‘壹’ 什么是渲染图
渲染图是摄影专业用语,是指通过调整光线、色彩、角度等参数,重新渲染衣服图片或者照片,以达到自己期望效果的一种修图手法。
它会将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程。场景和实体用三维形式表示,更接近于现实世界,便于操纵和变换,而图形的显示设备大多是二维的光栅化显示器和点阵化打印机。
从三维实体场景的表示N--维光栅和点阵化的表示就是图像渲染——即光栅化。光栅显示器可以看作是一个象素矩阵,在光栅显示器上显示的任何一个图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色和灰度象素的集合。
渲图是摄影专业用语,是指通过调整光线、色彩、角度等参数,重新渲染衣服图片或者照片,以达到自己期望效果的一种修图手法。
(1)高光渲染的图片叫什么扩展阅读
渲染图像流程
在图像渲染前,需要准备好三维几何模型信息,三维动画定义信息和材质信息。其中三维几何模型通过三维扫描,三维交互几何建模和三维模型库中获取;三维动画定义通过运动设计,运动捕捉,运动计算和动态变形中获取:
材质从扫描的照片,计算机计算出的图像和人画出的图画中获取。图像渲染中要完成的工作是:通过几何变换,投影变换,透视变换和窗口剪裁,再通过获取的材质与光影信息,生成图像。图像渲染结束后,会把图像信息输出到图像文件或视频文件,或者是显示设备的帧缓存器中完成图形生成。
‘贰’ maya高光贴图,AO贴图,glow贴图问题
1·要分清 高光贴图和灯光贴图 也就是lighting map 高光贴图是一张 主要是黑白灰色组成的 白的是高光区域 黑色就不反射高光 灰色的高光强度弱 而高光贴图 (SPEC map) 会随着视角 而反射高光 静帧 动画都可以渲染 而灯光贴图(lighting map)就不一样了 他是先用灯光打出来 然后 在模型的UV贴图基础上 加上光影效果 这种效果是死的 不会随视角变化而变化。高光贴图 大部分应用在体现金属材质上 和 透明材质 高光区域也就是贴图上白的地方 黑色则不反射高光 所以要在默认贴图(DIFFUSE MAP) 上 做好明暗效果 高光的贴图也就更好 算这些贴图有很多软件 我一般都用 crazy bump 软件。
2场景的灯光 要看你是做游戏还是做影视 影视的话 会随天气变化 灯光效果也会变化 而游戏则可以用lighting map 这个是静祯贴图 而且如果是游戏场景的话 游戏引擎一般导入不了灯光 灯光都是在引擎里弄
看样子你还是在学习的状态 不用考虑后期的问题 只要作品有好的效果 不管用什么方式 都可以。 静祯作品追求的是最终效果 。
‘叁’ ps怎样做渲染效果
1、导入我们的产品渲染图到PS里面
‘肆’ 摄影中什么叫高光什么叫过曝
在摄影术语中,高光一词应用于后期的图片处理,严格来说属于美术术语;而过曝是指照片的质量判别。
高光即指光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光,高光不是光,而是物体上最亮的部分。
美术术语中高光,指画面调子最亮的一个点,表现的是物体直接反射光源的部分,多见于质感比较光滑的物体。暗部由于受周围物体的反射作用,会产生反光。反光作为暗部的一部分,一般要比亮部最深的中间颜色要深。
过曝就是指由于光圈过大 快门过慢等原因造成的画面中亮度过高 照片泛白。
在摄影上,曝光(Exposure)是指摄影的过程中允许进入镜头照在感光媒体(胶片相机的底片或是数码照相机的图像传感器)上的光量。
“曝光”可以经由光圈,快门和感光媒体的感光度的组合来控制。
理想情况下曝光度控制在合理的范围时照片对比度强,亮度适中。偶然原因或因为摄影者个人技术能力造成照片曝光时间过长或面积过大就会产生过曝。
‘伍’ HDR和Bloom两种高光渲染的差别
现在很多玩家在争论HDR和bloom效果的区别。其实,从游戏表现出的画面效果来看,两者的差别不是很大,但是他们的技术成分就相差千里。今年年初,有国外玩家制作了一个《半条命2》的MOD,能够模拟出HDR效果,注意,这仅是模拟,这个MOD实现的特效与bloom效果差别不大,几乎可以说就是bloom效果。那么HDR与bloom效果的差别到底在什么地方呢?
第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的。
第二,bloom效果无需HDR就可以实现,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,bloom效果的实现很简单,比如《半条命2》的MOD就是一个很小的很简单的MOD,而且bloom效果不受显卡的规格的限制,你甚至可以在TNT显卡上实现bloom效果(当然效果很差)!而HDR,必须是6XXX以上的显卡才能够实现,这里的HDR是指nVIDIA的HDR。这时有必要谈nVIDIA和ATI的显卡所实现的HDR,两者还是有区别的,具体区别就很专业了,总之从真实性表现来看,nVIDIA的显卡实现的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,从技术上来讲,ATI当然无法严格克隆nVIDIA的技术,所以ATI的HDR是另一种途径实现的尽可能接近的HDR,不能算“真”HDR,据传ATI的R520能够真正实现FP16 HDR。
事实上,游戏开发商往往会将两种特效一起使用以达到一个最终的效果。两者的区别可以举一个最简单的例子:你在游戏中,从黑暗的房间中走到太阳地中,你眼前的景物会很刺眼,随后亮度会降低,完全就同现实中的情况一致。很神奇!这就是HDR特效的威力。而bloom效果实现的光照强度可能不会很真实,同时也是不可变的。