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播放野牛動態圖片

發布時間: 2022-06-20 08:51:38

A. 在非洲草原上,有人說野牛繁殖能力比獅子低,那麼野牛為什麼還能生存呢

「有人說」的是錯誤的觀點,地球生物構成食物鏈食物網,能量在食物鏈中層級流動,而傳遞過程中必有損失,也就使得食肉動物的數量比食草動物少得多,獅子繁殖力低於野牛。

地球生物圈和自然環境構成生態系統,而生態系統的功能是進行物質循環和能量流動,動植物呼吸和植物的光合作用形成了生物圈和環境之間的碳循環,固氮生物活動將地球上的氮氣固定下來成為植物的養分,而植物死後又會被微生物分解,氮又變為小分子物質回到自然界,類似的過程還有很多,這是物質流動。

由於生存競爭,動物種群中那些老弱病殘更容易被天敵捕獲獵食,這種生物就留下那些健壯的個體,從生物學上來說,這樣的生物群體是更利於繁殖的增長型,數量會越來越多。

實際上獅子的繁殖相當困難,在繁殖季節雄獅除了吃喝就是繁殖,可是繁殖成功率卻很低,師群的數量就一直不會很大,這是生態系統能量流動決定的,數量只是最直觀的體現,也因如此頂級獵食者有調節生態系統平衡的作用,保護好它們更利於保持生態系統的穩定。

B. 野牛跳崖處的景點

森林野牛國家公園成立後,許多遊人很喜歡「沒穿褲子」的野牛滑稽的樣子,以為野牛很溫馴,於是開著吉普車無忌憚地接近野牛,結果發生了多起野牛將吉普車頂翻的事件,人們才知道北美野牛的牛脾氣,但是,當你拿著青草慢慢接近它時,野牛又是那麼溫柔,任你撫摸嬉戲也不會生氣。
在國家公園的管理下,北美野牛的數量逐漸達到了5000多隻,一個瀕臨滅絕的種群漸漸得到恢復,對「牛急跳崖處」進行檢查時,突然發現懸崖下有一具野牛的屍體,管理人員非常詫異,已經有一百多年沒有野牛在這里跳下了,好在只有一隻牛死亡,公園只好解釋是意外。然而,2002年,先後發現了三隻野牛墜下懸崖死亡,還有被狼、狐、熊啃食的痕跡,公園管理人員立刻緊張起來,管理人員懷疑是有人盜獵抑或是有人模仿印第安人重復那古老而殘酷的游戲。公園增派了警力,密切注視「牛急跳崖處」的動態,但是結果顯示一切正常,並沒有可疑的人搞惡作劇。2003年至2004年,同樣有幾只野牛墜下懸崖死亡,管理人員也在猜疑是否是野牛自殺。公園管理人員不相信。唯一的可能就是北美狼,因為它是一種很狡猾很兇殘的動物。可能是狼把野牛驅趕上懸崖,迫使它們墜崖死亡,然後再下去享受美味牛肉。但是在「牛急跳崖處」很少發現狼的蹤跡,更沒有人見過狼驅趕野牛上懸崖;再說,古老的石頭巷道已經殘缺,許多地方已經缺口斷裂,功能已經喪失殆盡。公園管理人員百思不得其解。2005年2月,公園管理人員在「牛急跳崖處」通道的多處地方安裝了監視攝像裝置,決心揭開野牛墜崖之謎。終於,當一隻野牛進入畫面時,後面尾隨的果然是一群北美狼。古老的石頭巷道雖然殘破,但野牛進入巷道後,那些缺口和岔道反而迷宮般迷惑了野牛的方位感,野牛有缺口就鑽,有巷道就沖,由於野牛的奔跑是一直向前,最終它沖上懸崖,想「剎車」已經來不及,一個趔趄就栽了下去。看見野牛栽下去了,狼群迅速撤退。看見攝像畫面的管理人員大吃一驚,沒想到這古老的遺跡竟然還能發揮作用,更感嘆北美狼居然會利用「牛急跳崖處」獵殺野牛。大部分動物專家認為,北美狼是印第安人利用「牛急跳崖處」獵殺野牛的見證者,當年印第安人在懸崖下宰殺野牛時,它們也時常觀望分得殘羹剩骨,印第安人數千年的演示讓它們「看懂」了這場的奧妙,實際上每年狼都在利用「牛急跳崖處」獵殺野牛,只不過數量太少而被人們忽視;另一些動物學家認為,也許是偶然行為,隨著公園野牛數量的增加,狼在追逐野牛時偶然將野牛逼上「牛急跳崖處」,是一種無意識行為。公園管理高層會同動物學家認為這種現象屬於狼的正常獵殺范疇,其每年幾頭野牛墜崖的數量不足以對野牛種群構成威脅,因此並沒有關閉「牛急跳崖處」,但是他們將密切注視北美狼的動向,一旦墜崖的野牛數量達到警戒數量,他們將採取一定措施進行防範。

C. 經典野牛—全新蘭博基尼SUV Urus

本文來源於汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。

D. 西班牙阿爾塔米拉洞窟野牛壁畫的簡介

19世紀70年代發現的約在舊石器時代晚期(距今至少一萬年以前)的原始繪畫藝術遺跡。位於西班牙北部阿爾塔米拉(Altamira)洞窟內。石窟壁上畫有野牛、馴鹿及猛獁等動物,形態生動,技法簡練。說明當時的人類已經開始使用色彩鮮明的礦物顏料作畫。 阿爾塔米拉洞窟的主洞穴的岩壁上以紅、黑顏色畫著21頭野牛,個個形象逼真,技藝非凡,著實讓人嘆為觀止。這些壁畫距今約有1.4萬至2萬年的歷史。1985年該洞窟被列入世界遺產名錄。 歐洲舊石器時代晚期壁畫。在西班牙北部桑坦德市的阿爾塔米拉洞穴內。1879年發現。最初學術界不同意是原始人的作品,至1902 年才獲承認。洞穴長270米,大部分壁畫分布在長18米的側洞的頂和壁上。內容主要是塗有紅、黑、紫色的成群野牛,還有野豬、野馬和赤鹿等,總數達150多隻。這些動物形象描畫得細膩生動,栩栩如生。其中畫一頭野牛受傷卧地,低頭怒視前方,把牛的野性表現得十分逼真,被公認為世界美術史上原始繪畫的代表作。洞中還有鐫刻的人物形象及手輪廓圖形等。在洞穴前部,發現了舊石器時代晚期文化的遺物,為確定岩畫的年代提供了證據。一般認為,壁畫內容可能與原始人祈求狩獵成功的巫術活動有關。 該洞窟長約270米,深邃而曲折。150多幅壁畫集中在長18米、寬9米入口處,為公元前3萬~前1萬年左右舊石器時代晚期的古人繪畫遺跡,稱「馬格德林文化」。洞內有史前人睡覺的地方及燒烤食物、生火取暖的石灶,灶底余燼痕跡清晰可辨。洞頂和洞壁多是簡單風景草圖和分散的動物畫像,如野牛、野馬、野豬、猛獁、山羊、赤鹿等,多以寫實、粗獷和重彩手法,刻畫原始人熟悉的動物形象,有站、有跑、有卧、有叫,千姿百態,栩栩如生。壁畫顏料取於礦物質、炭灰、動物血和土壤,摻和動物油脂,以紅、黑、紫為主,色彩濃重,艷麗奪目,達到史前藝術高峰,具有很高的歷史和藝術價值。窟底有一條隆起的岩石,上鋪帆布,供參觀者仰卧觀賞崖壁畫。壁畫上的一些動物形象十分高大,例如一頭鹿身長2.2米。它們體現出自然主義風格和不同動物各自獨有的特點以及第二性特徵令人驚訝。尤其突出的是作者細膩的筆法和用赭石、紅、黃、黑等有限的顏色畫出了各種各樣的動物的鬃毛,又巧妙利用岩洞內凹凸不平的牆壁表現動物的形態,產生出驚人的藝術效果。 最突出的是長約2米的《受傷的野牛》。它刻畫了野牛在受傷之後的蜷縮,准確有力地表現了動物的結構和動態。與拉斯科洞窟不同的是,阿爾塔米拉洞窟壁畫輪廓線比較細,而且有明暗向背的粗細濃淡變化,與色彩渲染結合緊密,通過動態表現動物身體的結構,明暗起伏更為豐富,甚至感情也更細膩,但卻不如拉斯科洞窟壁畫那樣奔放有力。

E. 歐洲最早的洞窟壁畫是哪兩個

法國拉斯科和西班牙阿爾塔米拉洞窟壁畫是歐洲最早的洞窟壁畫,同時也是保存至今的最早的兩處洞窟壁畫。

法國拉斯科洞窟中的動物壁畫是人類美術史上最早的繪畫記錄,距今已有15000年左右。拉斯科洞窟位於法國多爾多涅省蒙尼克鎮附近,是韋澤爾河谷中的一座洞窟。

阿爾塔米拉洞窟,位於西班牙坎塔布利亞自治區的桑蒂利亞納·德耳馬爾附近。這些岩洞在距今11000~17000年前已有人居住,一直延續至歐洲舊石器文化時期。

1985年該洞窟被列入世界遺產名錄。是史前人類活動遺址。舊石器時代的奧瑞納期、梭魯推期和馬德格林期先後有人類生活聚居在此。發現於19世紀下半期,製作年代稍晚於拉斯科洞窟。它包括主洞和側洞。

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阿爾塔米拉洞窟在距今11000~17000年前已有人居住,一直延續至歐洲舊石器文化時期。1985年該洞窟被列入世界遺產名錄。

阿爾塔米拉洞窟是1869年由考古學家馬塞利諾·德桑圖奧拉及次女瑪麗亞發現的,挖掘工作開始於1875年。它為南歐馬格德林的文明提供了絕好的見證。

1879年發現了第一批繪畫,起初,由於這些繪畫藝術高超,保存完好,曾一度引起專家們的懷疑。由此不難理解人們為什麼把它稱為「史前西斯廷小教堂」。

F. 奢華經典新超跑 蘭博基尼Urus野牛4.0T

一款外觀顏值秒殺一切的撩人神器,卓越的性能加上豪華的內飾,堪稱精英之選,獨具匠心的藝術風格更是發揮的淋漓盡致,每一處設計都體現了鬼斧神工般的藝術,傳承經典,再創經典,愉悅前行,帶您抵達心之所向。蘭博基尼Urus的車身線條極具超跑的動態神韻。同時配以無邊框車門與蘭博基尼標志性的低矮車頭。強勁的造型線條向上延伸,環繞後車窗,將車輛的前後部動感相連,強調了車身的整體性。蘭博基尼Urus車型則搭載了4.0LV8雙渦輪增壓發動機。

本文來源於汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。

G. 素描動畫有哪些

動畫,是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

【動畫簡介】
動畫的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。
早期,中國將動畫稱為美術片;現在,國際通稱為動畫片。魯魯和夏莉動畫是一門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想像力和創造力。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。
動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制,中國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
定義動畫的方法,不在於使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的「動作」是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。
動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,用flash等軟體製作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX製作成的。尤其是maya這個三維動畫製作軟體近年來在國內外漩起三維動畫、電影的製作狂潮,涌現出一大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》、《犬夜叉》等。

【動畫分類】
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(如《小虎還鄉》)和三維動畫(如《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅,迪士尼動畫)和半動畫(少於24幅,三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。

【動畫簡史】
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不黃金比例人體圖同時發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。達·芬奇的黃金比例人體圖上畫的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動,聊齋「畫中仙」中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。
1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。
1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。
1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓費納奇鏡盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。
1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。
1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片。
1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司[1]。
1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。

【動畫製作】

動畫製作步驟

動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括合成、剪接、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
4、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作

作畫監督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
音響監督
負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。
製作人
製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。
最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。
監督
監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
分鏡表
英文是Continuty Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。
表演
日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。

三維動畫製作

1、故事版 (Storyboard)
有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這里完成代價是最小的。
2、布景 (Set Dressing)
這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。
3、布局 (Layout)
這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更准確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。
4、布局動畫 (Blocking Animation)
這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下一步。
5、製作動畫 (Animation)
上一步通過之後,動畫師就可以根據 Blocking Animation 來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。
6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading)
這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛發、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。
7、特效 (Effects)
特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果汽車總動員也會遜色不少。
8、燈光 (Lighting)
再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數據,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。
9、渲染 (Rendering)
這是三維動畫視頻製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,加上後期製作(添加音頻等),才是一部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(製作過程中受到硬體限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染演算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)[2]。

動畫大師

美國:大衛·艾立克、華特·迪士尼
日本:手冢治蟲、宮崎駿
中國:花鴉 易新超、萬氏兄弟

H. 原始人是在什麼願望,和什麼情感的驅使下進行巫術活動,從而創造了我們今天稱之為藝術作品的洞穴畫

$舊石器時代

人類何時開始創造藝術?什麼力量促使他們去創造?最古老的藝術作品是什麼樣子?每一部藝術史都必須從這些問題開始,卻又不得不承認它們無從回答。人類的始祖在400萬年前就開始直立行走了,但他們是如何使用雙手的卻不得而知。已經發現的最早的人類使用工具的遺跡是在200萬年前,此前人類肯定一直使用著工具,甚至猿類也會撿取木棍打落香蕉或投石御敵。工具製造則是更為復雜的事,它首先需要有 "采果棍"和"碎果器"這樣的工具概念存在(尤其是在不使用它們時)。人們一旦有了這些概念,就會逐漸發現有些木棍和石塊用起來更稱手,於是就把它們留著以後使用。人們開始?"形式"與"功能"聯系起來了,所以他們選擇和"確定"某些木棍和石塊作為工具。當然,木棍已不復存在,只有少數石塊留存至今,這是些大塊卵石和岩片,上面還留有反復使用的痕跡。下一步人們對這些選定的工具進行加工,使之更為適用,這就是最早的工具製造,由此人類進入了稱作舊石器時代的發展階段。

#洞窟藝術

今天能看到的最早的藝術品產生於舊石器時代晚期,這一階段始於35,000年前,但是這些藝術品已經相當成熟、精美,遠非粗陋的初期作品。如果它們不是飛躍發展的結果--就象雅典娜從宙斯的頭里鑽出來就已長大成人一樣,那麼在此之前一定經歷了成千上萬年的緩慢發展,而這一發展過程我們卻一無所知。當最近一次冰河期在歐洲大陸結束時,這之前至少經歷過三次冰川期,每兩次冰川期之間夾以約25,000年間冰期的亞熱帶溫暖氣候。從阿爾卑斯山脈到斯堪的納維亞半島的氣候與今日的西伯利亞和阿拉斯加相似。成群的馴鹿和其它巨型食草動物在山谷和平原游盪,遭到現代虎、獅的兇猛先祖和原始人的捕食。這些原始人喜歡居住在洞窟里或突出的崖壁下,已經發現了許多這樣的遺址,大多數分布在西班牙和法國西南部。根據發現工具的不同和遺址間的差異,學者將"穴居人"分為若干類,每類以代表性的遺址命名。其中奧瑞納人和馬格德林人以其傑出的藝術才能和藝術在生活中的重要作用而倍受矚目。

&阿爾塔米拉窟和拉斯科窟 舊石器時代的藝術中最動人的作品是動物形象,它們被刻鑿、繪制或堆刻在洞壁上,例如西班牙北部阿爾塔米拉窟中的‖受傷的野牛‖(圖14)。垂死的野牛伏在地上,已無力站起,頭防衛性地低拱著。多麼生動、真實的畫面!畫家敏銳的觀察,准確有力的輪廓線,精心運用陰影來突出塊面和體積的微妙手法,都令人驚嘆,但更令人嘆為觀止的或許還是野牛瀕死掙扎中的力量與尊嚴。法國多爾多涅地區的拉斯科窟中(圖15,彩圖2)繪制的動物雖然細節上不如前者,但同樣給人以極深的印象。野牛、鹿、馬和牛競相馳騁,布滿洞壁和洞頂,雜亂無章。一些僅以黑線勾畫,另一些則塗以鮮亮的礦物顏料,然而所有的形象都顯示出不可思議的生命力。
這種傑出的藝術是怎樣發展而來的?它的製作動機是什麼?為什麼經過幾萬年還能保存得這樣完好?最後這個問題很容易解釋,因為這些畫不位於易於發現和損壞的洞口,而在遠離洞口的黑暗幽深處。有的洞段要爬著進去,通道錯綜復雜,如果沒有老練的向導很快就會迷路。拉斯科窟的發現就是個典型例子,純粹的偶然事件。1940年,附近的幾個孩子被一隻失足落入洞中的狗帶到了這座地下宮殿。

由於藏在大地的深處,壁畫避免了不速之客的破壞,這同時表明這些圖像一定具有更重要的目的,而決不僅僅是裝飾。事實上,它們極可能是作為巫術儀式的組成部分而製作的,或許是為了保證狩獵的成功。這樣推測,不僅根據其隱秘的位置,代表矛和標槍的射向動物的線條,而且還由於這些圖像獨特、無序的相互疊壓(如圖15)。顯然,舊石器時代的人不能明確區分現實與想像。他們認為動物一旦被畫成圖像,動物本身就受制於人了,而"殺死"動物的畫像,也就殺死了動物的生命之靈。於是,"殺戮儀式"完成之後,"死"的圖像失去功效,重施巫術時可以不再管它。可以肯定,巫術是有效的,它增加了獵人的勇氣,讓他們在使用原始武器去獵殺難以對付的真正動物時更容易成功。這種巫術的情感基礎至今尤存,我們在皮夾里放著親友的照片,因為這使我們感覺到他們的存在;人們在恨一個人時也會撕毀他的照片來泄憤。

即使這樣,洞窟繪畫還有許多不解之謎。為什麼把它們畫在難以抵達的位置?狩獵巫術不能同其它巫術一樣在露天舉行嗎?為什麼動物要畫得那麼真實?難道"殺戮儀式"在不太寫實的形象上進行,巫術就會失效嗎?我們知道,許多後來的巫術只使用最粗糙、最簡化的造型,以兩根交叉的小棍子就可以代表人的形象。

也許應當把馬格德林文化期的洞窟壁畫當作發展過程的最後階段。此發展始於簡單的殺戮巫術,那時各種獵物數量充足,隨著動物的減少(由於歐洲中部氣候較暖,大群動物北遷),圖像的意義就改變了。在那時,阿爾塔米拉窟和拉斯科窟壁畫的主要目的不再是殺戮動物,而是促進動物繁殖,這可能是通過年復一年的季節性儀式進行的。一些原被認為是用於殺死動物的武器,最近被確認為植物圖象。馬格德林人在大地深處舉行增殖巫術是否由於他們認為大地也是活體,萬物都誕生於她的腹中?這是我們熟知的後來地母崇拜的觀念,這種觀念很可能就來源於舊石器時代。如果是這樣,將有助於理解洞窟壁畫中對寫實的追求。真正?"創造"動物的藝術家,比起僅製作殺戮對象的藝術家來會更苛求畫面的逼真。

&可能的起源 有的洞窟壁畫為探求增殖巫術的起源提供了線索。在許多例子中,動物形象似乎是藉助岩壁的天然起伏構成的,軀干利用壁面的隆起,輪廓盡可能與石紋或岩縫相重合。眾所周知,我們會把雲朵或水漬的偶然圖形想像成各種物象。一個石器時代的獵人,心中總惦念著那些賴以生存的各種獵物,端詳洞壁時就很容易發現動物的形象,並賦予他的發現以深刻的意味。起先,他可能只是用余燼中的木炭強調一下輪廓,以便別人也能看清楚。可以作一種有趣的設想:那些特別善於發現圖像的人會獲?"藝術家-巫師"的特殊地位,並被免除實際狩獵的危險,以保證他們的"圖像狩獵"技術日臻完善,直至最後能夠少用或不用天然起伏而造像,雖然他們依舊樂於藉助這些起伏。

這一創作過程最明顯的例子是‖裸婦‖(圖16),它發現於法國佩訥的拉馬德格林窟,是舊石器時代藝術中罕見的人物形象之一(顯然人類的繁殖問題尚沒有動物的繁殖問題那麼迫切)。她的腿與身軀是沿天然的岩石邊緣刻鑿的,看起來象是從石頭里幻現出來。因為沒有適當岩面可以借用,右臂雖依稀可見,頭部則完全省略了。我們只能推測與這個形象有關的巫術儀式。50年代在西西里巴勒莫附近的阿杜拉窟洞壁上,發現了獨特的舊石器時代繪畫(圖17),證實了有關動物和人類增殖洞穴儀俗的存在。這些畫以迅速而准確的線條刻在石壁上,人物呈現類似舞蹈的姿態,周圍還有一些動物。與拉斯科窟一樣,這里再一次出現圖像層層疊壓的情況。

#器具藝術

除了大尺度的洞窟藝術,舊石器時代晚期的人們也熟練地使用燧石工具刻鑿骨、角、石塊。製作了大小如掌的線刻畫。目前發現的最早實物是德國西南部洞窟中的猛獁象牙雕刻,距今約3萬年。它們已經做得相當精緻,必然是上萬年藝術傳統的結晶。其中一件馬的雕刻曲線優美勻稱(圖18),後代雕刻家也贊嘆不已。多年的撫摩已經磨損了這個小像的細部,但仍可看出其肩胛骨上表示飛箭或傷痕的兩條交合直線,並不是原有的設計。那麼,最終這匹馬也只是被"殺戮"或作為祭品了。
有些原材料的形狀正巧與藝術家想做的形象相似而被選擇並加工成雕像。早期階段,石器時代的人們喜歡收集卵石(還有其它不甚耐久的小東西),他們認為卵石的一些特定自然形態能夠帶來魔力,這種想法反映在後來一些經過充分加工的作品中。例如奧地利被稱作‖威冷道夫的維納斯‖的雕像(圖19),就是表現女性生殖力的典型。她飽滿的球狀身體彷彿是卵?"聖石",位於整個形體中心的肚臍恰好利用了石頭上的天然凹陷。另一個例子是用馴鹿角精心製做的‖野牛‖(圖20),在某種程度上,它緊湊而富有表現力的輪廓正歸功於鹿角本身的掌狀外形,它決不比阿爾塔米拉窟和拉斯科窟中精彩的動物形象遜色。

今天所看到的歐洲舊石器時代的藝術,標志著當時生活方式的最高成就。人們已經完全適應了冰河期的特殊生活條件,然而冰河期即將結束,人們就不得不改變自己的生活方式,以適應新的環境。在世界的其它地區,舊石器時代在公元前10,000年到公元前5,000年之間被新的發展階段取代。只有少數偏遠地區由於缺乏外部挑戰或沖擊,還保持著原來的生活方式。南非的布須曼人和澳大利亞土著是或曾是人類發展初級階段的最後遺存,甚至他們的藝術仍帶有舊石器時代的特徵。北澳大利亞樹皮畫(圖21)的精巧程度雖然遠不及歐洲洞窟壁畫,但對運動的興趣和對細節的深入觀察(包括動物內部器官的"X"光透視圖)則是共同的,只是施加"巫術"的對象是袋鼠而不是野牛罷了。

$從狩獵到農耕:新石器時代

終結舊石器時代的是新石器革命,雖然該過程持續數千年,它仍然可被稱作是一場革命,這場革命約於公元前8000年始於西亞。是時是地,人類第一次成功地馴養了動物,種植了糧食--這是人類歷史上一項劃時代的成就。舊石器時代的人們一直過著狩獵和採集的游盪生活,享用自然的賜予,又任由無法理解、無法控制的自然擺布。但新石器時代的人們已經懂得了如何用自己的勞動來保證食物的供給,於是就以村落組織的形式永久定居下來,這就需要新的規則與秩序。盡管工具和武器皆以石制,新、舊石器時代的區別仍舊是根本性的。遠在金屬出現之前,新的生活方式就帶來了許多重要的新工藝和新發明--制陶術、編織術、紡織術,以及用木、磚和石頭建築房屋的基本方法。
從已經出土的新石器時代村社遺址中,我們了解到這些情況。但通常這些出土物很少能體現新石器時代人類的精神生活狀況。出土物中包括一些製作極其精巧、造型十分優美的石制工具和各種型制紛繁的陶器,但是這些東西無法與舊石器時代的雕刻和繪畫相提並論。從狩獵到農耕的轉變,必然伴隨著人們對自身和世界的看法的深刻轉變,這不可能不在藝術中有所表現。可能這段時期藝術發展的重要篇章已經佚失,因為新石器時代的藝術家是用木 質和易腐材料進行創作的,或許今後的發掘會有助於填補這個空白。

#傑里科

新近發現的史前傑里科遺址是一處受人矚目的新石器時代遺跡,出土了一批精彩的雕塑頭像,年代約為公元前7000年(圖22)。這些頭像由真人的頭蓋骨製成,面部覆以染色的灰泥,眼睛以海貝鑲嵌而成。它們的造型精巧准確,塊面過渡細致優美,骨肉質感強,關系精確,僅頭像本身就足以令人贊嘆,更何況它們還產生於遙遠的古代;進而,其五官亦非千人一面,而是個性鮮明。這些頭像雖然神秘,卻清晰地預示了美索不達米亞藝術的特色(參見圖90)。它們是肖像繪畫傳統的發端,此傳統在羅馬帝國滅亡之前一直延綿不斷。不同於源自對偶然形象的視覺感受的舊石器時代藝術,傑里科頭像不?"創造"生命而是用經久的物質取代易腐的肌膚而使之不朽。根據頭像的發現狀況看,它們陳列在房屋的地面上,而遺體的其它部位則埋在住所的下面。頭像很可能是受崇敬的祖先,如此這般被認為可以恩澤子孫。

舊石器時代的人類也埋葬死者,但尚不知道他們對死亡的看法,死亡是回歸地母之腹還是有天國存在?傑里科頭像從一方面說明了新石器時代的人們相信精神或靈魂的存在。它居於頭顱之中,肉體死後依然存在並能造福或釀禍於後代,因此要靠活人安撫或控制。顯然,保存下來的頭像?"靈魂寓所",用以把靈魂禁錮在原來的地方,這樣就以視覺形式表達了觀念傳承、家庭或部落延續的意識,這種意識使定居的農耕生活有別於獵人的漂泊生活。新石器時代的傑里科是最典型的定居社會,珍藏先祖頭顱的人們居住在鋪有整潔粘土地面的石頭房子里,外面由粗糙但構築堅固的磚石城牆與塔樓護衛(圖23)。奇怪的是他們沒有陶器,這種燒制粘土的技術似乎是後代的創造。

#薩塔·胡伊克

從1961年起,在安納托利亞的薩塔·胡伊克發掘了另一個新石器時代的城市,大約比傑里科晚1000年。這里的居民居住在圍繞天井建築的磚木房子里(圖24),因為房屋無門,所以沒有街道,人們顯然是由房頂出入的。遺址中有不少目前所知的最早的人類神廟。在粘土粉飾的牆面上有最早的人工壁面繪畫,畫面表現了奔跑的小人圍獵巨大的野牛和牡鹿的場面(圖25,彩圖3),顯現出舊石器時代的影響,這表明當時此地的新石器時代剛開始不久。但是畫面反映的重點已經改變了,這種狩獵活動似乎是祭祀男性神的儀式,野牛和牡鹿是祭神的聖物,而並非人們賴以生存的食物。
與洞窟壁畫中的動物相比,薩塔·胡伊克的動物是簡化和靜止的,而獵人則處在劇烈的運動之中。與母性神相關的動物表現出更加固定的規則,兩只豹子(圖26)頭部相抵,嚴格對稱,分毫不差;另一對豹子則構成了生殖女神寶座的扶手(圖27)。類似的女神陶塑很多,它們都體現了‖威冷道夫的維納斯‖(參見圖19)的遺風。在薩塔·胡伊克的壁畫中,最出人意料的是村落圖,上面有座正在噴發的火山(圖28、29)。排列緊密的長方形住宅區採取俯視的角度,山則是平視的,山坡上布滿了表示岩漿的斑點。這樣的火山在薩塔·胡伊克至今尤存,它的爆發對於當時的居民來說必定是災難性事件無疑,他們怎麼能不把這看作是神力的象徵呢?只有出於對神力的敬畏才能產生出這樣一幅介於地圖和風景畫之間的作品。

#新石器時代的歐洲

西亞成了文明的搖籃(進入文明,實際上就是過城市定居生活),而新石器革命的進程在歐洲卻緩慢得多。約在公元前3000年,西亞的影響開始延及地中海北岸。發現於巴爾干半島的燒陶生殖女神像,與小亞細亞出土的陶像有著密切的聯系。例如發現於切爾納沃達的一尊陶像(圖30、31),之所以使人過目不忘,正是由於雕塑傢具備既簡化人體,又保持其鮮明女性特徵的能力(他把面部完全略去了)。平滑凹陷的背部恰好襯托出正面的球狀隆起--大腿、腹部、臂膀和乳房,或許可以把它看作是古代藝術家遺留給現代雕塑家的贈禮。

&石棚和石圈 阿爾卑斯山北部很晚才受到西亞的影響。直到公元前數百年,在鐵器和青銅器出現之後,數量稀少的中歐和北歐居民還繼續過著簡單的小型部落生活。因此,新石器時代歐洲社會的發展從未達到過傑里科和薩塔·胡伊克的水平,前者有砌築建築,後者則發展了房屋密集的城市。然而在歐洲發現了巨石建築,這些建築是由巨大的石塊和圈石組成,不用灰漿,故稱之為"巨石文化"。它們用作宗教目的,並不具有世俗、實用的功能。很明顯,只有在宗教權力的威壓之下,才會出現這種持久的協作--這是一項無異於移山的艱辛工作。即使在今天,這些巨石文化的建築仍然籠罩著一種令人敬畏的神秘氣氛,彷彿是昔日巨人族的傑作。其中一些石棚本是墳墓,即"死者之屋",立巨石為牆,覆石板為頂(圖32)。

另外,石圈是舉行宗教儀式的場所。英國南部的斯通亨奇(Stonehenge)就有這樣的建築(圖33、34,彩圖4)。外圈等距排列直立的巨石,這些巨石支撐著橫置的石板(楣梁)。裡面另有兩個結構相似的小石圈,最中心放置著一塊類似祭台的石頭,整個構築物正朝著夏至日出的方位,因此它一定是用於太陽崇拜儀式的。

巨石結構是不是建築,這涉及到定義的問題。今天我們傾向於認為建築必須有封閉的內部空間,而卻認為花園、公園、運動場是環境建築,也不會有人將露天劇院和體育場排除於建築之外,這就需要考證一下建築這個概念的語源。古希臘?"archi-tecture"意味著一種高於普通"tecture"(建築物或房舍的意思)的構築物(就如同archbishop(紅衣主教)位列bishop(主教)之上;而archfiend(魔王)比fiend(妖魔)更加邪惡一樣),以其規模、秩序、持久與庄嚴而區別於日常的實用房屋,所以古希臘人一定會把"斯通亨奇"當作建築。只要我們理解了建築定義不必包含內部空間,就也能做到這一點。如果建築是"以人類的需要和願望來塑造空間的藝術",那麼"斯通亨奇"正合此義。

#新石器時代的美洲

堪與巨石文化建築相媲美的是史前北美印第安人的"大地藝術"。這些印第安人都被稱為"築堆族",這個詞會造成理解錯誤,實際上,這些泥堆無論是形狀還是功用,都有天壤之別,而且造於不同的年代,時間跨度從公元前2000年直到殖民地時期以前。這些"塑像堆"奇特有趣,被製成動物的形狀--可能是製作者部落的圖騰。最蔚為壯觀的是‖巨蛇堆‖:一條長達427米的巨蛇蜿蜒於南俄亥俄一條小河旁的山脊上。位於最高處的巨大蛇頭由石塊堆砌而成,可能曾是祭壇。顯然這一傑出的環境建築的靈感來自於周圍地形的自然狀況,它同斯通亨奇一樣神秘動人。

$原始藝術

至今還有一些人類群體過著舊石器時代的生活。新石器時代的現代遺氏並不罕見,他們分布在熱帶非洲、南太平洋群島和美洲的所謂原始社會。"原始"是一個不恰當的詞,它極其錯誤地暗示著這些社會具有人類發展最早階段的特點,因而使其被賦予多種相互沖突的感情色彩。但由於沒有更恰當的詞,只能沿用"原始"一詞作為一種生活方式的約定俗成的名稱。這種生活方式經過了新石器革命卻仍未出現向"有史"文明社會進化的跡象。這意味著原始社會實質上處於自給自足的村落生活狀態,其社會和政治的基本單位是村落或部落,而不是城市或國家。他們通過恪守自己的習俗和傳統來實現社會的延續,並不使用文字記錄,所以他們的歷史是口頭傳襲的。

原始生活的整個模式都是靜態而非動態的,沒有現代社會習以為常的要求變革和擴張的內驅力。原始社會樂於老死不相往來,抵制外來影響,他們表現了穩定但又脆弱的人與自然間的均衡,一旦接觸都市文明就會遭到損害和淘汰。在西方社會現代文明的侵犯面前,大多數原始社會都擺脫不了束手無策的悲劇性命運。然而原始人的文化遺產豐富了現代文明,他們的習俗、信仰、傳說、音樂已為民族學家記錄下來。在整個西方世界,收藏和鑒賞原始藝術品蔚然成風。

&祖先崇拜 對於原始人生活的研究有多方面的收獲,其中之一是對現代文明的淵源:即西亞和歐洲的新石器時代有了更多的了解。我們對原始社會及其生活方式的了解基於製作較晚的材料(幾乎沒有早於17世紀的),但這些材料同遙遠的新石器時代驚人地相似,當然原始社會的材料更為豐富。由於在原始藝術中有大量的相同現象,據此就能更好地理解傑里科的顱骨崇拜(圖22)。

在新幾內亞塞北克河流域發現的顱骨與傑里科顱骨極為類似。直到不久以前,那裡還把祖先(和重要敵人)的顱骨以傑里科的方式進行處理,包括用海貝做眼睛(圖36)。我們推測其目的是為了"系留",進而控制死者的靈魂。另一方面,傑里科儀俗在某些重要方面同新幾內亞有所不同,因為塞北克河地區的雕像缺少細致、生動的模仿造型。在這里,死者的身份不依賴於肖像特徵,而是通過繪在臉上的部落紋飾來辨別的。野性未脫的表現方式很難與藝術聯系起來,然而這些頭顱與本地區那些出色的祖先木雕像包含著同樣的意義。如圖37,雕像的整體造型設計集中於頭部,兩只貝眼緊緊注視前方,而身軀卻象原始藝術品中常見的那樣,簡化到僅作支撐物的地步。四肢則蜷成胎兒的姿態,這是許多原始部落常用的葬式。

木像頭後生出一隻大鳥,巨翅平展,象徵著祖先不死的靈魂生命力。從外形看這是軍艦鳥或某種飛翔能力很強的海鳥,鳥的翱翔之態與僵硬的人物形成對比,形成動人的景象。這與西方的傳統出人意料地相似,在西方也?"靈魂之鳥"存在,有代表聖靈的鴿子,有《老水手》中的信天翁。因而我們發現自己常常身不由己地同一些藝術品產生共鳴,盡管乍看上去它們難以理解和接受。

&守護神 祖先崇拜是原始宗教最持久的特徵和原始社會最堅強的凝聚力。但原始世界由眾多獨立的部落組成,祖先崇拜形式各異,藝術表現更是各不相同。譬如在復活節島,有用整塊火山岩石雕刻而成的巨型祖先石像,在高高的平台上列成一排,如同巨人守護神一般,它們肯定被認為具有辟邪消災的巨大法力(圖38)。製作者同樣將精力集中在面部的製作,面孔長削,特徵鮮明,而後腦則被全部削平了。這些形象反映了與歐洲巨石文化建築相似的創作動機。

在赤道非洲的加彭,有許多土著部落將祖先的頭顱集中於一個大瓮內,由雕像守護,這些大瓮就成了公用的祖先靈魂安息地。圖39顯示了巴科塔人傳統形式的守護神像。象其它中非西海岸的部落一樣,這個部落對有色金屬的使用有相當程度的了解,所以藝術家用光亮的黃銅包裹雕像,使其更添威儀。這個雕像是幾何抽象的典型例子,這種抽象或多或少存在於整體原始藝術之中。雕像除頭部之外,整個造型都被平面化了:軀乾和四肢變成了中空的菱形,頭飾呈扇形,臉部則象是橢圓的盤子,一雙球形的眼睛和金字塔狀的鼻子擠在盤心。整體效果特別平靜、秩序、和諧,各種形狀配合得度,酷似裝飾圖案,實際上這些守護神像不可能有威懾作用。

部落的秘密不輕易示人,因此,可以了解到的情況都不足以說明巴科塔守護神像的真正含義。或許合理的解釋是:形象脫離自然(原始藝術中普遍存在這種抽象),是為了表達靈魂世界的詭秘。出於這種動機,藝術家必然盡其想像之能事,使之殊別於事物的通常面貌。但如何認識原始藝術中不同程度的抽象呢?抽象程度越高,精神內涵就越豐富嗎?如果是這樣,那麼巴科塔藝術與塞北克河流域的藝術之間的差別也反映了在祖先崇拜上的差別嗎?或者,還需要考慮其它因素?

慶幸的是巴科塔守護神像為這些假設提供了很好的檢驗材料。它們數量較大,相互間的差別也顯而易見,盡管它們都屬於同一種類並被用於同一目的。第二個例子(圖40)除頭部之外幾乎與第一個完全相同,而相比之下,這一個的頭部則頗為寫實。它具有凸出而不是凹陷的外形,每個細部的表現都有其特定含義。張著的口裡布滿尖牙,顯然是起威懾作用的,這個守護神像才真正出色地履行了它的職責。而巴科塔人則不會這樣認為,在他們看來,寫實和抽象的守護神像同樣奏效。

那麼二者的聯系如何呢?它們的製作時間可能不同,但相隔不會超過一兩個世紀,因為熱帶氣候下木雕是不能久存的,而且歐洲探險家們也是從18世紀起才把巴科塔守護神像帶到歐洲的。照原始社會的保守性來看,巴科塔的祖先崇拜在一二百年間很難產生重大變化而使得圖39中的守護神區別於圖40。它們中哪一個出現比較早,說的更謹慎些,哪一個更古老、更有可能是原型呢?肯定是圖40。因為不能想像圖40中的寫實形象是由圖39中簡略的幾何圖形演化而來的。發展的過程應該是從圖40到圖39,即從具象到抽象(中間還有許多過渡的例子),這種變化看起來發生在宗教意義不變的情況下。是否應該相信原始藝術家僅對抽象本身感興趣呢?這很難說得通。或許有個更為簡單的解釋:巴科塔守護神像逐步走向抽象,是無休止復制的結果。

尚不知道一次需要使用多少件守護神像,但其數量必定很大,因為每個守護神像只能護衛十多個顱骨。木雕壽命有限,要定期更換,而原始社會的保守氣質要求每個新的守護神像必須遵循舊有的形式。眾所周知,沒有一件摹品能夠完全忠實於原型,一旦復制了傳統形象的基本輪廓,巴科塔雕刻師們就可以自由發揮了,所以傳世的守護神像中沒有絕對相同的。可能這種微妙的變化是他們有意為之,使新造的守護神像區別於被替代者。無數次重復總是使姿態和形式逐漸失卻原有特徵--趨向平面化、簡單化、抽象化。象形漢字就是很好的例子,它開始是圖畫,後來就逐步舍棄了模仿的痕跡,變成了單純的符號。巴科塔守護神像在抽象程度上雖不如漢字徹底,但也經歷了相同的轉化,簡化和抽象是它們發展的唯一途徑,不妨把這種轉化稱作"自我演化"的抽象。

I. 高中美術鑒賞人民版-人類生活的真實再現-外國古代繪畫擷英的課件

第10課 人類生活的真實再現——外國古代繪畫擷英
吳明娣

一、 教材分析

(一) 教學目標

通過本課的教學,使學生對外國古代繪畫的主要類別、發展概況、突出成就,以及不同民族繪畫的主要特點有基本的了解,並領會各民族繪畫形式的差異及其與審美觀念的聯系;能夠比較、分析外國古代繪畫重要作品的風格、特點及時代特徵,認識到外國古代繪畫的豐富多彩是世界文化多樣性的生動體現。最終達到使學生開闊藝術視野,增長見識,陶冶情操、提高藝術素養和審美感知能力的目標。

(二) 內容結構

本課由以下四節組成:

第一節,簡要介紹了人類最早的繪畫——歐洲舊石器時代晚期的洞窟壁畫,圖示西班牙阿爾塔米拉洞窟壁畫《野牛》,使學生對人類早期繪畫的基本面貌有所了解。

第二節,對古埃及壁畫的基本特徵、獨特的人物造型樣式作簡要介紹,圖示《三個樂女》及《宴樂圖》,並指出古代兩河、愛琴海等地區的繪畫與古埃及壁畫的聯系。圖示《朝貢者》一畫,使學生對此有所認識。

第三節,在本課所佔比重最大。重點介紹了以下三方面內容:1.義大利文藝復興盛期繪畫;2.17世紀荷蘭繪畫;3.17、18世紀西班牙繪畫;4.19世紀法國繪畫。

第一部分,首先概述了古希臘、古羅馬、中世紀繪畫的特徵,以便通過比較加深對文藝復興繪畫的認識。義大利文藝復興繪畫列舉了波提切利、達·芬奇、拉斐爾的作品,著重分析了《草地上的聖母》。

第二部分,突出荷蘭畫派在風俗畫、風景、靜物畫方面的成就,列舉了維米爾的《倒牛奶的女僕》,使學生領會荷蘭風俗畫與靜物畫的特點,並圖示風景畫《埃克河邊的磨坊》及倫勃朗、魯本斯、哈爾斯的肖像畫,引起學生對這幾位大師藝術的關注。

第三部分,重點論述了西班牙繪畫大師委拉斯凱茲和哥雅的藝術,分析了《紡織女》、《1808年5月3日的槍殺》兩幅畫的藝術特色,並輔以委拉斯凱茲的《大宮女》和哥雅的《自畫像》、《著衣的瑪哈》,使學生能加深對兩位畫家繪畫藝術的認識。

第四部分,首先對19世紀法國繪畫發展概況作了簡要的介紹,使學生對其有宏觀的把握;其次分析了德拉克洛瓦的《自由引導人民》和杜米埃的《三等車廂》,使學生通過比較,領會浪漫主義與現實主義繪畫的差異,並圖示達維特的《馬拉之死》、安格爾的《泉》、莫奈的《印象·日出》、馬奈的《草地上的午餐》等,以便學生領略19世紀法國繪畫的不同風貌。。

第四節,其他地區的繪畫,介紹了印度佛教石窟壁畫和日本浮世繪版畫,圖示並分析了印度的《持蓮花菩薩》和日本的《三美人圖》兩幅作品,使學生了解東方繪畫的基本面貌和不同的民族特色。

(三) 教學的重點與難點

本課教學的重點:通過對不同民族、不同時期、不同風格的繪畫作品的分析、比較,使學生加深對外國古代繪畫的了解,認識外國繪畫的豐富性與多樣性。

本課教學難點:領會古代不同民族繪畫形式上的差異及其與現實生活、宗教、審美觀念的聯系。

二、教學內容資料

(一) 作品分析

野牛(阿爾塔米拉洞窟壁畫,舊石器時代晚期,西班牙)

此畫位於阿爾塔米拉洞窟的側洞,即頂部繪有18頭牛的「公牛大廳」。此畫准確地表現了野牛的結構和動態,用線條描繪基本繪畫輪廓,並加暈染,表明舊石器時代的歐洲先民已掌握了繪畫的基本技法,能夠表現具有寫實風格的動物形象,體現了原始人獨特的藝術表現力。畫的線條是採用原始的毛筆勾勒的,色彩的表現是用平塗和噴繪(即口含顏料通過骨管吹到畫面相應的部位,能產生濃淡變化,以表現出體積感)的方法。

三個樂女壁畫,公元前1390年,繪於底比斯52號墓( 阿蒙神祭司、王族納克特墓中) 古埃及

這是反映古埃及人現實生活的壁畫《宴樂圖》的局部,描繪的是三個樂女演奏樂器的情形。畫面左側的樂女在彈豎琴,中間的裸體樂女正撥動詩琴,右側的樂女吹雙笛。樂女們的造型雖然依照埃及藝術獨特的正面律的樣式表現,但是仍生動地描繪出樂女們不同的動態、神情,突出少女身材的修長、優雅,彼此呼應,耐人尋味。樂女的膚色為黃褐色,與白色的裙子、深藍色的頭發及各式飾物相配,既對比鮮明,又和諧統一

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J. 騎士獵鹿、虎咬野豬和兩虎噬一野牛等三件銅飾片為什麼比較有代表性

這三件用透雕形式雕鑄的富有藝術手法的製作,在晉寧石寨山出土的同類扣飾品中是較有代表性的。如騎士獵鹿,一獵人騎馬上,右手揮動武器(已殘失),正在向倒伏在馬下的野鹿刺去,賓士的馬,助長了這一緊張的動態,另兩件虎咬野豬和二虎噬牛,也都是以描寫真實情景的手法,使人們看到虎的兇猛和豬、牛的野性。在整體結構上,這三件扣飾品雖然都是10厘米大小的小品,但製作和設計,與大型雕塑同樣要經過周密安排,因而能給予欣賞者以同樣的藝術感染力。