『壹』 如何製作三維動畫圖片視頻 裸眼3d圖片製作方法
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『貳』 ppt如何製作立體動態圖形
1、首先啟動ppt2013,執行插入菜單,選擇三角形,並按住shift鍵繪制一個正三角。
『叄』 三維動畫演示怎麼做
AutoCAD本身可以製作簡單的動畫,其最簡單的方法是在AutoCAD中將圖製成一系列幻燈片連續放映,形成動畫。我曾在DOS版的R12中作過,生成的動畫不連續。還有一種方法是用AutoLISP語言編程式控制制,可以生成連續的動畫,但製作動畫的前提是掌握AutoLISP語言,除此之外還有一個問題就是生成的動畫不能脫離AutoCAD環境,如果我們想要在其它平台上調用該動畫就有困難。
一種更簡單的方法。這種方法的思路是在AutoCAD中繪制動畫關鍵幀,存成BMP格式的點陣圖,然後利用一個動畫生成器將點陣圖串連起來生成動畫。
在AutoCAD中將矢量圖存成點陣圖可以通過兩種方法,第一種方法是直接用File選單下的Export命令,這種方法生成的點陣圖與屏幕看到的一致。所謂一致包含兩個方面:二者的圖案以及背景色都是一致的;點陣圖的尺寸、形狀和內容都與AutoCAD當前繪圖窗口一致。這種方法生成的圖片精度較低。
第二種方法是用繪圖命令Plot製作BMP文件,其具體作法如下:
在AutoCAD中使用Config命令配置繪圖機;將系統繪圖機設置為「Raster file export ADI4.3-by Autodesk Ins.」;定義適當的光柵圖大小。要注意,如果光柵圖定義得太大,文件會非常龐大,一般定義為800×600或640×480就可以了。最好將輸出點陣圖的長寬比定義得與所繪圖的長寬比一致,這樣可以在得到相同的動畫效果的情況下使文件更小;定義輸出文件格式為BMP文件;定義輸出點陣圖為256色;定義背景色:0———黑色,255———白色,其它顏色與AutoCAD的定義一致。輸出點陣圖過程比較簡單,只是用Plot命令就可以了。
與第一種方法相比,第二種方法稍顯復雜,但更靈活。最大的好處在於由於我們的目的是製作動畫,所以必須製作一系列點陣圖,它們的大小和位置必須完全一致。採用第一種方法,每次對圖面進行修改後必須回到同一個畫面存檔,否則最後製作出來的動畫就會出現不該動的地方也在動,從而影響動畫效果。採用第二種方法時,每次PLOT命令都會記住上一次點選的范圍,並作為當前選擇范圍的默認值,因此根本不需要回到原畫面,甚至不必重新選擇輸出范圍就可以使所有的圖片很好地對應起來。
通過上述方法,就得到了一系列BMP圖片,將這些連續的BMP文件製作成一個動畫需要專門的軟體。這里介紹一個名叫GIF Movie Gear的軟體。這個軟體使用通用Windows界面,非常簡單。輸入文件支持GIF、AVI、BMP、DIB、JPG、ANI、psD等格式的圖片及動畫文件,輸出文件支持AVI、GIF、ANI格式的動畫文件。軟體可以實現簡單編輯,調整動畫播放時間,還可以通過一些簡單處理,減小文件大小。
『肆』 怎樣把照片製作成會動的3D圖像不是要GIF格式的,要可以全景觀看的那種,需要什麼軟體嗎
你的這個問題我研究好久了,一般都是軟硬體結合的,拍照時就需要有其它硬體配合,操作起來很麻煩。我找了好久,終於找到一個不需要任何硬體,直接在網站上就能生成的,叫PIN3D。
1. 使用正常拍攝的清晰照片或BMP、或JPEG格式的圖片素材; 2. 在網路搜索PIN3D*cc在上面直接注冊一個免費賬號,把圖片打包上傳該網站,按照操作指引幾秒鍾即可生成自己的三維圖像了。
『伍』 動態流程圖片怎麼製作啊!!
其實就是截圖,截圖的時候你可以圈圈,然後畫箭頭,你每一個步驟都有截圖這樣做完之後,就有多個步驟的圖片了對吧
這個時候,就要用到gif工具裡面的圖片合成gif
『陸』 如何製作二維,三維動畫片
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『柒』 三維動畫片製作的一般過程是什麼
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設計階段
1、劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。
故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。
故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、設計製作階段
1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
三、具體創作階段
1、原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2、中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
四、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
(7)三維動態圖片如何製作擴展閱讀
製作工具:
3Dmax軟體
3Dmax軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。
Maya軟體
Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。
另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟體中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個軟體中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
『捌』 三維動畫的製作流程是什麼
前期規劃(劇本,造型設定,故事板),概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給後面三維製作提供參考。分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作;手繪圖畫構築出畫面; 解釋鏡頭運動;講述情節給後面三維製作提供參考.中期製作, 3D粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做准備,3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。3D角色模型,D場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
『玖』 如何做動態圖片
常用的為gif格式圖片~也可以用falsh實現~不過gif更為簡單~
有軟體可以轉換視頻為gif格式動態圖~不過看你的情況可能不是要轉換~
看你的要求挺簡單,那就直接用軟體自己直接編輯gif動態圖吧~
推薦一個軟體(當然同類軟體很多,不過個人覺得這個比較簡單,不復雜,適合初學者)~名叫「ulead
gif
animator
」軟體也不大,幾十mb。
如果你會ps(photoshop),做出來的圖片會更好。
假設你已經准備好要變換的幾張靜態圖片~
打開uga,點新建gif動態圖片。
在界面最下邊,添加圖片數量的「幀」~在每一幀上加入一張要變換的圖片~
保存為「gif」圖片即可~
這個軟體界面簡單,用兩次就會了~比較容易上手~
希望能幫上你~謝謝~(純手敲~希望採納~)
『拾』 三維動態圖用手機怎麼製作
手機沒法弄
在3D Studio MAX中,利用軟體本身的功能做出液體D Aliens glu3D (以下簡稱glu3D)插件,你就可以輕輕鬆鬆的實現很多原來看起來很麻煩的流體動畫。glu3D 是一款非常好用而且功能非常強大的流體學插件,流體運算產生速度很快,有支持3D Studio MAX和Maya的不同版本。
1啟用插件
安裝完插件後,啟動3D Studio MAX,在建立幾何物體面板的下拉列表中選擇「glu3D pouring system」項。然後在「Object Type(對象類型)」卷中,會出現「glu3D」這個按鈕。點擊「glu3D」按鈕,在視圖中就會產生三個對象:glu3D對象、glu3Dsource對象和Rectangle對象。glu3D對象是最主要的一個對象,通過它可以實現對產生流體效果的主要控制。glu3Dsource對象主要實現對流體產生源的控制。Rectangle對象是一個阻擋流體流動的對象,可以刪除不用
二、 產生流體
1. 選中glu3Dsource對象,點擊「Modify(修改)」面板,對其參數進行設置。點開 「Parameters(參數)」卷,「Source Params (源參數)」中的「Radius」是設置流體產生口大小的,「Rate」是用來設置流體產生速度的,「Source timer」的兩項用來設置動畫中流體產生的開始幀和結束幀,「Source Type」參數決定了流體產生源的類型。你可以根據不同的流體產生效果來設置以上參數
2. 選中glu3D對象,在「Modify」面板中設置其參數。「Animation Control」卷是來控制動畫生成的,點擊其中的「GO!」按鈕,就開始了流體動畫的運算生成 「Dynamics Params」卷是用來控制產生流體粒子的動態參數,其中「LOD」值是設置產生粒子的細節值,該值越大粒子的碰撞效果就越好,「Thickness」值用於調節流體粒子的濃稠度,「Gravity」是重力值,「Show Praticles」按鈕按下以後可以在生成流體粒子的同時在視圖中顯示粒子,「Flush Praticle cache」按鈕點下後,生成的流體粒子動畫將被清除掉。
「Surface Params」卷是控制粒子產生後用流體的形態顯示的效果參數,「Surface LOD」是流體表面細節值,「Drop Size」是流體的大小值,「Melthing threshold」是流體溶合值,「Shrink wrap」收縮包裹值,「Enable surface」按鈕按下後可以顯示粒子的流體形態,點擊「Flush surface cache」按鈕後會將產生的流體形態清除,只顯示粒子形態,「Build Surface」按鈕是建立流體表面,「Repair Surface」按鈕是修改流體表面,在「Per-Object Params」卷中可以添加流體的阻礙物體,並且可以設置阻礙物體的摩擦力和反彈值等等
三、 賦材質渲染動畫
選中glu3D對象,可以用材質編輯器給產生的流體賦予材質。賦予好材質後就可以開始渲染動畫了。我做了一個簡單流體動畫中的幾幀,根據容器大小對流體進行了參數設置,主要對glu3Dsource對象的參數和glu3D對象的「Dynamics Params」卷、「Surface Params」卷進行了設置
第一步:建立一個"newglu3d"
第二步:選擇glu3d Forces
第三步:建立glu3d-path畫出一條line,形狀隨意,作為液體流動的路徑。
第四步:選擇剛才的glu3dpathfollow,在修改控制面板中拾取line
第五步:使用空間扭曲綁定工具,將粒子綁定在glu3dpathfollow上。
完成:點擊」GO!「開始計算。