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戏曲人物卡通图片

发布时间: 2022-10-02 01:06:39

㈠ 关于动画的若干问题

动画的定义

许多人可能还是对“动画”(animation)这个字感到陌生,“动画”和我们以前惯称的
“卡通”(cartoon)有什么不同?为什么要另外用这个字眼?

让我们先来看看“动画”的定义,最简单的说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列
的画面,借由视觉残留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不
过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或手调整人偶动作来达到同样
的效果。一般而言,动画片每秒的平均格数是24张,换句话说,10秒的影片就必须画240张
或格拍240次,许多动画片为求画面流畅漂亮,一些动作场面往往每秒不只画24张,如名导
宫崎骏历年来的作品。

但是并不是任意把几张静止的图片连起来便可称之为动画,由于是逐格地创造,要将胶卷
不同格与格之间的动作连贯起来、并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术的要点所
在。Richard Taylor在《动画技巧网络》中开张明义便提及:“动画一般被定义为,借由
组合一段连续的静态影像而创造出动作的幻觉。…动画并不是使图动起来而已。动画的精
髓在于画出动作。”他并引述创办加拿大国家动画局的动画大师诺曼‧麦克拉伦(N
orman McLaren)的话:“怎么动比什么动更为重要。…动画家在影片中每一格所做的不比
其在格与格之间所做的来得重要。”

其实“动画”这个翻译也并不比“卡通”好到哪里去,因为“animation”的媒材并不限于
“手绘图画”或“计算机绘图”而已,还有剪纸、人偶、黏土、甚至火柴、针幕等多采多
姿的创作类型。在《动画电影探索》的第一章,研究、教授动画艺术多年的李道明便言及
对其定义的困难,他也不约而同地引了麦克拉伦的话作结:“动画不是‘会动的画’的艺
术,而是‘画出来的运动’的艺术。”

再回谈到“卡通”这个词,它直译自英文“cartoon”,原文可以指称报纸上的单元格或连
环漫画,后引申成为将连续动作的画片组合起来的影片。不过,由于现下动画的素材远不
止于手绘画片,因此“animation”或“animated film”也逐渐取代“cartoon”成为这类
型影片艺术的通称。

事先声明,本文是转载自《Ray写的世界动画史》

1. 动画的起源

传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画的发明早电影几年。

工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础。1824 年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),发现了人眼的视觉暂留现象。这一发现为动画和电影的发明提供了心理学上的依据。

1825年,英国人约翰•A•派里司(John A. Paris)发明了幻盘Thaumatrope)。 1832 年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(phenakistiscope)。这些动画的原始雏形,不断向更好地产生运动幻觉的方向前进。

1877年,法国人艾米·雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatre optique)。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。

在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士•斯图尔特•布莱克顿(James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此大开滥觞。

2. 动画的黄金时代

在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作为娱乐节目的一种进行放映。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的艺术可能性和商业机会。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展。1914年,美国人爱尔•赫德(Earl Hurd)发明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的工作量,使更长的动画片制作成为可能。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生产工艺,一直在商业动画领域沿用到1980年代早期。

在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟•麦凯(Winsor McCay)、 约翰•布赖(John Bray)、马克思•弗莱舍(Max Fleischer)等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用。而在这期间,欧洲的埃米尔•考尔(Emile Cohl)等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影届纷至沓来的印象主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画。到了20年代初期,随着研究主流商业电影之外的艺术电影院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画”的格局也渐渐形成了。

第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界上最大的电影生产国。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结束。

1923年,年仅22岁的沃特•迪斯尼(Walt Disney)来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂。年轻的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造力的同时也极有商业头脑。20年代后期,迪斯尼逐渐建立了自己在动画工业中的名声和地位。1928年,好莱坞的第一部有声电影《爵士歌王》(Jazz Singer)诞生一年后,迪斯尼公司制作出了第一部有声动画片《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)。这部短片让米老鼠(Mickey Mouse)成为最广为人知的动画角色,也成就了迪斯尼的动画帝国。从20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代”(Golden Age)。

30年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入动画领域。30年代初美国经济大萧条时期,动画业却是欣欣向荣,并以低薪吸收了大批艺术家加入到动画制作中来。1937年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在动画制作水准上达到新的高峰,也在全世界产生了巨大影响。

20年代初,美国动画片就传入中国,中国动画的先驱万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟,开始自己研究制作动画片。1926年,万氏兄弟之作了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的启发,万氏兄弟制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》。中国动画的起步之早和水平之高,在世界范围内也属罕见,在亚洲地区更是拥有当之无愧的先驱地位。日本动画的先驱人物就受到中国早期动画的影响,早期日本动画家手冢治虫即坦言他是看到了《铁扇公主》才决定投身动画的。

1940年前后,迪斯尼公司制作了《小飞象》(Dumbo)、《皮诺曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等几部动画长片,成为这一时代制作水准最高的动画。与此同时,米高梅公司、华纳公司也制作了大量优秀的动画短片。与大制片厂时代好莱坞的明星制类似,一大批动画明星在20年代末到40年代初诞生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭、高飞狗,华纳公司的兔八哥、达菲鸭、米高梅公司的汤姆和杰瑞,至今仍在电影世界里焕发活力,并征服了一代又一代的观众。美国动画以明星动画角色为核心的营销模式也开始初见端倪。

40年代初美国参战后,迪斯尼等动画公司受政府资助投身于战争宣传片的制作。战争期间一部分动画师应征入伍,也有大制片厂的动画师开始自立门户或加盟较小的动画制作室。50年代初,随着标志性的“派拉蒙”法案的宣判,传统好莱坞制片厂制度的“制作-发行-放映”垂直体系被视为垄断,渐渐瓦解。而在国际市场上,欧洲电影的崛起和各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也为美国电影业造成了冲击。美国的动画工业大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将核心业务转向影片发行和娱乐工业。50年代末随着电视的普及,依赖电影票房的动画工业在转型之际进入前所未有的低谷,大型制作几乎绝迹,动画师们纷纷失业。各动画公司在战后也努力吸纳人才,但是由于动画公司一般拒绝给予动画师影片版税部分的分红,造成大批动画师转向电视和广告的制作。到90年代初以前,美国的动画工业都处在相对紧缩的状态。而在此期间,动画创作的创新转移到其他国家和地区。

3. 艺术动画的兴盛

50年代初期,电视的发明改变了西方的生活方式。电视动画和广告动画成为动画工业的重要部分,这也促使大批制片厂内的动画师自立门户进行独立制作。同时,一批优秀动画师投身独立动画创作和动画教育,新一代的动画师开始以与前辈不同的方式来认识动画。战后意大利新现实主义电影、法国电影新浪潮及各国现代主义电影的兴起,也促生了50年代以后艺术动画的兴盛。

1945年,几位年轻动画师成立了UPA动画制作公司,他们将自己的公司戏称为美国联合制片公司(United Proctions of America),以示对大制片厂动画制作的讽刺。他们致力于制作更低成本的动画,开创了“有限动画”的制作方式。随后美国动画的独立制作蔚然成风,厌恶迪斯尼风格成规的动画艺术家们以极低成本制作更加个人化的动画片。

1939年,在加拿大成立了一个政府资助的旨在鼓励电影创作的机构国家电影局(NFB, National Film Board)。1942年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)加入加拿大国家电影局并成为动画部门的领导。1952年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)在加拿大制作了动画短片《邻居》(Neighbors)。加拿大动画电影局(NFB)逐渐吸引了一批来自世界各国的艺术动画创作者。到了70年代,NFB更是取得了辉煌的成就,杰拉德·伯特顿(Gerald Potterton)、卡洛林·丽芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特尔(Ishu Patel)、 弗里德里克·贝克(Frédéric Back)等数十位杰出的动画师,在60年代到80年代在NFB长期工作,创造或改进了剪纸动画(Cut-out animation)、真人动画(Pixilation animation)、沙动画(Sand animation)、玻璃绘制动画(Paint-on-Glass animation)、粘土动画(Clay animation)、玩偶动画(Puppet animation)、针幕动画(Pin-screen animation)等多种动画形式,创作了大批极富想象力的动画短片。NFB的动画部门对世界动画的发展起到了重要的作用,至今仍是鼓励艺术动画创作的重要机构。

与此同时,欧洲各国的动画制作业也渐渐建立起来,英国、法国等国家都制作了一批高质量的动画片。随着昂西动画节等一批国际动画节的创立,动画艺术的国际交流在西方世界逐渐得到发展。早期的动画大师如诺曼·麦克拉伦、亚历山大·阿里谢夫(Alexandre Alexeïeff)、奥斯卡·费辛格(Oskar Fischinger)等人不但开创了跨国的艺术动画制作,此时也在国际上产生了极大的影响,超越了民族动画的范围。

在苏联和东欧各国,由于社会主义国家对电影、动画事业的一贯重视,动画事业得到国家的资助,当然部分作品也不可避免地打上了意识形态主导的烙印。1936年,苏联美术电影联合制片厂在莫斯科成立,制作了大批优秀的动画片。在这一时期的社会主义国家中,在动画方面取得较高成就的除了苏联,还有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中国。南斯拉夫的赛格勒布学派和捷克斯洛伐克的木偶动画,都在国际上赢得了很高的声誉。

1949年以前,中国动画受迪斯尼公司的影响最甚。50年代以后,中国动画受到苏联和东欧各国的影响,这一代中国动画人还积极探索如何建立中国动画的民族风格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美术电影制片厂,以独特的民族动画风格在国际上产生了深远的影响。

上海美术电影制片厂的前身是东北电影制片厂卡通股。在1950年迁移到上海并成为上海电影制片厂的美术片组后,汇集了特伟、万氏兄弟、钱家骏、虞哲光、章超群等一批优秀的动画工作者。1957年上海美术电影制片厂成立时,已发展到200多人的规模。从50年代初期开始到文革前,中国动画事业迅速发展,出现了一大批优秀的动画作品。

50年代末,中国动画工作者尝试开创民族风格的动画,运用中国的形式来表达中国社会的现实。1956年特伟导演的《骄傲的将军》和1958年王树忱导演的《过猴山》,使这一时期开创中国动画的优秀作品。《骄傲的将军》的角色设计借鉴京剧脸谱,背景设计借鉴国画的工笔重彩技法,充分吸收的传统艺术的装饰性,这也开创了中国动画受民族戏曲影响的传统。《过猴山》则取材传统木版年画中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年钱家骏导演的《一幅僮锦》长达60分钟,足以说明当时的上海美影厂已经具备了制作高质量动画长片的能力。

60年代初,中国动画精品迭出,进入一个辉煌时期。其中动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》,堪称世界动画史上的经典作品。

由万籁鸣、唐澄导演的《大闹天宫》(1964年)延续《骄傲的将军》开创的风格,借鉴戏曲的形象和动作,采用戏曲化的音乐和对话。《大闹天宫》由漫画家、装饰画家张光宇进行了角色设计的工作。张光宇吸收传统版画、戏剧脸谱的要素,创作的孙悟空,至今仍是中国动画史上最受喜爱的动画形象。张光宇的角色设计和装饰画家张正宇(张光宇之第)的背景设计,在艺术上达到高度的统一。统一的传统装饰性风格,和高超的技术水准,让这部杰作成了中国动画史上难以逾越的高峰,40年来,仍然没有一部中国动画片能够达到《大闹天宫》的艺术水准。《大闹天宫》不但体现出中国动画当时在世界上堪称一流的制作水准,也让全世界动画人看到了开创民族风格动画的可能。70年代末,《大闹天宫》通过电影节等渠道在欧洲各国放映,引起了巨大的反响。

这一时期中国动画取得的另一重大突破,是创造了水墨动画这种特有的动画形式,为世界动画做出了杰出贡献。特伟、钱家骏在1961年导演的《小蝌蚪找妈妈》和1963导演的《牧笛》,取得了高度的艺术成就。《小蝌蚪找妈妈》取材齐白石的写意花鸟,准确再现了齐白石的绘画风格。《牧笛》取材自李可染的牧牛图,影片风格细腻抒情。这两部早期水墨动画不但在技术上突破了水墨形式难以做成动画的难关,在艺术上也达到了内容和形式的统一。60年代初,钱运达导演的《草原英雄小姐妹》、张松林导演的《没头脑和不高兴》、漫画家华君武编剧、王树忱导演的《黄金梦》等动画片,也都取得了很高的成就。

60年代后期到70年代末,随着“四清”、“文革”等政治运动的开展,短暂的中国动画辉煌时期匆匆结束。一批优秀的动画片被称为“毒草”,予以批判。这十多年间,中国动画几本处在停滞不前的状态。而与此同时,美国的动画工业渐渐恢复了规模,而日本也在60年代后建立和发展起来一个庞大的动画产业。80年代初打开国门后,中国动画不但要面临美国、日本动画的冲击,也要面对自身存在的问题。

1977年到1983年间,上海美影厂承继60年代的优秀传统,创作了《哪咤闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片。在这一时期的中国动画中,70分钟的《哪咤闹海》直追《大闹天宫》的水平。这部由美术家张仃担任角色设计,王树忱、严定宪、徐景达(阿达)导演的动画电影,继续探索民族风格之路,使这一时期中国动画的代表作品。

同时中国动画创作不再是上海美影厂一枝独秀,全国有数家电影制片厂都成立了动画部门。动画短片的创作也进入有一个高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿铃》、《鹬蚌相争》以及稍后的《山水情》等短片,都取得了极高的艺术成就。其中,徐景达(阿达)导演的《三个和尚》不但继续发扬民族动画风格,而且就动画本体进行了探索,成为又一部中国动画的代表作品。

虽然中国动画得到了恢复和发展,但是很快就面临着又一个低谷时期。80年代初,美国和日本的电视动画开始进入中国。它们极富娱乐性的大众文化取向,是在计划经济体制下靠政府资助多年的中国动画所不具备的。美国和日本的动画工业已经形成庞大的高质量动画生产流程,而且有丰富的国际发行经验。由于在本国和其他地区的发行已经能够盈利,他们用极低的的费用(甚至免费)在中国推广电视动画。中国动画长期与市场脱节,不能适应高效率的商业动画生产。这样涌入的国外动画抢占了大量的市场份额。同时,由于中国动画业薪资水平较低,美国和日本动画工业也在中国进行动画的代加工,年轻一代的动画工作者流向动画加工。老一辈的动画工作者年事已高,而新一代的动画工作者长期从事动画加工,缺乏原创能力。另一方面,中国动画在60年代初、80年代初虽然取得成就,但没有建立那怕是基本的市场机制。进入80年代后期,动画业又普遍急功近利,求数量不重质量。这些因素,都造成中国动画的全面滑坡。

进入90年代,中国动画继续举步维坚,产量有所增加,但是质量还是无法与国外动画竞争。而在国际范围内,动画业正在进行一场数字革命,数字技术让动画业以更低廉的成本生产更加高质量的动画,新的数字技术也为独立制作所应用,个人化的动画创作更加普遍。

面临中国动画业的不景气,政府开始关注和扶持动画产业。民营资本的进入、动画频道的成立、动画教育的兴起,都为中国动画的发展带来了新的希望。在新世纪之初,全世界的动画工业都处在一个前所未有的快速发展时期,中国动画在继续面临国外动画挑战之际,也酝酿着新的起飞。

4. 数字技术带来动画的复兴

在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。

80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Instrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那·琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画方面,日本也是起步较早的国家。1984年日本大阪大学(Osaka University)就制作了数字动画短片Bio-Sensor。传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。1989年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid)成为他们最后一部用传统工艺制作的动画。

80年代,一大批数字动画制作公司也相继成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成为生产电影动画的大型工作室。

90年代数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1990年的《救难小英雄》(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,《美女与野兽》(1991)、《阿拉丁》(1993)等动画电影取得巨大成功。1994年的《狮子王》更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画长片。

三维动画片成为动画产业的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),开三维动画之滥觞。十多年来,美国生产的《虫虫特工队》(A Bug’s Life)、《小蚁雄兵》(ANTZ)、《冰河世纪》(Ice Age)、《怪物史莱克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底总动员》(Finding Nemo)、《超人特攻队》(The Incredibles)、《机器人历险记》(Robots)等片,都取得了空前的商业成功。

数字动画的浪潮,也在美国之外的区域蔓延。日本动画也大量采用了数字技术,近年来的《幽灵公主》、《千与千寻》、《攻克机动队2》、《蒸汽男孩》等动画片,都采用了数字动画技术。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国。

动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一。中国动画产业也有新的一批数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加。中国动画,既面临着积重难返的各种体制弊端,也面临着新的发展契机。

㈡ 有没有京剧角色中生旦净末丑中丑角的卡通图片,丑角中最出名的扮演者是谁

中国戏曲中人物角色的行当分类,按传统习惯,有“生、旦、净、丑”和“生、旦、净、末、丑”两种分行方法,近代以来,由于不少剧种的“末”行已逐渐归入“生”行,通常把“生、旦、净、丑”作为行当的四种基本类型。每个行当又有苦干分支,各有其基本固定的扮演人物和表演特色。其中,“旦”是女角色的统称;“生”、“净”、两行是男角色;“丑”行中除有时兼扮丑旦和老旦外,大都是男角色。

一般来说,“生”、“旦”的化妆,是略施脂粉以达到美化的效果,这种化妆称为“俊扮”,也叫“素面”或“洁面”。其特征是“千人一面”,意思是说所有“生”行角色的面部化妆都大体一样,无论多少人物,从面部化妆看都是一张脸;“旦”行角色的面部化妆,也是无论多少人物,面部化妆都差不多。“生”、“旦”人物个性主要靠表演及服装等方面表现。

◆1.生行

生行是扮演男性角色的行当,在京剧中的地位非常重要。生行包括老生、小生、武生、红生、娃娃生等几个门类。除红生和勾脸武生以外,生行一般都是素脸,内行术语称为“俊扮”,即扮相都是洁净俊美的。

①老生又称“须生”、“正生”、“胡子生”。

一般都是富有正义感的男性中年或老年人物。人物形象以挂“黑髯口”(黑胡子)为主。过去京剧中原有生、外、末三行,后来统称为老生。按照表演艺术特点的不同,老生又分为安工老生、衰派老生和靠把老生。

安工老生,又称“唱切老生”、“王帽生”、大部扮演帝王、书生一类人物,以唱功为主,在舞台上安详稳重,动作较少,故称“安工”,如《上天台》中的汉光武帝刘秀、《捉放曹》中的陈宫等。衰派老生,又称“做功老生”。 “做工老生”,大都扮演衰老或精神状态衰颓的人物,以做功为主,故称“衰派”,如《四进士》中的宋土杰、《卖马》中的秦琼、《坐楼杀惜》中的宋江等。

靠把老生,大都扮演武将一类的人物,由于扎靠(戴盔披甲)、使用刀枪把子(剧中人使用的兵器)而得名,加《定军山》中的老将黄忠、《战太平》中的花云、《镇潭州》中的岳飞等。无论是哪类老生,都是以唱为主,全用本嗓。安工老生要唱的悠扬婉转,衰派老生要唱的悲愤颓唐,靠把老主要唱的激昂慷慨。

另外,京剧史上有一些老生演员,文戏、武戏都擅长,唱功戏、做功戏、靠把戏都能演,后来就把这种戏路宽的老生演员称为“文武老生”,如程长庚、谭鑫培等。

②小生主要扮演青少年男子,化妆不戴胡须,扮相清秀、英俊。

小生演唱用尖音假嗓,念白兼用真假嗓。小生使用的假嗓与旦角不同,小生的唱法应该刚、劲、宽、亮,听起来声音清跪但不柔媚,刚健但不粗野。根据人物性格、身分的不同特点,小生又分为袍带小生、扇子生、翎子生、穷生和武小生。

袍带小生,又称“纱帽小生”,扮演做官的青年男子,头戴纱帽是其主要标志,这些角色大部分是文人,如《玉堂春》中的王金龙、《奇双会》中的赵宠、《陈三两爬堂》的陈魁等。

扇子生,多扮演年青的书生、风流儒雅的公子,手拿扇子,头戴文生巾,身穿褶子,所以又称“褶子生。”扇子是帮助角色表现风流潇洒、文质彬彬的一种特殊道具。如《拾玉镯》中的傅朋、《西厢记》中的张君瑞等。

翎子生,又称“雉尾生”,头插翎子(雉尾)是其主要标志,大都扮演武将或文武兼备的人物。演翎子生要有武功,凭工架、舞蹈,用翎子耍出许多舞蹈动作。如《群英会》中的周瑜、《吕布与貂蝉》中的吕布、《穆柯寨》中的杨宗保等等。

穷生,大部扮演落魄不第的文人、书生,“表演上特别注重做功,”以表现人物的酸腐气为主,习惯于把鞋后帮踩倒在脚下,以示其潦倒之状,故又称“鞋皮生”,身穿富贵衣是其主要标志。富贵衣,是补缀有许多五颜六色的补丁的青褶子,意思是说这些人现在虽然很穷,衣着褴楼,但将来仍要腾达,故有“富贵衣”之名。如《棒打薄情郎》中的莫稽、《连升店》中的王明芳等。

武小生,大多扮演年青英武的人物,表演着重武功,也兼重唱功、念白和做功。从武打功夫上看,武小生与武生差不多,但是唱与念全用小生方法。如《八大锤》中的陆文龙、《借赵云》中的赵云、《石秀探庄》中的石秀等。

③武生扮演擅长武艺的青壮年男子,分为长靠武生和短打武生两类,俗称“墩子武生”、“撇子武生”,“墩子”是指穿厚底靴子,“撇子”是指穿薄底靴子。

长靠武生扎大靠,武打、工架并重,如《长坂坡》中的赵云、《战冀州》中的马超、《挑滑车》中的高宠等。

短打武生身穿紧身短装。偏重武打特技,如《三岔口》中的任堂惠、《十字坡》中的武松、《夜奔》中的林冲等。扮演中老年英代人物的称武老生,如《百凉楼》中的吴祯、《剑峰山》中的邱成等。武生还兼演部分勾脸戏(武净戏),如《铁笼山》中的姜维、《拿高登》中的高登等。猴戏中的孙悟空一般也由武生扮演。

④红生 指勾红脸的老生,主要扮演关羽、赵匡胤等角色,演唱嗓音高亢浑厚,表演具有特殊工架和造型,扮演者要有坚实的武功和特殊的训练。主要剧目有《华容道》、《走麦城》、《古城会》、《水淹七军》、《斩黄袍》等。

⑤娃娃生 戏中专门扮演儿童的角色。大都由童伶(儿童演员)扮演,头戴孩子发,身穿茶衣,运用本嗓演唱,多采用老生腔。如果一出戏中同时出现两个儿童角色,则分别由一生一旦扮演,如《汾河湾》中的薛丁山、《三娘教子》中的薛倚哥、《宝莲灯》中的沉香和秋儿等。许多着名演员幼年时都唱过娃娃生。

◆2.旦行

京剧旦行扮演各种不同年龄、性格、身分的女性角色。旦行又分为正旦、花旦、花衫、刀马旦、 武旦、老旦等专行。

①正旦 俗称“青衣”,因所扮演的角色常穿青色褶子而得名。主要扮演庄重的青年、中年妇 女,表演特点是以唱功为主,动作幅度较小.行动比较稳重。念韵白,唱功繁重。如《三击掌》中的王宝钏、《二进宫》中的李艳妃、《桑园会》中的罗敷女等。

②花旦 大多扮演青年女性。身着短衣裳,如褂子、裤子、裙子、袄;有时穿长衣裳,也绣着色彩艳丽的花样。人物性格大都活泼开朗,动作敏捷伶俐。表演以做功、说白为主,说白主要是京白,韵白较少。如《棒打薄情郎》中的金玉奴、《乌龙院》中的阎惜姣等。

③刀马旦 大都扮演擅长武艺的青壮年妇女,武打不如武旦激烈,不用“打出手”(即抛、掷、踢、接、武器的特技表演),较重唱、做和舞蹈。如《战金山》中的梁红玉、《穆柯寨》中的穆桂英等。

④武旦扮演擅长武打、勇武的女性。表演上着重武打,特别是使用特技“打出手”。武旦与刀马旦的区别,过去主要有二点,一是武旦踩跷,刀马旦不踩跷;二是武旦有 “打出手”,刀马旦无此技。武旦穿短衣裳,重在武功,不重唱念。如《打焦赞》中的杨排风、《武松打店》中的孙二娘等。

⑤花衫 是本世纪20年代以后,综合青衣、花旦、刀马旦的艺术特点,发展而成的新的旦角类型。在花衫形成之前,一个演员一般不能兼演青衣和花旦两个行当。王瑶卿为了丰富旦角的表演艺术,充实艺术表现能力,他把青衣沉静端庄的风格、花旦活泼灵巧的表演、刀马旦的武打工架等融为一炉,创作出一种唱、念、做、打并重的旦角行当,人们把它命名为花衫(花旦和青衫的结合)。

京剧四大名旦所编演的新剧目,大都属于花衫范畴,每个新戏都力求在唱、念、做、打各方面满足观众的观赏要求,如《霸王别姬》中的虞姬、《汉明妃》中的王昭君、《锁麟囊》中的薛湘灵、《红楼二尤》中的尤三姐等。花衫戏中还有一种旗装旦,穿清朝旗人的衣饰,梳旗头,脚下穿花盆底鞋,说京白。旗装旦所表演的人物并不限于清朝妇女,哪一个朝代的都有,加《苏武牧羊》中的胡阿云(汉代)、《四郎探母》中的铁镜公主(宋代)等。

⑥老旦 专门扮演老年妇女角色的行当。扮相、身段、台步都与青衣不同,主要突出老年人的特点。演唱用本噪,唱腔与老生接近,但具有女性婉转迂回的韵味。如《杨门女将》中的佘太君、《岳母刺字》中的岳母、《钩金龟》中的康氏等。

◆3.净行

脸谱化妆,是用于“净”、“丑”行当的各种人物,以夸张强烈的色彩和变幻无穷的线条来改变演员的本来面目,与“素面”的“生”、“旦”化妆形成对比。“净”、“丑”角色的勾脸是因人设谱,一人一谱,尽管它是由程式化的各种谱式组成,但却是一种性格妆,直接表现人物个性,有多少“净”、“丑”角色就有多少谱样,不相雷同。因此,脸谱化妆的特征是“千变万化”的。

“净”,俗称花脸。以各种色彩勾勒的图案化的脸谱化妆为突出标志,表现的是在性格气质上粗犷、奇伟、豪迈的人物。这类人物在表演上要音色宽阔宏亮,演唱粗壮浑厚,动作造型线条粗而顿挫鲜明,“色块”大,大开大合,气度恢宏。如关羽、张飞、曹操、包拯、廉颇等即是净扮。

净行人物按身份、性格及其艺术、技术特点的不同,大体上又可分为正净(俗称大花脸)、副净(俗称二花脸)、武净(俗称武二花)。副净中又有架子花脸和二花脸。丑的俗称是小花脸或三花脸。

正净(大花脸),以唱工为主。京剧中又称铜锤花脸或黑头花脸,扮演的人物大多是朝廷重臣,因而以气度恢宏取胜是其造型上的特点。

副净(也可通称二花脸),又可分架子花脸和二花脸。架子花脸,以做工为主,重身段动作,多扮演豪爽勇猛的正面人物,如鲁智深、张飞、李逵等。也有扮反面人物的,如京剧中抹白脸的曹操等一类,。在其它剧种里大多不称架子花脸,有的剧种叫草鞋花脸,如川剧、湘剧等。二花脸也是架子花脸的一种,戏比较少,表演上有时近似丑,如《法门寺》中的刘彪等。

武净(武二花),分重把子工架和重跌朴摔打两类。重把子工架一类扮演的人物如《金沙滩》的杨七郎、《四平山》的李元霸等。重跌朴摔打一类,又叫摔打花脸。如《挑滑车》中牛皋为架子花脸,金兀术为武花脸,金兀术的部将黑风利为摔打花脸。

净,又称“花脸”、“花面”。主要扮演在性格,品质或相貌等方面具有突出特点的男性人物。面部化妆勾画脸谱,演唱时运用宽音和假音,表演动作幅度大,以突出其性格、气度和声势。净行分为正净、副净和武净三类。

①正净俗称“大花脸”。因以唱功为主,又称“唱功花脸”。《二进宫》中的徐延昭是典型的唱功花脸,因他手执铜锤,所以,“铜锤花脸”又成为唱功花脸的代名词。在众多的包公戏中,唱功也很繁重,因包公是勾画黑色脸谱的代表人物,所以,“黑头”也成为唱功花脸的代称。正净扮演的人物多是性格刚正的正面角色,如《二进宫》中的徐延昭、《铡美案》中的包拯、《赵氏孤儿》中的魏绛等。

②副净俗称“二花脸”。因以工架、念白、表演做功为主,故又称“架子花脸”、“架子花”。架子花也需要有唱功基础;许多架子花的剧目是工架与唱功并重,如《连环套》中的窦尔墩。所以,架子花脸演员,既要有精湛的武功,又要善于表演、念白,还要有唱功。架子花扮演的多是性格粗豪爽直的人物,如张飞、盂良、焦赞、牛皋、李逵、窦尔墩、曹操等。另外,近似于丑角的表演风格,并且勾画脸谱的二花脸,也属于副净范畴,如《算粮》中的魏虎、《法门寺》中的刘彪等。

③武净 俗称“武花脸”、“武二花”。因表演时以跌扑摔打为主,又称“摔打花脸”。由于武净的部分角色现已由武生扮演,所以武净戏的范围日益缩小。武净角色如《白水滩》中的青面虎、《挑滑车》中的黑风利等。

◆4.丑行

“丑”(小花脸或三花脸),是喜剧角色,在鼻梁眼窝间勾画脸谱,多扮演滑稽调笑式的人物。在表演上一般不重唱工,以念白的口齿清晰流利为主。可分文丑和武丑两大分支。

丑行,俗称“小花脸”。因化妆时在鼻梁上抹一小块白粉,故而以“丑”为名。又因和净行的大花脸、二花脸并列,又称“三花脸”。丑行的“丑”是指扮相不俊美,并非专指品质上的丑恶。丑行扮演的角色既有阴险狡诈的人物,也有正直善良的形象。丑行分为文丑、武丑两种。

①文丑京剧中的各类诙谐人物均由文丑扮演。文丑分为方巾丑、袍带丑、茶衣丑、巾子丑、彩旦等。方巾丑主要扮演头戴方巾的文人,包括儒生、书吏、谋士、塾师等各种身分职业,如《群英会》中的蒋干、《乌龙院》中的张文远等。袍带丑扮演做官的人物,文官、武官、正面人物、反面人物都有,如《审头刺汤》中的汤勤、《棋盘山》中的程咬金、《昭君出塞》中的王龙等。茶衣丑扮演各种行业的下层劳动人民,因身穿短蓝布褂子(茶衣)而得名,如《秋江》中的艄公,《武松打虎》中的酒保、《小放牛》中的牧童等。巾子丑介乎于方巾丑和茶衣丑之间,表演风格比茶衣丑略微严谨一些,如《连升店》中的店主东、《女起解》中的崇公道等。彩旦,又称 “丑婆子”,是由丑行扮演的妇女,如《拾玉镯》中的刘妈妈等。

②武丑俗称“开口跳”,扮演擅长武艺、性格机警、语言幽默的男性人物。武丑既注重翻跳武技,也讲究口齿清楚有力。如《三岔口》中的刘利华、《三盗九龙杯》中的杨香武、《雁翎甲》中的时迁等。(三)应工、反串及其他京剧剧目中的哪一个角色由哪一个行当的演员来扮演,都有明确的规定,但有时也偶有突破,即这一行当的演员去扮演非本行当的角色,这种情况可以分为“应工”和“反串”两种。

所谓应工,是演员本来常演这一行当的角色,有时也突破行当去串演非本行的其他角色,这种串行演出一旦形成惯例,便称为“应工”,应工是由长期的习惯做法而形成的,是从习惯上制定下来的规矩,如生行应工时要演花脸戏,如《白良关》中的尉迟宝林、《打龙棚》中的郑子明、《双包案》中的假包公等;旦行应工时要演一些小王子戏,如《取成都》中的刘循、《盗宗卷》中的张秀玉、《罗成叫关》中的罗春等;净行应工时要演老生戏,如《逍遥津》中的司马懿、《四进士》中的杨春等;架子花脸应工时要演丑角戏,如《四郎探母》中的大国舅、《打面缸》中的大老爷等。

由于应工的缘故,便形成了不同行当互演的戏,俗称“两门抱”的戏。互演之戏,就是一个人物角色可由两个不同行当演员扮演。如《清风亭》中的贺氏,老旦和丑行均可扮演,《打龙袍》中的陈琳,老生、老旦或丑行均可扮演。诸如此类的互演之戏,一旦被派演,各行当演员都不许推辞。

反串也是演员不唱自己的行当,而扮演其他行当的角色。但是,反串不同于应工,应工串演其他行当是习惯上的规定,反串则不受习惯约束,属于演员的自由。

过去,行当之间不允许串演,如果随意串演就会受到同行的排斥和班社的处罚。这种串演是揩不能在正式演出中串行演出,但在其他场合的演出中,如义务戏、合作戏等非营业性演出中,串演(反串)则是允许的。而且有非营业性演出时,组织者往往有意安排反串戏,以期取得意外效果。

不同行当之间的反串也有一些规矩。如老生和武生两个充当之间,老生不带髯口,演武戏,则算反串;武生带髯口,不算反串。如《阳平关》中的赵云、《九龙山》中的岳飞、《武昭关》中的伍员等,就是老生、武生两门串演的戏。

演员之所以能够反串,是和过去科班中的教学方法有关。过去科班中的学员学戏时,并不严格划分行当,剧中所有角色,学员必须全部学会,然后再重点学本行当的角色。这种教法虽不是行行精,但却是行行会,其目的是为了学员将来出科后,可演可教,谋生有路。这种教学方法为反串打下了基础。

京剧中的兽形和神怪,戏班里也明确规定由哪个行当扮演。兽形中的“大形”,包括龙、虎、驴、鹤等,由上手(武戏中扮演正面的群众角色的演员)扮演;兽形中的“小形”,包括狐、狗、鼠等,由下手(武戏中扮演反面的群众角色的演员)扮演。各类神怪,如剧中的男性神怪由生行演员扮演,剧中女性神怪由旦行演员扮演,剧中雷公由武生演员扮演,剧中财神由丑行或净行演员扮演,剧中加官由生行演员扮演,等等。

京例行当的划分,在过去的祭祖活动中也有所体现。戏班过去祭祀神灵时,往往要摆上五种供品,以代表生、旦、净、末、丑五个主要行当。如供一碟花生米代表生行,一碟鸡蛋代表旦行,一碟盐末代表未行,一块豆腐代表丑行。这种以五种供品代表五个行当的祭祀方法应该比较久远,因为在这种祭祀中末行还是以独立的行当而存在,到本世纪初,末行便已并人生行,失去其作为行当的独立性。

◆末行扮演中年以上男子。在北杂剧中,末称"末泥"或"末尼色",泛指末本正角,与宋元杂剧所称的"生"同,而与"末"的涵义不同。宋元南戏所称之"末"实即"副末",除担任报台,介绍剧情梗概和剧目主题的开场外,还在戏中扮演社会地位低下的次要脚色。昆剧"末"行是继宋元南戏脚色制度发展而来,按照南昆的路子,包括老生、副末、老外三个家门,约在清代中叶初步定型。

戏曲中人物行当的分类,在各剧种中不太一样,以上分类主要是以京剧的分类为参照的,因为京剧融汇了许多剧种的精粹,代表了大多数剧种的普遍规律,但这也只能是大体上的分类。具体到各个剧种中,名目和分法要更为复杂

㈢ 动漫专业好学吗

一般来说动漫专业分为两个方向:一个是动画方向.一个是游戏方向.前者对计算机软件的运用要求比较高.游戏方向对手绘的要求比较高.
现在国家对动漫产业是出于比较扶持的状态,一般来说生产一部比较好的动画国家是贴钱的.
国内大型的游戏动画展览也不时召开.所以说能学好动漫专业的话前景是很不错的.
既然你对动漫更感兴趣,还是选择自己比较有兴趣的好.

动漫设计》专业课程说明

1.开放教育入学指南
本课程1学分, 公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。本课程开设目的旨在帮助学生了解广播电视大学的性质和现代远程教育、开放教育的特点。通过开放教育入学指南部分的学习,使学生认识开放教育的作用、意义和掌握远程开放教育的学习方法。
2.远程学习入门
本课程1学分,公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。通过本课程的学习,使学生掌握基本的远程学习手段的运用,学会如何访问网上课件,掌握远程学习手段及方法。基本内容:
1. 使学生初步掌握计算机(PC机)的操作。
2. 初步掌握文字处理软件Word97的使用。
3. 初步了解中文Windows95的操作界面。
4. 基本掌握上网浏览和收发电子邮件的方法。
3.英语I(1)(2)
本课程6学分,公共基础必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程为公共英语课程。通过课程的学习,学生应能掌握1,600左右的常用词汇(包括入学时要求掌握的600词)和若干相关的常用词组及基础语法知识;能够听懂发音清楚、语速较慢的教学用语和日常生活用语,并能用英语进行简单的日常交谈;能够读懂所学词汇和语法范围内的故事、短文及通知、便条等;能够写出简短的私人信函,或用便条转达具体信息。
4.邓小平理论概论
本课程3学分,公共基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程的开设,使学生深刻把握邓小平理论的精神实质,掌握什么是社会主义,如何建设社会主义这个基本理论问题;把握社会主义的本质和社会主义建设的规律,增强执行党的“一个中心,两个基本点”的基本路线的自觉性和坚定性;确立建设中国特色的社会主义的理想,立志为改革开放和现代化建设服务。
本课程的主要内容:时代的发展与中国特色社会主义的兴起、邓小平哲学思想与党的思想路线、社会主义初级阶段理论与党在现阶段的大政方针、邓小平对社会主义本质理论的贡献、社会主义市场经济理论与中国走向市场经济的道路、中国社会主义建设的发展战略、中国现代化建设的国际环境与对外开放战略、社会主义必须建设高度的精神文明、政治体制改革与有中国特色社会主义民主政治建设、“一国两制”构想与国家统一战略、科教兴国战略与高等教育的改革和发展、建设有中国特色社会主义事业的关键在于党。
5.数字化媒体艺术基础
本课程3学分, 专业基础必修课,课内学时54,其中实验学时45,开设一学期。
通过计算机数字化媒体艺术基础的学习,使学生知晓计算机的初级能力,对各种数字媒体有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟练掌握WINDOWS操作系统以及因特网的操作,并熟练掌握专业软件,对文字输入达到一定要求,学完后参加上海市紧缺人才培训项目考证。
6.素描
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过素描练习达到临摹对象的表达能力,提高学生的观察能力,审美能力,表现能力和造型能力,为今后的设计打下扎实的基础。
7.色彩
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程学习,培养学生的色彩造型能力,掌握色彩的正确观察方法,认识和掌握色彩的基本知识和色彩变化的基本规律,能熟练的运用色彩表现和塑造抽象形象。
8.形态构成
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程注重形象思维认识和感性思维认识,通过形式法则—点线面体组成几何形或自由形。让学生了解如何把三次元的空间表现于二次元的纸上,表现动态感、立体感、透明感、错视、幻象、无理图形、以及如何利用不同材料,纸笔进行偶然形态的创造。尤其是能将所学运用到平面设计中,提高学生掌握美的形式规律,审美能力及创造抽象形态的构成能力。
通过教学,使学生了解掌握基本的色彩理论,包括色彩物理学、色彩生理学及装饰色彩设计的对比调和理论。并通过课堂练习,按照严格科学的色彩构成训练原则,系统掌握这门知识,为今后的设计打好色彩基础。
课程揭示立体造型的基本规律,基本原理,构成语素,研究人与形的直接或间接关系,研究形态与技能、形态与材料、形态与变化的规律,建立多项度的形态认识,多项度空间认识,多项度造型、思维,达到对立体形态美感创造的基本知识和一定的立体设计创造能力,提高学生的造型审美、动手、空间想象能力。
9.计算机图形设计(1)(2)
本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对CorelDraw软件的学习。掌握CorelDRAW的基本功能,熟练掌握矢量图形绘制、各种填充、变形、缩放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能将软件功能融入到制作实例中。掌握如何应用多种操作技巧来设计作品。熟练运用贝塞尔曲线的操作进行动漫创作活动。
10.计算机图像设计(1)(2)
本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对Photoshop软件的学习。Photoshop 是当今十分流行的图象制作和处理工具软件,是当今图象处理领域里着名的Adobe公司的产品,一直占据着图象处理软件的领袖地位,是平面设计、建筑装潢设计、网页设计及动漫制作的必用软件。通过本课程的学习,使同学能熟练掌握Photoshop基本工具和菜单命令的使用方法;掌握图层的基本操作;掌握滤镜的一般使用方法;掌握图片色彩的一般调整方法;对Photoshop的高级工具—蒙板、通道和路径,理解其含义,并能够进行一般的使用;掌握切片的制作方法;掌握Gif动画的制作方法;学会Photoshop图象编辑、图象合成、校色调色及特效制作等基本的图象处理技术,能使用电脑软件Photoshop完成动漫创作。
11.动漫技法
本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
动漫工作是一项非常繁重又富有创造力的劳动,许多的环节都蕴含高超的绘画技巧。最后的动漫创作需要用长时间的严格的技法训练奠定基础。所以动漫技法的培训是必不可少的一个训练过程。本课程是动漫设计的基础课程。本课程以讲授动漫基本技法为主要内容,包括线条训练、加动画训练、速度的设计、动画的时间把握、物体的运动规律、写实造型设计、拟人造型设计、写意造型设计等内容,使学生掌握正确的动漫绘制方法,正确使用动漫材料及工具,学习摄影表的写法、脚本的编写和对动漫节奏的准确把握。
Painter是一款全球顶尖的电脑美术设计制作工具,其功能相当强大,是目前模拟自然绘画最成功的软件。本课程的实验环节是对Painter软件的学习。熟练掌握Painter中真实的模拟油画,水彩,钢笔,铅笔,油性笔等等自然绘图工具;理解全新的画笔颜色处理方案;了解Painter对图层的支持方法;熟练掌握各种材质、灯光、各种滤镜的运用、文字赋予阴影效果。并能利用Painter软件绘制不同风格的动漫作品。
12.动漫模型制作
本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是针对Poser 软件(Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件)的学习。
本课程从学习Poser 的入门操作开始,目的在于使学生掌握如何制作逼真的人物动画;让学生能熟练利用Poser 提供的丰富多彩的人体三维模型和软件提供的物体模型,根据需要定制成多种多样的类型和体态,直接应用于所需的动漫设计;利用软件提供的发型、衣服、饰品等装饰物,使学生的设计与创意轻松展现;使用软件提供的人物模型,快捷地设计人体造型和动作,为人物动漫设计提供准确的造型依据。
13.原画设计
本课程4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
原画设计是一部完整的动漫影片质量好坏的关键。原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键帧,整个动漫影片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
卡通原画设计为兼具绘画与设计因素的实用性新学科目。授课内容包括卡通原画设计、电脑制作两部分。目的是使学生了解动画制作的全过程。了解原画的概念,掌握原画的画法、移动镜头的画法、口型的设计、表情的设计、镜头的衔接等等,学会使用提高原画设计水平的辅助手段,并具备卡通原画设计实际创作能力。为今后的进一步发展打下基础。
14.二维动漫(1)(2)
二维动漫(1)4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
二维动漫(2)3学分,专业限修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是通过对Flash(Flash是目前网上最流行的动画制作软件,是着名的矢量图形编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域)的学习,让学生对Flash的特色以及软件提供的强大的艺术图形创作能力,流线型的工作流程,以及创作交互性有一个深刻的了解;能利用功能强大延伸性很强的ActionScript,来制作出高度复杂的动作及脚本;能熟练利用Flash的核心功能制作动漫,能熟练利用非常卓越的编辑矢量动画作品的功能来自主设计动画,并学会网络动漫的发布。
15.动漫创作(1)(2)
本课程10学分,专业必修课,课内学时180,开设一学年。
电脑动漫就是CG(Computer Graphics)。随着计算机技术、网络技术的发展,电脑动漫创作应运而生。本课程主要目的让学生能够使用电脑参与动漫作品的创作。卡通(Cartoon)即“动画”。在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,表达一定的戏剧情节和影视广告内容等。这门课程是一次完整的毕业创作过程,整个毕业创作过程包括立题、脚本编写、原画设计、整合完稿等步骤。学生通过整个毕业创作能基本掌握利用完成动漫创作的流程,并应用于美术影视片或少儿读物等领域。
16.背景设计
本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
背景设计是动漫创作不可忽视的一环,通过学习,让学生能掌握写实性场景设计、写意性场景设计、主观场景设计等设计的基本技能,学会利用背景烘托主体,渲染气氛。掌握好背景的设计和绘制对动漫创作的强大影响作用。
本课程主要学习并利用电脑软件中的背景设计的软件--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超强3D自然场景创建软件)来设计背景。使同学了解软件的快速渲染模式和即时预览场景小窗口等功能;能熟练利用Bryce包含的大量自然纹理和物质材质,来设计与制作能产生极其独特的自然景观;利用软件完成多种对气候、地面和地形的预设,组合创作出自己喜欢的自然景观。
17.计算机插图设计
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,使线条,形态清晰明快,制作方便。
该课程是动漫创作的一门重要课程,旨在了解不同艺术流派的风格和表现形式,识别不同表现技法,基本掌握现代设计的特殊技巧。通过实践,训练学生掌握对具象形态仔细、还真描绘的技法。用画来辅助文字主题,准确地阐明主题意义,培养学生的绘画表现力和浪漫丰富的想象力,这一技能与设计训练,将为以后专业设计课奠定扎实的基础。
18.中外美术简史与鉴赏
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
是艺术设计专业的一门必修课,通过本课程教学,使学生了解中外美术发生、发展的历史及其规律和光辉成就,较系统的掌握中外美术发展史的基本知识及规律,培养高尚的审美情操和鉴赏能力帮助学生扩大视野,丰富专业知识,提高艺术设计能力和艺术修养。
19.设计概论
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过教学,使学生初步了解从手工艺到现代工业设计的基本历程,以及设计思想的演变;工业设计与文化、艺术、技术的关系;工业设计在商品经济中的地位;工业设计的一般方法;装潢设计、产品设计、环境设计等的一般规律,从而对“设计”从史到论有一个大概的了解。
20.三维动画(3DS)
本课程4学分,专业选修课,课内学时72,开设一学期。
本课程主要通过对3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前国内用户群最大的三维制作软件,是最好的专业建模及三维动画制作软件;在影视广告和建筑效果图制作领域,广泛地应用)的学习,使学生了解3D Studio MAX提出的全新三维动画解决方案,掌握界面图解视图、建模、扩展的着色方式、实时交互渲染等有特色的功能;让学生不仅能够使用3D Studio MAX,而且在整体协作工作流程上,能适应多媒体及设计可视化产品制作设计项目的不断复杂与规模日益庞大的趋势,不仅仅停留在个人创意和制作的水平上,培养学生集体协作精神。
21.透视学
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
本课程是从造型艺术的需要出发,研究在平面上立体造型的透视规律的一门科学,内容包括透视的基本概念和基本规律,直线形体的平行、成角、倾斜、俯仰透视,曲线、人物、阴影、反影等特殊形体的透视,中国画的透视等。在了解透视学基本概念,掌握(一点)平行透视、(二点)成角透视、斜面透视、圆的近视、阴影与反影透视的规律的基础下,能将这些知识准确运用到动漫创作中。使学生通过学习掌握透视理论知识、科学的画法,并能应用于写生和动漫设计创作之中。
22.装饰绘画
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过学习,使学生了解“图案”,“装饰”等方面的基本知识和概念,掌握装饰艺术构图、造型、色彩等方面的基本知识,掌握及运用花卉、动物、人物的写生变形方法,要求学生通过“装饰基础”的学习,由写生变形着手完成,对具体物像进行简化、抽象化的创作能力。
23.装饰图案
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过图案的基本概念以及装饰图案的形式法则、造型、构图、色彩等基础理论知识与技法的学习,培养和训练学生观察力与形象美的感知,由具象——意象——抽象的设计思维方法,了解并掌握装饰图案的民族传统习俗和现代构成在平面设计中熟练自由地区分不同要求的实际应用。
24.数码影像
本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
本课主要内容为:数码影像的采集、编辑。通过学习同学应了解数码影像及相关的概念,掌握常用视频软件的操作、后期多种的编辑技巧、滤镜的使用等等。
软件推荐Ulead MediaStudio。
25.动漫设计创意与表现
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
现代动漫的设计需要设计者拥有新颖的创意与独特的表现力。本课程在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,要求学生掌握如何用画面表达一定的戏剧情节。通过欣赏国内外着名动漫作品,熟悉各种动漫流派及其发展历史,掌握各流派创作过程以及在各个不同作品中的表现特点。通过各类动漫设计实践培养学生在动漫设计方面的创造能力和表现能力。
26.交互动漫
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对Macromedia多媒体软件系列的学习,了解交互动漫制作方法,了解交互语言概念、超媒体概念和媒体导航概念。能集成简单多媒体,学会流程式交互动漫制作方法。
推荐软件:flash、Authorware、Director等。
27.日语(1)(2)
本课程6学分,专业选修课,课内学时108,开设二学期。
本课程以初学日语者为对象, 以基础日语知识为主要教学内容, 通过学习, 掌握大约1500个日语词汇, 约150个日语常用短语及150个日语句型, 并掌握一定的日语基础知识, 对发音, 文字, 书写, 语法等内容有所了解和掌握, 为学生今后更进一步的日语学习打下一定的基础.
28.动漫(出版物)策划
本课程2学分,专业选修课,开设一学期。
本课程以培养学生实际工作能力为目的,要求学生掌握动画创作的全过程;学会选择适合动画特性的创作题材,了解改编常识,学会画分镜头剧本;能够独立完成动漫设计的各环节;了解出版物后期制作过程;了解如何通过视觉领域的原创作品和增值服务为出版物进行品牌和产品的市场运作。通过走出去,请进来的方式,使学生对动漫创作在社会生活中的实际应用有一个感性的理解,培养学生良好的资源整合能力,积累动漫造型设计及动漫商业化整体策划的经验。
29.中国文化导论
本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程为“现代文员”专业必修课,该课程为学员学习中国传统文化而开设,课程内容为三部分,中国传统文化简史;中国传统文化的特制;中国传统文化的现代化。
该课程除主教材《中国传统文化》外,配以网络教学,还有《中国传统文化信息库》、《中国传统文化论坛》在网络发布。以求学员在掌握传统文化的基本知识外,还能熟练运用资料。
30.艺术欣赏
本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对各类艺术作品的赏析,给学生讲授初步的艺术知识,以培养学生的艺术欣赏能力,并提高其审美素质和趣味,培养良好的情操。
本课涉及的艺术门类有:建筑、绘画、雕塑、工艺美术、书法、音乐、舞蹈、戏剧、戏曲、摄影、电影等十一类。要求学生通过这门课的学习,初通各类艺术的基本艺术语言特征,初步了解作品的欣赏方法,学会欣赏作品,并能写赏析短文

㈣ 分镜头绘画技法

我们是上学期上的分镜头,画的时候是吃了很多苦头~当时讲了几节课,放了两个电影<美丽心灵>和<漫步云端>然后就自己画了~~~
没有头绪不知道怎么下笔的话我就写点老师教的方法吧.
1,动画的镜头分为 固定镜头和运动镜头
固定镜头利于表现远全等大景别,真实地记录被摄物体运动速度和节奏变化等.长度一般为全景7~8秒,中景4~5秒,近景2.5~3秒,特写1~1.5秒.
运动镜头利于,包括 推,拉,摇,移,跟,旋转,综合.

2,还要注意构图,透视,景别.
注意:分镜头应画出角度,姿势,所画姿势要有代表性,表情,动作,位置,角度,进出场方向.画背景图,人物的组合的位置,白,夜,有无前景,天花板,各物体结构.
动画片的画面构图必须有观察的主题意识,四分之三面镜头是常用形式.
要向,轴对称,保证人物朝向前后统一,是影视动画画面构图基本法则.
3,蒙太奇:镜头和镜头间的组合方式.
镜头的跳跃与衔接方式有动作衔接,视线衔接,声音衔接,特效衔接(叠化,闪白,淡入,淡出),出入画衔接,空镜衔接.
还有一个动接动,静接静的基本规律.

还有一些字没打上,概括一下觉得比较重要的都写出来了~有了镜头和机位的变化,衔接的比较合理的话,分镜看起来就会舒服了,对了,分镜头上还要写上镜头号,动作提示,特效,对白,音效,时间,灯光~平时多看经典的电影和动画片,多看几遍,会有很大的提高的.努力画吧~

㈤ 皮影戏又称“影子戏”或“灯影戏”,皮影戏是如何呈现给观众的

“皮影”是对戏曲和皮影戏角色(包含场景游戏道具景色)产品的常用称呼。我国皮影艺术,是中国民俗工艺美术品与中国戏曲恰当融合而成的特有造型艺术种类,是中华文化造型艺术圣殿里不可缺少的一颗精致的耀眼明。戏曲是让观众们根据乳白色布幕,收看一种平面图木偶演出的灯影来做到表达效果的戏曲方式;而戏曲中的平面图木偶及其场景游戏道具景色,通常是民间手工艺用手工制作,刀雕绘彩而成的皮制品,故称作皮影。

又被称为“身影戏”或“灯影戏”,是一种以毛皮或硬纸板制成的人物剪影以演出故事情节的民俗戏剧表演。演出时,艺大家在白投影幕后边,一边控制影人,一边用本地时兴的旋律叙述小故事,与此同时配上敲击乐器和管弦乐,有浓烈的乡土味。其时兴范畴非常普遍,并因全国各地演过的声腔不一样而产生各种各样的戏曲。皮影戏是中国民间历史悠久的民族文化,老北京人都叫它“驴皮影”。据史籍记述,戏曲起源于汉朝,盛于唐代,兴于清朝,元朝阶段传到阿拉瓦和欧洲地区,可以说有悠久的历史,博大精深。

㈥ 请问,有类似的戏曲卡通人物图片吗

请采纳`~

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㈧ 皮影戏是我国出现最早的戏曲剧种之一,它的发源地是哪里

皮影戏是中国最早出现的一种戏曲剧种,它的发源地是在中国陕西,如今已有2000多年的历史了。皮影戏的出现促进了中国戏剧的发展,不少剧种身上都有着皮影戏的影子。皮影戏在过去被叫做灯影戏或者影子戏,人们会用纸板或者兽皮剪切成卡通人物的形状,通过灯光的照射,人们会控制这些戏曲人物的动作来表现故事,同时艺人们也会通过击打乐器或者弦乐烘托气氛。

皮影戏完全是一种民间艺术,虽然经历过鼎盛时期,但是也受过摧残,发展的并不怎么顺利,目前皮影戏的传承成为了一大问题。皮影戏对表演艺术的技巧是有一定要求的,表演者除了需要控制3~4个影人,同时还要配合场上的音乐,需要有着扎实的表演功底。如果没有老艺人的言传身教,后人是不能够学到皮影戏的精髓的,这是一个比较困难的事情,希望人们能够对皮影戏产生重视。

㈨ 游戏动漫专业主要学什么

主干课程:设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等

学习内容有动漫美术基础,原画设计基础,道具与场景设计,动漫角色设计,二维动画设计,3D基础知识,3D道具与场景设计,动漫三维角色制作,三维动画、特效设计,三维动画项目制作。

(9)戏曲人物卡通图片扩展阅读

游戏动漫专业相关院校

重点院校:吉林动画学院,中国传媒大学,北京电影学院,中国美术学院。

相关院校:四川大学 ,广州美术学院 ,中国戏曲学院,同济大学,山东工艺美术学院 ;

江南大学,鲁迅美术学院, 中国美术学院 ,四川美术学院 ,哈尔滨工业大学重庆大学 ;

昆明理工大学 ,西安工程大学, 山东艺术学院, 武汉理工大学 ,南京信息工程大学 。