,即選中第一幀,就點擊第一個做好的圖層。依次類推,如果發現沒有對應的圖層的話,一定要記得隱藏,這樣子就可以了。
什麼叫動畫動畫:animation,cartoon,animatedcartoon,cameracature動畫的英文Animation源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。定義動畫的方法,不在於使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的「動作」是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。【來源】從人類文明開始以來,人類就已經使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。列奧納多·達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀的西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動、聊齋的「畫中仙」中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。今天的連環漫畫的先驅在大約公元2000年前埃及的牆壁裝飾上被發現,它描繪了兩個摔跤手的一小段連續的復雜動作。在LeonardodaVinci的一些著名的插圖中,他向人們展示出肢體怎麼將向各種各樣的位置里運動。Giotto的天使似乎在以他們重復的動作飛行,而日本人使用了連環畫來講述連續的故事。有史以來,人類一直試著以他們的藝術捕獲運動的一種感覺。從畫在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野豬到長久保存的pharoahs的遺體,極力捕獲運動都是許多人類文明藝術努力探索的一個普遍的主題。如果沒有首先理解人眼睛的一個基本的原則,動畫就不可能實現。視覺的暫留,首先被法國人保羅·羅蓋特發現,1828年他發明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。還有兩項發明推進動畫的產生。一個是約瑟夫高原在1826年發明的轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。同樣的技術用於皮埃爾·代斯威格內斯於1860年發明的zeotrope,他在一個空筒的內壁上貼上圖畫。通過轉子帶動它旋轉,觀眾通過桶頂的槽觀看,在內壁上的人物魔術般地動起來。這種技藝一直被賣藝人沿用至今。由托馬斯·A·愛迪生和其它攝相機和投影機的開發者提供了做動畫的第一套現實的實際的工具。甚至直到今天,動畫仍然以這種最簡單工具來製做。斯圖亞特·布拉克頓在1906年發行了一部短片,他讓滑稽演員在一塊黑板前做出滑稽、可笑的表情,然後拍攝了他們,然後連續的顯示它們。這「動作停止」效果依靠使圖畫動起來而震驚了觀眾。
麻煩採納,謝謝!