❶ 這圖出自 電器街的漫畫店 的哪一集
電器街的漫畫店 08
出自 24:20
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★橋粒~★
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樓樓請採納時看下時間,確定是誰最快提供了最佳答案,謝謝
樓下復制剽竊黨自重(撞上的承讓了。。。)?
❷ 結婚送什麼
結婚最主要是看人家喜歡什麼,不知道的話可以送以下幾樣禮物:
一、百年好合擺件
對一對夫妻來說,結婚的最大願望就是希望他們能在一起長久。在互聯網和一些婚慶用品商店,有寫著「百年好合」字樣的飾品。禮物送上了,也給予了新人祝福。
二、創意家居
當新婚夫妻建造他們的新家時,他們肯定會缺少一些裝飾。你可以根據新婚夫婦的理解選擇合適的家居用品送給他們,為他們的新家增添溫暖。
三、小型家用電器
家用電器必須是生活必需品。如果你選擇家用電器作為結婚禮物,你應該選擇實用方便的小家電。例如,豆漿機、掛熨機、掃地機等實用小型家用電器。
四、漫畫婚禮照片
現在有了印刷或拼湊的漫畫婚禮照片。你可以用一張新婚夫婦的結婚照片,然後把它製成一張手繪漫畫的卡片。然後你可以把它拼湊在一起,並用相框把它裝上。
❸ 誰有一張桃紅色背景的超人圖片
人類的生存方式,20萬年前與10萬年前相比,不會有太大的改變;3000年前與2000年前相比,不會有太大的改變;600年前與500年前相比,不會有太大的改變。但是,今人與古人其實早已今非昔比,即使是現在與100年前相比,也已完全不一樣。是什麼推動了人類歷史的發展?是什麼讓人類開始了新的生存方式?
我說,這便是科技,是科技的發展才推動了人類的進程,是科技的發展才使人類有著這嶄新又美好的生活。縱觀千古,哪朝哪代不是重視科技的發展?回首過去,看四大發明,獨具鰲頭;觀天文歷法,為之驚嘆;覽趙州拱橋,設計精妙;窺《本草綱目》,東方巨典;瞻圓周率值,七位小數;眺絲綢之路,發展經濟;端青花瓷器,揚名海外。科技發展是強國之路,科技發展是中華民族進步的第一動力,沒有科學,我們哪來的今天的幸福生活?沒有科技,我們哪來的舒適的物質生活與精神享受?沒有科技的進步,我們哪能吃到雜交二號?我們哪能穿上全棉衣服,我們哪能住進高樓大廈?
問,科技發展利大還是弊大?毋庸置疑,當然是利大!作何解釋?不用解釋!中華文明八千年歷史文明就是鐵證如山,歷史每時每刻都在改變,科技每時每刻都在發展。人類從茹毛飲血原始生活學會利用或燒熟食物,從依靠自然到繁殖飼養,從手無寸鐵到冶金煉石,這不都是進步,這不都是發展?如果是弊端大於利的話,那人類為什麼都還不約而同的選擇了進步?只有進步才能使明天更美好!
一個人不進步是可悲的,一個國家不進步是沒落的,一個世界不進步是黑暗的。只要在不斷的進步中,人類的生活才可以得到升華。人類是渺小的,人類是脆弱的,他沒有龐大的身軀,沒有牛似的力氣,沒有烏龜的硬殼。但上天給予了人類一顆聰慧的大腦,一雙勤勞的雙手,人類沒有坐享其成,而是選擇了不斷進步,才可以在今天站在了食物鏈的頂端。
讓我們把今天的生活和十萬年前相比,我們是至高無上的;把今天和幾千年前相比,我們是居高臨下的;把今天和幾百年前相比,我們是幸福舒適的;把今天和明天相比,未來是美好光明的。幾千年來,從馬車變成了轎車、火車、飛機;從煤油燈變成了白熾燈、霓虹燈、節能燈;從海角天涯變成了近在咫尺、視頻聊天、滑鼠一點盡知天下事。
我們是幸福的,我們是幸運的,我們趕上了一個科技高速發展的時代,一個充滿高科技的時代,這不光光是我們的祖先在進化時選擇了發展,選擇了進步,也包括了所有人的不懈努力,刻苦鑽研,我們今天的日子時有多少辛勤的科學家們用智慧甚至生命換來的。
因為法拉第,我們生活的周圍才充滿了各種各樣的電器;因為達爾文、因為孟德爾,我們才可以更好地了解自己,認知自己;因為扁鵲,因為華佗,因為李時珍,我們的生命才能得到保障。
我們周圍的一切,不都是他們給我們換來的嗎?生活如此舒適,生活如此愜意,生活如此美妙,我們的平均壽命比古代提高了30歲,看望親友甚至不用出家門,這不都是科發展給我們帶來的好處嗎?
所以說,科技改變歷史,我們探討科技的發展利大還是弊大是不需要質疑的,因為就是利大!利大!利大!你說科技發展帶來了大氣污染、你說科技發展產生了白色垃圾、你說科技發展形成了氣溫變暖……所有的事情不可能都是十全十美的,越明亮的地方後面的陰影就越暗,但就憑這些你就斷定科技發展弊大於利?「 世異則是事異」時代不同,所遇到的問題也不同,再說大氣污染,各省各市都推出了預防預案;白色垃圾,統一處理;汽車尾氣造成氣溫變暖科學家們也研發了太陽能汽車。看看現在、太陽能熱水器、太陽能空調、太陽能電池……環保節約的太陽能已經逐步進入千家萬戶,這不是科技在發展嗎?
雖然有弊端,但比起造福人類,環保家園的科技發展理念,無關痛癢,只要有弊端,科學家們同樣會想辦法去解決,我們不能因噎廢食,科技發展的步伐一刻也不會停止。科技發展,無可厚非,就是利大,這個辨題唯一的答案!就因為科技一直在進步,科學一直在發展,狡猾的詭辯,籠統的只言片語,無理的胡攪蠻纏都改變不了這個真理。如果你說科技發展弊大於利,請問,你能在一周之內不坐車來上課,不用中性筆、不用圓珠筆、不用鋼筆?你能在一周之內不看電視、不聽新聞,不看報紙,不讀書,不上網?你能在一周之內不吃研發的雜交水稻?不吃麵食?不喝飲料?不能不能,你不能也不可能能,因為科技已經和你息息相關,已經和你密不可分!在請問,如果你給主席寫信,說建議停止一切科研活動,大家是送給你鮮花,還是那板專拍你?
科技改變歷史,不錯的,沒有科技發展,我們的生活是無法想像的,我們的日子是昏天黑地的,是科技發展救了我們,是科學把我們從水生火熱的年代拯救了出來。我們更應該懷著一顆敬畏之心去尊敬他,怎能口是心非地說科技發展弊端累累?
科技改變歷史,知識改變命運。我們跨入了21世紀,跨入了一個充滿高科技的時代。科學改變了我們的生活,科學改變了我們的命運。「知識就是力量 」,我們中華人民共和國,13億人口的泱泱大國,為何能在世界面前挺起胸脯?因我們的科技在不斷的發展!我們的科技在不斷的進步!
科技發展利大於弊,這是一個亘古不變的主題!
❹ 這種類型的圖畫叫什麼類型的啊
這是一個比較復雜的製作過程,原畫是很簡單的,並沒有這樣漂亮,當然基本要素已經齊全,最終效果都是在計算機上用軟體修飾出來的。
轉載:
首頁發現小站線上活動部落見怪不怪的日記見怪不怪的主頁廣播相冊喜歡二手活動發豆郵日本動畫片製作流程2011-11-1010:40:28日本動畫片製作過程,點擊看視頻。
第一回:制前動畫前的第一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短或有點痛苦的准備段階。
制前的前面是「策劃」
「策劃」又分為兩種:第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出。如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品的經費(不管是TV或OVA),因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群,贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
第二回:如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演、人物造型設計師、分鏡圖人員、主鏡動畫師、基層動畫師、音樂設計、色稿人員、編輯人員、包裝設計……等等等等。
這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。
這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優或演員和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。
如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
第三回:動畫前期(腳本)
我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢?這要看製作人和導演的意見。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見,腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家,而好的腳本作家也不多見。
第四回:動畫前期二(導演的工作)
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演,而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
*和腳本作家及製作人敲定腳本
*分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向
3、制後作業:
*和剪接師編輯影片
*指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
*影像及音效合成
4、參予所有的宣傳活動
第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網站中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演。當然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?
第一:漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間及更多的經費。所以需要將原作人物的線條簡化。
第二:漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。
第三:有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖、臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」嗯,事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌、鉛筆、橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大」之後到「高達」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。
第一:要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。
第二:要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。
最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船……只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。
如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在網站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發、各場合衣服或機器人外殼的顏色……等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線等等)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。
第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同或繪畫功力深淺而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
第十回:動畫中期二(動畫師)
動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫練習。這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。
清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。
那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番積蓄毅力及決心可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。
第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)
動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。
目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數字化前的上色人員的工作內容是
1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機復印在賽璐板上
2、使用顏料著色
3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損
幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)播出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。
製作過程數字化後的上色人員的工作內容是
1、用掃描機將原畫和動畫線稿存進計算機
2、清理線條
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一:在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二:計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。
❺ 未來世界手抄報
未來世界手抄報內容
1、未來的世界非常美麗!不管是任何一樣東西,都很神奇,就連一個不起眼的電器也被人們來了個大變身!
2、在那裡,一個小小的電視機,看似普通,其實它是一個變形金剛!如果是一個黑色的電視機,他可以變成一個酷黑色的機器人,幫你做事,它還能散發出香味;如果你在看刀戰,你的屋子裡就會立刻充滿血腥味兒;如果你在看森林,屋子裡就會充滿新鮮的空氣;如果你在看花草,屋子裡就會香氣撲鼻。不管你在看什麼,它都會發出奇妙的氣味!
3、街道上,不再是清潔工人掃地了,取而代之的是智能機器人,他們把街道打掃得一塵不染!人們只需坐在辦公室里遙控他們就行了!
4、如果家裡來了盜賊,不要怕,門口的垃圾桶保安機器人就會抓住盜賊,把他送到警察局。如果盜賊開槍的話,垃圾桶保安就會吸走子彈,吐出垃圾,不斷攻擊盜賊。
5、如果小朋友玩電腦時間過長,電腦就會主動提醒小朋友不要再玩了,可以到室外休息休息眼睛了。如果小朋友不聽話,他就會自動關機,為小朋友做眼保健操,保護小朋友的眼睛。
6、在晚上,如果你睡不著覺,鬧鍾機器人就會發出「叮叮當當」美妙的催眠曲,讓小朋友快樂地進入夢鄉!
❻ 這個漫畫名叫什麼(有圖)
似乎是今日(天)的明日香,你可以去看看……
❼ 十分鍾,學會手繪思維導圖
我第一次接觸思維導圖是在高二,這是一種將放射性思考具體化的方法。
那時候思維導圖還叫腦圖,背歷史書實在背不下去的時候,當我試著用這種新工具來幫助記憶,之後意識到這種梳理知識的方法實在是很好用。
後來上大學之後,我有一本專門隨手記的筆記本,上面記錄了平時靈光一閃的點子、偶然學到的知識點和一些碎片化的方法和技巧。
這本本子上,全都是我畫的非常簡單的思維導圖。
後來,隨著工作學習越來越忙,業余時間越來越少,我開始更多地使用PC版的思維導圖。但是事實證明,一張親手畫的導圖更能夠加深記憶和理解。
通過電腦網頁製作的導圖內容,不出一周我便忘得乾乾凈凈;而自己親手畫過的導圖,雖然只是用中性筆和簡單的線條描繪,還是在腦海中留下了深刻的印象。
於是我在自己隨便練習之外,還看了一些雲課堂上關於手繪思維導圖的課程。
其實最好的學習就是行動,多畫多練就會很快掌握畫思維導圖的技巧。
圖形分為中央圖形和輔助圖形兩個部分, 中心圖最關鍵,所以需要注意層次感、精細度和想像力。
這幅思維導圖的中心圖就是埃菲爾鐵塔,之所以選擇它,基於對主題「法國文化」的闡述,同時也是因為埃菲爾鐵塔的形象足夠有代表性,簡潔且美觀。
這幅思維導圖的中心圖是一張手繪的人物肖像,色彩飽滿,具有很強的視覺沖擊力。
同時,我認為最重要的一點是, 思維導圖的中心圖一定要跟主題息息相關,而不能隨心所欲地畫一些不著邊際的圖案。
例如一張介紹郭德綱的思維導圖,它的中心圖就理所應當的是一個手繪卡通郭德綱形象。
東尼·博贊在《啟動大腦》這本書中說: 「關鍵詞或關鍵圖像是刺激大腦和開啟記憶之門的一個至關重要的激發器。」
也就是說,在一張思維導圖里 ,關鍵圖和關鍵詞一樣,都肩負著刺激記憶的重要作用。
這也正是為什麼我們要拿出精力好好繪制與主題相關的中心圖的原因。
此外,對於繪畫基礎不太好的人來說,可以利用搜索引擎來搜尋一些合適的手繪或卡通圖片。
以 「旅行」思維導圖為例:
我在網路上輸入了「旅行 卡通」,便搜索出了很多適合繪制的中心圖樣本。
當然我們也能注意到,「旅行-卡通」中的大多數圖都比較復雜,幾個主體在一起的卡通圖片較多,不太利於我們把它繪製成中心圖。
所以,在搜索之前我們還應該學會提煉主題。
從「旅行」二字發散出去,能想到背包、旅行箱、火車、飛機、相機......很多的意象。
這些具體的意象,都要比「旅行」更加具體,所以更適合作為中心圖來繪制。
在學會畫思維導圖之前,思維導圖中的連接是讓我很頭疼的一個部分。
因為我不知道到底應該遵循怎樣的規則去畫,又習慣於先畫線再填寫文字,畫出來的連接線往往是彎彎曲曲,填進去的文字也跟著七扭八歪,嚴重影響了整個導圖的美觀性。
其實,思維導圖的連接只需要遵循一個很簡單的原則,繪畫小白也可以畫得很美觀。
我們以「出行准備」的思維導圖為例:
首先,列出出行需要准備的物品的幾個大類——隨身、電器、洗漱、衣物、箱包.....
接下來用平滑的曲線將這些四周的要點和中心圖相連接:
繼續延伸每一個類別:
當我們列出了所有需要准備的物品,並且將其於上一個級別的中心相連,一個思維導圖的草圖就畫好了:
研究顯示,人類50%的大腦都會參與視覺信息處理,70%的感官都來自眼睛,可以說, 人類就是一種視覺動物。
所以說,思維導圖豐富的色彩是提高我們記憶效率的一個重要的因素。
繪制好思維導圖的草圖,下一個步驟就是給每一條連接線和每一個圖像上色了。
在選擇顏色的時候,我們要遵循 同干同色 的原則。
例如上面的「出行准備」思維草圖,不同的5個大類就分別運用了5種不同的顏色來進行標識。
思維導圖中,最關鍵的部分是圖像,是結構,但是文字卻也是不可或缺的一部分。
在書寫文字的時候,要注意 提煉關鍵詞 :
不需要把句子表述完整,只把內容的關鍵詞標注到合適的分支上即可。
以上就是關於手繪思維導圖的最最最干貨教程,么么噠。
❽ 這是哪部動漫里的圖片
嗯,是初音島
故事的地點是在整年都會不可思議地開著櫻花的新月型島——初音島。主人公朝倉純一,在島上的風見學園上學,他擁有能看到別人夢境的奇異能力,還能使用由魔法使老奶奶所教授的能變出點心的小魔法。這次,純一又在夢里見到了童年時曾在一起的「妹妹」,可是卻怎麼也想不起她的名字..
天枷美夏
身高/體重:151cm/36kg
三圍:B72/W50/H75
生日:不明
所屬:無
喜歡的東西:動物,電器
討厭的東西:香蕉,人
班級:風見學園付屬2年1組
白河ななか
身高/體重:157cm/41kg
三圍:B82/W53/H81
生日:5月3日
所屬:無
喜歡的東西:歌,帽子,搗蛋
討厭的東西:無聊的事情,學習
班級:風見學園付屬3年2組
月島小戀
身高/體重:155cm/46kg
三圍:B86/W54/H87
生日:11月11日
所屬:軽音楽部
喜歡的東西:流行雜志,合適時候的占卜
討厭的東西:爭吵,不對時機的占卜
班級:風見學園付屬3年3組
[朝倉音姬
男主角的姐姐
身高/體重:158cm/43kg
三圍:B73/W53/H82
生日:6月17日
所屬:學生會
喜歡的東西:姐姐應該做的事情,日式點心
討厭的東西:H的事情,鬼
班級:風見學園本校2年3組
朝倉由夢
男主角的妹妹
身高/體重:153cm/38kg
三圍:B79/W51/H80
生日:1月2日
所屬:保健委員
喜歡的東西:洗澡,運動衫
討厭的東西:羅嗦的人,高的地方
班級:風見學園付屬2年1組
雪村杏
身高/體重:143cm/34kg
三圍:B69/W49/H73
生日:1月29日
所屬:演劇部
喜歡的東西:甜的東西,廟會
討厭的東西:辣的東西,孤獨
班級:風見學園付屬3年3組
花咲茜
身高/體重:158cm/51kg
三圍:B89/W55/H90
生日:4月6日
所屬:料理俱樂部
喜歡的東西:歡笑,「欺負」小戀
討厭的東西:不懂開玩笑的人
班級:風見學園付屬3年3組
澤井麻耶
身高/體重:156cm/40kg
三圍:B77/W49/H80
生日:9月10日
所屬:無
喜歡的東西:學習,家人
討厭的東西:不認真的人,機器人
班級:風見學園付屬3年3組
機器女僕
水越舞佳
身高/體重:165cm/55kg
三圍:B83/W54/H83
生日:10月29日
所屬:風見學園講師(保健老師)
喜歡的東西:實驗,數學
討厭的東西:雜亂的事情
高坂まゆき
身高/體重:161cm/48kg
三圍:B78/W51/H81
生日:7月23日
所屬:學生會
喜歡的東西:體育,和人比賽
討厭的東西:優柔寡斷的傢伙
班級:風見學園本校2年3組
衫並
身高/體重:171cm/64kg
生日:秘密
所屬:秘密
喜歡的東西:『ヌー』,浪漫
討厭的東西:秘密
班級:風見學園付屬3年3組
板橋涉
身高/體重:163cm/55kg
生日:8月14日
所屬:軽音楽部
喜歡的東西:鼓,H的事情
討厭的東西:考試
班級:風見學園付屬3年3組
小日向柚子
身長/體重:116cm/21kg
三圍:
生日:3月9日
所屬:
喜歡的東西:布丁,ななか的歌,爸爸
討厭的東西:檢查
小日向慎
身長/體重:176cm/67kg
三圍:
生日:8月7日
所屬:
喜歡的東西:棒球,收音機廣播
討厭的東西:城市
芳乃櫻
身高/體重: 140cm/31kg
三圍:B68/W51/H72
生日:9月4日
所屬:學園長
喜歡的東西:歷史劇、日式點心
討厭的東西:青椒、碳酸飲料
初音島有5部http://www.173kt.com/Html/327.html
這網址好沒病毒
❾ 電器街的漫畫店。 小日溫度計的那張照片 很想要啊有沒有大神看到過
鏈接:https://pan..com/s/1d0bZqhXWS3uNSpS60n0DDA
《電器街的漫畫店》改編自日本漫畫家水安里原作的同名漫畫,作品主要描述了馬之骨漫畫店裡的店員們日常生活的青春愛情喜劇。在漫畫雜志《月刊ComicFlapper》2014年6月號(5月2日發售)上,宣布了漫畫《電器街的漫畫店》TV動畫化的決定。電視動畫於2014年10月2日播出,共12集。
❿ 哪裡有可愛的可以用來做的PPT素材
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