A. 建模好学么
一 3d建模一般学多久?太长的话,我就不玩了。
3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。
有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。
四 3D建模应该怎么学习路线图大全。
如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:
1、一个月基础课学习,提升美术实力。
虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。
最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。
2 . 四个月专业课学习,掌握核心科技。
第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)
主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。
(1)先学底模软件(3dmax或Maya)
题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。
(2)再学高精模型软件(ZBrush)
在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。
上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。
还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。
第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:
主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。
3.三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。
美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。
4.一个月公司真实项目实训
如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。
5.:一个月作品进阶,作品整理和就业测试
把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。
这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。
五 一位3D建模师的经验谈,听别人的经验,走好自己的路。
作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。
我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到最近半年才转了CG行业搞建模。
当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投简历,最后在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。
写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了网络,我倒想说一句:你网络个给我看看。有些问题没法网络,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。
扯远了,总之,渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。
如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。所以,软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。
如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特屌的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种有效率的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )
六 了解3D建模必备三大软件:【3dsmax+maya+zbrush】
(1)3d max:
各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。
(2)Maya:
掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
(3)Zbrush:
高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。
B. UE 制作视频播放器
制作之前的准备材料 :
主要是音效播放器,播放列表,播放器以及创建播放器自带的媒体纹理,还有就是把媒体纹理变成umg可用的材质
最重要的放到Movies文件夹下面的视频流。
制作过程 :
先创建好播放列表,和播放器
在movies里面导入视频。(从外部把视频文件弄进去兆仔)
随便打开其中一个,设置路径
打开playerlist(我这里起名movieslist)添加进去。
创建一个纹理材质,(纹理是创建播放器生成的)。
因为在ui上播放,所以改一下材质从,模型上播放不用改。
准备完成开始制作。
ui很简单,滑动条,暂停播放键,退出键,图像,背景。(图像用来承接视频流)
把改好的材质加到图像里,。
这样总体弄完之后是没有声族喊汪音的,因此需要创建一个actor,加一个音效组件放到场景里。
下面开始实现功能。
在ui里面写。1, 开始,暂停,播放。(开始和暂停是相对的,播放是初始被调用的,可以在 open playlist index 里面选择播放的哪个视频)
2,滑动渗大条
上面的的转换很麻烦,这可能是ue5需要优化的地方,ue4 不需要,其实就是一个播放时间除以总时间的百分比给滑动条。
3.播放暂停图片切换
4,这跟开始播放一样我用了两个音频播放器所以这样了,其实一个就可以。
以上就是全部内容。
C. Unreal4 Sequencer多轨迹编辑器33bate1
Sequencer概述
Sequencer是虚幻引擎4的多轨迹编辑器,用于实时创建和预览过场动画序列。
从下拉菜单中,你将看到数个可选的轨迹(Track)类型,并可添加 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)。Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)选项将允许你将已在关卡(当时)中选定的任何Actor添孙渣加到Sequencer,以便你在场景运行期间操纵它们。
通常,如果你在创建包含了角色、动物、生物或沿着这些会动画化并移动之线条的任何东西的过场动画,则你将获得一个相关的骨架网格体 ,并需要将其添加到Sequencer。例如,我们有一个放在关卡(Level)中的熊的骨架网格体(Skeletal Mesh)(见下图)。选择这头熊后,我们可以单击Sequencer中的 轨迹(Track) 按钮,并选择 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer),以便我们在Sequencer编辑器(Sequencer Editor)中添加并控制它。
在下图中,我们选择动画子轨迹(Animation Sub-Track),并分配一个为骨架网格体熊(Skeletal Mesh Bear)播放的动画。
你还可以通过在轨迹(Tracks)列表中拖放轨迹来安排和重新安排轨迹。
另一个有助于保持轨迹条理销伏的方式将一条轨迹固定在Sequencer界面树的顶端。被固定的轨迹不会其他轨迹一样滚动,有助于在其他轨迹中查看特定轨迹。 要固定轨迹,可右键点击它并勾选 固定(Pinned)。
你还可以从右键单击情境菜单中复制(Copy)、粘贴(Paste)或复制Sequencer内的轨迹(Duplicate Tracks within Sequencer)及其所有子轨迹。如果在序列中使用类似的Actor,这个快捷方式可以节省时间,因为你可以根据需要复制/粘贴或复制Actor并更改新Actor上的属性。
你可以一次性添加多个轨迹。要这么做,只需按下 Shift 或 Control 并选中想要添加的轨迹即可。
你也可以一次性编辑多个轨迹。要这么做,只需要选中轨迹,并右键点击其中一条高亮显示的轨迹,打开选项菜单即可。
如果你熟悉大部分动画工具,那么你可能对使用 关键帧(Keyframes) 驱动内容的概念比较熟悉。Sequencer允许你通过添加 键(Keys)(称为"关键帧")来操作内容,并在时间轴上所需的点上定义属性。当到达时间轴中的这些键(Key)时,你在每个关键帧上定义的属性将被更新,以反映你输入的值。
你可以添加或减少某个资源的变形键之间的帧,只要它们没有互相重叠的轨迹。 前往 选择/编辑选项(Select/Edit Options),选择 拉伸/压缩(Stretch/Shrink)。
要关闭工具栏,只需要将鼠标悬停在工具栏右边并点击的 X 图标即可。
变形选择(Transform Selection) 和 拉伸/压缩(Stretch/Shrink) 工具栏会互相重叠。如果你要在两者间来回切换,需要关闭其中一个工具栏才能使用另一个。
允许任何编辑(Allow Any Edits) - 允许执行任何编辑,其中有些编辑可能会产生轨迹/键或修改默认属性。
仅允许Sequencer编辑(Allow Sequencer Edits Only) - 任何对属性的编辑都将自动创建一个轨迹(如果不存在)和/或一个关键帧。
这些更改将被隔离到你正在处理的特定镜头中,不会泄漏到其他镜头中。
仅允许关卡编辑(Allow Level Edits Only) - 使用此选项时,你将可直接编辑默认属性对象。
当你想要执行会影响所有镜头的全局更改时,详细亏凯携信息(Details)面板中将禁用已在Sequencer中具有轨迹的属性。
[图片上传中...(Snipaste_2021-03-21_01-09-28.png-b5aad6-1616260175838-0)]
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在上图中,我们的内容包含两个结束于第600帧的镜头,但我们的Sequencer(Sequence)却延伸到第1000帧,因此造成了"死空间(dead space)"。
你可以拖动 开始(Start) 和 停止播放(Stop Playback) 标记以匹配你的内容,或可以使用选项来将你的内容保持在这些范围内。你可以在 Sequencer选项(Sequencer Options) 下拉菜单下找到此选项,名为 将播放范围保持在分段边界内(Keep Playback Range In Section Bounds)。
默认情况下,关卡序列(Level Sequence)层级中较低关卡的轨迹优先。(相当于AE中的预合成,合成里面的属性覆盖合成外部的属性)这使得制片人可以构建一个他们习惯的通道,在这个通道中,镜头关卡的调整会覆盖它们所在的序列。例如,下面的视频中有一个示例场景,有三个镜头剪辑和一个光源指向并突出显示了我们的Actor。我们的光源在主关卡(Master level)设置为白色。但是,当我们深入研究并将光源添加到第二个镜头时,我们可以对其进行更改,从而覆盖主关卡(Master level)设置。
Sequencer使用专用视口简化编辑流程。
模式(Modes) 面板上的 过场动画(Cinematic) 菜单中有三个过场动画Actor(Cinematic Actor)可用于制作过场动画。
你可以将这些过场动画Actor中的任何一个拖动到你的关卡中,然后将它们添加到Sequencer中,或者你也可以将一个过场动画Actor拖动到Sequencer中,这样将使它成为一个可生成对象。
摄像机绑定吊车(Camera Rig Crane) Actor可用于模拟传统电影制作中使用的吊车式摄像机移动。
你可以将摄像机附着到摄像机绑定吊车Actor,这样你便能够通过 详细信息(Details) 面板和 吊车控制(Crane Controls) 值操纵吊车的运动。这些值会影响吊车节距(Crane Pitch)、吊车偏航(Crane Yaw)和吊车臂长(Crane Arm Length)。所有这些值都可在Sequencer中关键帧化,从而使你可以根据需要在过场动画中调整它们。
你可以选择各个样条点,并改变切线,以产生你希望摄像机遵循的路径。附着在轨道上的摄像机可以独立旋转,摄像机在轨道上的位置可以通过 详细信息(Details) 面板内的 轨道上的当前位置(Current Position on Rail) 进行调整(或关键帧化)。
你还可以通过启用 锁定轨道方向(Lock Orientation to Rail ) 属性来确定挂载的方向是否应该与轨道方向一致。启用此选项后,你可以将摄像机的方向锁定为遵循你定义的样条路径的曲率。
电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 与默认摄像机Actor(Camera Actor)类似。但是,它还提供了其他摄像机设置(Camera Settings)。
电影摄像机Actor包括查看跟踪(Look at Tracking)(跟随Actor)的设置,胶片后背设置(Filmback Settings)(16:9 DSLR、Super 8mm、35mm VistaVision等)、镜头和焦点设置(Lens and Focus Settings)以及当前孔径和焦距(Current Aperture and Focus Distances)。虽然使用普通的摄像机Actor(Camera Actor)效果非常理想,但为了获得更多的过场动画感和展示更多的摄像机设置,建议你使用电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)拍摄你的场景。
一旦你决定了用什么类型的摄像机来拍摄你的过场动画,并将它添加到你的关卡序列(Level Sequence),你还需要使用一个 摄像机剪辑轨迹(Camera Cuts Track) 来指示你要从哪个摄像机拍摄你的序列。即使你只是用一个摄像机拍摄,并且也不打算在你的场景中切换摄像机,你仍然需要使用一个摄像机剪辑轨迹,并使其指向你计划用于拍摄的单个摄像机。
减少内容创建时间的一种方法是使用 序列记录器(Sequence Recorder) 来记录游戏进程(或关卡序列(Level Sequence)),以生成新的关卡序列资源(Level Sequence Assets)。
若要添加新记录,请选择要记录的Actor,并单击 记录(Record) 以开始采集。停止记录时,将创建新的关卡序列资源(Level Sequence Assets)。然后,你可以将它们整合到你现有的过场动画中,或者你也可以使用已记录的关卡序列(Level Sequence)中的片段来创建新的序列(Sequence)。你还可以从外部麦克风记录音频以配合录制的序列(Sequence),这样你便能够讲述序列(Sequence)(或在录制关卡编辑器(Level Editor)操作时提供说明)。
在Sequencer中,你可以用 渲染电影设置(Render Movie Settings) 选项将过场动画渲染为视频(Video)或影像序列(Image Sequence)。
选择渲染电影(Render Movie)按钮将显示 渲染电影设置(Render Movie Settings) 窗口,可用它定义如何渲染你的场景。
在创建或渲染过场动画电影时,你可能需要在覆层中包含与你正在查看的场景相关的信息,例如镜头名称、日期、时间或帧信息。这些覆层也称 烧入(Burn Ins),因为它们在渲染电影时被烧录进电影。通常情况下,你会把这个过程看作是现实电影制作的一部分,为导演、编辑或任何观看场景的人提供有关场景的背景信息(有些甚至会打上版权信息的水印)。
虚幻引擎4(UE4)中的Sequencer不仅允许你渲染和导出整个过场动画,还可以导出分割成每一个镜头的过场动画以及一个 编辑决策列表(Edit Decision List)(EDL),这是一个适用于大多数视频编辑应用程序(例如Premiere、Avid或Final Cut)的文件。
如果你想在不同的渲染通道中导出你的过场动画,你可以从 渲染电影设置(Render Movie Settings) 窗口中导出。这些设置指定了导入你的序列时使用的渲染通道。你还可以将HDR(高动态范围)数据导出为 .exr 文件,并定义压缩和色域设置。
这是一个正在开发的实验功能。有些方面可能无法按照预期工作,或者可能在将来的修订中发生变化。
自4.15版引擎开始,你可以启用 Actor序列插件(Actor Sequence Plugin),此插件允许你将 Actor序列组件(Actor Sequence Components) 添加到 蓝图(Blueprints)。这样做能够将序列(Sequence)直接嵌入Actor蓝图,通过将动画绑定到蓝图实例并自动或者通过蓝图的 事件图表(Event Graph) 触发它们,从而实现序列的再利用。
Sequencer与Matinee非常相似,因为它使用了"可拥有"的概念,即Actor存在于关卡(Level)中,且Sequencer将占有它,以便将你的更改应用于它。例如,你可以将一个骨架网格体(Skeletal Mesh)放到关卡(Level)中,并将其添加到Sequencer。在Sequencer内,你可以添加一个与该骨架网格体(Skeletal Mesh)相关联的动画轨迹(Animation Track),并为它分配不同的动画以在你的场景中播放。在此例中,我们拥有存在于关卡(Level)中的骨架网格体(Skeletal Mesh),以便告诉它该执行什么操作。
Sequencer还包括另一种形式的操作,称为"可生成",表示我们拥有的对象还不存在,将由Sequencer生成。在这种情况下,Sequencer将拥有对已生成Actor的权限,并可以决定其生命周期。由于该对象是生成的,所以它并未绑定到特定关卡(Level)。任何标记为可生成的项目都可以在任何关卡(Level)中使用,因此你可以创建场景,让它在任何环境中发生,并在新的关卡(Level)中再利用该场景,而不必重新创建。
一旦你对Sequencer编辑器(Sequencer Editor)的工作原理有了基本的了解,你可能需要考虑如何使用该工具(有许多方法可用于创作内容)。无论你是在单个关卡序列(Level Sequence)中创建所有内容,在另一个关卡序列(Level Sequence)中嵌入序列(Sequence)并使用主序列(Master Sequence)来控制它们,还是从使用主序列(Master Sequence)资源来着手,Sequencer都为你提供了多种可以生成过场动画的方法。
D. 影视动漫的影视动漫制作步骤
影视动漫制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动漫、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
如今的动漫,计算机的加入使动漫的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动漫。而对于不同的人,动漫的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动漫的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动漫片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动漫影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动漫是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动漫片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动漫剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动漫创作集体各方人员统一协调地工作。 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动漫人员参考。
2)音响。在影视动漫制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在影视动漫制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动漫人员参考。 1)原画创作。原画创作是由动漫设计师绘制出动漫的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动漫师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 这个阶段是影视动漫制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动漫质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动漫和三维动漫在这一阶段制作的具体分工或步骤。
E. mirror2结局壁纸在哪里
页面上。mirror2是一款基于UE4引擎打造的卡通渲染风格剧情向游戏。在游戏结局中,页面会出现各种各样的图片,用来当做壁纸,玩家可以通过截图的方式保存。mirror2玩家是联邦研究保护局FBRP的研究员,为保护人类应对来源不明的各种超自然现象及物体的研究工作,玩旁谨家将走进一个位面重叠的平行宇宙世界,人类面临的不可知事物何其之多,玩家所做出的每个选择都将闹歼影响游运弯基戏的结局。
F. UE4 Demo总结
一、项目概述
1.根据项目需求,我做了一个小游戏,小游戏的规则很简单,游戏开始时会有4个四处巡逻的AI,当发现玩家后会追上玩家然后自爆。
玩家会扣一定的血量,当玩家的血量归零时,游戏就会失败。
2.场景中会放置一些金币,玩家拾取后会加分,当拾取所有金币后则游戏成功。
GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。
二、项目总结
1.制作该项目的具体步骤如下:
a.首先需要制作游戏的开始界面,使用UMG进行设计,具体做法为:
1.使用Border组件进行背景图片的设计
2.使用Vertical Box组件进行选项框的设计。
3.在设计好配山带大小的Vertical Box中设计选项按钮。
4.设计按钮的绑定事件,点击开始按钮则跳转到游戏,点击退出按钮则终止游戏进程。
b.然后设计会四处巡逻的AI,并且发现玩家后会追向玩家:
1.首先设计AI的结构,本项目中的AI是继承玩家Character的。
2.继承好以后删除AI的FollowCamera组件和输入相关的蓝图。
3.在AI头顶添加一个Widget组件来显示AI名字。
4.设计AI的自动巡逻和跟随玩家的逻辑,利用蓝图来进行设计:
a.首先为AI添加一个PawnSensing组件来设计AI的视野。
b.当AI看到玩家时,获取当前玩家的位置,让AI移动到该位置。
c.当AI成功追上玩家后,销毁AI并扣除玩家的HP
d.当AI没有看到玩家时,会先获取一个随机的坐标值,然后让AI移动到该坐标。
c.设计玩家逻辑:
1.首先为玩家添加一个Widget组件来显示玩家的血条和分数。
2.然后为玩家设计两个Int类型变量,分别为HP和Points
3.设计拾取金币逻辑,即当玩家与金币碰撞后,Points就加1。
4.设计每帧触发事件,即每帧判断当前HP和Points的值。
5.若HP的值<=0,则显示游戏失败界面并退出游戏。
6.若Points的值>3,则显示游戏成功界面并退出游戏。
d.设计金币蓝图:
1.金币蓝图的逻辑较为简单,就培芦是当玩家碰撞到金币时就销毁金币Actor
2.设计金币的样式,添加一个RotatingMovement组件来让金币自动旋转。
2.制作该项目过程中遇到的难点:
1.设计开始界面时,还没点击开始游戏按钮,游戏进程就已经开始运行了?
答:这个问题的原因主要是开始界面和游戏进程在一个关卡中,
解决这个问题的方法有两种,一种就是将界面设计在另一个关卡中,当点击开始游戏按钮后就跳转到游戏进程关卡。
还有一种方法就是在界面弹出后,主动暂停游戏进程,当点击开始游戏按钮后再恢复游戏进程。
唯激 2.在设计玩家头顶的血条信息时,当第一个AI碰撞后,血条直接归0?
答:这个问题的出现是类型转换的问题,由于血条使用的是ProgressBar组件,它的值是0到1的float类型的值。
而之前设计的HP的值是0到100的Int类型的值,由于Int类型的值不存在小数运算,所以就会出现这个问题。
解决这个问题的方法就是将HP转换成Float类型再进行运算。
G. ue4官方示例的黄色按钮怎么做
1.在Windows 9x/2000/Me中,打开需要添加镇带背景图片的文件夹,选择“查看”*“毕旅或自定义文件夹”。在Windows 9x,中,选择“选择一个背景图片”选项。在Windows 2000/Me中,在“手伍自定义文件夹向导”对话框中,点击“下一步”按钮
H. VR游戏动画就业前景怎么样
VR游戏动画就业前景还不错。主要看在什么城市就业,如果在一线城市8-15K 是肯定没问题的,如果在二线城市比如厦门,杭州,福州,南京等这些城市可能会低点大概在5-10K左右吧。主要还是要看能力和创新,如果想学VR动画可以来王氏教育培训机构学。王氏教育专业课程试听-可下载网校APP(绘学霸)点这里试听VR游戏动画制作课堂录频
王氏教育自创办以来,保持了令人惊讶的增长速度,在职员工超过250人,在校学生超3500人。十九年品质保证,中国数字艺术教育旗舰品牌,同时服务着在校数千人的培训机构。
“让每个人都可享受到学习的乐趣,以人为本”是王氏教育的愿景。王氏教育经过19年的时间,3D 艺术设计课程,2D艺术设计课程,影视后期课程以及在线教育课程等教育产品,也将颠覆传统CG领域的教育。
截至2016年年初,王氏教育旗下生态链校区已达13家,包括北京校区、广州校区、上海校区、深圳校区、成都校区、厦门校区、郑州校区、青岛校区、重庆校区、西安校区、武汉校区、南京校区、杭州校区等校区均在短时间在内迅速成为影响整个中国 CG 教育。未来王氏教育教育生态链建设将增加更加多的校区,提供更加高品质的教学服务。
I. 学游戏建模大学报什么专业
您可以报读数字媒体专业、软件工程或者动漫游戏专业。像是传媒类大学都有课程开设,计算机科学与技术类学院也有开设。
建模师的主要工作有:
在游戏公司里,游戏建模主要分为3D角色建模和3D场景建模。3D场景师的工作是根据策划要求以及原画设定制作符合要求的3D场景模型;而3D角色师的工作是判拦唯根据游戏人物或宠物、NPC的概念设计图建造游戏人物、怪物/NPC的3D模型。
其常用的软件包括:maya、3Dmax、zbrush、topogun、uvlayout、xnormal、3DO、grazybump等。随着次世代游戏的发展,游戏美术制作也迎来的全新的制作理念,像是zbrush与mudbox可以在极大程度上缓解建模师的压力,大幅度提高建模师的工作效率,可以让其不再依靠鼠标与参数来进行建模。
在学习难度因人而异,有的人会觉得做场景很简单,也有的人会觉得做人物更简单,这极大一部分与实力并无关系,更多的是您对那个方面更感兴趣。人物造型通常是独立完成的,而场景通常由一个团队掘培负责,需要合作与交流。从职业角度来看,角色造型更注重角色的不断完善与创新,更偏向于艺术家,而场景造型更锻炼如何与人交流和管理。全网招募小白免费学习,测试一下你是否有资格
如果您有学习建模的兴趣,建议您咨询广州中教在线教育科技有限公司。中教在线旨在为职业人士提供高级VR建模师、次世代场景/角色衡族设计师、原画设计师、彤视后期技术证书认证,服务范围薄盖全国各地,目前是3D建模、原画绘画证书培训及认证的授权管理中心。作为国内在线教育领先品牌,始终乘承“客户第一,诚信修己,奋斗创新”的价值观,在业内享有较高的知名度。
J. 3done入门教程
3d建模流程一般包括:原画设定、模型搭建、枣滑知贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。
3d建模常用软件如下:
高模:3Dsmax、Zbrush;
中模:3Dsmax、Maya;
低模:3Dsmax、Maya、TopoGun;
展UV:3Dsmax、Maya;
烘焙:3Dsmax和Toolbag;
绘制贴图:Substance Painter;
导入引擎:UE4等。
1、打开我们的3done软件,在页面的顶部菜单找到视图。
2、点击视图,依次点击视图背景,配置视图背景ALT+B,使页面跳转到需要导入图片的页面。
3、在导入图片页面,找到并设置纵横比为匹配位图,并点击文件。
4、进入查找需要导入3Done软件里的背景参考图片,找到要导入的图片之后,点击确定即可。
5、导入的图片已经在文件框内显示出来了,直接点击确定就可以将图片导入3Done里了。
首先需要清楚的了解3D建模是什么,建模流程是怎样的,都需要用到哪些软件。其次要清楚学习完以后从事哪个行业,有目的的学习效率更凳消高。就游戏建模来讲,又分为角色建模和场景建模,建模的流程为:让歼原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模