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戲曲人物卡通圖片

發布時間: 2022-10-02 01:06:39

㈠ 關於動畫的若干問題

動畫的定義

許多人可能還是對「動畫」(animation)這個字感到陌生,「動畫」和我們以前慣稱的
「卡通」(cartoon)有什麼不同?為什麼要另外用這個字眼?

讓我們先來看看「動畫」的定義,最簡單的說,動畫就是利用短時間內播放連續動作序列
的畫面,藉由視覺殘留造成畫面中角色動作的視覺假象,這點原理其實跟電影一樣,只不
過電影是由真人的連續動作演出,而一般動畫片必須以手繪或手調整人偶動作來達到同樣
的效果。一般而言,動畫片每秒的平均格數是24張,換句話說,10秒的影片就必須畫240張
或格拍240次,許多動畫片為求畫面流暢漂亮,一些動作場面往往每秒不只畫24張,如名導
宮崎駿歷年來的作品。

但是並不是任意把幾張靜止的圖片連起來便可稱之為動畫,由於是逐格地創造,要將膠卷
不同格與格之間的動作連貫起來、並表現出獨特的美感與意念,這才是此類藝術的要點所
在。Richard Taylor在《動畫技巧網路》中開張明義便提及:「動畫一般被定義為,藉由
組合一段連續的靜態影像而創造出動作的幻覺。…動畫並不是使圖動起來而已。動畫的精
髓在於畫出動作。」他並引述創辦加拿大國家動畫局的動畫大師諾曼‧麥克拉倫(N
orman McLaren)的話:「怎麼動比什麼動更為重要。…動畫家在影片中每一格所做的不比
其在格與格之間所做的來得重要。」

其實「動畫」這個翻譯也並不比「卡通」好到哪裡去,因為「animation」的媒材並不限於
「手繪圖畫」或「計算機繪圖」而已,還有剪紙、人偶、黏土、甚至火柴、針幕等多采多
姿的創作類型。在《動畫電影探索》的第一章,研究、教授動畫藝術多年的李道明便言及
對其定義的困難,他也不約而同地引了麥克拉倫的話作結:「動畫不是『會動的畫』的藝
術,而是『畫出來的運動』的藝術。」

再回談到「卡通」這個詞,它直譯自英文「cartoon」,原文可以指稱報紙上的單元格或連
環漫畫,後引申成為將連續動作的畫片組合起來的影片。不過,由於現下動畫的素材遠不
止於手繪畫片,因此「animation」或「animated film」也逐漸取代「cartoon」成為這類
型影片藝術的通稱。

事先聲明,本文是轉載自《Ray寫的世界動畫史》

1. 動畫的起源

傳統藝術伴隨人類文明的誕生而產生,而電影、動畫則是由人類發明出來的,動畫的發明早電影幾年。

工業文明的發展和人們對人類視知覺的研究,是電影和動畫誕生的先決條件。19世紀攝影術和機械設計的進步,為動畫的發明提供了物質上的基礎。1824 年,英國生理學家彼德·馬克·羅傑特(Peter Mark Roget)發表了論文《關於移動物體的視覺暫留現象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),發現了人眼的視覺暫留現象。這一發現為動畫和電影的發明提供了心理學上的依據。

1825年,英國人約翰•A•派里司(John A. Paris)發明了幻盤Thaumatrope)。 1832 年,比利時科學家約瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)發明了詭盤(phenakistiscope)。這些動畫的原始雛形,不斷向更好地產生運動幻覺的方向前進。

1877年,法國人艾米·雷諾(Emile Reynaud)在前人發明的裝置基礎上進行改進,製造了一架用幾面鏡子拼成圓鼓形的活動視鏡(praxinoscope)。雷諾不斷改良活動視鏡,在1888年創造了他的光學影戲機(Théatre optique)。1892年10月11日,雷諾和巴黎有名的蠟像館Grevin Museum簽訂合同,在這里放映世界上最早的動畫片。放映節目由每卷能繼續放映約十到十五分鍾的一些畫片構成。在製作這些影片時,雷諾已利用了近代動畫片的主要技術:活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連環圖畫、特技攝影、循環運動等。因此雷諾一般被認為是動畫的創始人。

在同一時期,美國和法國的發明家們致力於研究使用膠片的活動影像裝置。經過十幾年時間和各國發明家的努力,最終盧米埃爾兄弟發明了最接近於現代電影的裝置活動電影機。在早期電影的實踐中,電影家們發現了停格再拍的原理。至20世紀的第一個十年,現代動畫的幾個基本製作技術都已被人們發明出來,以詹姆士•斯圖爾特•布萊克頓(James Stuart Blackton)為代表的各國早期動畫電影人開始製作拍攝在膠片上的動畫電影,現代動畫電影由此大開濫觴。

2. 動畫的黃金時代

在動畫發明的最初幾年,普遍被認為是雜耍一類的玩意,只在游樂場一類的地方作為娛樂節目的一種進行放映。但是,藝術家和商人們漸漸認識到動畫所蘊含的藝術可能性和商業機會。動畫作為新興的電影產業的一部分,逐漸得到了發展。1914年,美國人愛爾•赫德(Earl Hurd)發明了在透明賽璐珞片上分層繪制動畫的技術,這種技術降低了動畫製作的工作量,使更長的動畫片製作成為可能。漸漸在早期動畫工作室中形成了較為固定的生產工藝,一直在商業動畫領域沿用到1980年代早期。

在美國,動畫製作產業也隨此漸漸形成規模,溫瑟•麥凱(Winsor McCay)、 約翰•布賴(John Bray)、馬克思•弗萊舍(Max Fleischer)等人對美國動畫工業的建立都發揮了巨大的作用。而在這期間,歐洲的埃米爾•考爾(Emile Cohl)等一批早期動畫製作者致力於更個人化的探索,伴隨美術界和電影屆紛至沓來的印象主義、表現主義風潮,創作了一大批藝術動畫。到了20年代初期,隨著研究主流商業電影之外的藝術電影院、俱樂部、展覽和書籍在歐洲的出現,所謂「藝術動畫」的格局也漸漸形成了。

第一次世界大戰中美國遠離戰場,電影業得到發展,大戰結束後取代法國成為世界上最大的電影生產國。美國動畫在規模和水平上的優勢至少延續到第二次世界大戰結束。

1923年,年僅22歲的沃特•迪斯尼(Walt Disney)來到好萊塢,成立了自己的動畫製片廠。年輕的迪斯尼雖然沒有接受過正式的藝術教育,但他頭腦靈活、精力充沛,在富於藝術創造力的同時也極有商業頭腦。20年代後期,迪斯尼逐漸建立了自己在動畫工業中的名聲和地位。1928年,好萊塢的第一部有聲電影《爵士歌王》(Jazz Singer)誕生一年後,迪斯尼公司製作出了第一部有聲動畫片《蒸汽船威利號》(Steamboat Willie)。這部短片讓米老鼠(Mickey Mouse)成為最廣為人知的動畫角色,也成就了迪斯尼的動畫帝國。從20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼製作了大量高質量的動畫短片和長片,而稍後華納、米高梅等好萊塢大製片廠也創立了動畫製作部門,這一時期在動畫史上被稱為「黃金時代」(Golden Age)。

30年代,迪斯尼、華納等動畫工作室不斷改進動畫製作的工藝,將彩色攝影也引入動畫領域。30年代初美國經濟大蕭條時期,動畫業卻是欣欣向榮,並以低薪吸收了大批藝術家加入到動畫製作中來。1937年,迪斯尼公司製作了第一部美國動畫長片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在動畫製作水準上達到新的高峰,也在全世界產生了巨大影響。

20年代初,美國動畫片就傳入中國,中國動畫的先驅萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵兄弟,開始自己研究製作動畫片。1926年,萬氏兄弟之作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的啟發,萬氏兄弟製作了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。中國動畫的起步之早和水平之高,在世界范圍內也屬罕見,在亞洲地區更是擁有當之無愧的先驅地位。日本動畫的先驅人物就受到中國早期動畫的影響,早期日本動畫家手冢治蟲即坦言他是看到了《鐵扇公主》才決定投身動畫的。

1940年前後,迪斯尼公司製作了《小飛象》(Dumbo)、《皮諾曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等幾部動畫長片,成為這一時代製作水準最高的動畫。與此同時,米高梅公司、華納公司也製作了大量優秀的動畫短片。與大製片廠時代好萊塢的明星制類似,一大批動畫明星在20年代末到40年代初誕生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鴨、高飛狗,華納公司的兔八哥、達菲鴨、米高梅公司的湯姆和傑瑞,至今仍在電影世界裡煥發活力,並征服了一代又一代的觀眾。美國動畫以明星動畫角色為核心的營銷模式也開始初見端倪。

40年代初美國參戰後,迪斯尼等動畫公司受政府資助投身於戰爭宣傳片的製作。戰爭期間一部分動畫師應征入伍,也有大製片廠的動畫師開始自立門戶或加盟較小的動畫製作室。50年代初,隨著標志性的「派拉蒙」法案的宣判,傳統好萊塢製片廠制度的「製作-發行-放映」垂直體系被視為壟斷,漸漸瓦解。而在國際市場上,歐洲電影的崛起和各國自覺抵制美國電影文化侵略的運動,也為美國電影業造成了沖擊。美國的動畫工業大製作逐漸減少,迪斯尼公司也將核心業務轉向影片發行和娛樂工業。50年代末隨著電視的普及,依賴電影票房的動畫工業在轉型之際進入前所未有的低谷,大型製作幾乎絕跡,動畫師們紛紛失業。各動畫公司在戰後也努力吸納人才,但是由於動畫公司一般拒絕給予動畫師影片版稅部分的分紅,造成大批動畫師轉向電視和廣告的製作。到90年代初以前,美國的動畫工業都處在相對緊縮的狀態。而在此期間,動畫創作的創新轉移到其他國家和地區。

3. 藝術動畫的興盛

50年代初期,電視的發明改變了西方的生活方式。電視動畫和廣告動畫成為動畫工業的重要部分,這也促使大批製片廠內的動畫師自立門戶進行獨立製作。同時,一批優秀動畫師投身獨立動畫創作和動畫教育,新一代的動畫師開始以與前輩不同的方式來認識動畫。戰後義大利新現實主義電影、法國電影新浪潮及各國現代主義電影的興起,也促生了50年代以後藝術動畫的興盛。

1945年,幾位年輕動畫師成立了UPA動畫製作公司,他們將自己的公司戲稱為美國聯合製片公司(United Proctions of America),以示對大製片廠動畫製作的諷刺。他們致力於製作更低成本的動畫,開創了「有限動畫」的製作方式。隨後美國動畫的獨立製作蔚然成風,厭惡迪斯尼風格成規的動畫藝術家們以極低成本製作更加個人化的動畫片。

1939年,在加拿大成立了一個政府資助的旨在鼓勵電影創作的機構國家電影局(NFB, National Film Board)。1942年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)加入加拿大國家電影局並成為動畫部門的領導。1952年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)在加拿大製作了動畫短片《鄰居》(Neighbors)。加拿大動畫電影局(NFB)逐漸吸引了一批來自世界各國的藝術動畫創作者。到了70年代,NFB更是取得了輝煌的成就,傑拉德·伯特頓(Gerald Potterton)、卡洛林·麗芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特爾(Ishu Patel)、 弗里德里克·貝克(Frédéric Back)等數十位傑出的動畫師,在60年代到80年代在NFB長期工作,創造或改進了剪紙動畫(Cut-out animation)、真人動畫(Pixilation animation)、沙動畫(Sand animation)、玻璃繪制動畫(Paint-on-Glass animation)、粘土動畫(Clay animation)、玩偶動畫(Puppet animation)、針幕動畫(Pin-screen animation)等多種動畫形式,創作了大批極富想像力的動畫短片。NFB的動畫部門對世界動畫的發展起到了重要的作用,至今仍是鼓勵藝術動畫創作的重要機構。

與此同時,歐洲各國的動畫製作業也漸漸建立起來,英國、法國等國家都製作了一批高質量的動畫片。隨著昂西動畫節等一批國際動畫節的創立,動畫藝術的國際交流在西方世界逐漸得到發展。早期的動畫大師如諾曼·麥克拉倫、亞歷山大·阿里謝夫(Alexandre Alexeïeff)、奧斯卡·費辛格(Oskar Fischinger)等人不但開創了跨國的藝術動畫製作,此時也在國際上產生了極大的影響,超越了民族動畫的范圍。

在蘇聯和東歐各國,由於社會主義國家對電影、動畫事業的一貫重視,動畫事業得到國家的資助,當然部分作品也不可避免地打上了意識形態主導的烙印。1936年,蘇聯美術電影聯合製片廠在莫斯科成立,製作了大批優秀的動畫片。在這一時期的社會主義國家中,在動畫方面取得較高成就的除了蘇聯,還有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中國。南斯拉夫的賽格勒布學派和捷克斯洛伐克的木偶動畫,都在國際上贏得了很高的聲譽。

1949年以前,中國動畫受迪斯尼公司的影響最甚。50年代以後,中國動畫受到蘇聯和東歐各國的影響,這一代中國動畫人還積極探索如何建立中國動畫的民族風格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美術電影製片廠,以獨特的民族動畫風格在國際上產生了深遠的影響。

上海美術電影製片廠的前身是東北電影製片廠卡通股。在1950年遷移到上海並成為上海電影製片廠的美術片組後,匯集了特偉、萬氏兄弟、錢家駿、虞哲光、章超群等一批優秀的動畫工作者。1957年上海美術電影製片廠成立時,已發展到200多人的規模。從50年代初期開始到文革前,中國動畫事業迅速發展,出現了一大批優秀的動畫作品。

50年代末,中國動畫工作者嘗試開創民族風格的動畫,運用中國的形式來表達中國社會的現實。1956年特偉導演的《驕傲的將軍》和1958年王樹忱導演的《過猴山》,使這一時期開創中國動畫的優秀作品。《驕傲的將軍》的角色設計借鑒京劇臉譜,背景設計借鑒國畫的工筆重彩技法,充分吸收的傳統藝術的裝飾性,這也開創了中國動畫受民族戲曲影響的傳統。《過猴山》則取材傳統木版年畫中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年錢家駿導演的《一幅僮錦》長達60分鍾,足以說明當時的上海美影廠已經具備了製作高質量動畫長片的能力。

60年代初,中國動畫精品迭出,進入一個輝煌時期。其中動畫長片《大鬧天宮》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》和《牧笛》,堪稱世界動畫史上的經典作品。

由萬籟鳴、唐澄導演的《大鬧天宮》(1964年)延續《驕傲的將軍》開創的風格,借鑒戲曲的形象和動作,採用戲曲化的音樂和對話。《大鬧天宮》由漫畫家、裝飾畫家張光宇進行了角色設計的工作。張光宇吸收傳統版畫、戲劇臉譜的要素,創作的孫悟空,至今仍是中國動畫史上最受喜愛的動畫形象。張光宇的角色設計和裝飾畫家張正宇(張光宇之第)的背景設計,在藝術上達到高度的統一。統一的傳統裝飾性風格,和高超的技術水準,讓這部傑作成了中國動畫史上難以逾越的高峰,40年來,仍然沒有一部中國動畫片能夠達到《大鬧天宮》的藝術水準。《大鬧天宮》不但體現出中國動畫當時在世界上堪稱一流的製作水準,也讓全世界動畫人看到了開創民族風格動畫的可能。70年代末,《大鬧天宮》通過電影節等渠道在歐洲各國放映,引起了巨大的反響。

這一時期中國動畫取得的另一重大突破,是創造了水墨動畫這種特有的動畫形式,為世界動畫做出了傑出貢獻。特偉、錢家駿在1961年導演的《小蝌蚪找媽媽》和1963導演的《牧笛》,取得了高度的藝術成就。《小蝌蚪找媽媽》取材齊白石的寫意花鳥,准確再現了齊白石的繪畫風格。《牧笛》取材自李可染的牧牛圖,影片風格細膩抒情。這兩部早期水墨動畫不但在技術上突破了水墨形式難以做成動畫的難關,在藝術上也達到了內容和形式的統一。60年代初,錢運達導演的《草原英雄小姐妹》、張松林導演的《沒頭腦和不高興》、漫畫家華君武編劇、王樹忱導演的《黃金夢》等動畫片,也都取得了很高的成就。

60年代後期到70年代末,隨著「四清」、「文革」等政治運動的開展,短暫的中國動畫輝煌時期匆匆結束。一批優秀的動畫片被稱為「毒草」,予以批判。這十多年間,中國動畫幾本處在停滯不前的狀態。而與此同時,美國的動畫工業漸漸恢復了規模,而日本也在60年代後建立和發展起來一個龐大的動畫產業。80年代初打開國門後,中國動畫不但要面臨美國、日本動畫的沖擊,也要面對自身存在的問題。

1977年到1983年間,上海美影廠承繼60年代的優秀傳統,創作了《哪吒鬧海》、《天書奇譚》等動畫長片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三個和尚》等短片。在這一時期的中國動畫中,70分鍾的《哪吒鬧海》直追《大鬧天宮》的水平。這部由美術家張仃擔任角色設計,王樹忱、嚴定憲、徐景達(阿達)導演的動畫電影,繼續探索民族風格之路,使這一時期中國動畫的代表作品。

同時中國動畫創作不再是上海美影廠一枝獨秀,全國有數家電影製片廠都成立了動畫部門。動畫短片的創作也進入有一個高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿鈴》、《鷸蚌相爭》以及稍後的《山水情》等短片,都取得了極高的藝術成就。其中,徐景達(阿達)導演的《三個和尚》不但繼續發揚民族動畫風格,而且就動畫本體進行了探索,成為又一部中國動畫的代表作品。

雖然中國動畫得到了恢復和發展,但是很快就面臨著又一個低谷時期。80年代初,美國和日本的電視動畫開始進入中國。它們極富娛樂性的大眾文化取向,是在計劃經濟體制下靠政府資助多年的中國動畫所不具備的。美國和日本的動畫工業已經形成龐大的高質量動畫生產流程,而且有豐富的國際發行經驗。由於在本國和其他地區的發行已經能夠盈利,他們用極低的的費用(甚至免費)在中國推廣電視動畫。中國動畫長期與市場脫節,不能適應高效率的商業動畫生產。這樣湧入的國外動畫搶佔了大量的市場份額。同時,由於中國動畫業薪資水平較低,美國和日本動畫工業也在中國進行動畫的代加工,年輕一代的動畫工作者流向動畫加工。老一輩的動畫工作者年事已高,而新一代的動畫工作者長期從事動畫加工,缺乏原創能力。另一方面,中國動畫在60年代初、80年代初雖然取得成就,但沒有建立那怕是基本的市場機制。進入80年代後期,動畫業又普遍急功近利,求數量不重質量。這些因素,都造成中國動畫的全面滑坡。

進入90年代,中國動畫繼續舉步維堅,產量有所增加,但是質量還是無法與國外動畫競爭。而在國際范圍內,動畫業正在進行一場數字革命,數字技術讓動畫業以更低廉的成本生產更加高質量的動畫,新的數字技術也為獨立製作所應用,個人化的動畫創作更加普遍。

面臨中國動畫業的不景氣,政府開始關注和扶持動畫產業。民營資本的進入、動畫頻道的成立、動畫教育的興起,都為中國動畫的發展帶來了新的希望。在新世紀之初,全世界的動畫工業都處在一個前所未有的快速發展時期,中國動畫在繼續面臨國外動畫挑戰之際,也醞釀著新的起飛。

4. 數字技術帶來動畫的復興

在傳統動畫幾經浮沉之際,一股新的動畫革命在悄悄醞釀。1950年,麻省理工大學的計算機專家製作了第一部計算機動畫。到了70年代,一大批科學家和藝術家開始投身計算機圖像(CG)領域。70年代後期,傑姆斯·布林(James Blinn)領導的實驗室Jet Propulsion Laboratory(JPL)製作了早期的三維動畫短片Voyage2。傳統動畫的實踐者也投入這一領域,加拿大動畫電影局(NFB)於1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)導演的動畫片Hunger,應用了最新的計算機技術。

80年代初,計算機動畫技術步入實用階段。1982年迪斯尼公司製作的電影Tron中有超過20分鍾的數字動畫。同一時期美國的工業光魔公司(Instrial Light and Magic)開始在電腦特效領域應用數字動畫技術。1984年,他們在《印第安那·瓊斯和魔殿》一片中首次製作了一個全數字的合成鏡頭。1989年的電影《深淵》(Abyss)里,更是出現了第一個全電腦製作的三維動畫角色。在數字動畫方面,日本也是起步較早的國家。1984年日本大阪大學(Osaka University)就製作了數字動畫短片Bio-Sensor。傳統動畫的工藝也因數字技術發生了徹底的變革,提高了效率和質量。1989年,迪斯尼公司的動畫長片《小美人魚》(The Little Mermaid)成為他們最後一部用傳統工藝製作的動畫。

80年代,一大批數字動畫製作公司也相繼成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成為生產電影動畫的大型工作室。

90年代數字技術在歐美和日本的動畫工作室開始得到普及。數字圖像技術成為電影和動畫工業復興的催化劑。迪斯尼公司自1990年的《救難小英雄》(The Rescuers Down Under)以來就利用數字技術降低成本和營造更加美輪美奐的畫面,《美女與野獸》(1991)、《阿拉丁》(1993)等動畫電影取得巨大成功。1994年的《獅子王》更成為迪斯尼公司有史以來最賣座的一部動畫長片。

三維動畫片成為動畫產業的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三維動畫長片《玩具總動員》(Toy Story),開三維動畫之濫觴。十多年來,美國生產的《蟲蟲特工隊》(A Bug』s Life)、《小蟻雄兵》(ANTZ)、《冰河世紀》(Ice Age)、《怪物史萊克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底總動員》(Finding Nemo)、《超人特攻隊》(The Incredibles)、《機器人歷險記》(Robots)等片,都取得了空前的商業成功。

數字動畫的浪潮,也在美國之外的區域蔓延。日本動畫也大量採用了數字技術,近年來的《幽靈公主》、《千與千尋》、《攻克機動隊2》、《蒸汽男孩》等動畫片,都採用了數字動畫技術。韓國、法國等國也藉助這一浪潮大力發展動畫產業,成為新的動畫生產大國。

動畫產業的空前活躍,使得動畫成為新媒體的核心之一。中國動畫產業也有新的一批數字動畫製作者加入,動畫從業人員和動畫專業學生迅速增加。中國動畫,既面臨著積重難返的各種體制弊端,也面臨著新的發展契機。

㈡ 有沒有京劇角色中生旦凈末丑中丑角的卡通圖片,丑角中最出名的扮演者是誰

中國戲曲中人物角色的行當分類,按傳統習慣,有「生、旦、凈、丑」和「生、旦、凈、末、丑」兩種分行方法,近代以來,由於不少劇種的「末」行已逐漸歸入「生」行,通常把「生、旦、凈、丑」作為行當的四種基本類型。每個行當又有苦幹分支,各有其基本固定的扮演人物和表演特色。其中,「旦」是女角色的統稱;「生」、「凈」、兩行是男角色;「丑」行中除有時兼扮丑旦和老旦外,大都是男角色。

一般來說,「生」、「旦」的化妝,是略施脂粉以達到美化的效果,這種化妝稱為「俊扮」,也叫「素麵」或「潔面」。其特徵是「千人一面」,意思是說所有「生」行角色的面部化妝都大體一樣,無論多少人物,從面部化妝看都是一張臉;「旦」行角色的面部化妝,也是無論多少人物,面部化妝都差不多。「生」、「旦」人物個性主要靠表演及服裝等方面表現。

◆1.生行

生行是扮演男性角色的行當,在京劇中的地位非常重要。生行包括老生、小生、武生、紅生、娃娃生等幾個門類。除紅生和勾臉武生以外,生行一般都是素臉,內行術語稱為「俊扮」,即扮相都是潔凈俊美的。

①老生又稱「須生」、「正生」、「鬍子生」。

一般都是富有正義感的男性中年或老年人物。人物形象以掛「黑髯口」(黑鬍子)為主。過去京劇中原有生、外、末三行,後來統稱為老生。按照表演藝術特點的不同,老生又分為安工老生、衰派老生和靠把老生。

安工老生,又稱「唱切老生」、「王帽生」、大部扮演帝王、書生一類人物,以唱功為主,在舞台上安詳穩重,動作較少,故稱「安工」,如《上天台》中的漢光武帝劉秀、《捉放曹》中的陳宮等。衰派老生,又稱「做功老生」。 「做工老生」,大都扮演衰老或精神狀態衰頹的人物,以做功為主,故稱「衰派」,如《四進士》中的宋土傑、《賣馬》中的秦瓊、《坐樓殺惜》中的宋江等。

靠把老生,大都扮演武將一類的人物,由於扎靠(戴盔披甲)、使用刀槍把子(劇中人使用的兵器)而得名,加《定軍山》中的老將黃忠、《戰太平》中的花雲、《鎮潭州》中的岳飛等。無論是哪類老生,都是以唱為主,全用本嗓。安工老生要唱的悠揚婉轉,衰派老生要唱的悲憤頹唐,靠把老主要唱的激昂慷慨。

另外,京劇史上有一些老生演員,文戲、武戲都擅長,唱功戲、做功戲、靠把戲都能演,後來就把這種戲路寬的老生演員稱為「文武老生」,如程長庚、譚鑫培等。

②小生主要扮演青少年男子,化妝不戴胡須,扮相清秀、英俊。

小生演唱用尖音假嗓,念白兼用真假嗓。小生使用的假嗓與旦角不同,小生的唱法應該剛、勁、寬、亮,聽起來聲音清跪但不柔媚,剛健但不粗野。根據人物性格、身分的不同特點,小生又分為袍帶小生、扇子生、翎子生、窮生和武小生。

袍帶小生,又稱「紗帽小生」,扮演做官的青年男子,頭戴紗帽是其主要標志,這些角色大部分是文人,如《玉堂春》中的王金龍、《奇雙會》中的趙寵、《陳三兩爬堂》的陳魁等。

扇子生,多扮演年青的書生、風流儒雅的公子,手拿扇子,頭戴文生巾,身穿褶子,所以又稱「褶子生。」扇子是幫助角色表現風流瀟灑、文質彬彬的一種特殊道具。如《拾玉鐲》中的傅朋、《西廂記》中的張君瑞等。

翎子生,又稱「雉尾生」,頭插翎子(雉尾)是其主要標志,大都扮演武將或文武兼備的人物。演翎子生要有武功,憑工架、舞蹈,用翎子耍出許多舞蹈動作。如《群英會》中的周瑜、《呂布與貂蟬》中的呂布、《穆柯寨》中的楊宗保等等。

窮生,大部扮演落魄不第的文人、書生,「表演上特別注重做功,」以表現人物的酸腐氣為主,習慣於把鞋後幫踩倒在腳下,以示其潦倒之狀,故又稱「鞋皮生」,身穿富貴衣是其主要標志。富貴衣,是補綴有許多五顏六色的補丁的青褶子,意思是說這些人現在雖然很窮,衣著襤樓,但將來仍要騰達,故有「富貴衣」之名。如《棒打薄情郎》中的莫稽、《連升店》中的王明芳等。

武小生,大多扮演年青英武的人物,表演著重武功,也兼重唱功、念白和做功。從武打功夫上看,武小生與武生差不多,但是唱與念全用小生方法。如《八大錘》中的陸文龍、《借趙雲》中的趙雲、《石秀探庄》中的石秀等。

③武生扮演擅長武藝的青壯年男子,分為長靠武生和短打武生兩類,俗稱「墩子武生」、「撇子武生」,「墩子」是指穿厚底靴子,「撇子」是指穿薄底靴子。

長靠武生扎大靠,武打、工架並重,如《長坂坡》中的趙雲、《戰冀州》中的馬超、《挑滑車》中的高寵等。

短打武生身穿緊身短裝。偏重武打特技,如《三岔口》中的任堂惠、《十字坡》中的武松、《夜奔》中的林沖等。扮演中老年英代人物的稱武老生,如《百涼樓》中的吳禎、《劍峰山》中的邱成等。武生還兼演部分勾臉戲(武凈戲),如《鐵籠山》中的姜維、《拿高登》中的高登等。猴戲中的孫悟空一般也由武生扮演。

④紅生 指勾紅臉的老生,主要扮演關羽、趙匡胤等角色,演唱嗓音高亢渾厚,表演具有特殊工架和造型,扮演者要有堅實的武功和特殊的訓練。主要劇目有《華容道》、《走麥城》、《古城會》、《水淹七軍》、《斬黃袍》等。

⑤娃娃生 戲中專門扮演兒童的角色。大都由童伶(兒童演員)扮演,頭戴孩子發,身穿茶衣,運用本嗓演唱,多採用老生腔。如果一出戲中同時出現兩個兒童角色,則分別由一生一旦扮演,如《汾河灣》中的薛丁山、《三娘教子》中的薛倚哥、《寶蓮燈》中的沉香和秋兒等。許多著名演員幼年時都唱過娃娃生。

◆2.旦行

京劇旦行扮演各種不同年齡、性格、身分的女性角色。旦行又分為正旦、花旦、花衫、刀馬旦、 武旦、老旦等專行。

①正旦 俗稱「青衣」,因所扮演的角色常穿青色褶子而得名。主要扮演莊重的青年、中年婦 女,表演特點是以唱功為主,動作幅度較小.行動比較穩重。念韻白,唱功繁重。如《三擊掌》中的王寶釧、《二進宮》中的李艷妃、《桑園會》中的羅敷女等。

②花旦 大多扮演青年女性。身著短衣裳,如褂子、褲子、裙子、襖;有時穿長衣裳,也綉著色彩艷麗的花樣。人物性格大都活潑開朗,動作敏捷伶俐。表演以做功、說白為主,說白主要是京白,韻白較少。如《棒打薄情郎》中的金玉奴、《烏龍院》中的閻惜姣等。

③刀馬旦 大都扮演擅長武藝的青壯年婦女,武打不如武旦激烈,不用「打出手」(即拋、擲、踢、接、武器的特技表演),較重唱、做和舞蹈。如《戰金山》中的梁紅玉、《穆柯寨》中的穆桂英等。

④武旦扮演擅長武打、勇武的女性。表演上著重武打,特別是使用特技「打出手」。武旦與刀馬旦的區別,過去主要有二點,一是武旦踩蹺,刀馬旦不踩蹺;二是武旦有 「打出手」,刀馬旦無此技。武旦穿短衣裳,重在武功,不重唱念。如《打焦贊》中的楊排風、《武松打店》中的孫二娘等。

⑤花衫 是本世紀20年代以後,綜合青衣、花旦、刀馬旦的藝術特點,發展而成的新的旦角類型。在花衫形成之前,一個演員一般不能兼演青衣和花旦兩個行當。王瑤卿為了豐富旦角的表演藝術,充實藝術表現能力,他把青衣沉靜端莊的風格、花旦活潑靈巧的表演、刀馬旦的武打工架等融為一爐,創作出一種唱、念、做、打並重的旦角行當,人們把它命名為花衫(花旦和青衫的結合)。

京劇四大名旦所編演的新劇目,大都屬於花衫范疇,每個新戲都力求在唱、念、做、打各方面滿足觀眾的觀賞要求,如《霸王別姬》中的虞姬、《漢明妃》中的王昭君、《鎖麟囊》中的薛湘靈、《紅樓二尤》中的尤三姐等。花衫戲中還有一種旗裝旦,穿清朝旗人的衣飾,梳旗頭,腳下穿花盆底鞋,說京白。旗裝旦所表演的人物並不限於清朝婦女,哪一個朝代的都有,加《蘇武牧羊》中的胡阿雲(漢代)、《四郎探母》中的鐵鏡公主(宋代)等。

⑥老旦 專門扮演老年婦女角色的行當。扮相、身段、台步都與青衣不同,主要突出老年人的特點。演唱用本噪,唱腔與老生接近,但具有女性婉轉迂迴的韻味。如《楊門女將》中的佘太君、《岳母刺字》中的岳母、《鉤金龜》中的康氏等。

◆3.凈行

臉譜化妝,是用於「凈」、「丑」行當的各種人物,以誇張強烈的色彩和變幻無窮的線條來改變演員的本來面目,與「素麵」的「生」、「旦」化妝形成對比。「凈」、「丑」角色的勾臉是因人設譜,一人一譜,盡管它是由程式化的各種譜式組成,但卻是一種性格妝,直接表現人物個性,有多少「凈」、「丑」角色就有多少譜樣,不相雷同。因此,臉譜化妝的特徵是「千變萬化」的。

「凈」,俗稱花臉。以各種色彩勾勒的圖案化的臉譜化妝為突出標志,表現的是在性格氣質上粗獷、奇偉、豪邁的人物。這類人物在表演上要音色寬闊宏亮,演唱粗壯渾厚,動作造型線條粗而頓挫鮮明,「色塊」大,大開大合,氣度恢宏。如關羽、張飛、曹操、包拯、廉頗等即是凈扮。

凈行人物按身份、性格及其藝術、技術特點的不同,大體上又可分為正凈(俗稱大花臉)、副凈(俗稱二花臉)、武凈(俗稱武二花)。副凈中又有架子花臉和二花臉。丑的俗稱是小花臉或三花臉。

正凈(大花臉),以唱工為主。京劇中又稱銅錘花臉或黑頭花臉,扮演的人物大多是朝廷重臣,因而以氣度恢宏取勝是其造型上的特點。

副凈(也可通稱二花臉),又可分架子花臉和二花臉。架子花臉,以做工為主,重身段動作,多扮演豪爽勇猛的正面人物,如魯智深、張飛、李逵等。也有扮反面人物的,如京劇中抹白臉的曹操等一類,。在其它劇種里大多不稱架子花臉,有的劇種叫草鞋花臉,如川劇、湘劇等。二花臉也是架子花臉的一種,戲比較少,表演上有時近似丑,如《法門寺》中的劉彪等。

武凈(武二花),分重把子工架和重跌朴摔打兩類。重把子工架一類扮演的人物如《金沙灘》的楊七郎、《四平山》的李元霸等。重跌朴摔打一類,又叫摔打花臉。如《挑滑車》中牛皋為架子花臉,金兀術為武花臉,金兀術的部將黑風利為摔打花臉。

凈,又稱「花臉」、「花面」。主要扮演在性格,品質或相貌等方面具有突出特點的男性人物。面部化妝勾畫臉譜,演唱時運用寬音和假音,表演動作幅度大,以突出其性格、氣度和聲勢。凈行分為正凈、副凈和武凈三類。

①正凈俗稱「大花臉」。因以唱功為主,又稱「唱功花臉」。《二進宮》中的徐延昭是典型的唱功花臉,因他手執銅錘,所以,「銅錘花臉」又成為唱功花臉的代名詞。在眾多的包公戲中,唱功也很繁重,因包公是勾畫黑色臉譜的代表人物,所以,「黑頭」也成為唱功花臉的代稱。正凈扮演的人物多是性格剛正的正面角色,如《二進宮》中的徐延昭、《鍘美案》中的包拯、《趙氏孤兒》中的魏絳等。

②副凈俗稱「二花臉」。因以工架、念白、表演做功為主,故又稱「架子花臉」、「架子花」。架子花也需要有唱功基礎;許多架子花的劇目是工架與唱功並重,如《連環套》中的竇爾墩。所以,架子花臉演員,既要有精湛的武功,又要善於表演、念白,還要有唱功。架子花扮演的多是性格粗豪爽直的人物,如張飛、盂良、焦贊、牛皋、李逵、竇爾墩、曹操等。另外,近似於丑角的表演風格,並且勾畫臉譜的二花臉,也屬於副凈范疇,如《算糧》中的魏虎、《法門寺》中的劉彪等。

③武凈 俗稱「武花臉」、「武二花」。因表演時以跌撲摔打為主,又稱「摔打花臉」。由於武凈的部分角色現已由武生扮演,所以武凈戲的范圍日益縮小。武凈角色如《白水灘》中的青面虎、《挑滑車》中的黑風利等。

◆4.醜行

「丑」(小花臉或三花臉),是喜劇角色,在鼻樑眼窩間勾畫臉譜,多扮演滑稽調笑式的人物。在表演上一般不重唱工,以念白的口齒清晰流利為主。可分文丑和武丑兩大分支。

醜行,俗稱「小花臉」。因化妝時在鼻樑上抹一小塊白粉,故而以「丑」為名。又因和凈行的大花臉、二花臉並列,又稱「三花臉」。醜行的「丑」是指扮相不俊美,並非專指品質上的丑惡。醜行扮演的角色既有陰險狡詐的人物,也有正直善良的形象。醜行分為文丑、武丑兩種。

①文丑京劇中的各類詼諧人物均由文丑扮演。文丑分為方巾丑、袍帶丑、茶衣丑、巾子丑、彩旦等。方巾丑主要扮演頭戴方巾的文人,包括儒生、書吏、謀士、塾師等各種身分職業,如《群英會》中的蔣干、《烏龍院》中的張文遠等。袍帶丑扮演做官的人物,文官、武官、正面人物、反面人物都有,如《審頭刺湯》中的湯勤、《棋盤山》中的程咬金、《昭君出塞》中的王龍等。茶衣丑扮演各種行業的下層勞動人民,因身穿短藍布褂子(茶衣)而得名,如《秋江》中的艄公,《武松打虎》中的酒保、《小放牛》中的牧童等。巾子丑介乎於方巾丑和茶衣丑之間,表演風格比茶衣丑略微嚴謹一些,如《連升店》中的店主東、《女起解》中的崇公道等。彩旦,又稱 「丑婆子」,是由醜行扮演的婦女,如《拾玉鐲》中的劉媽媽等。

②武丑俗稱「開口跳」,扮演擅長武藝、性格機警、語言幽默的男性人物。武丑既注重翻跳武技,也講究口齒清楚有力。如《三岔口》中的劉利華、《三盜九龍杯》中的楊香武、《雁翎甲》中的時遷等。(三)應工、反串及其他京劇劇目中的哪一個角色由哪一個行當的演員來扮演,都有明確的規定,但有時也偶有突破,即這一行當的演員去扮演非本行當的角色,這種情況可以分為「應工」和「反串」兩種。

所謂應工,是演員本來常演這一行當的角色,有時也突破行當去串演非本行的其他角色,這種串列演出一旦形成慣例,便稱為「應工」,應工是由長期的習慣做法而形成的,是從習慣上制定下來的規矩,如生行應工時要演花臉戲,如《白良關》中的尉遲寶林、《打龍棚》中的鄭子明、《雙包案》中的假包公等;旦行應工時要演一些小王子戲,如《取成都》中的劉循、《盜宗卷》中的張秀玉、《羅成叫關》中的羅春等;凈行應工時要演老生戲,如《逍遙津》中的司馬懿、《四進士》中的楊春等;架子花臉應工時要演丑角戲,如《四郎探母》中的大國舅、《打麵缸》中的大老爺等。

由於應工的緣故,便形成了不同行當互演的戲,俗稱「兩門抱」的戲。互演之戲,就是一個人物角色可由兩個不同行當演員扮演。如《清風亭》中的賀氏,老旦和醜行均可扮演,《打龍袍》中的陳琳,老生、老旦或醜行均可扮演。諸如此類的互演之戲,一旦被派演,各行當演員都不許推辭。

反串也是演員不唱自己的行當,而扮演其他行當的角色。但是,反串不同於應工,應工串演其他行當是習慣上的規定,反串則不受習慣約束,屬於演員的自由。

過去,行當之間不允許串演,如果隨意串演就會受到同行的排斥和班社的處罰。這種串演是揩不能在正式演出中串列演出,但在其他場合的演出中,如義務戲、合作戲等非營業性演出中,串演(反串)則是允許的。而且有非營業性演出時,組織者往往有意安排反串戲,以期取得意外效果。

不同行當之間的反串也有一些規矩。如老生和武生兩個充當之間,老生不帶髯口,演武戲,則算反串;武生帶髯口,不算反串。如《陽平關》中的趙雲、《九龍山》中的岳飛、《武昭關》中的伍員等,就是老生、武生兩門串演的戲。

演員之所以能夠反串,是和過去科班中的教學方法有關。過去科班中的學員學戲時,並不嚴格劃分行當,劇中所有角色,學員必須全部學會,然後再重點學本行當的角色。這種教法雖不是行行精,但卻是行行會,其目的是為了學員將來出科後,可演可教,謀生有路。這種教學方法為反串打下了基礎。

京劇中的獸形和神怪,戲班裡也明確規定由哪個行當扮演。獸形中的「大形」,包括龍、虎、驢、鶴等,由上手(武戲中扮演正面的群眾角色的演員)扮演;獸形中的「小形」,包括狐、狗、鼠等,由下手(武戲中扮演反面的群眾角色的演員)扮演。各類神怪,如劇中的男性神怪由生行演員扮演,劇中女性神怪由旦行演員扮演,劇中雷公由武生演員扮演,劇中財神由醜行或凈行演員扮演,劇中加官由生行演員扮演,等等。

京例行當的劃分,在過去的祭祖活動中也有所體現。戲班過去祭祀神靈時,往往要擺上五種供品,以代表生、旦、凈、末、丑五個主要行當。如供一碟花生米代表生行,一碟雞蛋代表旦行,一碟鹽末代表未行,一塊豆腐代表醜行。這種以五種供品代表五個行當的祭祀方法應該比較久遠,因為在這種祭祀中末行還是以獨立的行當而存在,到本世紀初,末行便已並人生行,失去其作為行當的獨立性。

◆末行扮演中年以上男子。在北雜劇中,末稱"末泥"或"末尼色",泛指末本正角,與宋元雜劇所稱的"生"同,而與"末"的涵義不同。宋元南戲所稱之"末"實即"副末",除擔任報台,介紹劇情梗概和劇目主題的開場外,還在戲中扮演社會地位低下的次要腳色。昆劇"末"行是繼宋元南戲腳色制度發展而來,按照南昆的路子,包括老生、副末、老外三個家門,約在清代中葉初步定型。

戲曲中人物行當的分類,在各劇種中不太一樣,以上分類主要是以京劇的分類為參照的,因為京劇融匯了許多劇種的精粹,代表了大多數劇種的普遍規律,但這也只能是大體上的分類。具體到各個劇種中,名目和分法要更為復雜

㈢ 動漫專業好學嗎

一般來說動漫專業分為兩個方向:一個是動畫方向.一個是游戲方向.前者對計算機軟體的運用要求比較高.游戲方向對手繪的要求比較高.
現在國家對動漫產業是出於比較扶持的狀態,一般來說生產一部比較好的動畫國家是貼錢的.
國內大型的游戲動畫展覽也不時召開.所以說能學好動漫專業的話前景是很不錯的.
既然你對動漫更感興趣,還是選擇自己比較有興趣的好.

動漫設計》專業課程說明

1.開放教育入學指南
本課程1學分, 公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。
本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。本課程開設目的旨在幫助學生了解廣播電視大學的性質和現代遠程教育、開放教育的特點。通過開放教育入學指南部分的學習,使學生認識開放教育的作用、意義和掌握遠程開放教育的學習方法。
2.遠程學習入門
本課程1學分,公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。
本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。通過本課程的學習,使學生掌握基本的遠程學習手段的運用,學會如何訪問網上課件,掌握遠程學習手段及方法。基本內容:
1. 使學生初步掌握計算機(PC機)的操作。
2. 初步掌握文字處理軟體Word97的使用。
3. 初步了解中文Windows95的操作界面。
4. 基本掌握上網瀏覽和收發電子郵件的方法。
3.英語I(1)(2)
本課程6學分,公共基礎必修課,課內學時108,開設一學年。
本課程為公共英語課程。通過課程的學習,學生應能掌握1,600左右的常用詞彙(包括入學時要求掌握的600詞)和若干相關的常用片語及基礎語法知識;能夠聽懂發音清楚、語速較慢的教學用語和日常生活用語,並能用英語進行簡單的日常交談;能夠讀懂所學詞彙和語法范圍內的故事、短文及通知、便條等;能夠寫出簡短的私人信函,或用便條轉達具體信息。
4.鄧小平理論概論
本課程3學分,公共基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
通過本課程的開設,使學生深刻把握鄧小平理論的精神實質,掌握什麼是社會主義,如何建設社會主義這個基本理論問題;把握社會主義的本質和社會主義建設的規律,增強執行黨的「一個中心,兩個基本點」的基本路線的自覺性和堅定性;確立建設中國特色的社會主義的理想,立志為改革開放和現代化建設服務。
本課程的主要內容:時代的發展與中國特色社會主義的興起、鄧小平哲學思想與黨的思想路線、社會主義初級階段理論與黨在現階段的大政方針、鄧小平對社會主義本質理論的貢獻、社會主義市場經濟理論與中國走向市場經濟的道路、中國社會主義建設的發展戰略、中國現代化建設的國際環境與對外開放戰略、社會主義必須建設高度的精神文明、政治體制改革與有中國特色社會主義民主政治建設、「一國兩制」構想與國家統一戰略、科教興國戰略與高等教育的改革和發展、建設有中國特色社會主義事業的關鍵在於黨。
5.數字化媒體藝術基礎
本課程3學分, 專業基礎必修課,課內學時54,其中實驗學時45,開設一學期。
通過計算機數字化媒體藝術基礎的學習,使學生知曉計算機的初級能力,對各種數字媒體有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟練掌握WINDOWS操作系統以及網際網路的操作,並熟練掌握專業軟體,對文字輸入達到一定要求,學完後參加上海市緊缺人才培訓項目考證。
6.素描
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
通過素描練習達到臨摹對象的表達能力,提高學生的觀察能力,審美能力,表現能力和造型能力,為今後的設計打下扎實的基礎。
7.色彩
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
通過本課程學習,培養學生的色彩造型能力,掌握色彩的正確觀察方法,認識和掌握色彩的基本知識和色彩變化的基本規律,能熟練的運用色彩表現和塑造抽象形象。
8.形態構成
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
本課程注重形象思維認識和感性思維認識,通過形式法則—點線面體組成幾何形或自由形。讓學生了解如何把三次元的空間表現於二次元的紙上,表現動態感、立體感、透明感、錯視、幻象、無理圖形、以及如何利用不同材料,紙筆進行偶然形態的創造。尤其是能將所學運用到平面設計中,提高學生掌握美的形式規律,審美能力及創造抽象形態的構成能力。
通過教學,使學生了解掌握基本的色彩理論,包括色彩物理學、色彩生理學及裝飾色彩設計的對比調和理論。並通過課堂練習,按照嚴格科學的色彩構成訓練原則,系統掌握這門知識,為今後的設計打好色彩基礎。
課程揭示立體造型的基本規律,基本原理,構成語素,研究人與形的直接或間接關系,研究形態與技能、形態與材料、形態與變化的規律,建立多項度的形態認識,多項度空間認識,多項度造型、思維,達到對立體形態美感創造的基本知識和一定的立體設計創造能力,提高學生的造型審美、動手、空間想像能力。
9.計算機圖形設計(1)(2)
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。
本課程主要是對CorelDraw軟體的學習。掌握CorelDRAW的基本功能,熟練掌握矢量圖形繪制、各種填充、變形、縮放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能將軟體功能融入到製作實例中。掌握如何應用多種操作技巧來設計作品。熟練運用貝塞爾曲線的操作進行動漫創作活動。
10.計算機圖像設計(1)(2)
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。
本課程主要是對Photoshop軟體的學習。Photoshop 是當今十分流行的圖象製作和處理工具軟體,是當今圖象處理領域里著名的Adobe公司的產品,一直占據著圖象處理軟體的領袖地位,是平面設計、建築裝潢設計、網頁設計及動漫製作的必用軟體。通過本課程的學習,使同學能熟練掌握Photoshop基本工具和菜單命令的使用方法;掌握圖層的基本操作;掌握濾鏡的一般使用方法;掌握圖片色彩的一般調整方法;對Photoshop的高級工具—蒙板、通道和路徑,理解其含義,並能夠進行一般的使用;掌握切片的製作方法;掌握Gif動畫的製作方法;學會Photoshop圖象編輯、圖象合成、校色調色及特效製作等基本的圖象處理技術,能使用電腦軟體Photoshop完成動漫創作。
11.動漫技法
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。
動漫工作是一項非常繁重又富有創造力的勞動,許多的環節都蘊含高超的繪畫技巧。最後的動漫創作需要用長時間的嚴格的技法訓練奠定基礎。所以動漫技法的培訓是必不可少的一個訓練過程。本課程是動漫設計的基礎課程。本課程以講授動漫基本技法為主要內容,包括線條訓練、加動畫訓練、速度的設計、動畫的時間把握、物體的運動規律、寫實造型設計、擬人造型設計、寫意造型設計等內容,使學生掌握正確的動漫繪制方法,正確使用動漫材料及工具,學習攝影表的寫法、腳本的編寫和對動漫節奏的准確把握。
Painter是一款全球頂尖的電腦美術設計製作工具,其功能相當強大,是目前模擬自然繪畫最成功的軟體。本課程的實驗環節是對Painter軟體的學習。熟練掌握Painter中真實的模擬油畫,水彩,鋼筆,鉛筆,油性筆等等自然繪圖工具;理解全新的畫筆顏色處理方案;了解Painter對圖層的支持方法;熟練掌握各種材質、燈光、各種濾鏡的運用、文字賦予陰影效果。並能利用Painter軟體繪制不同風格的動漫作品。
12.動漫模型製作
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。
本課程主要是針對Poser 軟體(Poser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體)的學習。
本課程從學習Poser 的入門操作開始,目的在於使學生掌握如何製作逼真的人物動畫;讓學生能熟練利用Poser 提供的豐富多彩的人體三維模型和軟體提供的物體模型,根據需要定製成多種多樣的類型和體態,直接應用於所需的動漫設計;利用軟體提供的發型、衣服、飾品等裝飾物,使學生的設計與創意輕松展現;使用軟體提供的人物模型,快捷地設計人體造型和動作,為人物動漫設計提供准確的造型依據。
13.原畫設計
本課程4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。
原畫設計是一部完整的動漫影片質量好壞的關鍵。原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作,在電腦設計中也稱關鍵幀,整個動漫影片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。
卡通原畫設計為兼具繪畫與設計因素的實用性新學科目。授課內容包括卡通原畫設計、電腦製作兩部分。目的是使學生了解動畫製作的全過程。了解原畫的概念,掌握原畫的畫法、移動鏡頭的畫法、口型的設計、表情的設計、鏡頭的銜接等等,學會使用提高原畫設計水平的輔助手段,並具備卡通原畫設計實際創作能力。為今後的進一步發展打下基礎。
14.二維動漫(1)(2)
二維動漫(1)4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。
二維動漫(2)3學分,專業限修課,課內學時54,開設一學期。
本課程主要是通過對Flash(Flash是目前網上最流行的動畫製作軟體,是著名的矢量圖形編輯和動畫創作專業軟體,主要應用於網頁設計和多媒體創作等領域)的學習,讓學生對Flash的特色以及軟體提供的強大的藝術圖形創作能力,流線型的工作流程,以及創作交互性有一個深刻的了解;能利用功能強大延伸性很強的ActionScript,來製作出高度復雜的動作及腳本;能熟練利用Flash的核心功能製作動漫,能熟練利用非常卓越的編輯矢量動畫作品的功能來自主設計動畫,並學會網路動漫的發布。
15.動漫創作(1)(2)
本課程10學分,專業必修課,課內學時180,開設一學年。
電腦動漫就是CG(Computer Graphics)。隨著計算機技術、網路技術的發展,電腦動漫創作應運而生。本課程主要目的讓學生能夠使用電腦參與動漫作品的創作。卡通(Cartoon)即「動畫」。在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,表達一定的戲劇情節和影視廣告內容等。這門課程是一次完整的畢業創作過程,整個畢業創作過程包括立題、腳本編寫、原畫設計、整合完稿等步驟。學生通過整個畢業創作能基本掌握利用完成動漫創作的流程,並應用於美術影視片或少兒讀物等領域。
16.背景設計
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。
背景設計是動漫創作不可忽視的一環,通過學習,讓學生能掌握寫實性場景設計、寫意性場景設計、主觀場景設計等設計的基本技能,學會利用背景烘托主體,渲染氣氛。掌握好背景的設計和繪制對動漫創作的強大影響作用。
本課程主要學習並利用電腦軟體中的背景設計的軟體--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超強3D自然場景創建軟體)來設計背景。使同學了解軟體的快速渲染模式和即時預覽場景小窗口等功能;能熟練利用Bryce包含的大量自然紋理和物質材質,來設計與製作能產生極其獨特的自然景觀;利用軟體完成多種對氣候、地面和地形的預設,組合創作出自己喜歡的自然景觀。
17.計算機插圖設計
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。
插圖是運用圖案表現的形象,本著審美與實用相統一的原則,使線條,形態清晰明快,製作方便。
該課程是動漫創作的一門重要課程,旨在了解不同藝術流派的風格和表現形式,識別不同表現技法,基本掌握現代設計的特殊技巧。通過實踐,訓練學生掌握對具象形態仔細、還真描繪的技法。用畫來輔助文字主題,准確地闡明主題意義,培養學生的繪畫表現力和浪漫豐富的想像力,這一技能與設計訓練,將為以後專業設計課奠定扎實的基礎。
18.中外美術簡史與鑒賞
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
是藝術設計專業的一門必修課,通過本課程教學,使學生了解中外美術發生、發展的歷史及其規律和光輝成就,較系統的掌握中外美術發展史的基本知識及規律,培養高尚的審美情操和鑒賞能力幫助學生擴大視野,豐富專業知識,提高藝術設計能力和藝術修養。
19.設計概論
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
通過教學,使學生初步了解從手工藝到現代工業設計的基本歷程,以及設計思想的演變;工業設計與文化、藝術、技術的關系;工業設計在商品經濟中的地位;工業設計的一般方法;裝潢設計、產品設計、環境設計等的一般規律,從而對「設計」從史到論有一個大概的了解。
20.三維動畫(3DS)
本課程4學分,專業選修課,課內學時72,開設一學期。
本課程主要通過對3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前國內用戶群最大的三維製作軟體,是最好的專業建模及三維動畫製作軟體;在影視廣告和建築效果圖製作領域,廣泛地應用)的學習,使學生了解3D Studio MAX提出的全新三維動畫解決方案,掌握界面圖解視圖、建模、擴展的著色方式、實時交互渲染等有特色的功能;讓學生不僅能夠使用3D Studio MAX,而且在整體協作工作流程上,能適應多媒體及設計可視化產品製作設計項目的不斷復雜與規模日益龐大的趨勢,不僅僅停留在個人創意和製作的水平上,培養學生集體協作精神。
21.透視學
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
本課程是從造型藝術的需要出發,研究在平面上立體造型的透視規律的一門科學,內容包括透視的基本概念和基本規律,直線形體的平行、成角、傾斜、俯仰透視,曲線、人物、陰影、反影等特殊形體的透視,中國畫的透視等。在了解透視學基本概念,掌握(一點)平行透視、(二點)成角透視、斜面透視、圓的近視、陰影與反影透視的規律的基礎下,能將這些知識准確運用到動漫創作中。使學生通過學習掌握透視理論知識、科學的畫法,並能應用於寫生和動漫設計創作之中。
22.裝飾繪畫
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
通過學習,使學生了解「圖案」,「裝飾」等方面的基本知識和概念,掌握裝飾藝術構圖、造型、色彩等方面的基本知識,掌握及運用花卉、動物、人物的寫生變形方法,要求學生通過「裝飾基礎」的學習,由寫生變形著手完成,對具體物像進行簡化、抽象化的創作能力。
23.裝飾圖案
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
通過圖案的基本概念以及裝飾圖案的形式法則、造型、構圖、色彩等基礎理論知識與技法的學習,培養和訓練學生觀察力與形象美的感知,由具象——意象——抽象的設計思維方法,了解並掌握裝飾圖案的民族傳統習俗和現代構成在平面設計中熟練自由地區分不同要求的實際應用。
24.數碼影像
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。
本課主要內容為:數碼影像的採集、編輯。通過學習同學應了解數碼影像及相關的概念,掌握常用視頻軟體的操作、後期多種的編輯技巧、濾鏡的使用等等。
軟體推薦Ulead MediaStudio。
25.動漫設計創意與表現
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。
現代動漫的設計需要設計者擁有新穎的創意與獨特的表現力。本課程在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,要求學生掌握如何用畫面表達一定的戲劇情節。通過欣賞國內外著名動漫作品,熟悉各種動漫流派及其發展歷史,掌握各流派創作過程以及在各個不同作品中的表現特點。通過各類動漫設計實踐培養學生在動漫設計方面的創造能力和表現能力。
26.交互動漫
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。
本課程通過對Macromedia多媒體軟體系列的學習,了解交互動漫製作方法,了解交互語言概念、超媒體概念和媒體導航概念。能集成簡單多媒體,學會流程式交互動漫製作方法。
推薦軟體:flash、Authorware、Director等。
27.日語(1)(2)
本課程6學分,專業選修課,課內學時108,開設二學期。
本課程以初學日語者為對象, 以基礎日語知識為主要教學內容, 通過學習, 掌握大約1500個日語詞彙, 約150個日語常用短語及150個日語句型, 並掌握一定的日語基礎知識, 對發音, 文字, 書寫, 語法等內容有所了解和掌握, 為學生今後更進一步的日語學習打下一定的基礎.
28.動漫(出版物)策劃
本課程2學分,專業選修課,開設一學期。
本課程以培養學生實際工作能力為目的,要求學生掌握動畫創作的全過程;學會選擇適合動畫特性的創作題材,了解改編常識,學會畫分鏡頭劇本;能夠獨立完成動漫設計的各環節;了解出版物後期製作過程;了解如何通過視覺領域的原創作品和增值服務為出版物進行品牌和產品的市場運作。通過走出去,請進來的方式,使學生對動漫創作在社會生活中的實際應用有一個感性的理解,培養學生良好的資源整合能力,積累動漫造型設計及動漫商業化整體策劃的經驗。
29.中國文化導論
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。
本課程為「現代文員」專業必修課,該課程為學員學習中國傳統文化而開設,課程內容為三部分,中國傳統文化簡史;中國傳統文化的特製;中國傳統文化的現代化。
該課程除主教材《中國傳統文化》外,配以網路教學,還有《中國傳統文化信息庫》、《中國傳統文化論壇》在網路發布。以求學員在掌握傳統文化的基本知識外,還能熟練運用資料。
30.藝術欣賞
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。
本課程通過對各類藝術作品的賞析,給學生講授初步的藝術知識,以培養學生的藝術欣賞能力,並提高其審美素質和趣味,培養良好的情操。
本課涉及的藝術門類有:建築、繪畫、雕塑、工藝美術、書法、音樂、舞蹈、戲劇、戲曲、攝影、電影等十一類。要求學生通過這門課的學習,初通各類藝術的基本藝術語言特徵,初步了解作品的欣賞方法,學會欣賞作品,並能寫賞析短文

㈣ 分鏡頭繪畫技法

我們是上學期上的分鏡頭,畫的時候是吃了很多苦頭~當時講了幾節課,放了兩個電影<美麗心靈>和<漫步雲端>然後就自己畫了~~~
沒有頭緒不知道怎麼下筆的話我就寫點老師教的方法吧.
1,動畫的鏡頭分為 固定鏡頭和運動鏡頭
固定鏡頭利於表現遠全等大景別,真實地記錄被攝物體運動速度和節奏變化等.長度一般為全景7~8秒,中景4~5秒,近景2.5~3秒,特寫1~1.5秒.
運動鏡頭利於,包括 推,拉,搖,移,跟,旋轉,綜合.

2,還要注意構圖,透視,景別.
注意:分鏡頭應畫出角度,姿勢,所畫姿勢要有代表性,表情,動作,位置,角度,進出場方向.畫背景圖,人物的組合的位置,白,夜,有無前景,天花板,各物體結構.
動畫片的畫面構圖必須有觀察的主題意識,四分之三面鏡頭是常用形式.
要向,軸對稱,保證人物朝向前後統一,是影視動畫畫面構圖基本法則.
3,蒙太奇:鏡頭和鏡頭間的組合方式.
鏡頭的跳躍與銜接方式有動作銜接,視線銜接,聲音銜接,特效銜接(疊化,閃白,淡入,淡出),出入畫銜接,空鏡銜接.
還有一個動接動,靜接靜的基本規律.

還有一些字沒打上,概括一下覺得比較重要的都寫出來了~有了鏡頭和機位的變化,銜接的比較合理的話,分鏡看起來就會舒服了,對了,分鏡頭上還要寫上鏡頭號,動作提示,特效,對白,音效,時間,燈光~平時多看經典的電影和動畫片,多看幾遍,會有很大的提高的.努力畫吧~

㈤ 皮影戲又稱「影子戲」或「燈影戲」,皮影戲是如何呈現給觀眾的

「皮影」是對戲曲和皮影戲角色(包含場景游戲道具景色)產品的常用稱呼。我國皮影藝術,是中國民俗工藝美術品與中國戲曲恰當融合而成的特有造型藝術種類,是中華文化造型藝術聖殿里不可缺少的一顆精緻的耀眼明。戲曲是讓觀眾們根據乳白色布幕,收看一種平面圖木偶演出的燈影來做到表達效果的戲曲方式;而戲曲中的平面圖木偶及其場景游戲道具景色,通常是民間手工藝用手工製作,刀雕繪彩而成的皮製品,故稱作皮影。

又被稱為「身影戲」或「燈影戲」,是一種以毛皮或硬紙板製成的人物剪影以演出故事情節的民俗戲劇表演。演出時,藝大家在白投影幕後邊,一邊控制影人,一邊用本地時興的旋律敘述小故事,與此同時配上敲擊樂器和管弦樂,有濃烈的鄉土味。其時興范疇非常普遍,並因全國各地演過的聲腔不一樣而產生各種各樣的戲曲。皮影戲是中國民間歷史悠久的民族文化,老北京人都叫它「驢皮影」。據史籍記述,戲曲起源於漢朝,盛於唐代,興於清朝,元朝階段傳到阿拉瓦和歐洲地區,可以說有悠久的歷史,博大精深。

㈥ 請問,有類似的戲曲卡通人物圖片嗎

請採納`~

㈦ 求好看的短篇動漫

櫻蘭高校男公關部(短)、海賊王(很長)、死神(長)、超人氣委員長(短)、偶像宣言(長)、天才麻將少女(短)、輕音少女(短)、守護甜心(較短)、這就是我的主人(短)、純愛物語(短)、穿越時空的少女(短)、愛麗絲學院(短)、SA特優生(短)、哈爾的移動城堡……………… 叛逆的魯魯修
全職獵人
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地獄少女CLANNAD
網球王子
犬夜叉
死神
驅魔少年
高達
灼眼的夏娜
你是主人我是仆
南家三姐妹
狼與香辛料吸血鬼騎士
SA特優生
現視研
水星領航員
純情羅曼史
我家有個狐仙大人
我的狐仙女友
竹劍少女
死後文
出租魔法使美型偵探
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東京啟示錄
永生之酒
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家庭教師寒蟬鳴之時超時空要塞
甜甜私房貓
穿越時空的少女

㈧ 皮影戲是我國出現最早的戲曲劇種之一,它的發源地是哪裡

皮影戲是中國最早出現的一種戲曲劇種,它的發源地是在中國陝西,如今已有2000多年的歷史了。皮影戲的出現促進了中國戲劇的發展,不少劇種身上都有著皮影戲的影子。皮影戲在過去被叫做燈影戲或者影子戲,人們會用紙板或者獸皮剪切成卡通人物的形狀,通過燈光的照射,人們會控制這些戲曲人物的動作來表現故事,同時藝人們也會通過擊打樂器或者弦樂烘托氣氛。

皮影戲完全是一種民間藝術,雖然經歷過鼎盛時期,但是也受過摧殘,發展的並不怎麼順利,目前皮影戲的傳承成為了一大問題。皮影戲對表演藝術的技巧是有一定要求的,表演者除了需要控制3~4個影人,同時還要配合場上的音樂,需要有著扎實的表演功底。如果沒有老藝人的言傳身教,後人是不能夠學到皮影戲的精髓的,這是一個比較困難的事情,希望人們能夠對皮影戲產生重視。

㈨ 游戲動漫專業主要學什麼

主幹課程:設計構成、素描(速寫)、maya動畫製作、影視後期合成、影視後期剪輯、動畫運動規律、動畫劇本創作、影視編導、結構學等

學習內容有動漫美術基礎,原畫設計基礎,道具與場景設計,動漫角色設計,二維動畫設計,3D基礎知識,3D道具與場景設計,動漫三維角色製作,三維動畫、特效設計,三維動畫項目製作。

(9)戲曲人物卡通圖片擴展閱讀

游戲動漫專業相關院校

重點院校:吉林動畫學院,中國傳媒大學,北京電影學院,中國美術學院。

相關院校:四川大學 ,廣州美術學院 ,中國戲曲學院,同濟大學,山東工藝美術學院 ;

江南大學,魯迅美術學院, 中國美術學院 ,四川美術學院 ,哈爾濱工業大學重慶大學 ;

昆明理工大學 ,西安工程大學, 山東藝術學院, 武漢理工大學 ,南京信息工程大學 。