❶ 所有假面騎士的名字和圖片
騎士編號假面騎士變身者設計原型主要敵人
No.1
No.2假面騎士1號
假面騎士2號本鄉猛
一文字隼人蝗蟲修卡(Shocker)、肯爾修卡(Gelshocker)
No.3
No.4假面騎士V3
騎士人風見志郎
結城丈二蜻蜓
螳螂迪斯特龍(Destdon)
No.5假面騎士X神敬介英文字母X,天牛GOD(GovermentOfDarkness)
No.6假面騎士亞馬遜山本大介蜥蜴蓋頓(Gegon)、加蘭達帝國(Garanda-Teikoku)
No.7假面騎士Stronger城茂獨角仙黑撒旦(BlackSatan)、迪爾扎軍團(Delza-Regiment)
No.8假面騎士Sky築波洋蝗蟲新修卡(NeoShocker)
No.9假面騎士Super-1沖一也黃蜂多格瑪帝國(DogmaKingdom)、金多格瑪帝國(KingDogma)
No.10假面騎士ZX村雨良瓢蟲、忍者巴丹帝國(BadanEmpire)
No.11假面騎士Black南光太郎蝗蟲戈魯戈姆(Gorgom)
No.12假面騎士BlackRx南光太郎蝗蟲克萊西斯帝國(CrisisEmpire)
No.13假面騎士真風祭真蝗蟲財團(Iss)、Cai警察
No.14假面騎士ZO麻生勝蝗蟲Neo生命體(MeoOrganism)
No.15假面騎士J賴川耕司蝗蟲濃霧(Fog)
No.16假面騎士空我五代雄介鍬形蟲未確認生命體(Gurongi)
No.17假面騎士Agito津上翔一螞蟻Unknown(Lord)、暗之力(黑神)
No.18假面騎士龍騎城戶真司龍騎士假面騎士、Monster(鏡中怪獸)
No.19假面騎士555乾巧鯊魚、希臘字母ΦOrphnoch(奧菲爾諾)、SmartBrain
No.20假面騎士劍劍崎一真獨角仙,撲克黑桃Undead
No.21假面騎士響鬼日高仁志赤鬼魔化魍
No.22假面騎士Kabuto天道總司獨角仙Worm、Native、Zect
No.23假面騎士電王野上良太郎列車軌道桃子等異魔神(Image)、Kai
No.24假面騎士Kiva紅渡蝙蝠萬聖節南瓜燈Fangire、LegendLuger(劇場版)
No.25假面騎士Decade門矢士底片前作的怪人、大修卡
No.26假面騎士W左翔太郎、
菲利普假面騎士RX、英文字母WDopant、Museum、財團X
No.27假面騎士OOO火野映司石森太郎小時候的繪本Greeed、Yummy
No.28假面騎士fourze如月弦太郎宇航員、火箭Zodiarts、Horoscope
註:假面騎士系列從平成年代起往往一部片子中有多個騎士,但其中只有主角騎士有編號。因此騎士人成為了唯一一個有編號的配角騎士。
❷ 求該圖的高清圖,最好是幾mb的那種,可以發百度雲鏈接,或者其他的科比高清手機壁紙
鏈接:
NBA最有名也是最成功的號碼莫過於23號,使23號聞名全世界的正是NBA歷史第一人邁克爾-喬丹,喬丹以神之名向23號注入了靈魂,後輩球員們對於身穿23號球衣都會背上巨大的壓力,一旦表現不好就會引起群嘲「打得這么爛還敢穿23號球衣」。
❸ 液晶屏 COG FOG 模組 分別代表什麼意思,液晶屏行業。 還有哪些其他專業用語,哪裡有這類用語資料
呵呵這個知道的人肯定沒幾個,太專業了
首先要說明COG是一種模組技術,和他對應的技術是COF。C指的是處理晶元,O是英文ON,G是玻璃GLASS,F是印刷電路板。
控制每個像素顯示需要信號線。過去是把信號線從想視屏panle上引出來到印刷電路板上的控制晶元里,這就是COF(翻成中文就是晶元在電路板上)。
後來隨著解析度越做越高,屏越做越小,沒有那麼細的引線了。所以有人想到把引線直接印刷在玻璃上,再把晶元還在玻璃上,這就是COG(翻成中文就是晶元在玻璃上)。
液晶行業由於是國外引進的技術所以行業內大量應用英文專業術語,但目前為止沒有任何這方面的書籍。想學只有向業內人士慢慢問。
❹ 電腦開機啟動項有個花瓣壁紙卸載卻找不到,怎麼辦
電腦開機啟動項有個花瓣壁紙卸載卻找不到的解決方法如下:
第一步:
通過任務管理器找到花瓣壁紙的進程。
第二步:
右鍵打開所在的文件夾、
第三步:
直接刪除,刪除不了的話,系統全盤搜索*flower*,找到對應的文件夾,能刪的都刪除了。
第四步:
第三步如果還有刪除不了的文件,在服務管理界面找到pt開頭的服務,看下是否是花瓣壁紙的服務,是的話直接停止禁用,再去刪除那些刪除不了的文件,如果提示被資源管理器佔用的話,用360等第三方安全軟體強制刪除掉,或者結束掉explorer.exe進程,再重建,然後再刪除。
❺ 三遠景圖法
=begin
使用的話,建議先下載範例工程,看著容易懂一些。
這種方法相對於資料庫的設置方法,應該說是更加簡便了。只要製作遠景圖_3,所有能通行的地方塗上白色,不能通行的地方塗上黑色,就可以了。並且此方法可以和錄像中講的方法並用。
除了簡便的方法,通行也可以製作得更加復雜(比如那個椅子邊緣,左邊一格只能下左,右邊一格只能下右,類似於屏風或者小溝什麼的)。
演算法原理:
把一個32×32的格子分成3×3總共9個格,往每一個方向通行的話,至少要求:
1、5號格是白色
2、相鄰方向至少要有中間一格和旁邊一格兩個通行(必須向左,則要求1、4格通行或者4、7格通行)。
上面說的數字參考小鍵盤。
請參考錄像教學,http://www.66rpg.com/news.asp?class=14
這個腳本在出的時候算是比較特色了,後來VIP又推出更好的版本,是這個:
http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=12968
=end
# 腳本的功能:
#
# 1、設置第二層遠景,做遮擋
# 2、設置第三層遠景,做通行判定
# 這個通行判定,以圖的判定為最高,如果要求某地通行,請把那個地方擦白。
# 本通行判定和錄像中講的方法並不沖突
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖畫面活動塊和元件的類。本類在
# Scene_Map 類的內部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成顯示埠
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地圖
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成遠景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
@panorama2 = Plane.new(@viewport1)
@panorama2.z = 3000
# 生成霧平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活動塊
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天氣
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成圖片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成計時器塊
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新畫面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 釋放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 釋放元件地圖
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# 釋放遠景平面
@panorama.dispose
@panorama2.dispose
# 釋放霧平面
@fog.dispose
# 釋放角色活動塊
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# 釋放天候
@weather.dispose
# 釋放圖片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 釋放計時器塊
@timer_sprite.dispose
# 釋放顯示埠
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 遠景與現在的情況有差異發情況下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panarama2.bitmap.dispose
@panorama2.bitmap = nil
@panarama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
if $panorama3 != nil
$panorama3.dispose
end
$panorama3 = Sprite.new
$panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)
$panorama3.visible = false
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 霧與現在的情況有差異的情況下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 刷新元件地圖
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新遠景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
@panorama2.ox = @panorama.ox
@panorama2.oy = @panorama.oy
# 刷新霧平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活動塊
for sprite in @character_sprites
sprite.update
end
# 刷新天候圖形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新圖片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新計時器塊
@timer_sprite.update
# 設置畫面的色調與震動位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 設置畫面的閃爍色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新顯示埠
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# 本腳本來自www.66rpg.com,使用前請參考製作錄像
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖的類。包含卷動以及可以通行的判斷功能。
# 本類的實例請參考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
attr_accessor :map
attr_accessor :map_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐標
# y : Y 坐標
# d : 方向 (0,2,4,6,8,10)
# ※ 0,10 = 全方向不能通行的情況的判定 (跳躍等)
# self_event : 自己 (判定事件可以通行的情況下)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d, self_event = nil)
# 被給予的坐標地圖外的情況下
unless valid?(x, y)
# 不能通行
return false
end
martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[0] = true
break
end
end
break if martix[0]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[1] = true
break
end
end
break if martix[1]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[2] = true
break
end
end
break if martix[2]
end
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[3] = true
break
end
end
break if martix[3]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[4] = true
break
end
end
break if martix[4]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[5] = true
break
end
end
break if martix[5]
end
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[6] = true
break
end
end
break if martix[6]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[7] = true
break
end
end
break if martix[7]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[8] = true
break
end
end
break if martix[8]
end
pass_up = true
pass_down = true
pass_left = true
pass_right = true
#---------------------------------------------------------------------
# 注意,如果打算嚴格要求,則把and前加井號。我測試感覺放鬆似乎更自然一些,看情況吧。
# 這種演算法是把一個小格分為9個格(參考小鍵盤)
#
# 放鬆要求是2,4,6,8格決定能否通行
# 而嚴格要求則是2,4,6,8格並且要求至少附帶臨近旁一格才能通行
#---------------------------------------------------------------------
if martix[1] and (martix[0] or martix[2])
pass_up = false
end
if martix[3] and (martix[0] or martix[6])
pass_left = false
end
if martix[7] and (martix[6] or martix[8])
pass_down = false
end
if martix[5] and (martix[2] or martix[8])
pass_right = false
end
if martix[4]
pass_up = false
pass_down = false
pass_left = false
pass_right = false
end
pass_up = pass_up== false ? 0 : 1
pass_left = pass_left== false ? 0 : 1
pass_right = pass_right== false ? 0 : 1
pass_down = pass_down== false ? 0 : 1
pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8
pass = 15-pass
# 方向 (0,2,4,6,8,10) 與障礙物接觸 (0,1,2,4,8,0) 後變換
bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
# 循環全部的事件
for event in events.values
# 自己以外的元件與坐標相同的情況
if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
event.x == x and event.y == y and not event.through
# 如果障礙物的接觸被設置的情況下
if @passages[event.tile_id] & bit != 0
# 不能通行
return false
# 如果全方向的障礙物的接觸被設置的情況下
elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
# 不能通行
return false
# 這以外的優先度為 0 的情況下
elsif @priorities[event.tile_id] == 0
# 可以通行
return true
end
end
end
# 從層按從上到下的順序調查循環
for i in [2, 1, 0]
# 取得元件 ID
tile_id = data[x, y, i]
# 取得元件 ID 失敗
if tile_id == nil
# 不能通行
return false
# 如果障礙物的接觸被設置的情況下
elsif @passages[tile_id] & bit != 0
# 不能通行
return false
# 如果全方向的障礙物的接觸被設置的情況下
elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
# 不能通行
return false
# 這以外的優先度為 0 的情況下
elsif @priorities[tile_id] == 0
# 可以通行
#p pass
if pass & bit != 0
return false
elsif pass & 0x0f == 0x0f
return false
end
end
end
# 可以通行
return true
end
end
#==============================================================================
# 本腳本的用途請參考製作錄像
#==============================================================================
❻ 求三階魔方小魚一和小魚二情況圖片及文字公式
所謂的「小魚一、小魚二」是指「翻轉第三層角塊方向,使第三層一面顏色一致」步驟中的兩種角塊位置的轉法么?
如下圖所示:
上述給題主講述了「翻轉第三層角塊,對齊第三層顏色」的轉法,包括題主所說的「小魚一、小魚二」及其他情況,如題主能夠仔細閱讀理解,相信此刻應能掌握。接下來,還需經歷「調整第三層角塊位置」一個步驟,以完成整個魔方還原。
❼ 跪求 下雨的動態背景素材 要透明的,能覆蓋在圖片前面的。請高手們幫忙
以前做視頻時用到過,我找找。
找到了,要的話HI我,是flash格式的。
❽ 求動漫圖片!!
http://blog.nnsky.com/photo/20087/19219/200871171230.jpg
http://pic.jxnews.com.cn/0/02/04/04/2040407_637275.jpg
http://hiphotos..com/mttkn/pic/item/d76a2234d0306e345bb5f59f.jpg
http://imgphoto.21cn.com/albums/photos/forum_picture/00/01/1072591729_5759.jpg9(人有點大)
http://www.emland.net/attachment/Mon_0804/347_177810_5e225b6fa59587d.jpg(應該是ps的吧)
http://www.emland.net/attachment/Mon_0804/347_148868_69a2c8203378fd6.jpg
http://img2.mtime.com/mg/2009/15/95ab805c-4b3c-4690-8c68-b2c6475bc3aa.jpg
http://www.emland.net/attachment/Mon_0804/347_177810_d9e7f5c4015769d.jpg
http://hiphotos..com/ymoire_fog/pic/item/aca39310215ef566ca80c4dc.jpg
http://hiphotos..com/%B0%D7%C9%AB%BA%A3%D1%CE/pic/item/55c9f2a8e74792aaca130c39.jpg(這個是國畫的)
❾ 求一張精美的中國地圖圖片
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8、專業的圖層選擇功能,各類設施將按照您的需求一一展現;
9、方便的地圖收藏夾的功能,支持導出共享給好友;
10、強大的標注點管理功能,讓您製作一份屬於自己的地圖;
11、您可以隨時列印和郵寄地圖。
參考資料:http://blog.sina.com.cn/u/4c85de44010007xb