⑴ html5怎樣調用手機攝像頭或者相冊
HTML5技術支持WebApp在手機上拍照,顯示在頁面上並上傳到伺服器。這是手機微博應用中常見的功能,當然你也可以在其它類型應用中適當使用此技術。
1、 視頻流
HTML5 的 The Media Capture(媒體捕捉) API 提供了對攝像頭的可編程訪問,用戶可以直接用 getUserMedia(請注意目前僅Chrome和Opera支持)獲得攝像頭提供的視頻流。我們需要做的是添加一個HTML5 的 Video 標簽,並將從攝像頭獲得的視頻作為這個標簽的輸入來源。
<video id=」video」 autoplay=」"></video>
<script>
var video_element=document.getElementById(『video』);
if(navigator.getUserMedia){ // opera應使用opera.getUserMedianow
navigator.getUserMedia(『video』,success,error); //success是回調函數,當然你也可以直接在此寫一個匿名函數
}
function success(stream){
video_element.src=stream;
}
</script>
此時,video 標簽內將顯示動態的攝像視頻流。下面需要進行拍照了。
2、 拍照
拍照是採用HTML5的Canvas功能,實時捕獲Video標簽的內容,因為Video元素可以作為Canvas圖像的輸入,所以這一點很好實現。主要代碼如下:
var canvas=document.createElement(『canvas』); //動態創建畫布對象
var ctx=canvas.getContext(』2d』);
var cw=vw,ch=vh;
ctx.fillStyle=」#ffffff」;
ctx.fillRect(0,0,cw,ch);
ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh); //將video對象內指定的區域捕捉繪制到畫布上指定的區域,可進行不等大不等位的繪制。
document.body.append(canvas);
3、 圖片獲取
從Canvas獲取圖片數據的核心思路是用canvas的toDataURL將Canvas的數據轉換為base64位編碼的PNG圖像,類似於「data:image/png;base64,xxxxx」的格式。
var imgData=canvas.toDataURL(「image/png」);
這樣,imgData變數就存儲了一長串的字元數據內容,表示的就是一個PNG圖像的base64編碼。因為真正的圖像數據是base64編碼逗號之後的部分,所以要讓實際伺服器接收的圖像數據應該是這部分,我們可以用兩種辦法來獲取。
第一種:是在前端截取22位以後的字元串作為圖像數據,例如:
var data=imgData.substr(22);
如果要在上傳前獲取圖片的大小,可以使用:
var length=atob(data).length; //atob 可解碼用base-64解碼的字串
第二種:是在後端獲取傳輸的數據後用後台語言截取22位以後的字元串(也就是在前台略過上面這步直接上傳)。例如PHP里:
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);
4、 圖片上傳
在前端可以使用Ajax將上面獲得的圖片數據上傳到後台腳本。例如使用jQuery時可以用:
$.post(『upload.php』,{『data』:data});
在後台我們用PHP腳本接收數據並存儲為圖片。
function convert_data($data){
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp=fopen($filename,』w');
fwrite($fp,$image);
fclose($fp);
}
以上的解決方案不僅能用於Web App拍照上傳,也可以通過Canvas的編輯功能函數提供圖片編輯,例如裁剪、上色、塗鴉、圈點等功能,然後把用戶編輯完的圖片上傳保存到伺服器上。
在還在不斷補充修正的HTML5的驅動下,Web App與Native App之間的距離將越來越小。在可預見的不遠的未來,越來越多老的和新的開發項目必將會遷移到WEB應用上來。
相關規范:
The MediaCapture API:http://www.w3.org/TR/media-capture-api/
Canvas:http://dev.w3.org/html5/2dcontext/
⑵ 如何使用HTML5實現拍照上傳應用
在HTML5規范的支持下,WebApp在手機上拍照已經成為可能。在下面,我將講解Web App如何用手機進行拍照,顯示在頁面上並上傳到伺服器。
1、 視頻流
HTML5 The Media Capture
API提供了對攝像頭的可編程訪問,用戶可以直接用getUserMedia獲得攝像頭提供的視頻流。我們需要做的是添加一個HTML5的Video標
簽,並將從攝像頭獲得視頻作為這個標簽的輸入來源(請注意目前僅Chrome和Opera支持getUserMedia。補充:請使用Opera支持HTML5的新版本,如果是Chrome,版本需為Chrome 18.0.1008+,並使用about:flags來開啟WebRTC,請看下圖)。
[html] view plain
<video id="video" autoplay=""></video>
<script>
var video_element = document.getElementById('video');
if (navigator.getUserMedia) { // opera should use opera.getUserMedia now, chrome use webkitGetUserMedia
navigator.getUserMedia('video',success, error);
}
function success(stream) {
video_element.src =stream;
}
</script>
視頻流
2、 拍照
拍照功能,我們採用HTML5的Canvas實時捕獲Video標簽的內容,Video元素能作為Canvas圖像的輸入,這一點很棒。主要代碼如下:
[html] view plain
<script>
var canvas =document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var cw = vw;
var ch = vh;
ctx.fillStyle = "#ffffff";
ctx.fillRect(0, 0, cw, ch);
ctx.drawImage(video_element, 0, 0, vvw,vvh, 0,0, vw,vh);
document.body.append(canvas);
</script>
3、 圖片獲取
下面我們要從Canvas獲取圖片數據,其核心思路是用canvas的toDataURL將Canvas的數據轉換為base64位編碼的PNG圖像,類似於「data:image/png;base64,xxxxx」的格式。
[html] view plain
var imgData =canvas.toDataURL("image/png");
因為真正圖像數據是base64編碼逗號之後的部分,所以我們實際伺服器處理的圖像數據應該是這部分,我們可以用兩種辦法來獲取。
第一種:是在前端截取22位以後的字元串作為圖像數據,例如:
[html] view plain
var data = imgData.substr(22);
如果要在上傳前獲取圖片的大小,可以使用:
[html] view plain
var length = atob(data).length;// atob decodes a string of data which has been encoded using base-64 encoding
第二種:是在後端獲取傳輸的數據後用後台語言截取22位以後的字元串。例如PHP里:
[html] view plain
$image = base64_decode( str_replace('data:image/jpeg;base64,', '',$data);
4、 圖片上傳
在前端可以使用Ajax將上面獲得的圖片數據上傳到後台腳本。例如使用jQuery時:
[html] view plain
$.post('upload.php',{ 'data' : data } );
在後台我們用PHP腳本接收數據並存儲為圖片。
[html] view plain
function convert_data($data){
$image = base64_decode( str_replace('data:image/jpeg;base64,', '',$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp = fopen($filename, 'w');
fwrite($fp, $image);
fclose($fp);
}
請注意,以上的解決方案不僅能用於Web App拍照上傳,並且你可以實現把Canvas的輸出轉換為圖片上傳的功能。這樣你可以使用Canvas為用戶提供圖片編輯,例如裁剪、上色、塗鴉的畫板功能,然後把用戶編輯完的圖片保存到伺服器上。
Canvas塗鴉功能
在HTML5的驅動下,Web App與Native App之間是否還有不可逾越的鴻溝?我將會在3月23日網路開發者大會上現場來解答這個問題,敬請期待。
⑶ html5手機頁面背景圖片自適應大小問題
1,輸入position:fixed;top:0;left:0;將整個div固定在屏幕的頂部和左側。
⑷ html5開發手機端切圖什麼格式
jpg,gif,png都行
HTML5版相對有響應速度快(本地讀取)、拖拽功能簡單、前端切圖不需要依賴伺服器,減少開發成本。
在舊版的切圖工具里,我們的做法是將圖片上傳到伺服器,然後通過伺服器端把圖片切好後把對應的地址返回,前端再把頁面顯示出來。
這樣的做法會導致在網路慢時出現長時間的等待,而如果頁面放棄這里的操作,還需要將圖片從伺服器端刪除掉。在拖拽參考線時也只能通過大量的代碼去實現,還需要編寫一些伺服器端代碼。
⑸ html5+js怎麼實現手機頭像上傳,可裁剪
抱歉
這個已經不屬於HTML+JS的內容了。
最常用的是.NET和PHP,這兩個都有現成的模版可以下載。
⑹ html5手機移動端怎樣能讓一個div在固定的父div中任意觸摸拖動
如果做過前端圖片裁剪就比較好理解這個概念了。
大致是點擊後判斷是否接觸了子div然後獲得滑鼠位置再不斷的更新子div的坐標。
⑺ html5或者JS怎樣調用手機攝像頭或者相冊
你給的網頁用的是 <input accept="image/*" type="file">,在IOS端點擊時會提示選擇圖片或相機,安卓端要看瀏覽器對這兩個屬性的優化,部分瀏覽器會直接跳轉到資源管理器,優化做得好的可以直接提示選擇相冊或相機。
⑻ html5怎樣調用手機攝像頭或者相冊
用input type=file capture=camcorder調用攝像頭,會先讓你選擇拍照或者從相冊選取。
首先實現在瀏覽器中調用手機攝像頭,實現拍照功能並且把拍下的照片顯示在頁面並上傳到伺服器上,然後再在伺服器端進行分析。
首先實現在瀏覽器中調用攝像頭,當然用現在火的不行的html5,html5中的<video>標簽,並將從攝像頭獲得視頻作為這個標簽的輸入來源。實現拍照功能的html5代碼:
<article>
<style scoped>
video { transform: scaleX(-1); }
p { text-align: center; }
</style>
<h1>Snapshot Kiosk</h1>
<section id="splash">
<p id="errorMessage">Loading...</p>
</section>
<section id="app" hidden>
<p><video id="monitor" autoplay></video> <canvas id="photo"></canvas>
<p><input type=button value="📷" onclick="snapshot()">
</section>
<script>
navigator.getUserMedia({video:true}, gotStream, noStream);
var video = document.getElementById('monitor');
var canvas = document.getElementById('photo');
function gotStream(stream) {
video.src = URL.createObjectURL(stream);
video.onerror = function () {
stream.stop();
};
stream.onended = noStream;
video.onloadedmetadata = function () {
canvas.width = video.videoWidth;
canvas.height = video.videoHeight;
document.getElementById('splash').hidden = true;
document.getElementById('app').hidden = false;
};
}
function noStream() {
document.getElementById('errorMessage').textContent = 'No camera available.';
}
function snapshot() {
canvas.getContext('2d').drawImage(video, 0, 0);
}
</script>
</article>
經本人測試在android手機的opera瀏覽器瀏覽器下可以正常實現手機拍照功能。android手機下的google chrome瀏覽器還不行,自帶的瀏覽器也測試沒有通過。iphone手機的safari瀏覽器也是不支持的。
想了解更多關於html5調用手機攝像頭的內容可以點擊http://dev.w3.org/2011/webrtc/editor/getusermedia.html。
圖片的獲取:
下面我們要從Canvas獲取圖片數據,其核心思路是用canvas的toDataURL將Canvas的數據轉換為base64位編碼的PNG圖像,類似於「data:image/png;base64,xxxxx」的格式。
Html代碼
var imgData =canvas.toDataURL("image/png");
因為真正圖像數據是base64編碼逗號之後的部分,所以我們實際伺服器處理的圖像數據應該是這部分,我們可以用兩種辦法來獲取。
第一種:是在前端截取22位以後的字元串作為圖像數據,例如:
Html代碼
var data = imgData.substr(22);
如果要在上傳前獲取圖片的大小,可以使用:
Html代碼
var length = atob(data).length;// atob decodes a string of data which has been encoded using base-64 encoding
第二種:是在後端獲取傳輸的數據後用後台語言截取22位以後的字元串。例如PHP里
php代碼:
$image = base64_decode( str_replace('data:image/jpeg;base64,', '',$data);
圖片上傳:
在前端可以使用Ajax將上面獲得的圖片數據上傳到後台腳本。例如使用jQuery時:
js代碼
$.post('upload.php',{ 'data' : data } );
在後台我們用PHP腳本接收數據並存儲為圖片。
php代碼
function convert_data($data){
$image = base64_decode( str_replace('data:image/jpeg;base64,', '',$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp = fopen($filename, 'w');
fwrite($fp, $image); fclose($fp);
}
請注意,以上的解決方案不僅能用於Web App拍照上傳,並且你可以實現把Canvas的輸出轉換為圖片上傳的功能。這樣你可以使用Canvas為用戶提供圖片編輯,例如裁剪、上色、塗鴉的畫板功能,然後把用戶編輯完的圖片保存到伺服器上。
⑼ HTML5中,如何為圖片製作放大鏡效果
製作圖片的放大效果我考慮到的方法是將原始圖片繪制到canvas上,然後在對canvas進行局部裁剪最後對裁剪的部分進行放大,這樣就可以實現放大鏡的效果。
這里我給出一個實現這個想法的示例。該示例實際上就是運用HTML5canvas中對畫布進行裁剪與保存畫布狀態的相關知識實現的。
上面是給出示例的效果圖。這是不是你想要的放大鏡效果呢?
下面我們來看下示例代碼:在這個示例中當你點擊圖片時圖片就會出現上圖效果,再一次點擊時就變成原始圖片了。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>放大鏡</title>
<!—HTML代碼設計:一個簡單的canvas元素-->
</head>
<body>
<div id="result-stub" class="well hidden">
<canvas id="canvas" width="345" height="345">
<p>你的瀏覽器不支持canvas元素</p>
</canvas>
</div>
<script>
window.onload=function() {
//獲取canvas對象以及圖片對象
var
canvas = document.getElementById('canvas'),
img = new Image(),
context = null,
dataUrl = null,
//設置一個標記,該標記的作用是控制我們點擊canvas時放大鏡效果的消失和出現
isMagnified = false,
//init函數只要是在圖片載入時繪制出圖形
init = function() {
img.onload = function() {
//繪制原始圖片
context.drawImage(img, 0, 0);
//將圖片信息轉化為二進制信息或者URL信息存儲在dataUrl中方便後面調用
dataUrl = canvas.toDataURL();
}
img.src = 'fist-pump-baby.jpg';
//設置標記值
isMagnified = false;
},
//magnify函數的作用是繪制具有放大鏡效果的圖形
magnify = function() {
//保存當前畫布的繪制狀態即畫布繪制原始圖片的狀態。方便我們在後面恢復到繪制原始圖片的狀態
context.save();
//因為放大鏡的圓圈和把手是通過canvas繪制的這里設置了一些繪制把手和圓圈的樣式屬性。
context.lineWidth = 10;//線條寬度
context.shadowColor = '#000';//陰影的顏色黑色
context.shadowBlur = 15;//模糊級別為15
context.shadowOffsetX = 5;//形狀與陰影的水平距離5
context.shadowOffsetY = 5;//形狀與陰影的垂直距離5
//保存畫布當前狀態即我們設置陰影屬性後的狀態方便後面使用
context.save();
//繪制出放大鏡把手的圖形
context.beginPath();
context.moveTo(230, 230);
context.lineCap = 'round';
context.lineWidth = 30;
context.lineTo(285, 285);
context.stroke();
//對圖片進行裁剪,裁剪出的圖形是一個圓形。
context.beginPath();
context.arc(
150,
150,
115,
0,
Math.PI * 2,
true);
context.clip();
//創建一個新的Image對象,這個Image對象的圖片資源是前面存儲在dataUrl中的圖片資源。所以這個Image對象和之前初始化的Image對象是完全一樣的。
var magnified = new Image();
magnified.src = dataUrl;
//對Image對象進行放大1.5倍,並進行繪制。注意此時的畫布狀態時裁剪為一個圓形的狀態,所以這里繪制的也僅僅是圖片中的一個圓形區域。這里為了繪制出圖片中娃娃的臉設置了繪制的圖片有一定的偏移量。
context.scale(1.5, 1.5);
context.drawImage(img, -40, -40);
//調用restore()函數將畫布狀態恢復到繪制把放大鏡把手時的狀態,即具有陰影屬性
context.restore();
//繪制放大鏡的圓圈,即繪制剛剛我們裁剪出來圖片的邊框。這樣剛剛裁剪出來的圓形圖形就會正好處於放大鏡的圓圈中。
context.arc(
150,
150,
115,
0,
Math.PI * 2,
true);
context.stroke();
//重置畫布,將畫布恢復到繪制元素圖片的狀態,以方便繪制出放大效果後,再次點擊是繪制原始圖片。
context.restore();
//設置標記值,實現點擊後放大效果消失。
isMagnified = true;
};
//載入初始化代碼,即當運行頁面時會在頁面繪制出一個原始圖像
init();
//監聽畫布的點擊事件,當點擊頁面的圖像時會根據標記的值來進行判斷是否對畫布進行方大處理
$('canvas').click(function() {
if (isMagnified) {
init();//繪制原始圖像
}
else {
magnify();//繪制放大的圖像
}
});
}
</script>
<script src="jquery.js"></script>
</body>
</html>
對於這些知識在一個叫秒秒學的教程網站上有相關的學習資料,有興趣的可以自己去看看,希望對你有幫助。
⑽ canvas圖片剪切問題,求html5大神指點
看你描述應該是
圖片縮放
導致的問題,
假設你圖片是
300*300的
畫布是150*150
你將圖片放到畫布上已經縮小一倍了
你移動
sx
sy的時候
實際計算得將倍數算進去
比如你距離畫布左邊是10像素
實際上你獲取圖片的時候應該是
10*2=20
這樣猜才對