1. 谁有psP版的钟楼3下载地址
没有啊,钟楼3是PS2的游戏,您到是可以买台PS2或者在电脑上装个PS2模拟器!~~
2. 求电脑里面的恐怖游戏!!!最好是《钟楼3》
我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。
提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。
但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。
差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。
1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。
讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。
94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。
《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。
另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。
从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。
但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。
当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。
《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。
所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。
当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。
在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。
从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。
《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。
TECMO 的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。
但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。
所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。
鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。
3. 求一个PS2射击游戏 一个人拿着灯笼射击鬼 没血了就找酒喝加血 找到财富点全部给你
PS2就是钟楼3了
2002年,索尼的第二代主机PS2已经全面接手PS的天下,游戏的综合质量又一次得到了提升,此时HUMAN在干什么谁也不知道。不久,CAPCOM宣布取得HUMAN的着名恐怖游戏《钟楼》的制作权和商标权并开始制作系列的最新续作。几乎每个系列的fans都为之能在PS2上延续恐怖的噩梦而欢呼雀跃。 之所以把《钟楼3》冠以另类的头衔不仅仅是故事和制作厂商的变更。最主要的是CAPCOM竟然把本作完全动作化成为了“卡式”(卡普空式)AVG系列之一。游戏几乎找不到《钟楼》系列的任何元素,恐怖感消失得无影无踪。而且厂商大力地宣传强迫老玩家接受这种“三流”作品的做法实在让fans感到气愤与惋惜。即使有日本名导演深作 欣二亲手操刀和演员声优的倾情演出也难以抵挡来自玩家如潮水般的恶评。笔者看来这种典型的画虎不成反为犬类的做法是CAPCOM为了利用《钟楼3》来弥补当时《生化危机》系列已全线转向NGC所留出的空缺,制造另一个《生化》系列。而《钟楼3》的转型与往后《生化4》成功转型的例子简直是大相径庭。这种放弃老玩家去培养新fans的做法在这个系列上显然是行不通的。 虽然《钟楼3》借助PS2的 超强机能使得外表相当豪华:全程真人动作捕捉技术的应用令过场剧情更加接近电影效果,但深作 欣二的过分导演和三流的故事情节加上空洞的所谓恐怖演出实在令人无法在接受和放弃之间取舍。特别是深作先生的导片风格只适用于《大逃杀》之类的血腥场面。用相同的手法来描述21世纪的英国伦敦实在是驴唇不对马嘴。看着演员们投入的演出有时还真有些恶心----竟然连基本的东西方文化差异都不分! 游戏情节讲述英国少女爱丽丝在学校收到母亲来信被告戒15岁生日那天不能回家的消息感到惊奇。而她却顶风冒险回家遇到了神秘的黑衣绅士。在寻找母亲时被传送到伦敦的四个不同的时代。在遭遇铁锤男,硫酸男,斧头男,阴阳鬼兄妹的追杀后来到钟楼城堡发现了黑衣绅士的本来面目是自己的祖父。在祖父邪恶的计划面前爱丽丝最终知道自己出生不久便死亡的父亲死因和自己与母亲的身世。 本作除了保留了系列的回避点以外,基本就是《生化危机》的翻版。笔者这里也不想多说。 事过境迁,再不会在哪个平台上推出这样优秀的作品(除3代)。上半年CAPCOM推出的《狂城丽影》也只是照搬《钟楼3》那不成功的例子再次暴露开发商腐朽不化的制作水平。《钟楼》系列似乎已经完成了她的历史使命。
4. ps2钟楼的游戏简介
ps2只有钟楼3,下面来自网络的介绍: 本作为名制作人 深作欣二 监督制作,雨宫庆太担任人物设定,小说家 杉村升担任剧本编写的CAPCOM惊悚名作系列最新作,游戏中玩家将扮演一名平凡的女高中生Alyssa,由于担心母亲的安危而来到了英国的雾都伦敦。当时在Alyssa出生的旅馆中,等着Alyssa的并不是自己母亲温柔的身影,而是绽放着光芒的奇妙封印。之后Alyssa发现自己竟然被转移到40年代的伦敦中,当时正当第二次世界大战之时的伦敦,充满着一股与战争截然不同的异常凶恶感,同时杀人事件更是频传。此时就在Alyssa的面前,竟出现了一连串杀人事件的元兇,手拿一根大铁鎚到处杀人的凶暴“铁鎚男”。他一边将在Alyssa面前出现的人一一杀掉,一边猛追着Alyssa不放,于是两人就这样展开一场生与死的追逐。 好不容易从梦中的铁鎚男手中逃出,Alyssa再度转移到60年代的伦敦。而在这边追着Alyssa不放的,则是拿着硫酸到处向人泼洒的凶恶“硫酸男”。同时接下来的,还有80年代手拿两根斧头的“斧头男”等怪物一一出现。就这样,Alyssa在不断逃走的过程中,逐渐解开自己所背负的宿命,并勇敢迎向未知的命运,努力逃出一片生天。 更有趣的是:日本电影界第五代导演深作欣二的因病逝世,恰恰使得作为深作监督的遗作的《钟楼3》身价急速蹿升,在短短一个月内竟出货20万套。
5. ps2上有什么好玩的游戏
ps2上好玩的游戏有:鬼泣.;火影疾风2;战国BASARA英雄外传;354;PES08;2K8;生化危机4;合金装备3;死魂曲2;七龙珠;三国无双4 ;NBA;鬼武者等等。一般你想玩的游戏都会有,什么益智的,闯关的等等。
6. PS2恐怖游戏钟楼3的一些疑惑 钟楼爱好者来
不是被弄到2战时期了吗,那些杀人犯杀人还需要理由啊,不过得到的那些特殊的箭前万先别用,打最后一个BOSS用,最后一个BOSS老难了,我都没机会放大招,全是一箭一箭射的,BOSS让我给磨死的
7. 钟楼在PS上出过几作
共有4作,PS上有2作 PS2上有1作 PSP1作
相信你已经在PSP上感受<<钟楼-首度恐惧>>的2D画面所带来的噩梦感觉吧,
<钟楼>第一作是在1995年SFC平台上一款优秀的AVG.由埃里克 S.霍顿(Eric S. Hooton)亲自执笔撰写并导演.故事讲述珍妮佛,劳拉,安,露特三位孤儿被神秘绅士西蒙.巴洛斯收养.她们由中间人玛丽.巴洛特即西蒙的妻子带到郊外的住所.但三人竟落入魔窟.等待她们的是死亡的恐惧.
在PS上的<<钟楼-首度恐惧>>就是SFC版本1997年在PS上的复刻版,[PS][SLPS-00917] Clock Tower The First Fear
时隔两年,在众多游戏开发厂商纷纷效仿SQUARE投奔索尼的PS开发阵营的浪潮中.HUMAN也顺应潮流在PS上推出了《钟楼》的正统续作---《钟楼惊魂2》游戏在画面处理上一改昔日2D的表现手法.利用PS强劲的3D机能使该作被彻底立体化.故事紧接着一代剧情.讲述珍妮佛在伦敦一所大学学习心理学时城市里出现了恐怖的剪刀魔杀人案.在警方无力破案之时求助于珍妮佛的老师巴顿教授.在教授研究剪刀魔心理同时察觉到珍妮佛会有被杀的危险.遂要求学生海伦和警长(名字忘了)分别去图书馆和原钟楼城堡管家的家里寻找能揭开剪刀魔身世的魔像.然后由孤儿院院长,新闻记者,警长,教授和助手,学生们一起向被诅咒的钟楼城堡进发.
《钟楼2》是该系列最为成功的一部。各种当时其他恐怖游戏没有的恐怖元素在该作中发挥得淋漓尽致,即使现在也没有哪款游戏能够超越本作的恐怖演出。(寂静岭2的fans表骂我啊。)虽然游戏在画面的处理上由于缺少对PS主机性能的掌握而显得粗糙,但即使如此也难抵挡玩家对该作的热情。正是《钟楼2》的成功,此时的HUMAN像CAPCOM推出了《生化危机》一样跨入日本一线厂商的行列。
《钟楼》的下一部作品《钟楼惊魂:幽灵之首》是和《生化危机2》同时推出的。或许HUMAN真的想借助这个系列与CAPCOM在恐怖游戏上一决高下。但借助外传来抗衡正统续作的做法似乎是证明HUMAN打错了如意算盘,何况对手是《生化2》。而《生化2》几乎完美的神作的品质让那时任何一款动作游戏黯然失色。而或许只有这个系列的fans才会去玩这款与《生化2》相比确实显得平庸的作品。更让玩家没有想到的是这部作品竟然成了HUMAN的绝笔之作。
2002年,索尼的第二代主机PS2已经全面接手PS的天下,游戏的综合质量又一次得到了提升,此时HUMAN在干什么谁也不知道。不久,CAPCOM宣布取得HUMAN的着名恐怖游戏《钟楼》的制作权和商标权并开始制作系列的最新续作。几乎每个系列的fans都为之能在PS2上延续恐怖的噩梦而欢呼雀跃。
之所以把《钟楼3》冠以另类的头衔不仅仅是故事和制作厂商的变更。最主要的是CAPCOM竟然把本作完全动作化成为了“卡式”(卡普空式)AVG系列之一。游戏几乎找不到《钟楼》系列的任何元素,恐怖感消失得无影无踪。而且厂商大力地宣传强迫老玩家接受这种“三流”作品的做法实在让fans感到气愤与惋惜。即使有日本名导演深作 欣二亲手操刀和演员声优的倾情演出也难以抵挡来自玩家如潮水般的恶评。笔者看来这种典型的画虎不成反为犬类的做法是CAPCOM为了利用《钟楼3》来弥补当时《生化危机》系列已全线转向NGC所留出的空缺,制造另一个《生化》系列。而《钟楼3》的转型与往后《生化4》成功转型的例子简直是大相径庭。这种放弃老玩家去培养新fans的做法在这个系列上显然是行不通的。
虽然《钟楼3》借助PS2的 超强机能使得外表相当豪华:全程真人动作捕捉技术的应用令过场剧情更加接近电影效果,但深作 欣二的过分导演和三流的故事情节加上空洞的所谓恐怖演出实在令人无法在接受和放弃之间取舍。特别是深作先生的导片风格只适用于《大逃杀》之类的血腥场面。用相同的手法来描述21世纪的英国伦敦实在是驴唇不对马嘴。看着演员们投入的演出有时还真有些恶心----竟然连基本的东西方文化差异都不分!
游戏情节讲述英国少女爱丽丝在学校收到母亲来信被告戒15岁生日那天不能回家的消息感到惊奇。而她却顶风冒险回家遇到了神秘的黑衣绅士。在寻找母亲时被传送到伦敦的四个不同的时代。在遭遇铁锤男,硫酸男,斧头男,阴阳鬼兄妹的追杀后来到钟楼城堡发现了黑衣绅士的本来面目是自己的祖父。在祖父邪恶的计划面前爱丽丝最终知道自己出生不久便死亡的父亲死因和自己与母亲的身世。
本作除了保留了系列的回避点以外,基本就是《生化危机》的翻版。笔者这里也不想多说。
事过境迁,再不会在哪个平台上推出这样优秀的作品(除3代)。上半年CAPCOM推出的《狂城丽影》也只是照搬《钟楼3》那不成功的例子再次暴露开发商腐朽不化的制作水平。《钟楼》系列似乎已经完成了她的历史使命。
8. 【PS2】模拟器【PCSX2 Ver 2.200 Extremum】运行【钟楼3】画面抖动且不清晰
-。- 你运行的是EX?-。-运行PCSX2 WX
9. PS2 钟楼3几问
出过的,包括欧洲版和美版。
英文版就叫CLOCK TOWER 3。
欧版网站:http://www.clocktower3.co.uk/
美版封面:http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/2/476762_front.jpg
补充:如果你现在身处美国的话(从你的字面来看是这个意思),到是有两种可能
1:游戏发卖时间过久了,已经售完。,尝试找找二手吧。
2:美国一些州的游戏管理规制比较严格,可能有一定的限制。
10. 求PS2游戏钟楼3的剧情
两人正在大街上徘徊的时候,医院二楼的窗口忽然有一个漂亮的女护士探出头来说话,而女主角的男友一看到她就大叫“姐”,很是兴奋,不由分流就拉着女主角进了医院。一进去,他姐姐也从楼上下来了。姐弟俩见面显得格外高兴,相互拥抱在一起。正当大家正在高兴的时候,那个姐姐忽然变身了,接着另一人魔物也出现了,看样子他们也是姐弟俩,应该就是这里的大BOSS了。一段惊险的剧情之后他们捉走了女主角的男朋友,跟着就一起消失了。