Ⅰ 动漫人物点到哪里就透明的动态壁纸怎么弄
寻找卡通人物蹲下的形象;背景应该是透明的。动画角色的蹲姿应该是透明的。最好的背景是狗Yaksha的姿势。这是这样的:哪个兄弟有照片可以帮忙?非常感谢。
Ⅱ 这只兔子表情叫什么名字
一个不善言辞的小姑娘画出了自己,我们也就能用这些画表达自己,每个人都是一个兔斯基,想着扭动两根面条般的手臂,做各种可爱的动作
每天与我们相伴的QQ、MSN上面,我们隔着网络想相互做动作,比如擦汗、厥倒、泪奔……来表达各种情绪。但是光靠打字远不足以传达这些动作,这时候一个表情能愉快地传达我们的意思,动画的肢体语言在这个时候起着意想不到的效果。兔斯基表情
最近,最红的MSN表情莫过于兔斯基,就是那只耳朵细细长长、脸长得死样怪气、转动着两根面条般的手臂做着搞笑动作的兔子。
兔斯基创作者叫王卯卯,是北京广院动画系毕业的小姑娘,平时沉默寡言,在生活当中情绪激动的时候总想用夸张的动作表示自己的想法,可是又不好意思这么做,于是就把这些动作画成这只兔子。后来这只兔子在网上传来传去,人人都用兔子表达自己的夸张动作,这是王卯卯所始料未及的。
作者卯卯兔斯基跳拉丁舞王卯卯(MOMO)
出生:85.12.3
星座:射手
血型:A
身高:1.71
学校:北京广播学院动画系04级毕业
讨厌:萝卜,卷心菜和甜的东西
喜欢:画画,走神,叠小钢琴
[编辑本段]采访报道
1. 趴在六度理论背影下的兔斯基
主笔:尚进
1.5亿和2000万,这是腾讯QQ和微软MSN活跃注册用户的总数,作为中国互联网上使用量最大的两大即时通讯软件,QQ和MSN上早已经形成了中国独特的网络文化。在QQ企鹅和MSN无脸小人这些官方形象之外,兔斯基在2007年初爆发式的流行起来,大家相互之间沟通时,都直接引用兔斯基的各种表情,借以抒发自己的网络情怀,这种漫画式的形象推广与网络之间,早已经产生了一种催化性的关系。那位20世纪60年代的美国心理学家米尔格兰(Stanley Milgram)描绘连结人与社区之间际连系网的六度理论,完全可以再被套用在兔斯基身上,根本不用每六个人之间形成一个人际交往的循环,在中国互联网上,平均4.8个人之间就可以实现一次即时通讯软件上的交流周转,2007年初网络上最流行的兔斯基就是典型的活样板,而兔斯基到底来自何方呢?为此我们找到了还在中国传媒大学读大三的王卯卯,这个21岁的女孩恰恰是兔斯基形象的创造者。
三联生活周刊:你最初为什么想设计兔斯基这个形象,在此之前受到了什么影响吗?
王卯卯:小时候,周围的朋友和同学不约而同地叫我“兔子”,据说是形似加神似,后来上大学写博客,选择绘画的方式来记录自己的生活。其实最初我画的那只兔子就是自己,是记录自己在现实生活中遇到的有意思、有感觉的好玩事情。后来,图画日记中的兔子形象越来越丰富,渐渐有了自己的性格,与现实中的我相似,却又不完全相同。于是,我慢慢的把它当作一个独立的个体,赋予他越来越多属于自己的东西,通过形形色色的肢体语言,表达它的喜怒哀乐,他就是兔斯基。
三联生活周刊:很多人认为中国从老套电影制片式的动画之后,在没有明显作品的十余年过渡期之后,互联网上一夜之间却诞生了很多动画形象,是网络独特的传播机制创造了这个机会,你认为呢?
王卯卯:确实是的。从前在荧幕上放映的动画都是深宅大院,门槛不是一般人可以跨进的。太多对动画充满感情的人,只能做一辈子观众。而互联网让每一个人都获得了发言权,都有机会将自己的作品公之于众。网络中好东西会立刻被飞速传播,在很短的时间之内获得出乎意料的知名度。兔斯基就是这样在不经意之间被互联网上的朋友们传播开来的。
三联生活周刊:我们注意到兔斯基形象传播和运作的非常有轨迹,包括出现了设计公司的机制,网络还出现了兔斯基海报和明信片生意,你们最终想要做出来什么东西呢?是否最初就是为实现商业目的呢?
王卯卯:最初兔斯基的创作仅仅出于自己的爱好,丝毫不带有商业目的。后来出现的那些海报、明信片之类的衍生品,也只是出于兴趣制作的,最初也就是送给朋友的私人礼物。不过,恰恰是因为这些作品获得了始料不及的认可,使我们看到了兔斯基蕴藏的市场潜力。在之后我们注入了一些商业运作的机制,也是为了更好的保护兔斯基,和推广兔斯基。
三联生活周刊:除了好玩,我们似乎在互联网推动下的新动画热潮中,找不到更深层次的内涵,除了游戏心态和表面恶搞,缺少了故事性,以及你们想要表达的深入思想。
王卯卯:在互联网上,消息获得太过容易,太过丰富,以至于每一件新诞生的作品(不管是文字、图画还是视频)都很难吸引读者的目光长久驻留。不能在第一时间打动人的作品,几乎就永远的失去了被人了解甚至关注的机会。我想,简单、跳跃但又有些个性的的兔斯基,也正基于这样的环境下才被大家发现和认可的。在我理解,一个卡通形象是不是有内涵,是不是有“深入想法”要表达,并非一定建立在复杂、曲折的故事的基础上。即使是很简单的表情,动作,也可以流露出角色的感情、性格之类的东西。我想我们还没有到达可以挑战某个成熟动画产业的高度。相比而言,兔斯基似乎在动漫产品与衍生品上也许更有机会,也许可以打破中国动漫业长久的制度沉迷。
三联生活周刊:目前我们生活中似乎充斥着各种各样的卡通形象,已经近乎泛滥的局面,去年msn上还在流行洋葱头,现在一夜之间变成了兔斯基,你想过明年吗?兔斯基被别的东西淹没。
王卯卯:很多互联网上曾经风靡一时的卡通形象,不久之后就没落了,我想一方面是因为创作者的热情和灵感不能保鲜了,导致作品停止更新,或者品质下降,让读者失望;另外一方面是有了新的、更加出色或者符合时代脉搏的东西出现,赢得了网络时代喜新厌旧的网络读者喜爱。我还是有信心的,至少在明年,我还会继续画下去,并且不断地提高兔斯基系列作品的创作水准。而兔斯基会不会淹没在网络动画新潮的汪洋中,我真的无法预期,互联网卡通形象随时都在诞生精品,这只能激励我超越自己。
2. 星期日新闻晨报(以下简称星期日):我们打电话给你的经纪人时,他说你极其不善言词,所以只能接受EMAIL采访。我很好奇,一个沉默寡言的小女孩,是怎么画出这么多好玩的兔子的?介绍下你自己吧。生活、画画、玩、吃饭、写博客,以及看书,看别人的画?
王卯卯:喜欢田岛昭宇的《多重人格侦探》,喜欢表现方法独特,题材深沉的作品。似乎没有什么时间静下心来看纯文学了,有空了,就看看潮流杂志,譬如《Milk》。最近看过的电影,最有感觉的是《香水杀手》。我确实不善言辞,能画出很多的故事,就是因为有些用语言不能表达的事情,需要通过画笔来讲述。生活很简单,都已经被你概括了。除了一个普通学生的基本生活之外,其它的时间,我基本上都是用来画画了。
星期日:兔斯基为何叫兔斯基?兔斯基让我想到了苏联人,想到了央视主持人拍的恶搞片《分家在十月》“崔永元夫斯基”。这个名字的来历有什么故事吗?
王卯卯:小时候,我很喜欢一篇名为《请用“S”拼我的名字》的短篇小说,主人公Zebatinski,在故事里把名字中的“Z”改成了“S”,从此命运发生很大的转变。因为这个故事,我对“斯基”这个名字的后缀很有感觉,于是我的兔子就叫兔斯基了(Tuzki)。
星期日:当初为什么画兔子?不画其他小动物?能说说兔斯基诞生的前前后后吗?
王卯卯:小时候,周围的朋友和同学不约而同地叫我“兔子”,据说是形似加神似,我自己也蛮喜欢这个可爱的绰号的。上大学之后,我开了博客,并且选择了绘画这个比较擅长的形式记录自己的生活。最初,我画的那只兔子就是自己,记录自己在现实生活中遇到的有意思、有感觉的、好玩的事情。后来,图画日记中的兔子的形象越来越丰富,渐渐有了自己的性格,与现实中的我相似,却又不完全相同。于是,我慢慢地把它当作一个独立的个体,赋予它越来越多的属于自己的东西,通过形形色色的肢体语言,表达它的喜怒哀乐。
星期日:兔斯基的那些动作,灵感得自哪里呢?这些肢体语言是怎么想出来的、记录下的、表达出来的?
王卯卯:兔斯基的创作思路,来源生活。其实,每一个人,每一天,都会遇到很多事情,都会有触动、有感悟。只是多数的时候,这些心绪的波澜都被我们不经意地忘记了。我选择了画画,对于我来说画画和生活中的日记没有什么分别。提起笔来,把昨天的种种倒出来晾晒;于是有了机会去掉冲动、迷乱,把那些真的值得思考、值得回忆的事情记录下来。我是很想在遇到某件事情的时候能用那些夸张、搞笑地动作表达自己当时的情绪,只是在现实生活中,不好意思那样子做了。于是我把这些动作画到兔斯基身上,它代我做了这些动作。
星期日:我们注意到,中国以前的动画漫画,许多都以形象具体、描画细致,但是动作不够丰富、传神,比如齐天大圣挠头的姿势似乎总是同一个画面,而现在的动画,许多都以夸张的动作、肢体语言为特点。我想兔斯基最成功的地方,还是它演绎出那么多栩栩如生的动作为大家所喜欢吧。想问问你对这样的变化怎么看?是什么造成了现在这样的特点?
王卯卯:几年前,动画还只是少数的专业团队可以涉足的领域。那种状态,一方面成就了考究的画面,精细的工艺;另一面,也把很多来自业余动画人(爱好者)的精彩创意挡在了门外。Flash是便捷的动画工具,易学易用;互联网是每一个人都有机会发表作品的媒体。这些新生事物创造了崭新的环境,让每一个动画人都获得了发言权,都有机会将自己的作品公之于众。于是,多元化的作品纷纷涌现。这其中,与传统的动画艺术有所差异的,也许会得到更多的关注,但是我想,真正获得认可的作品,并非因为风格、手法;而是因为得到读者(或者说是网友)的心灵共鸣吧。
星期日:说说兔子的商业前景吧。有何期待?有何创新的打算?
王卯卯:去年底,曾经印制了少量兔斯基笔记本、明信片和小海报当作送给朋友的新年礼物。后来有些剩余的,就放在我们的淘宝网店上,销售出乎意料得火爆。
不过,到现在为止,从兔斯基周边销售上获得的经济回报还微不足道,但会继续努力,推出更多的兔斯基衍生产品。
王卯卯:谁不想象“兔斯基”一样自在
如果不是“兔斯基”,中国传媒大学动画学院大三女生王卯卯还只是个普通的小姑娘———这个典型的80后网虫,除了吃饭和睡觉,大部分时间和电脑混在一起,不是网络聊天,就是在自己的BLOG中画一只叫“兔斯基”的兔子。
去年10月,卯卯决定整合自己的网络生活,于是创作了一批“兔斯基”的表情图案发给QQ和MSN上的网友,小兔子能做广播体操、放空屁、抖胸、晕倒等动作,比打字形象得多。举手投足透着小女生式的俏皮,让人想起樱桃小丸子,又有点周星驰的无厘头。令她自己也没想到的是,几天之后,QQ和MSN同时开始闹 “兔灾”,寥寥数笔勾勒出来的“兔斯基”表情开始飞速在网络上流行起来。
6月中旬,记者终于找到了“兔斯基”的制造者王卯卯。
“我上台从来不紧张,紧张的人在台下”
“兔斯基”的家就在光华路的一个创意仓库里,管事的有三个人,王卯卯负责设计形象和讲故事,工作领域主要在自己的博客,其他事一概不管;“师兄”马丁负责为“兔斯基”包装,为卯卯设计的形象加颜色,配套图形,再排版做成壁纸、海报和产品;卡卡负责宣传和洽谈商业合作,有点王卯卯“经纪人”的意思。
以前王卯卯还有另外一个名字,她笑言是“打死也不能说的那种”,因为觉得俗。为了改掉这个俗名,卯卯跟妈妈抗争了16年,从小学到上大学前,后来妈妈烦了,就扔下句话,“考上大学随便你改”。结果刚考上大学,国家颁布了一个法令,16岁以上不得改名,真是叫天天不应啊!卯卯这个名还是合作伙伴卡卡借着“兔斯基”起的,十二生肖里,卯就是兔,卯卯就是某某,叫起来既随意又各色。
采访进行的那天下午,王卯卯同学刚去参加了一个发布会———“馒头血案”制作者胡戈和卯卯还有另外一个网络红人分别代言一款笔记本,介绍其他两位,台下反响很大,介绍王卯卯,台下没声,直到主持人提到“兔斯基”,观众开始激动。活动刚完,就有“粉丝”蜂拥着要求和卯卯签名合影,吓得卡卡拉着卯卯“落荒而逃”。
事后,卯卯埋怨卡卡,“走得太急,连自助餐都没吃着”。卡卡则埋怨卯卯:“你一上台,我就汗如瀑布”———卡卡说卯卯说话爱跑题,基本上天上一脚地下一脚,人家问东,她答西。“这还不算,人家让把笔记本打开感受一下,她在台上死活就是打不开,台下我这个汗啊!”卯卯斜了一眼,“我上台就从来不紧张,紧张的人在台下。”
“千万别让人一眼就认出我”
采访前,按惯例先拍照,没想到遭到卡卡和卯卯坚决抵抗。“不拍行不,回头给你传张,修修再用。”卯卯说自己不爱拍照,怕在报纸上露面影响不好。
“有什么不好?”“容易被人认出来。”
“认出来不好吗?”“我还是学生,不想出名。”
“出名有什么不好?”“出名有什么好?”
交涉了半天,卯卯同意拍照,但必须“艺术”些,要拍不能让人一见就能认出来的那种。照着这个思路,卡卡帮着设计了一个工作侧面照。结果照出来效果不好,侧面只露一个眼睛,有点诡异,卯卯搭茬,“不如拍我从电脑里爬出来的样子”。
于是,开始在“兔斯基”上做文章。作为“兔斯基”的原创地,这里能找到的道具真不多,唯一比较震撼的是文件柜里,一张镶框的“兔斯基”海报。卡卡让卯卯双手交叉拄在海报上,手头搭在胳膊上,再浅浅一笑,结果又被卯卯激烈反对,“戴牙套呢,一笑反光不说,跟沉默的羔羊似的……”忙活了半小时,终于拍了张皆大欢喜的照片。其间,她被折腾了若干次,不胜其烦但尽力配合,看得出这女孩很乖。
“画画的人,手动得比嘴快”
卯卯说自己是典型的画画的人,全身上下转得最快的是脑袋,其次是手,再次才是嘴。这种人通常有两个下场,一个受别人挤对的时候,来不及还嘴,只能做动作,卯卯就经常拿“兔斯基”的经典动作当自己的反击武器,前天和卡卡吵架的时候,祭出了最有“杀伤力”的法宝———兔子扔桌子,吓得卡卡顿时无语;第二个就是爱画不爱说。
4岁的时候,小卯卯去邻居家玩。回来后,妈妈问她看见了什么,结果卯卯什么都没说,画了张画,好像是一个人蹲在一个机器边上,经卯卯解释,才知道是邻居家的叔叔在发传真。4岁开始,卯卯开始出入少年馆绘画班,上初中进了美术特长班,每天一半时间学文化课,一半时间学美术课,高中直接上天津市美术高中。后来就顺理成章地考进了中国传媒大学动画学院。“不管别人怎样,反正我是打小就喜欢画画的那种人。”
记住“兔斯基”是男的
合作人卡卡评价卯卯是艺术专业中少数不张扬的孩子。“有人大一结了婚,有人受不了约束搬到外面住,她却老老实实上课,放假打工为自己赚生活费。”卯卯平时不爱说话,没事就爱在自己的BLOG留点绘图日记。去年开始,一只兔子逐渐成为BOLG的主角,卯卯给它起名叫“兔斯基”,灵感来自小时候看的一篇波兰小说,故事的主人公把名字中的“Z”改成了“S”,从此命运发生了很大转变。“因为这个故事,我对‘斯基’这个后缀很有感觉。”
“兔斯基”是男的,既然是“斯基”就该是男的。但“男兔子”身上发生的却是女卯卯的故事。卯卯会借兔子向学校提抗议,“大热的天,还坚持晚上11点半就熄灯,电脑不知道被憋坏了多少台!”
而以“兔斯基上当记”命名的系列博文,则篇篇都是卯卯的血泪史。其中一篇发生在卯卯的初中时代。卯卯放学回家,路上遇到一家三口,衣衫褴褛可怜巴巴地说:“姑娘我们没钱回家了,你心肠好,给我们100元吧。”卯卯就翻遍了身上的兜找出90元,给了人家,回家还当好人好事讲给妈妈,结果就此被断了零用钱。卯卯说,从那以后一直到上大学,几乎就没见过什么零用钱,压岁钱也就过过手,用妈妈的话说,“给你多少钱都得让人家骗了!”———卯卯说将来一定要将 “上当记”独立成册,用来提醒和她一样善良的朋友。
妈妈每天看“兔斯基”远程监控
刚画“兔斯基”那时,比现在复杂。“兔斯基”戴着一顶飞行员风帽,眼睛也不是一条缝,好几层眼皮,表情很“拽”,身上零碎也多,上边是五四青年的围巾,下边背带裤,到哪儿手上还拽着只玩具鸭子,画一幅要一天的时间,卯卯急得不行,脑袋转得太快啊,这张还没画完,新的想法又出来了,打了一堆草稿,全成了半成品,看着可惜,好在没画几稿就有了现在的样子。卯卯说,现在画一幅也就一小时,方便。
说起来,卯卯和兔子还是缘分颇多的。从小到大,她的外号也都跟“兔子”有关,至于哪像说不太清,从前可能牙有点龅。初中还为此戴过牙套。这几天,卯卯又痛下决心彻底整治牙齿,刚戴上牙套时,每天必须吃止疼药才能消除疼痛,饭也不能吃,只能喝粥。一气之下,6月13日的BOLG中“兔斯基”也戴上了牙套,对着胡萝卜和香蕉,可怜的小兔子只能上流眼泪下流口水,结果兔子也怒了,在网上发誓什么也不吃了———绝食!
这吓坏了线下的妈妈。一再打电话叮嘱卯卯不能不吃饭,身体是革命的本钱。“她不但每天看我的BLOG,连我链接别人的都看,看完以后还要发几条两三百字的短信。”因为BOLG受到妈妈远程监控,卯卯说这是自己始料不及的。
“兔斯基”:民间动画作坊的样本
采访中,记者问王卯卯对“兔斯基”的将来有什么规划和想法,她回答就两个字:“没有。”她基本上是希望“兔斯基”能和自己一样傻活着的人,用她自己的话说“除了画画,什么都别来找我”。卯卯把操心的事全甩给了卡卡。
卡卡真名牛锴,和卯卯的师兄马丁是一家平面设计公司的合伙人。去年这个时候,上大二的王卯卯进入公司打零工,那个时候,卯卯是短工,卡卡是老板。后来有了“兔斯基”,卯卯“升职”为“兔斯基”形象合伙人,卡卡“降格”为王卯卯经纪人。
与王卯卯不同的是,卡卡对“兔斯基”的发展有不少考虑和想法,但是从目前情况看,要让这只国产小兔子像韩国“流氓兔”那样,不仅有口碑还有市场,还有很长一段路要走。
公司还在花钱养“兔斯基”
记:“兔斯基”是什么时候作为商品进行推广的?
卡:去年年底。当时纯属是为了过新年的时候能有个礼物送给我们的朋友、客户,就把卯卯以前画的那些画整理出来,然后设计了一个小笔记本。一共做了500 本吧!送出去的有两三百本,剩下那些就放在手里了。快过年的时候,马丁提议把剩下的本放在网上卖,当时,我们手里还有不少16开的小海报。开始就放了30 本上去,每本25元,我跟他俩说,你要是能把这30本卖出去,以后就把这个当事情做。没想到,第二天早上就都卖完了,然后所有的本子在一个星期内就全都销售光了。后来,我们又尝试做了3款T恤,每件86元一共一两千件,现在也全被卖光了。记:“兔斯基”为公司赚到钱了?
卡:现在公司的主要业务还是平面设计,还在花钱养“兔斯基”。我做第一批的衣服讲实话是纯赔钱,投入的精力实在太大了,衣服侧面的红色小标签,领子上的标签,里面的洗涤标志,都得我们一个个找供应商做。卖了所有的T 恤以后,基本持平,但现在衣服生产又供不上货了。最郁闷的就是发T恤的那一天,卯卯在BOLG上发了一个帖子,告诉大家“兔斯基”T恤要发售了,旁边留了一个代理的地址,结果许多网友提反对意见,说你定的价钱好贵呀,你是不是掉钱眼里了?卯卯觉得很沮丧,觉得对不起网友。我也觉得很冤枉,因为投入的精力确实很大,就是按86元卖也收不回成本。
盗版商甚至更懂这些动漫形象的价值
记:除了笔记本、服装,“兔斯基”还有哪些合作机会?
卡:现在来看都是潜在的,比如在和微软的MSN以及QQ谈做传情动漫,但这种合作进程比较慢,现在还没有什么实质结果。QQ官方也在和我们谈。最紧迫的任务是出书。因为盗版已经出来了。有一天,卯卯告诉我说,她在地摊上看见卖“兔斯基”的书了,还附带了一张光盘,里面的内容做得太糙,都是从BLOG上扒下来的。讲的时候,她还很兴奋,我急得不行。盗版厂商甚至比正版厂商更为懂得利用这些动漫形象的价值。他们的眼光已经突破动漫本身,扩大到衍生产品上。
“流氓兔”在中国的经历就是这样。在国内,你能看到出现在各种商品上的“流氓兔”,有些产品甚至原产国韩国都没有,我不希望有一天“兔斯基”会这样。我们希望能和正版厂家合作,让大家有机会买到正版的“兔斯基”产品。
国家政策还没有辐射到民间动画产业
记:提到流氓兔,它不仅特别有名,而且还获得了两届韩国国家创意大奖,韩国政府对它也是有扶持政策的,你觉得“兔斯基”有这样的机会吗?
卡:目前还没有。国家近两年在提创意产业,但感觉离我们还有点儿远。之前,我也打听过如何成立创意公司的事。北二环歌华大厦不就是北京市的动漫产业基地吗?我去打听过,好像也没有什么优待政策,如果入住园区,房租还贵得不得了。
记:“兔斯基”为什么至今没有官网?
卡:我们人手不足,现在公司上下就七八个人,每天干活那么辛苦,根本没精力建官网。另外能画画的人,多半都不会做生意,会做生意的人又不热爱卡通形象,总想三五天内赚笔大钱,两股力量的人如果不能同时出现,就造成了这样的情况。hh谁能成为中国版“流氓兔”?
在目前网络上,像“兔斯基”这样比较红火的虚拟形象还有上海的“悠嘻猴”,“悠嘻猴”虽然成立了自己的工作室,但目前也是赔钱赚吆喝。从目前情况看,很难说“兔斯基”在几年后的发展状况,可能很好,但也可能销声匿迹。
广东动漫游戏产业研究中心主任张新雄接受采访时指出:“其实,无论‘悠嘻猴’还是‘兔斯基’,走的都是2001年韩国流氓兔的致富之路,在网上发迹,受到追捧后马上推出相关衍生品。这条路,当时也有国内的动漫家在走,但为什么没有一样取得成功?”他认为主要受到三个环节的制约。
第一是网络环境。韩国IT业发展较快,4600万人口,3000万人使用互联网,全世界数一数二。每当新技术出现的时候,美国也把韩国看作一个测试的市场。良好的网络环境让流氓兔一发布就得到了迅速推广。“但我们今日的网络水平和网民比例还构不成主流的观众群体。”
第二,强力的打击盗版手段。“流氓兔”成名以后,相关产品很快充斥了批发市场及零售市场。但他们并未获得着作权人的授权,均属非法盗版产品。2000 年,流氓兔的作者及代理公司CLKO没有赚到一分钱。不久,韩国政府在《着作权法》中增加了“关于侵犯着作权的刑事处罚的规定”,CLKO公司联手司法部门有效地打击盗版后,才有了2001年流氓兔创造1200亿韩元(合人民币约8亿元)的业绩。“打击盗版的费用很高,大概要占前期成本的30%到50%,对于小本经营的漫画手工作坊确实杯水车薪。”
第三,2001年,韩国已经建立了完善的卡通授权模式,在公权力的保护下,流氓兔的衍生产品迅速达到1700多种。“国内的商家没有这种意识和经营模式,比较有眼光的倒是那些做盗版的。”
张新雄评价民间动漫手工作坊是“三缺二没”———缺资金,缺商业模式,缺专业经纪人,没系统,没规模。所以只能一边替别人孩子喂奶,一边养活自己的孩子,饿也饿不死,吃也吃不好。至于将来能不能过上“流氓兔”那样的幸福生活,则一要靠自己的耐力,二要靠国家的发展和政策的走向。
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最近的兔斯基已经商业化
其与摩托罗拉合作设计的q8手机的广告目前已经投放我国各大杂志、车站。
Ⅲ 如何制作gif动态图片
1、准备好图片素材,即要做出动图的很多张连续的照片。将其放在同一个文件夹中,并按顺序命名。
Ⅳ 动画有哪些特点
额``
这要怎么回答``
动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
【动画简介】
动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。
【动画分类】
动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
【动画简史】
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。
1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。
1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。
1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。
【动画制作】
动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。
如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
4、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
二维动画制作
作画监督
修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
色指定
指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。
仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。
音响监督
负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。
制作人
制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。
最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。
监督
监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
角色设定
负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
分镜表
英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。
Layout
Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。
表演
日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
三维动画制作
1、故事版 (Storyboard)
有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。
2、布景 (Set Dressing)
这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。
3、布局 (Layout)
这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。
4、布局动画 (Blocking Animation)
这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。
5、制作动画 (Animation)
上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。
6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)
这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。
7、特效 (Effects)
特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。
8、灯光 (Lighting)
再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。
9、渲染 (Rendering)
这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。
动画大师
美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼
日本:手冢治虫、宫崎骏
中国:花鸦 易新超、万氏兄弟
嘿嘿
我喜欢死神
Ⅳ 动画连续动作分解图-如何制作连续动态图片.一个图片上面有个人物连着走动背景也跟着动.怎么做啊详细点
火柴人手翻书动画的分解图<pstyle="text-align:center;">1,选择白纸一页一页的画,画出连续动作。利用上一层纸张的透度进行拓印下一层画好的动作。
首先先在白纸上画出一个圈。
2,火柴人物形式线条的很简单,从最后一页画起。然后画出火柴人的身体线条,文字和心之类的绘制时,最好利用印章或固定的磨具绘制。
3,接下来画出火柴人的腿。
4,画个火柴人,举着一个文字,都是在最左边画出一小半,如下图所示。火柴人动作尽量画得生动一点。很简单的几笔,就可以把第一张表白图画完了,接着,我们画第二张图片,画图的时候,火柴人的脚跟身体的高度要整体保持一致,这样在后期,才能看到表白动作的整体一致性。
5,画火柴人动作时,要注意两张图片之间动作的合理性,接着画出想要的动作。
6,我们画图的时候,火柴人的脚跟身体的高度要整体保持一致,这样在后期,我们才能看到表白动作的整体一致性。增添一些细节,火柴人手翻书动画的分解图就画好了。
如何制作连续动态图片.一个图片上面有个人物连着走动背景也跟着动.怎么做啊详细点1、打开桌面的
ps软件
,再打开一张已经选好的图片,把图片中想要用到的地方用魔棒工具抠出来。
2、一定要记得复制一层,作图时一定要在复制的那层上面。
3、右键点击背景副本,然后下拉菜单会发现选择转化为智能对象点击。接着编辑——操控变形,会发现图片上出现了许多网格。接着就需要调整风格的集散度了,如果越集中就代表越细致。接着选择morepoints.
4、接着用鼠标点击,会发现出现了几个黄色的点,这几个黄色的点代表可以做变形的固定点。
5、拖动这几个黄色点,就可以达到想要的形状。如果不小心点错了,可以选中该点接着按delet键,就可以补救了。
6、当感觉达到预想的效果了以后,单击enter键,网格就会被取消。
7、接下来再把前面已经做好的图层复制一层,然后再在复制的图层上继续前面一样的操控变形。
8、当做好这一系列的图片之后,就可以打开窗口----动画。
9、现在是每一帧对应一个图层,即选中第一帧,就点击第一个做好的图层。依次类推,如果发现没有对应的图层的话,一定要记得隐藏,这样子就可以了。
什么叫动画动画:animation,cartoon,animatedcartoon,cameracature动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【来源】从人类文明开始以来,人类就已经使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪的西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想象力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。今天的连环漫画的先驱在大约公元2000年前埃及的墙壁装饰上被发现,它描绘了两个摔跤手的一小段连续的复杂动作。在LeonardodaVinci的一些着名的插图中,他向人们展示出肢体怎么将向各种各样的位置里运动。Giotto的天使似乎在以他们重复的动作飞行,而日本人使用了连环画来讲述连续的故事。有史以来,人类一直试着以他们的艺术捕获运动的一种感觉。从画在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野猪到长久保存的pharoahs的遗体,极力捕获运动都是许多人类文明艺术努力探索的一个普遍的主题。如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。还有两项发明推进动画的产生。一个是约瑟夫高原在1826年发明的转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。同样的技术用于皮埃尔·代斯威格内斯于1860年发明的zeotrope,他在一个空筒的内壁上贴上图画。通过转子带动它旋转,观众通过桶顶的槽观看,在内壁上的人物魔术般地动起来。这种技艺一直被卖艺人沿用至今。由托马斯·A·爱迪生和其它摄相机和投影机的开发者提供了做动画的第一套现实的实际的工具。甚至直到今天,动画仍然以这种最简单工具来制做。斯图亚特·布拉克顿在1906年发行了一部短片,他让滑稽演员在一块黑板前做出滑稽、可笑的表情,然后拍摄了他们,然后连续的显示它们。这“动作停止”效果依靠使图画动起来而震惊了观众。
麻烦采纳,谢谢!