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ue4图片用的是什么格式

发布时间: 2023-02-05 17:13:22

‘壹’ UE4对象系统_序列化和uasset文件格式

虚幻的序列化这块是个人比较喜欢的技术点,个人在工作中也山寨了个简化版,UE4延续了UE3的序列化方案。它使用了访问者模式(Vistor Pattern),将序列化的存档接口抽象化,其中FArchive为访问者, 其它实现了void Serialize( FArchive& Ar )接口的类为被访问者。FArchive可以是磁盘文件访问, 内存统计,对象统计等功能。

FArchive的类继承体系如下:

定义接口如下:

通过重载operater <<来实现对数据的访问。

下面为调试时的几张堆栈图:

UE中使用统一的格式存储资源(uasset, umap),每个uasset对应一个包(package),存储一个UPackage对象时,会将该包下的所有对象都存到uasset中。UE的uasset文件格式很像Windows下的DLL文件格式(PE格式),并且使用起来神似(下一节分析Linker)。

导入表条目FObjectImport

导出表的条目FObjectExport

‘贰’ ue4贴图绘制用什么模式

ue4贴图绘制就是绘制贴图。
您可以在模型上绘制您想要的贴图,为自主创建,建议直接找贴图资源。

‘叁’ ue4是不是不支持3dmaxvr材质

UE4支持FBX格式的模型文件,在三维软件中制作时,为了便于在引擎中能更有效的编辑。我们需要为UE4做一些模型规格上的适配,具体的方法如下
1, 单位统一
在UE4中,默认的单位为cm,所以在使用max等三维制作软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导出FBX时单位选择cm即可
2, 轴向
UE4与UNITY不同,向上为Z轴,请确保在三维软件中Z轴保持向上
3, 坐标
UE4中可以重新设定坐标,但是相对比较麻烦,在三维软件制作中应提前规划好坐标的位置
对于不需要制作动画的物体,导出时相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应使用3dmax的Xform工具,将模型残留的坐标及缩放信息重置清空。并确保各个面法线的方向没有错误。
Ps:
对于UE的地编使用并不熟悉的美术,如果觉得在UE中整合场景不熟练,为了提高效率。可以在max中将未来位置不会变化的大场景环境整合好。然后将所有物体的世界坐标设置为(0.0.0),然后导出,这样在导入UE后,只需要将坐标设置为(0.0.0)即可完成简单的整合。
尽量避免大场景整体导出,会为后面的编辑带来巨大的困难
对于未来不想移动位置的物体,原则上无需坐标归零,例外情况是如果要使用blueprint animation,坐标必须归零
4, 光照贴图
在VR中,由于对性能的消耗以及对高帧率的要求,静态烘焙的光照贴图被认为是最有效的方式之一。这就要求模型必须有第二套单独为光照贴图准备的UV贴图。引擎虽然有自动生成2uv的功能,但是生成的结果并不好,我们推荐所有的物件都手动制作光照贴图的UV。使用Unwrap UVW命令,在贴图通道二中,重新创建一套UV,用于计算光照贴图,同一物体的UV尽量保持连接在一起,并且保持外边缘是矩形或者接近矩形。请避免出现复杂的uv边缘,由于光照贴图的尺寸普遍不大,uv边缘越复杂,烘焙出的贴图出现马赛克的可能性越大。
5, 碰撞
碰撞是实现游戏逻辑的最重要方式之一,原则上场景中所有的静态网格物体都必须带有碰撞。UE4支持引擎内添加碰撞,但方式有限,碰撞外形也有限。应尽量在3dmax里将碰撞做好。制作碰撞有两个关键点
第一,碰撞的命名规范,加前缀“UCX_物体名称”
假设物体为BOXA,则碰撞命名为“UCX_BOXA”,
第二,碰撞的坐标必须与物体的坐标一致
6,关于多重材质
,一个物体使用多张贴图是非常普遍的一种做法。在需要使用多张贴图时,一定要在max中分配好贴图的ID,并且将多重材质球贴好,然后再导出模型。否则极易丢失某个材质ID
下图所示的贴法,虽然也是一个物体贴了三张贴图,但是由于用的是三个材质球,经常会导致导入后ID丢失
7,模型导出
在正式导出FBX时,请注意UE4采用的导入管线,是FBX2013版本,如果采用其他版本可能导致不兼容。
在导出时,最少要勾选一下三项
8,模型导入UE
导入模型时,需要注意,导入的默认设置中,引擎自动创建碰撞是打钩的,如自己在max中制作了碰撞,请将下图这个钩去掉。否则自定义的碰撞无法导入
希望以上可以帮助你,要找ue4的插件可以到纳金网论坛上去找 。

‘肆’ 3Dmax 导入UE4

转自博客园

1.将Vary材质转成标准材质
2.将模型减面
选中后点击移除命令或者使用 backspace键

3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件
4.将模型坐标归零

1,先设置好3DMAX里单位,厘米,如图:
alt+u+u打开单位设置

2,在3DMAX里,先收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径,如图:

3.查看贴图路径,贴图格式,导出FBX时,要注意修改贴图格式,最好PNG或TGA图片格式,dds格式图片不能导入UE4里,模型导入后会丢失贴图
1)按快捷键 “Shift+T” ,进入|“资源追踪”界面,就可以看到丢失的文件了,如图:

设置贴图路径:

修改贴图格式,先转贴图格式为PNG或TGA

加载修改好的贴图:

4,贴图格式和路径都修改好后,导出FBX格式,UV在这之前要分好,注意勾选和没勾选的

5,FBX文件导入UE4,下图勾选的话,模型整体导入,不够选的话,单个部件导入

模型片面做的话,材质球这里要勾选,双面,不过会增加机器性能消耗

6,在UE4中摆放场景模型,在3DMAX做好的场景,到UE4中不需要重新摆放,在3DMAX中把模型坐标都归0,导入UE4中,各模型坐标也设置0

官方导出教程

虚幻引擎中网格体的枢轴点决定了执行任意变换(平移、旋转、缩放)时所围绕的点。

从3D建模软件中导出网格体时,枢轴点固定位于原点处(0,0,0)。因此最好在原点处创建网格体,使原点位于网格体的一个角上,以便在对齐到虚幻编辑器中的网格时进行恰当的对齐。

因为图形硬件仅处理三角形,所以必须对虚幻引擎中的网格体进行三角剖分。

进行网格体三角剖分的方法有几种:

上述几何体类型中的设置是将 静态网格体(Static Meshes) 导出到虚幻引擎4的最基础要求。

虚幻引擎4中的FBX流程支持多个UV集的导入。对 静态网格体 而言,这通常用于处理漫反射的一个UV集。对使用FBX流程的 静态网格体 UV进行设置时无特殊要求。

创建低分辨率渲染网格体和高分辨率的细节网格体即可直接在多数建模软件中创建网格体的法线贴图。

高分辨率细节网格体的几何体可用于生成法线贴图的法线。Epic的内部工作流中加入了XNormal,在虚幻引擎4中渲染时能够生成质量更佳的法线。欲知此流程的更多详情,请参见 ** 法线贴图创建指南 **。

应用到在第三方软件中建模的网格体上的材质将随网格体一同导出虚幻引擎。这样便简化了导入过程,因为无需再将纹理单独导入虚幻引擎,也不需要进行材质创建和应用等操作。使用FBX流程时,导入进程可以执行全部操作。

也需要以特定方式对这些材质进行设置,网格体拥有多个材质、或网格体材质的排序很重要时(举例而言:角色模型的材质0需用于躯体,材质1需用于头部)尤为如此。

欲知设置材质进行导出的完整细节,请参见 FBX材质流程 页面。

简化的碰撞几何体对优化游戏中的碰撞侦测十分重要。虚幻引擎4在 静态网格体编辑器 中提供了创建碰撞几何体的基本工具。但在某些情况下,最佳方案是在3D建模软件中创建自定义碰撞几何体,然后将其随渲染网格体一同导出。通常而言,这适用于对象不需要发生碰撞的开放或凹陷区域网格体。

举例而言:

‘伍’ ue4能导出jpg格式的贴图嘛

UE4的两种导出全景图的方法,一种是利用UE4自带的输出插件,一种是NVIDIA的插件即可导出图片。

‘陆’ UE4特效导出mov

FBX格式导出。
UE4能够识别FBX格式的静态网格体和骨架网格体,其中也包括动画。FBX可以包含以下类型的数据:可以是带有基本材质数据的静态网格体数据,可以是带有基本材质数据的骨骼蒙皮数据,可以是细节层级数据和骨骼动画数据。
FBX格式作为一种主流导出格式,可以在大多数DCC应用中找到,其中包括但不限于3dsMax、Maya、Houdini、Blender以及其它支持FBX格式的应用。你可以阅读应用文档了解情况,因为在文档中通常会写明该应用支持哪些格式。