1. 什么叫招收代理
招收代理即是代理招聘的意思。
代理招聘是为企业提供整体招聘解决方案,快捷高效地位企业招募到所需要人才。此项服务可满足企业需要在短时间内,批量招聘具备相似技能的候选人的需求。
企业同一类别职位的一次性批量招聘,具有同一属性的职位要求,可以提供和实施一次性的整体解决方案。 企业内部中基层人员的常年招聘,累计职位在一定数量以上,可以为该企业提供和实施常年和持续的代理招聘服务。
(1)招募代理商卡通图片扩展阅读
代理商的建立,可以分担厂商的风险,使厂商与代理商共同拉动市场从而降低厂商的经营风险。在代理商的层次上,除设立总代外,代理商还可以根据厂商的渠道模式,下设一级代理或区域代理并同时与终端销售商合作。
代理商从简单的分销转换成具有管理职能的渠道维护者,除业务管理外,代理商同时具备品牌管理、促销管理、服务对接、财务管理等各项职能。
代理制和经销制也能互相渗透,各类销售渠道的主要区别在于代理商或经销商层级的增多。厂商对于代理商和经销商的管理主要侧重于价格和货源的管理,对于人员培训及广告等还会提供一些支持。对于代理商和经销商而言,其利润则主要来自于销售利润、返利、安装和维修服务等。
参考资料来源:网络-代理招聘
参考资料来源:网络-代理商
2. 这张图片是哪部动漫或者游戏的任务
Black★Rock Shooter
ブラック ロック シューター即英文Black Rock Shooter的音译,国内较多称之为黑岩,或简称BRS。是日本画师huke笔下的原创人物。
其中文名为黑岩。
[编辑本段]成名
早在2007年12月26日,huke便在他的个人主页与他的PIXIV上发布了Black★Rock Shooter的形象,
但她真正为大多数人所知要得益于supercell(ryo)于2008年6月13日发布于NICONICO动画的视频《初音ミクがオリジナルを歌ってくれたよ“ブラック★ロックシューター”》。该视频的音乐由ryo利用初音未来制作,而PV则由huke制作,此后该曲大受欢迎。因为在NICONICO动画中与初音未来有关的视频里,初音未来的形象经常出现在PV中,而视频中的女主角Black★Rock Shooter的外形又酷似初音未来,所以Black★Rock Shooter被误认作是初音未来的二次创作。此后虽经CRYPTON FUTURE MEDIA(初音未来的制造发行商)出面澄清,但直到今日仍有不少人认为Black★Rock Shooter是初音未来的黑化形象。海报
奸笑社将于9月30日发售[BLACK★ROCK SHOOTER -PILOT Edition-],内含动画版的试做影像,DVD版售价1260日元,BD版售价1890日元。本次BRS动画化的制作公司是Ordet,监督是吉冈忍,角色设计是松尾佑辅,山本宽担当监修。一个以初音为基础创作的同人形象能取得如此高的人气并且最终被动画化,相信这个前无古人的奇迹一定不会让我们失望,而Huke末世风格的画风一定能扩充出一个华丽无比的世界吧。
[编辑本段]【STAFF】
原作: huke
音乐: ryo
监督: 吉冈忍BLACK★ROCKSHOOTER
キャラクターデザイン: 松尾佑辅
监修: 山本宽
アニメーション制作 :Ordet
背景: 袈裟丸绘美
动画检查: 高田谣子
色彩设定: 中岛和子(A-1 Pictures)
撮影监督: 广冈岳(アステリズム)
音响制作: 乐音舍
编集: 坪根健太郎(REAL-T)
ビデオ编集: キュー?テック
[编辑本段]地理
黑岩,与附近的亮岩相对而名,又称龙宫、神宫,是我国最长的地下有水岩洞,位于广西桂林市灌阳县城北面7公里处的苏东村。该洞深长莫测,且洞内水流量大,常年流水,河水清澈见底,游鱼硕大可数,水路与岩洞路线完全一致,河床较宽。岩洞内平均水深1.5米,最深处7.5米。河水流速为0.2米~0.3米/秒。洞身平均高度18米,平均宽度15米。
洞内岩溶发育良好,有石钟乳、石笋、石柱、石幔、石瀑、石梯田、石葡萄、石花等洞内景观缤纷琳琅,千奇百态。进入洞内2.5公里处有一片极为宽阔庞大的石林。距洞口7.5公里有高4米的洞内瀑布,由于洞内的回音作用,声音震耳。该岩洞内由于流水带动空气流动,空气清新甜润,沁人心脾。洞内四季恒温18℃,冬暖夏凉,适于四季游览。
1993年,灌阳县开始对该洞进行开发,1995年投入146万元,完成灌阳神宫的第一期开发。1997年又投300万元,开始神宫的第二期开发。
[编辑本段]Black★Rock Shooter 黑岩
ブラック ロック シューター即英文Black Rock Shooter的音译,国内较多称之为黑岩,黑岩舒,简称BRS。是日本画师huke笔下的原创人物。
她拥有着绽放蓝色火焰的眼睛。
黑岩
她总是紧握着一把闪耀着寒光的剑或者一门巨炮
她右侧腹部有一条深深的伤疤
她在战斗 似乎永远在黑白砖块的房间
伴随着黑色的锁链与十字架
狂化インセインブラック★ロックシューター/Insane Black★Rock Shooter/Ibrs
狂气的BRS。形象改变巨大……或者说、判若两人?
值得注意的几点:
皮肤颜色发生了变化
眼睛由蓝色变为紫色。左眼中不再有火焰燃烧,取而代之的是类似水滴般的紫色液滴(眼泪?)
帽子和左肩上出现了白色的十字架形状,含义不明
左手掌明显变大,且骨节化;右手情况不明
腰部伤疤移位,且变大
☆左腰部出现了骷髅饰品。这是否意味着IBRS的诞生与DM有关,目前还不得而知,我只知道,HUKE是铁了心的想把BRS往邪道上引……
IBRS右手持一柄大剑,长度为身高1.5倍,是否与右臂直接相连目前不得而知,是否带有射击装置不得而知。
大剑在结构上带有HUKE所设计的武器的一贯风格。
[编辑本段]黑岩与其他V系亚种的联系与区别
黑初音最早出现的就是杂音(雑音ミク)。杂音
雑音ミク与亚北ネル、弱音ハク、重音テト、はちゅねミク等类似,同属于因初音ミク而产生的亚种, 通称“黑ミク”(注意与Black★RockShooter区别),所以身高、体重的设定与初音相同,手里也会持有葱,不过更多的时候是黑色的。这是Black★RockShooter与黑初音的本质区别。雑音ミク的首次出现是在2007.10.17的视频中。比初音稍小几个月。
Black★Rock Shooter之所以会被误认成黑初音,是有原因的。
因为外形相似以及视频中音乐乃初音所唱,所以当时会出现这种误解,实际上是很正常的现象。此后CRYPTON FUTURE MEDIA出面澄清事实,并要求PIAPRO(一个初音作品的发布网站)的BRS同人作者删除相应内容。
现在日站已经更正了此问题。在日站搜索黑初音类的词汇,搜索结果均已经更正为杂音 不过 我在网络上搜索 仍然有 BRS的图片被搜索到 看来改变是一个漫长的过程
[编辑本段]作品相关
绘画与视频作品方面,Black★Rock Shooter系列的官方作品有HUKE的原图、设定与Ryo所做的视频、以及即将推出的名为炮版手办“BRS Project”的动画企划。
同人作品较多,PIXIV上有关Black★Rock Shooter的同人图已达5000张。
可以这样讲,同人多是黑岩的一个特点。黑岩动画化之后,一定会有更多的人知道她
知道这个响亮的名字。
[编辑本段]同人二次创作
小说方面,Xai氏所创作的同名同人小说《ブラック★ロックシューター》目前正在网络BlackRockShooter吧进行翻译连载。
在这个同人中,Black★RockShooter隶属于某跨时空组织。这个组织里的成员都有一定的战斗能力以及跨越时空的能力。组织成员专门负责狩猎能够跨越时空,并对世界有害的生物“Disaster(天灾)”。Black★Rock Shooter的口头禅是"因为人家有能力做到"。 她胸前总是浮着一颗星星,这颗星是她的特殊能力。星星可以自由吸收、释放一定体积的无机物。她的大炮、子弹都是收藏在此。她还可以用这个能力释放空气,在空中飘浮。
小说中,BRS在这个世界的名字为“黑岩 舒”,“小舒”也成为现在最常用的BRS的昵称之一。
[编辑本段]关于黑岩的动画化
BRS(黑岩)动画化启动,山本宽监修末世神话
画师Huke的神来之笔[Black Rock Shooter](黑岩)令人叹为观止,由奸笑社制作的PVC更是话题之作,国内代理商的首发限定让吾辈内牛满面,只能看看图片养养眼解解馋了。近日,奸笑社官网公布了“[Black Rock Shooter]动画化企划始动”的消息,顿时让无数无米FANS头顶青天。
歌词:
BLACK ROCK SHOOTER歌词
初音ミク / ブラック★ロックシューター
作词、作曲∶Ryo
ブラックロックシューター 何処へ行ったの?
Black Rock Shooter do ko e i tta no
Black Rock Shooter 你到哪里去了?
闻こえますか?
ki ko e ma su ka
你能听得到吗?
あとどれだけ叫べばいいのだろう
a to do re da ke sa be ba i i no da ro u
要呐喊多久才行呢
あとどれだけ泣けばいいのだろう
a to do re da ke na ke ba i i no da ro u
要哭泣多久才行呢
もうやめて わたしはもう走れない
mo u ya me te wa ta shi wa mo u ha shi re na i
停止吧 我已经无法奔跑了
いつか梦见た世界が闭じる
i tsu ka yu me mi ta se ka i ga to ji ru
总有一天梦想中的世界会终结
真っ暗で明かりもない 崩れかけたこの道で
ma kku ra de a ka ri mo na i ku zu re ka ke ta ko no mi chi de
这条崩毁的道路上 漆黑一片连光也没有
あるはずもないあの时の希望が见えた気がした
a ru ha zu mo na i a no to ki no ki bo u ga mi e ta ki ga shi ta
感觉能看见不可能存在的那时的希望
どうして
do u shi te
为什么
3. 斗米招募渠道代理商什么意思
从字面上理解的意思是,你有资源,能为斗米所用就行。
4. 这种类型的图画叫什么类型的啊
这是一个比较复杂的制作过程,原画是很简单的,并没有这样漂亮,当然基本要素已经齐全,最终效果都是在计算机上用软件修饰出来的。
转载:
首页发现小站线上活动部落见怪不怪的日记见怪不怪的主页广播相册喜欢二手活动发豆邮日本动画片制作流程2011-11-1010:40:28日本动画片制作过程,点击看视频。
第一回:制前动画前的第一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短或有点痛苦的准备段阶。
制前的前面是“策划”
“策划”又分为两种:第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出。如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费(不管是TV或OVA),因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回:如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演、人物造型设计师、分镜图人员、主镜动画师、基层动画师、音乐设计、色稿人员、编辑人员、包装设计……等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优或演员和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第三回:动画前期(脚本)
我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计、机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。
第四回:动画前期二(导演的工作)
导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演,而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本
*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
*和剪接师编辑影片
*指导声优们及音响导演制作出理想的效果
*影像及音效合成
4、参予所有的宣传活动
第五回:动画前期三(分镜图和副导的工作)
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第六回:动画前期四(人物设计和人物设计师的工作)
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演。当然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?
第一:漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间及更多的经费。所以需要将原作人物的线条简化。
第二:漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。
第三:有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图、脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”嗯,事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回:动画前期五(机械造型设计和背景设计的工作)
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大”之后到“高达”才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一:要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二:要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在网站的连结页里的背景设计公司“CorporationKusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回:动画前期六(色彩设计及色彩指定的工作)
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发、各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画、动画及着色人员。
第九回:动画中期一(构图、原画和原画指导)
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同或绘画功力深浅而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
第十回:动画中期二(动画师)
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画练习。这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。
清稿及认真“练习”几个月之后才会被派比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番积蓄毅力及决心可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。
第十一回:动画中期三(着色/上色人员)
动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化前的上色人员的工作内容是
1、将清理过的原画和动画线稿用描线机复印在赛璐板上
2、使用颜料着色
3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损
几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后的上色人员的工作内容是
1、用扫描机将原画和动画线稿存进计算机
2、清理线条
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
第一:在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
第二:计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
5. 快手创业招代理商是真的假的
一、假的,因为查询显示快手创业并没有说招理过代理商,因为这种它基本是不需要代理商的,都是直接在平台进行创作的。
二、那么靠谱的快手上的代理商体现在:
1、选择最优投放方式
可以根据广告主产品的特点特色选择最佳的快手广告投放方式。
2、专业性优化建议
可以根据市场行业的投放情况,_出专业性的优化建议,让投放的产品实现最大化曝光,从而提高快手广告转化率。
3、广告精准投放
1)根据数据分析用户的兴趣爱好,有针对性的_用户进行推送他们所感兴趣的产品资讯,帮助广告主获得精准用户,实现品牌的提升。
2)所以,最好还是聘请专业的快手代理商比较好,这样不管是投放效果还是曝光率都有一定的保障性。在人流量的冲击和竞争激烈的双重压迫下,越来越多的广告主明白想要更好实现产品的推广,就必须借助快手平台推广。
4、综上所述,以上内容就是关于快手官方代理商的相关知识点,希望广告主看完能够加深对代理商的理解与认可。
三、(5)招募代理商卡通图片扩展阅读——快手:
1、快手是北京快手科技有限公司旗下的产品。快手的前身,叫"GIF快手",诞生于2011年3月,最初是一款用来制作、分享GIF图片的手机应用。2012年11月,快手从纯粹的工具应用转型为短视频社区,用于用户记录和分享生产、生活的平台。后来随着智能手机、平板电脑的普及和移动流量成本的下降,快手在2015年以后迎来市场。2019年11月,快手短视频携手春晚正式签约"品牌强国工程"强国品牌服务项目。快手成为中央广播电视总台2020年《春节联欢晚会》独家互动合作伙伴,开展春晚红包互动。
2、他的产品特点是,在快手上,用户可以用照片和短视频记录自己的生活点滴,也可以通过直播与粉丝实时互动。快手的内容覆盖生活的方方面面,用户遍布全国各地。在这里,人们能找到自己喜欢的内容,找到自己感兴趣的人,看到更真实有趣的世界,也可以让世界发现真实有趣的自己。
3、快手的用户定位是“社会平均人”。快手用户分布在二三线城市是由中国社会的形态所决定的。把所有的快手用户抽象当成一个人来看,他相当于一个‘社会平均人’。中国人口中只有百分之七在一线城市,百分之九十三的人口在二三线城市,所以这个‘社会平均人’就落在了二三线城市。”
6. 我想做代理,怎么去找代理商
以下为几种常用的寻找代理商的方法:
1、交易会等各种专题会
在各行各业中,都有一定行业的专题洽谈会。例如:纺织行业有纺织品展销会,食品行业有全国春季糖酒交易会和秋季糖酒交易会,各种机械设备有机械设备展览会等。各行业都有其正常的行业性
质交易会,同时,外贸交易会也定期举办。在这些类型的产品的交易会上,同行业的代理商会应者云集,大量的机遇孕育其中。
4、招代理的相关网站
可以充分利用互联网的优势,到网站查找与自己意愿相符的招商代理,再细致了解,最终确定想要加盟的代理。
(6)招募代理商卡通图片扩展阅读:
找代理商的注意事项:
1、所选产品品种必须具有一定市场。
2、产品要具有独特性不易仿造。
3、产品的价格在市场上必须要有竞争力。
4、最好直接与生产厂家接触,以节约中间成本。
5、注意产品的质量和商家的信誉。
7. 要去哪里招代理商
要去哪里招代理商?这个的话,你可以去前期宣传,或者在公众号推送吧
8. 如何招募微分销代理商
推广,让她们知道你找代理
9. 泛微OA招募代理商的要求及流程是怎样的
泛微OA新发布的“代理商招募政策”突破了传统的代理经销模式,赋予伙伴更多自主性的招商模式,代理商不需要压货、押款就可以代理泛微的全线产品。
泛微的全线产品包括:契约锁的电子签章产品、泛微的云OA (eteams)产品、标准化OA(e-office)产品、平台化OA(e-cology)产品、政务OA(e-nation)产品所有的产品都可以由代理商销售及服务。
代理商招募要求:
1.代理商必须具备管理软件行业的经验,有独立的团队负责泛微的产品销售,保证可持续的经营泛微产品与业务,确保客户满意度。
2.代理商必须指定泛微一个产品一名人员负责(eteamse-office契约锁电子签),e-cology/e-nation需要两名人员,专门负责我们的产品销售和服务业务。所有代理商销售以及服务人员需要通过泛微总部的培训考核。
3.代理商培训考核通过后,即可签署对应产品体系的代理协议,获得经营资质,与泛微一起共同服务好客户为客户带来价值。
代理流程:
填写代理商申请表→总部面试审核→参加公司培训→考核通过→签署代理协议→开展区域业务
代理商纳入泛微事业共同体发展,统一培训、管理与考核,产品顾问一对一维护,保证代理商业务执行,提供一整套业务支撑体系,还有全国4000多位专家作为坚实的后盾。