Ⅰ 快乐向前冲2017节目赛制是怎样的
Ⅱ ps4赛道狂飙怎么双人
双人的话没见过,单人的话推荐赛道狂飙:国家永恒这个是免费的。赛道狂飙:联合永恒和赛道狂飙:日出这两个是收费的但是更好玩
Ⅲ 跪求好心人分享《F1赛车明星》 四合一赛道包 DLC英文版XBOX360版游戏免费百度云资源
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游戏名称:《F1赛车明星》四合一赛道包DLC英文版XBOX360版
端:pc端
类型:赛车游戏
语言:英文
大小:308MB
标签:卡通,竞速
Ⅳ 求一款很早之前的卡通赛车游戏,注意是2000年之前的,单机不是网游
索尼克世嘉全明星赛车~
Sonic与好友们在Sonic和SEGA宇宙的赛道中疯狂竞速,看看谁最先抵达终点。每个角色都有独门功夫可以快速的回到比赛中。赛道中可以收集道具和武器,利用他们来恶搞对手,让自己处于不败之地。有单人或多人游戏模式,最多可以4位好友一起在分割画面中比赛,或是线上和最多8位玩家来一场终极赛车。
- 欢乐赛车派对:你可以独自享乐,也可以在4人分割画面游戏中和朋友比个高下,更可以和8个玩家一起在线上开个赛车派对!游戏中共有锦标赛(Grand Prix)、小游戏(Arcade) 和计时赛(Time Attack) 三种模式。
- 角色繁多:来自Sonic和SEGA宇宙的20个不同角色可以选择,例如Sonic、Tails、AiAi 和Amigo等。
- 超快速载具:每个角色都有他的独特载具,例如:跑车、脚踏车、怪物、卡车、飞机甚至巨大的香蕉,大家各凭本事看谁跑的快!
- 全明星移动:路途中可拾起各种不同的武器,例如飞弹和水雷。还有20种角色特殊移动技,例如Tail的龙卷风、和森巴热舞以及其他更多可供选择。
- 绝美的视觉效果:玩家将在中古世纪城堡、热带雨林茂密植物和热闹的都市丛林中进行比赛,其中包含了Sonic和SEGA游戏系列的24条赛道。
Ⅳ 求头文字D中的山路资料和图片。
中文片名: 《头文字D》 编 剧: 麦兆辉、庄文强 导 演: 刘伟强、麦兆辉 上映日期: 2005年6月 出品公司: 寰亚、银都 制 作: 寰亚电影公司 发 行: 寰亚电影公司 领衔主演: 周杰伦--饰藤原拓海 铃木杏--饰茂木夏树 陈冠希--饰高桥凉介 头文字D跑车资料
Toyota Sprinter AE86 Trueno GT-Apex 驾驶者:藤原拓海 车款:Toyota Sprinter AE86 Trueno GT-Apex 主角拓海的座驾,TOYOTA出产,十数年前的旧款车.与LEVIN是 生兄弟,它们基本上是一样的车,只不过是面罩及尾灯设计有分别. 86是FR(前偈后驱)布局,马力细(拓海的86经父亲文太改装过后也只有150匹),因此在第一辑头文字D里拓海只可与人比赛落斜.车身轻是86唯一的优点. 赛车资料 车身编号 AE86 车长/车宽/车高(mm) 4180/1625/1335 前轴长/后轴长(mm) 1355/1345 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 925 引擎编号 4A-GEU AE101型 4A-GEU (改装后)引擎型式 直列式4气缸 DOHC16 Valve 直列式4气缸 DOHC20 Valve (改装后) 发动机容积(cc) 1587 最大马力130ps/6,660rpm 240ps/1,1000rpm (改装后) 最大扭力 15.2kgm/5,200rpm N/A (改装后) 驱动型式 FR 轮胎(前后) 185/60 R14 Toyota Corolla AE85 Levin SR 驾驶者:武内树 车款:Toyota Corolla AE85 Levin SR 阿树被奸商欺骗,买下了这辆85 Levin.Levin和 Trueno只是外型上略有不同, 结构上是一样的.但85与86则有天壤之别,85的引擎是SOHC,而86是DOHC; 另外85也没有LSD,性能比86更不济,除价格便宜外可算一无是处. 拓海在第11集里竟可凭85战胜其他汽车,可说是奇迹. 赛车资料 车身编号 AE85 车长/车宽/车高(mm) 4180/1625/1335 前轴长/后轴长(mm) 1355/1345 刹车 刹车鼓 空车重(kg) 1350 引擎编号 3A-U
引擎型式 直列式4气缸SOHC8 Valve 发动机容积(cc) 1597 最大马83ps/5,600rpm 最大扭力 12.0kgm/3,600rpm 驱动型式 FR 轮胎(前后) 185/60 R14 Nissan S13 Silvia 驾驶者:池谷浩一郎 车款:Nissan S13 Silvia 池谷的爱车,属于FR(前偈后驱),机械规格方面与 180SX大同小异.S13的马力只有200匹,及不上 一代的220匹,但它的车身重量分布比上一代更加平均,加上日产的多连杆避震系统,使其转向和操控能力大大提升. 赛车资料 车身编号 S13 车长/车宽/车高(mm) 4470/1690/1290 前轴长/后轴长(mm) 1465/1460 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 1120 引擎编号 CA18DET 引擎型式 D0HC 16/L4发动机容积(cc) 1809 最大马力 175ps/6400rpm 最大扭力 23.0kgm/4000rpm 驱动型式 FR 轮胎(前后) 195/60 R15 86H Nissan 180 SX
车款:180SX 驾驶者:健二 Skyline(中里毅的 R32便是属于Skyline)是日产的"战神", 但近代型号已是高价位跑车,非一般车主能负担,180SX便成 为了基层飞车手的至爱.180SX也有正式在香港发售,深受车迷欢迎,得到了"飞鸡"绰号. 180SX属于FR(前偈后驱),引擎是直列4气缸,16气阀,早期是 1800c.c.(175匹),91年起改为2000c.c.(205匹)( 真子的Sil80便是属于这型号),配备涡轮增压,其涡轮增压发挥作用时的"黏背感"更为车迷所乐道. 但突然而来的动力加上早期型号的制动系统未能匹配,且FR 失控难救,做成意外频生,也是"飞鸡"绰号略带不雅的原因. 赛车资料 车身编号 RPS13 车长/车宽/车高(mm)540/1690/1290 前轴长/后轴长(mm) 1465/1460 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 1220 引擎编号 RPS13 引擎型式 直列式4气缸D0HC/L4 TURBO 发动机容积(cc) 1998 最大马力 205ps/6000rpm 最大扭力 28.0KGM/4000rpm 驱动型式 FR 轮胎(前后) 205/60 R15 89H Nissan Skyline R32 GT-R 驾驶者:中里毅 车款:Nissan Skyline R32 GT-R 继承了日产着名赛车系列SKYLINE血统,配合最新技 术,凭实力夺得"无敌战神"及"公路之王"的美誉.它外表 与房车无异,但骨子里却是以赛车为先的设计:配备直列6气缸2568c.c.双涡轮增压引擎,未经任何改装已有280 匹马力(中里毅的战车更达380匹马力!),为使如此强大的 马力能有效传到地面,它更拥有日产的杰作ATTESA E-TS 四轮驱动系统,用电脑监察和控制,将引擎扭力以最佳 比例分配到四条轮胎,从而得到最高速度和最佳贴地性, 无论直路或弯角,表现同样出色. 赛车资料 车身编号 BNR32 车长/车宽/车高(mm) 4545/1755/1340 前轴长/轴长(mm) 1480/1480 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 1480 引擎编号 RB26DETT 引擎型式 直列式气缸D0HC 24/L6 TURBO 发动机容积(cc) 2568 最大马力 280PS/6800rpm 380PS(改装后) 最大扭力 36.0KGM/4400rpm 驱动型式 4WD 轮胎(前后) 225/50R16 92V Honda Civic EG-6 驾驶者:庄司慎吾 车款:HONDA CIVIC EC-6 无论在赛车场或公路上,EG-6和AE86一直竞争不休, 可算是Trueno 和Levin 的宿敌. EG-6属于FF(前偈前驱)车1600c.c,虽非涡轮增压,它 拥有VTEC(Variable valve Timing and lift Electronic Control) 引擎意思即是电子监控可变气阀呼吸时间及开关幅度. 使耗油量保持低水平之余还使汽车于高速行驶时得 到额外动力,因此CIVIC 汽车一直也广受车主欢迎. 赛车资料 车身编号 EG-6 车长/车宽/车高(mm) 4070/1695/1350 前轴长/后轴长(mm) 1475/1465 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 1040 引擎编号 B16A 引擎型式 直列式4气缸 DOHC VTEC 发动机容积(cc) 1595 最大马力 170PS/7800rpm 最大扭力 16.0KGM/7300rpm 驱动型式 FF 轮胎(前后) 195/55 R15 Nissan SI180 驾驶者:佐藤真子 车款:Nissan SI180 Sil80并不是一个汽车型号,基本上它是一辆日产180SX, 但改换了姊妹车Silvia S13( 池谷的爱车)的车头盖,外观上和 180SX起了明显的分别--180SX是跳灯而Silvia S13是明灯. 真子的座驾是2000c.c.型号,经拍档沙雪 一手改装,马力更达230匹,虽非顶级马力,但其车身轻巧,己 绰绰有余.有关其他Sil80的资料可参考180SX的介绍. 赛车资料 车身编号 --- 车长/车宽/车高(mm) 4270/1720/1345 前轴长/后轴长(mm) 1480/1475 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 1240 引擎编号 SR18DET 引擎型式 直列式4气缸 DOHC Turbo 发动机容积(cc) 1998 最大马力 205ps/6,000rpm 最大扭力 28.0kgm/4,800rpm 驱动型式 FR 轮胎(前后) 205/60 R15 Mazda Efini RX-7 ( FD-3S ) 驾驶者:高桥启介 车款:Mazda Efini RX-7 ( FD-3S ) 赤城RedSuns 车队第二把交椅高桥启介的爱车,FR (前置引擎后轮驱动),高效能而轻巧的涡轮增压旋 转引擎Rotary Engine)推动,最高马力达350匹,低重心,前后重量比平均,配合启介的高超技术,是不折不扣的弯路战马. 赛车资料 车身编号 FD-3S 车长/车宽/车高(mm) 4280/1760/1230 前轴长/后轴长(mm) 1460/1460 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 1250 引擎编号 RE13BT 引擎型式 Rotary Intercooler-Turbo 发动机容积(cc) 654 X 2 最大马力 255ps/6,500rpm 最大扭力 30.0kgm/5,000rpm 驱动型式 FR 轮胎(前后) 225/50 R16 Mazda Savanna RX-7 ( FC-3S ) 驾驶者:高桥凉介 车款:Mazda Savanna RX-7 ( FC-3S ) 高桥凉介的爱车,其白色车身便是"赤城之白彗星" 美喻的由来. FC是万事得RX-7的第2代,秉承RX-7的优良传统,它 配备了轻巧而高效能的涡轮增压双转子(654 x 2)旋 转引擎(Rotary Engine),虽然它是FR,但因旋转引擎实在轻巧,前后重量比例极接近美的50:50. 凉介的FC是后期型,出厂时约200匹马力,经他悉心 改装和调较后,马力高达350匹.与拓海一战时,凉介将引擎下调至260匹,令动力输出曲线更能配合秋名山落斜的需要. 它虽非最新型号跑车,但观其内涵,各方面的优雅平 衡,正好切合凉介的冷静理论派个性. 赛车资料 车身编号 FD3S 车长/车宽/车高(mm) 4310/1690/1270 前轴长/后轴长(mm) 1450/1440 刹车 前碟后鼓 空车重(kg) 1200 引擎编号 RE13BT 引擎型式 Rotary Intercooler-Turbo 发动机容积(cc) 654 X 2 最大马力 215PS/6500rpm 最大扭力 28.0KGM/4000rpm 驱动型式 FR 轮胎(前后) 225/50 R16 Nissan S14 Silvia 赛车简介 驾驶者:中村贤太 车款:Nissan S14 Silvia S13 Silvia( 池谷那款)的后继车种,在港也被归入"飞鸡"一 族.机械规格也和S13,180SX 大同小异: FR,分TURBO和N(自然吸气),NA中再分 头文字D赛道资料 秋名山 位于群马悬的秋名山,是秋名Speed Stars车队的根据地,全段落斜 赛道中,前段的直路较长,斜度较细;后段的赛道则属急斜区域,最 有名的是"五连发夹弯",由五个连续的急弯组成,对飞车手来说是个很大的挑战.整体而言,秋名是一条弯多直路短的山路. 赛道评析:赛道初段是一段直路,可供起步时竞速用。接着 是难度较低的低速 弯道,在这里抢先比较困难,就算赛车的加速与刹车非常优良,在这里想超车也只是徒然增加车体的消耗。在低速弯之后节奏开始加快,一段全赛道最长的高速直路之后就是连续不断的高速弯,大马力的车如果不能在长直路的时候将对方摆脱的话,很容易会在高速弯中被追得很紧,AE86通常利用高速的转弯追回直路的差距。在赛道的末端就是秋名山赛道的五连U型弯,最终的胜负就在这里决定。 碓冰山路 碓冰山路是一条连接以"釜饭"驰名的横川和轻井泽的捷径. 但当快速公路"上信越自动车道"落成后,大部分车辆都改行 新路,一般人绝少行碓冰山路,从此,碓冰山路变得行车稀疏, 遂成为飞车的热门地地点.在飞车手世界里它很有名气,路面 狭窄,弯多而急(全段路共有183个弯角之多!)对飞车手来说可 谓极具挑战性,加上行车稀疏对飞车手来说可是优点,因此就连日本名赛车手土屋圭市(头文字D的监修)也很喜欢到那里玩 啊! 赛道评析:相当困难的一条赛道,从起跑开始的一小段直路之后,出现在你面前的是一个接一个的高速弯道,而且是一个左弯紧接着一个右弯,而且赛道的一旁是山,另一旁是深谷,中间没有任何的缓冲地带,如果车手不能保持集中力的话,在这里比赛会非常危险。在赛事的中后程有一段相当长的直路,大马力的车如果能跟得上的话,在这里超车将可以轻松将对方打败。 妙义山 R32 GT-R中理毅及 CIVIC EG-6庄司慎吾的车队妙义Night Kids 之根据地.它是个崎岖小山峰林立的名山,被称为日本三奇胜之 一.山道不窄,但弯多而急,兼且下临深谷,是极具挑战性的长程山路,除技术外,车手更要有高度集中力. 赛道评析:基本上没有大的回转,全段都是由快速的短直路与高速弯道组成。难怪妙义山最快的车手用“不会转弯的32”了,因为在这条赛道上只要有足够的马力就可以跑得很快,转弯的问题基本上可以不用考虑。但是在赛道的中段有一些相对来说较急的弯道,如果不能好好地控制车速的话就有撞山的危险。 赤城山路 赤城山路是赤城Red Suns的根据地,就斜度而论,它比 秋名及妙义的更加斜,但它与秋名相反的就是赤城的 急斜区域主要在前半段,且弯多而急;后半段则属斜度缓和的中速区域,也较多直路,因此86在此段路败给EvoIII也是理 所当然吧! 赛道评析:有非常多的高速直线与高速弯道,同时也有着非常急速的U型弯道与低速急弯,对于车手的判断力以及车辆的马力、加速力有很高要求的赛道。赛道的直线并不长,紧接着就是发夹型的U字型急转,在连续五个低速弯道后,开始了高速直路、高速弯道与低速弯道的互相交叠,没有充份实力的车手大概会被这种变化快速的道路节奏所混乱而难以取胜。 小圆山路 位于崎玉县的小圆山路,是一条几近荒废的崎岖赛道,但此山路并非单纯的下坡赛道, 而是先上斜,后落斜的.与碓冰一样,是一条狭窄得几乎不容两车 并排而行的山路,其路面状态则更为恶劣,全段赛道均崎岖不平,危险程度更胜碓冰. 赛道评析:琦玉县正丸山的一条山间公路,因为平常没车会驶经这里而被秋山涉用于练车。由于不是很多车辆驶经的路面,所以维护得很差,路线很直,有很多高速的道路,但是路况相当坏,狭窄且有很多凹凸不平的地方,前方行驶的车子保持在路面的中心行驶的话,后方的车子很难超越。因为赛道速度很高再加上路况的恶劣使得这条赛道的危险性大大地增加。 日光伊吕波山路 伊吕波山路是Emperor车队及小柏佳的根据地.伊吕波山路 是单程路,因此比赛时并不需要担心对头车的问题.山路也不窄.前半段路属急斜区 域,由多个高低差极大的发夹弯组成,由于每个弯角高低差也很大,因此小柏佳才能以"超技术"过弯(详见另文). 而山路的后半段为直路较多及较为平坦的中高速区域,主要由三道桥组成,习惯了前 半段路跑法的车手往往难以适应. 头文字D 专业术语 Under 即Understeering或Understeer,简称Under,中文译作 "转向不足".意思即是指前轮先于后轮失却循迹性, 结果前轮的弧度比后轮大.感觉上车头好像被推向外,如果转向不足时再踏油门,会令重心移向车尾,加 深转向不足的程度.要纠正转向不足,可透过调节油 门和煞车,令重心移向车头,加强前轮的循迹性.影响 转向特性的最大因素是车身重量分布,驱动方式和悬挂系统的设计.此外,改动前后避震的硬度和车胎 气压也能将特性调节. ABS ABS,全写Anti-skid Braking System.没有装置ABS的旧款汽车,煞车时 车胎会立即被锁紧,汽车便会因此而减速.可是汽车在高速行驶时,即使煞车,汽车也不会立刻停下来.当踏下煞车掣的一刹那,车胎会被锁 死,不能转动,但过剩的冲力会令汽车滑行,车胎失却循迹性,汽车便会 失控,容易造成意外.装置了ABS煞车系统的汽车,煞车时车胎不会一下子被锁死,相反,煞车碟会一下接着一下的,有节奏地钳着车胎,因此, 车胎在煞车时也仍维持转动,逐渐减速,这样,虽然煞车距离 (Braking Distance)会较长,但好处是汽车容易控制,减低发生意外的机 会. 拓海的86是旧款车,没有装设ABS系统,在 Act.10里,拓海用脚连踏煞车掣,其目的就是要模仿出ABS煞车的效果. (这可是高难度动作啊!)VTEC引擎 VTEC全写为Variable valve Timing and lift Electronic Control (电子监控可变气阀呼吸时间及开辟幅度),由于中文的意译太长,所以一般人都只叫其英文缩写,VTEC. 引擎的动力来自燃料混合空气的爆炸.跑车和赛车的高性能 引擎会用较长的气阀呼吸时间及开关幅度,让更多的空气高 速进入引擎,产生更大动力.但此种引擎设计在低转数时便会缺乏扭力;相反,家用车需要的正是引擎在低转数时提供足够 扭力,使耗油量保持在低水平. VTEC引擎在低速时只全开一个吸气气阀,另一个保持关闭或 只开少许,引擎遂能以低耗油量提供足够扭力,应付日常行车 需要;当汽车需要高速行驶时,加大油门,电子监察控制系统侦测到引擎转数上升,便会加开另一气阀,并加长开放时间,使引 擎得到额外动力. 这种集两项优点于一身的设计就是VTEC引擎的成功之处,使 它广受欢迎,也使本田汽车创下销售纪录. FR FR是"Front Engine,Rear Drive"的简写,是用来描述一辆汽 车的机械结构布局的最基本资料之一.意思是"前置引擎, 后轮驱动",即所谓"前偈后驱".顾名思义,车的引擎放在车 头,透过一条传动轴将动力传到尾部车轮,再经尾部车轮将 动力转到地面.车的前轮是没有动力的,只作转向之用.在现存汽车布局中,它可算是较旧的一种,多用于大车或跑车.优 点是结构简单可靠,操控敏捷.缺点是转动轴占据车箱空间( 一般的计程车后排中座凸起的位置就是传动轴所在)和带来额外重量.此外,FR虽操控敏捷,于转弯速度过高失控时却 不如FF(前偈前驱)和4WD(四轮驱动)般 易修正. P.S.现今最新推出的FR己经不再需要大型的传动轴,因此车 箱空间可以更宽敞了. FF FF是"FrontEngine,Front Drive"的简写,意思是"前置引擎, 前轮驱动",即所谓"前偈前驱".引擎放在车头,波箱紧贴引擎,动力由前轮送到地面.前轮兼负动力转送和转向的功 能.优点就是省却通往后轮的传动轴,车箱有更大的空间, 车身也自然轻.虽然一般而言它不及FR 般灵活,但胜在操控容易,高速失控时也较易救车,所以在飞车圈子也普遍受落.本来FF另有缺点,就是前轮传动轴的万 向接头(俗称"和尚头" 容易耗损,不宜大动力传送,但随着汽 车工艺与科技的进步,这问题得以渐渐减少.所以,FF成为今天轿车的主流,更愈来愈多大型车采用. MR MR是"Mid Engine,Rear Drive"的简写,即中置引擎,后轮推动.引擎安装 在驾驶位后的位置,车辆重心变成在车的中间,车辆的重量分布比大约是40:60,重心偏后,造漂移时便容易得多,因此MR车往往在转弯时反应 特别敏锐(可能会趋于反应过敏而导致转向过度,但MR的情况总比重量 完全集中在车尾的RR好). MR的引擎安装的位置较低,因此中置引擎的车有低重心的特性,由于重 心偏低,所以车辆在加速时车胎不易打滑;还有,由于引擎在中间,传动轴 缩短的关系,MR的加速力也比FR好,所以一级方程或也是MR规格的. WD 4 Wheel Drive,即前或后置引擎,四轮驱动LSD LSD,中文译作"限滑差速器".LSD会使两轮之间的转速差限定在一定的程度内, 使汽车不会像传统差速器般造成动力中断,但缺点是车子会变得比较难开,当作大幅度转弯时,回转半径会加大不少.由于85车款太旧,所以并未有装置LSD,但自 86开始,LSD已经成为了基本配备. NA NA,即是自然吸气,NA的引擎是利用汽缸内活塞下降的负压来吸入混合气,其原理 和我们肺部呼吸的原理一样(有读过生物科吗?).由于是靠气压吸气,因此被给入 汽缸的压力也大约只有一个大气压力(atm)(这次是物理科的,是压力的单位,读理科的网友应该懂得,不懂的便算了吧...),而且引擎的出力受气压影响,气压高,引 擎出力就高;气压低,出力就低.虽然如此,但Turbo车 在引擎转速不足,未有足够的压力推动涡轮时,其表现可能比NA车更差,因此买车用来代步的人,很多也会选择NA车. Turbo Turbo,即涡轮增压,是以汽车排出废气的压力推动涡轮,涡轮的转动再带动同 轴的空气压缩叶片,借此将压缩的混合气吸入汽缸.由于涡轮增压不受大气压 力影响,所以即使在低气压的情况下,Turbo引擎也能维持高出力,其实"涡轮增压"的技术本身就是为解决飞机在高空(低气压)的地方飞行时,引擎出力降低 的情况而开发的. 由于涡轮增压是利用高温,高压的废气来推动涡轮叶片,所产生出来的压力比 NA(自然吸气)车还要大,当Turbo全力运作时,引擎的出力 可提升30至40%. Misfiring System Misfiring System,中文译作"偏时点火系统".比赛车辆所用的涡轮,由于 要增强马力的关系,因此比街车所用的大得多.由于涡轮重量增加的关系,造成引擎加速反应变得迟钝,因为较重的涡轮叶需要更多的时间与能量来推动叶片的加 速以及增压,这就是所谓的"涡轮迟滞".开发Misfiring System就是要减少涡轮迟滞的现象,这系统会在电脑上造手 脚,在松油门时,如转弯或减速的时候,电脑会命令汽车的供油系统将大量的汽油 射入引擎,但不会点火,直接让这些雾状汽油在未经燃烧的情况下经过引擎直接进入温度极高的排气系统.当雾状的汽油进入之后会因碰到高温而自动引爆,产生出 来的压力会冲向唯一的出口,推动涡轮增压器的叶片持续加速,让车子即使在减速 的情况下也能维持涡轮叶片的转速(大约14000-20000rpm),使涡轮迟滞的现象消失, 让车子同时拥有涡轮增压的马力及自然吸气的反应,另外高挥发性的汽油进入引擎 及排气系统的时后能有效降低引擎和涡轮增压器的温度. DOHC与SOHC DOHC全写为Double overhead camshaft(双凸轮轴),SOHC全写为 Single overhead camshaft(单凸轮轴).单凸轮轴引擎是指进,排气控制都用同一支凸轮轴,而双凸轮轴则是两者分开.凸轮轴的主要功用是推动进, 排气门,控制气门开启时间,角度等,这些都与汽车的动力有密切影响的.顺带一 提,85是SOHC ,而86则是DOHC. 86的新引擎 拓海的86在对 须藤京一的EVOIII一役中倒下,连引擎也坏掉,因而被 迫换上新引擎.换上新引擎后,86简直脱胎换骨,到底这个引擎有甚么利害呢?
原来86所换的新引擎,是原本用在AE101上的TRD比赛用引擎,属A组用的4AG引擎. AE101是第二代的Trueno,而TRD全写则是Toyota Racing Development, 简单地说就是丰田车厂研制和开发比赛用汽车零件的部门. 86的这个新引擎由于本身是比赛用引擎,所以性能极佳,转数达11000转,马力有240 匹(这个马力对86来说已经很高了,不要忘记拓海的86本身是NA车...).这个引擎是个没有对外发售的"珍品",那么拓海的爸爸文太是怎样得到 的呢?是偷来的吗? (汗,专业知识,有车的朋友看看就好了,别在马路上学啊~~~) 漂移的方法
"漂移"一词一般是指汽车打侧车身过弯的动作,但其实漂移的方法是因车而异的,以下就 是一些常见的漂移方法: 手掣旋转: 这是池谷曾经苦练的招式,其原理就是以Hand Brake煞车,锁死后轮使之失去抓地力而作圆周运动,由于车辆是在一瞬间急 煞,因此车身摆动幅度很大,所以这种漂移是很好看的,不过只是仅此而已...因车辆在出弯时需要重新加速,往往得不偿失...不过这种初级的漂移总比拓海 的漂移易控制和安全. Power Drift: Power Drift是指转弯时踏尽油门,以强大的动力强迫驱动轮空 转,使其失去抓地力,而以离心力做出漂移的动作,在出弯时松油门就可使轮胎回复抓地力. 要做到Power Drift必须要有强大的驱动力,因此4WD是最适合做Power Drift的. (须藤京一和岩城清次所用的过弯 方法便是Power Drift),FR也可以做Power Drift,但必 须要有足够的马力,像86这些车就不行了. Brake Drift: Brake Drift就是拓海常用的煞车漂移技术,原理其实和Power Drift差不多,就是以煞车使重心移前,同时锁死后轮使其失去抓地力,但Brake Drift的 掌握则比较难,因为煞车的控制要掌握得很好,否则会导致转向不足而出意外... 其实若漂移掌握得好,在多弯的山路是有可能比较快,但只限于阁下有拓海般的技术及 高桥凉介般有钱,因为漂移得太多只会造成轮胎的损耗,不但减 慢车速,也要经常换胎... R32战败之迷
R32马力强劲,直路弯角同样出色,为何仍会败给 86呢?原来它的弱点在于车头太重, 它是大排气量前置往后复引擎车,先天性重心己偏前, 相比一般FR(前偈后驱)车,它需要负担多一套前轮传动系统,令车头重上加重,加上车在 下斜时重心会移前,转向不足 的情况便会出现,这是其中一个致命伤.另一个弱点是, 当车手为修正轨迹重踏脚掣煞车时,重心进一步移前,前轮负担因而过重,操控准绳度便会大幅度降低.所以,无敌 战神亦非永远不败. FF车为何不擅长漂移
FF(前偈前驱)车并不擅长漂移,原因就在于FF车的引擎放在车 头,车重集中在前面,车尾便变得很轻,而漂移的动作首先就要将车尾向外甩,车尾太 轻,甩的幅度就不会大,这样就容易做成转向不足;当然,只要扭呔扭多一点,要甩还是可以的,但由于车尾太轻,甩的时候便会摇摆不定,容易失控. 各位若对自己的驾驶技术充满信心,可即管试试用FF车漂移,不过请先为自己买保 险(人寿保险)... 牛皮胶纸死亡赛为何对FF有利 FF(前偈前驱)车不擅长漂移,但是当要绑着右手在呔盘上比赛 时,这就完全对FF有利了.漂移本身就是要先踩Brake同时扭呔,让车尾向外甩而进入漂移状态,再大幅度向相 反方向扭呔,这样就能使车身顺着前轮的方向滑动;若将右手绑在呔盘上,即表示不 能换手扭呔,这样要回呔便难得多,回呔幅度不够,便会造成转向不足(拓海便差点在第一个弯出意外了...),因此漂移的难度大大提升;相反FF车由于车尾轻,本 身就难以做到漂移,这样反而减少汽车因漂移而出意外的机会,只要切切实实的过弯就行了.若车速太高,FF车只要用手掣或Brake去减低车速就可以;FR 就不行了,因煞车这个动作本身就是漂移的第一个步骤,若转弯时企图用Brake减低 车速,较重的车尾便会向外甩而进入漂移状态...(紧接着的就是发生交通意外);而FF 车不易漂移,因此较少机会失控. 另外,FF车的前轮兼负转向和动力传送,动力输出直接,失控的时候容易救车,这也有 利于FF车. 比内弯更入的线--空中的线
伊吕波山路拥有高低差特大的发夹弯,因此 小柏佳有一招"独门绝技",就是转弯时铲出草地,跳过弯角!由于是铲出草地而行, 其所走的路线比紧贴内则转弯更入,换言之是缩短了路程,其次,由于汽车是凌空过弯,车胎与路面之间没有磨擦力,没有阻力,过弯时间便大大缩短,回呔速度也因此而 加快;过弯时不需刹车,车子便能够全速而行.因此这样过弯虽然危险,但的确能有效 地缩短过弯时间. 拓海最初看见这绝技时也吓得目定口呆呢! 头文字D 人物介绍 作者:tongyuchao时间:2004-11-04 00:28来源:卡通空间 藤原拓海 群马县县立S高校三年生,平时老爱发呆,但是手一握住方向盘眼神就完全变了。^^是个不爱出风头又谦虚的可爱男生。 喜欢的东西:好象没有………。(快变成飚车了^^;;) 讨厌的东西:身心都变成豆腐的臭味。 最近的愿望:想拥有一部属于自己的车子藤原文太 43岁的豆腐店老板,172CM,62KG。跑秋名山自认为比西那(巴西的F1冠军选手),个性其实很臭屁。 喜欢的东西:香烟及引擎声。 讨厌的东西:豆腐和大型车。 得意的技术:一边睡觉一边做惯性动作“甩尾”。(看吧,真的很屁!) 高桥凉介 22岁,启介的哥哥,冷静的理论派飚车手,183CM,64KG,人
Ⅵ 托班语言活动有哪些
我班语言活动有很多啊,比如说有口才学练一练读故事,还有讲故事,还有还有游戏等等
Ⅶ 游戏除了卡通,玄幻,写实类风格还有什么风格
1. ACT 动作游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒险游戏
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏
FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4. FTG 格斗游戏
FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音乐游戏
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RAC 赛车游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的着名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
8. RPG 角色扮演游戏
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即时战略游戏
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。
10. SLG 模拟/战棋式战略游戏
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。
11. SPG 体育运动游戏
SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。
12. STG 射击游戏
现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。
13. TAB 桌面游戏
一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。
14. ETC 其他类型游戏
求最佳答案
Ⅷ QQ飞车手游长城赛道有什么彩蛋 长城赛道彩蛋一览
烽火台
还有在开场从古北口长城一路向西到黄河处的镇北台。
▲小兵转向牌
Q:哇,赛道工们可以说是非常用心了!小橘子还有个问题想问,长城赛道是在3月2日上线的,选择在这个日子上线赛道,是有什么寓意吗?
A:哈哈,是有寓意的哦。3月2日恰逢元宵节,为了让大家能够感受到更多的新年气氛,就将新赛道的特色定位为中国风。希望能让车手们能够在体验游戏的同时,感受长城本身的雄伟壮阔和巨大魅力,从而发自内心的去热爱这个古老而美丽的建筑。
Ⅸ 托班幼儿安全教育活动有哪些
1
幼儿园托班安全教案:找不到妈妈怎么办
活动目的
1、通过观看木偶表演、讨论等活动,让幼儿学会与成人走失后简单的自救办法。
2、提高幼儿的自我保护意识。
活动准备
布置一个公园的场景,木偶。
活动过程
1、 引导幼儿观看木偶表演《去公园玩》。
2、 提问:
(1)刚才谁去公园玩?后面发生了什么事情?亮亮为什么找不到妈妈?
(2)引导幼儿回忆木偶表演里的情景大胆回答。
3、再次观看木偶表演,组织幼儿讨论:
(1)问:他应该怎么样做才不会和妈妈走散?亮亮找不到妈妈时应该怎么办?
(2)鼓励幼儿想出各种办法,帮助亮亮找到妈妈。
(3)启发能力强的幼儿分析同伴提出的各种设想,看看哪种自救办法最好。
3、第三次观看木偶表演,将幼儿想出的好办法运用到木偶表演中,让亮亮找到了自己的妈妈。
5、提问:
以后我们跟爸爸妈妈出去玩时要注意些什么呢?(让幼儿小议)
1、小结:教育幼儿不能随便跟陌生人走。
2、活动延伸请家长配合,让幼儿知道自我保护的常识,并经常提醒幼儿不要独自到离家较远的地方玩,外出时不要独自离开成人。
2
幼儿园托班安全教案:危险的小圆珠
活动目标
1、知道把珠子、扣子、硬币等小物品,赛道耳朵、鼻子、嘴巴里会有危险。
2、自己或者同伴有异物塞进口、鼻子、等处时,知道及时告诉大人。
活动准备
1、多媒体教学资源《危险的小圆珠》
2、幼儿用书第40-43页
活动过程
一、 创设情境,激发幼儿参与活动的兴趣。
(1) 游戏《指五官》。
教师说:鼻子、鼻子、嘴巴(或眼睛、耳朵、鼻子)。
请幼儿依次指出嘴巴、眼睛、耳朵、鼻子。
(2) 教师带领幼儿分别闭上眼睛走一走,捂着耳朵听老师唱歌,轻轻捏住鼻孔、闭着嘴巴呼吸,具体感知一下五官的作用。
二、 讲述故事《危险的小圆珠》,引导幼儿感知异物入鼻的危险。
(1) 播放多媒体教学资源《危险的小圆珠》。
提问:明明睡觉的时候偷偷地玩什么?他把小圆珠放到哪里了?这样做对吗?为什么?
(2) 小结:把小圆珠放在鼻子里,会堵住鼻孔不能呼吸。小圆珠如果进入鼻子深处,会很危险。
三、 引导幼儿说一说:怎样才能让五官避免伤害。
(1) 哪些东西不能放在耳朵、鼻子或嘴巴里,为什么?
(2) 进餐和吃水果的时候要注意什么?
(3) 入园时不能带什么?午休时不能玩什么?
(4) 阅读幼儿用书第42-43页:简单了解有异物进入口、鼻、耳怎么办?
(5) 小结:笔帽、扣子、棋子、发卡、图钉、硬币等一些小的物品不能往耳朵、嘴巴、鼻子里塞;进餐吃水果的时候不能大声说笑,不然小饭粒就容易进入气管;早上入园不带小物品;午休时不咬拽衣服扣子、拉链,不玩被角、线头、棉花等,有异物进入口、鼻等处时要及时告诉老师;看到同伴不小心把小物品放入口、鼻等处时,要及时告诉老师。
Ⅹ 用卡通图片和文字做视频,在抖音里属于什么创作者身份呢主要是搞笑的视频,也有情感类的。跪求答复
建议使用娱乐创作者身份,
抖音并不对赛道选择做强制要求,可以随意选择的。