㈠ 做3D人物模型用3Dmax好,還是MaYa好兩者在做3D動畫時各有什麼優勢
做3D人物模型用3Dmax好,還是MaYa好?兩者在做3D動畫時各有什麼優勢?
我覺得用maya比較好
從常理上來說maya多用於角色、怪獸等製作。
3dMax常用於建築、機械等製作。
作角色最根本的是在材質上有很大的出入
maya,材質相對來說容易調整
Max的話要分ID比較麻煩
但是在建模方面機會沒有什麼大的差別了,畢竟同出一加公司
個人做3d動畫,用3dmax還是maya比較適合?
個人做3D動畫光會MAYA或者MAX都完成不了,還要多會熟練至少10多種大小不同功能不同的輔助軟體才勉強做個一般般技術的動畫,廢了血勁兒做完後,過兩月再一看狗屁不是了都很有可能。動畫是團隊的事,個人不要惦記獨自完成,
學3D動畫是學3Dmax還是maya呢?求回答
都不錯,側重的方向不一樣,比如說max做建築比較好,maya做角色動畫比較好,總體來說maya逐漸成為一種主流。如果說培訓機構,國內最好的應該屬於火星時代。希望對你有用...
3DMAX是做3D動畫的軟體還是做3D圖片的啊?
給你個詳細的!簡單的說都可以!看看下面的就更了解了!:)
還有聖誕快樂哦:)
ds Max 9評價:
Autodesk傳媒娛樂部副總裁馬克.佩迪特(Marc Petit)對此表示:「開發Autodesk 3ds Max 9,我們旨在幫助使用者應對處理更多復雜資料時、以及擴充套件到更大規模製作團隊時所面臨的挑戰。使用3ds Max 9,數字藝術大師們將能感到核心效能、生產力以及製作流程效率多方面的提升,並游刃有餘地管理下一代游戲、電影、廣電和設計開發的日漸復雜的三維資料集特徵。」
Silicon Knights游戲工作室總裁Denis Dyack也興奮地表示:「我們游戲中所有的三維建模和動畫都是用Autodesk 3ds Max製作的。我們對3ds Max 9將提供的先進功能感到格外興奮。從九十年代初開始,我們公司所有游戲的視覺方面的成功都離不開3ds Max。用它創作的汪基扒作品包括熱門游戲『Metal Gear Solid:The Twin Snakes』( 潛龍諜影:雙蛇)、『Eternal Darkness:Sanity』s Requiem』(永恆的黑暗)、『Bloody Omen:Legacy of Kain』(血魔傳奇)、『Dark Legions』( 黑暗軍團) 和『Fantasy Empires』(幻想帝國)。在我們即將出爐的下一代角色扮演動作游戲『Too Human』(非凡戰士)的製作中,3ds Max再次扮演了至關重要的角色。」
3ds Max 9軟體的64位架鋒隱構使下一代數字內容創作所涉及的龐大資料集處理工作更加輕松。同時,藉助mental ray 3.5渲染核心,渲染效果也得到了極大改善。
倫敦GMJ Design公司的3ds Max 9測試員、創意總監Robert Graves評價道困昌:「我們正處於一個越來越需要使用視覺設計來交流的時代。GMJ Design使用Autodesk 3ds Max 9可以為公司的客戶提供具有強烈視覺效果震撼力的作品。全新的架構和設計著色器、功能增強的晝燈系統、改善的3ds Max 9 mental ray渲染效果以及管理大型資料集的卓越工具,這一切都有力地幫助我們為客戶提供他們所期待的、栩栩如生的三維視覺化設計作品。」GMJ Design使用3ds Max建立了倫敦和利物浦的城市模型。
Autodesk幫助三維藝術家擺脫游戲開發、視覺化設計、電影、電視、廣電和圖形影象設計的復雜製作的束縛,從而得以集中精力實現其創作理念。Autodesk傳媒娛樂部的三維產品組合包括Autodesk 3ds Max 9、Maya 8(單獨釋出)與VIZ 2007動畫、建模及渲染軟體,以及Autodesk MotionBuilder 7.5角色動畫軟體。這些產品之間通過一種自由三維檔案交換格式Autodesk FBX來實現協作。
怎樣能學好3DMAX跟3D動畫?
就業方面來講,MAX在國內是主流,主要用於效果圖,展示類動畫(如產品展示以及建築動畫),游戲,欄包,以及部分電影以及廣告
而MAYA雖然強大,但是門檻較高,應用於影視,動畫,部分的廣告,一小部分欄包的應用。
然後對比下MAX和MAYA的優缺點:
相對於MAX,MAYA更適合於影視動畫,操作較MAX而言,人性化很多,特效特別是粒子,動力學,骨骼系統,以及整個的動畫系統都是極其強大的,稍稍深入學習下這款軟體就會明白,但是建模的效率不高甚至可以說比較低(但是建模比較人性化),渲染主要是靠自帶的mentalray或者是海龜渲染器,或者一些外接渲染器來完成,雖然說效果可以保證,但是這些渲染器學習起來確實是有一些難度,一句話概括,MAYA是毋庸置疑的好東西,但是上手比較難,就業比較窄
說說MAX,也是我最了解,最喜歡的一個軟體,所以多說點。之所以在國內那麼流行主要是因為MAX的價格比MAYA便宜很多,又加上VRAY渲染器的存在,這款渲染器最大的優點是,上手極其容易,渲染速度快,效果好,做效果圖以及展示類動畫的得力助手。
3DSMAX的最大優點在於建模的效率,以及大量的外掛。雖然MAX的ploy(多邊形)建模沒有MAYA那麼人性化,但是所有的操作都可以快速,准確的完成,當有CAD圖紙的時候建模的效率以及准確性大大的體現,特別是MAX2010之後,建模效率又得到一次提升。而MAX的海量外掛也彌補了MAX本身的種種不足,例如強大的TP粒子幾乎可以拉平MAX粒子與MAYA粒子之間的差距,fumfx彌補了MAX在流體方面的不足。
不足在於MAX的動力學,動畫,以及部分特效,Reactor,多少年都沒有更新過,速度跟屎一樣,模擬的極其不準確,我一般要進行動力學模擬的話都是丟到realflow(雖然是流體軟體)或者用MAX的外掛rayfire(主要做破碎效果的,但是這個也比不上MAYA的動力學),布娃娃除了拿來發泄情緒完全沒什麼其他用處。動畫方面也是比較弱,這一點用過MAYA和MAX的朋友都懂的。CS骨骼是比較老的骨骼系統除了用於游戲,做影視動畫還是比較渣,不方便也不好用,肌肉不用說,也是屎,MAYA的肌肉非常強大,也很漂亮。雖然說2011已經集成了強大的CAT骨骼系統,但是還是比不上MAYA的。
一句話總結:建模強,外掛多,適用廣,專長弱,動畫差。
基本上MAX自帶的功能除了建模以外大部分(但不是全部)都很渣,當然有了各種NB外掛就把MAX和MAYA的距離拉得很近了,這也就說明為什麼兩個軟體都一直在往下發展而不是淘汰某個軟體了(maya原本是Alias公司的,但是被3DSMAX的製作公司Autodesk收購了),Autodesk公司對於兩款軟體都有明確的定位,都是只專長於某一領域(看我最開始說的),誰也很難搶了誰的飯碗
所以,要是想去做影視動畫,必然還是MAYA。
另外糾正下其他兩位的觀點
悠紀醬:雖然在游戲業中應用廣泛,但MAX不是所謂的游戲軟體,MAX外掛巨多,沒有哪個方向外掛不涉足的,MAYA主要是自身功能強大。不完全同意學MAYA各個方面都要精通的觀點,各個方面必須要會,但是完全精通那麼幾點就可以了。
MAYA在視口中的模型看起來確實比MAX好看,但是最後要看渲染效果還是視口效果呢?MAYA的建模確實不行,不然MAYA也沒有必要出一款模仿MAX建模的外掛了,貼圖是否真實主要還是要看貼圖畫的怎麼樣,這個和軟體一點關系都沒有。MAYA做動畫的效率確實很高啊,但是MAYA不是任何方面都強於MAX,否則當初我肯定選了MAYA而不是MAX
xiaobaozi:有點懷疑骨骼系統沒有用過,CS和CAT不論是人物還是動物都可以做,這個沒什麼值得討論的。MAYA做骨骼動畫就要建立骨骼這點上並不代表MAYA骨骼方面弱,恰恰MAX的動畫高手做動畫的話,也是要重新建立一套骨骼的,不解釋。第二點完全贊同,這是毋庸置疑的。第三點搞不懂你在說什麼.....4,動力學是渣,不信你去用用其他軟體的動力學,就MAX的最差。
MAYA的確找工作比較難,我也有不少搞MAYA的朋友。汗....不管是MAYA還是MAX所有路徑最好都是英文命名(不會E文用拼音),這樣不容易出錯。學MAX就不用學英語了?好資料都是英文的,外掛也都是英文,漢化版極其不穩定
學習一個軟體的同時,多去了解其他同類軟體,並且不要對軟體抱有偏見,會對你有些幫助的,加油!
關於怎麼學好MAX,你還是直接和我聯絡吧,我可以根據你的情況給出你一套學習方案,或者可以看看我以前的回答。因為經常有人問我這類問題所有這方面的經驗也比較充足
關於blender,這軟體有點意思是真的,但是,畢竟是免費軟體,雖然全面,但是功能很弱,CG從業者幾乎沒有什麼人用這個, ltziqt 是某個論壇的槍手,不解釋
這個吧......其實跟學其他東西是一樣的,最好是找個老師或者跟班系統的學習。但是不管是老師還是培訓班都是交給你軟體的使用方法,藝術上沒有提升。等基礎知識學會了還是自己(或者是跟朋友)拍幾部動畫感受下比較好,前期臨摹自己喜歡的作品也行。總之是多做,恩。就這些了,不知道是不是你想想中的回答。期待追問。
求個3dmax人物模型動畫
如果你是要求模型,你還是自己去下載吧!有下載的,求別人話也一樣是用別人的模型,不如直接去下載,但是這都不是你自己的,又有什麼用呢?
做動畫是用maya好還是3dmax好
各有各的優缺點。
3dmax功能簡單容易學習,如果需要很全面及復雜的功能,可以很方便地整合很多外掛,做簡單的效果和建築裝飾效果圖,建築動畫,產品展示等,能夠快速地得到解決方案,適合這型別的商業用途。
Maya的功能非常具有創造性,整個軟體世界非常自由,幾乎可以自由發揮,所以在創造性上沒有什麼局限,可以創造所需要的。而且對高階角色動畫的開發是相當不錯,對動力學的支援更是強大。所以Maya用來作為高階角色動畫和場景動畫具有很高的價值。
以上為復制內容
3D人物模型怎麼做?我用的是3Dmax8
這個...不知道你的水平如何
建模其實大同小異,比較常用的一種就是找一個適合的基本幾何體,然後新增編輯網格的修改器,通過面片擠出,倒角什麼的,「造」出一個人體,但是如果沒有做過建模,直接就做人體建模還是很有難度的,因為如果倒角等技術不成熟,很可能就不像人了...
知道的還有一種,就是用nurbs曲線加面板修改器,「織」出來一個人體網格模型,但在個人覺得這個有點麻煩~
做的時候只做一半就可以,然後映象復制之後,再把兩個模型中間的點焊接起來就OK了!
用Maya做3D動畫和用3DsMax做3D動畫的分別?
動畫是一個不小的體系工程 包含很多方面 這個兩個軟體各有各的的優勢所在 沒有辦法比較出一個優劣高低 如果你想學三維動畫 我的建議是這樣的 不要在意用哪個軟體 軟體只是工具 學好學精 都是一樣的
㈡ 手機怎麼製作3d動畫人物
手機也可以製作3D動畫人物,在3d魔秀軟體中,可以使用模板一鍵生成自己的動畫效果,操作非常簡單易學,方法如下:
1. 首先打開魔秀軟體,在首頁找一個自己喜歡的動畫特效。
注意事項
三維角色動畫在製作中,一定要抓住視覺表現的基本語言,合理的運用色彩和光影,打造出非常漂亮的視覺效果。另外,還要藉助一些輔助手段,透過鏡頭設計與角色設計,提升三維動畫視覺表現力。這種獨特的視覺體驗能夠讓大眾享受到藝術感染力。
㈢ 3D人物建模用什麼主流軟體好
一跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。
關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
二建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。
關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。
三不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。
其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很察仔多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289.把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。
四僅僅懂一兩個主流3D軟體也是不可以的,這年頭流行混搭。
因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟體幹完一個項目的了。隨著你參與項目的數量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什麼max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什麼燈光材質渲染的各種用法還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。
不要糾結於你要學習那一款軟體,如果你一直深耕在這個行業,並且有上進心。那些軟體、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學習一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到後期你甚至要懂程序演算法,什麼程序貼圖的藝術,什麼腳本優化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。
五軟體只是工具,必須掌握,但更重要的是培養造型能力。
工具只是工具,當然工具是必備基礎,對與一個三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給遲坦你一個角色或者一個場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析,然後效率又高質量又好。那麼這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。
(1)多想與多練:
初學者要多思考這里為什麼是這樣的?我碼沒桐該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣,這種時候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習之前,花多點時間去找參考,嚴格按照來做。有一天你會開始覺得,你正在做的角色怎麼看都不順眼,於是你感覺你的知識儲備不夠了,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養,所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分,希望大家在練三維模型之餘,多練速寫,這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹,學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易,很多人根本堅持不下去,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題,這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧不懂的多向別人請教千萬不要害羞多加入一些和cg相關的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的,對初學者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術史的書,培養美感,了解歷史對人物創作非常有幫助,要學會用細節講故事。
六扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?
(1)Maya軟體:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。
AutodeskMaya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,SquareEnix,NaughtyDog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
(2)3dsmax軟體:
3dsMax適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
3DStudioMax,常簡稱為3dsMax或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3DStudio系列軟體。在WindowsNT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3DStudioMax+WindowsNT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet3Dsmax7後,正式更名為Autodesk3dsMax。
(3)ZBrush軟體:
Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。
(4)HeasUVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema4DR10的版本中將其整合成為Cinema4D的核心模塊。
(6)ps軟體:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟體:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。
七兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?
MAX優勢在於模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。MAYA優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
八軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。
隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。
(一)游戲場景建模軟體的選擇
建模軟體:3DSMax、Maya、C4D
可使用:3DSMax。
最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DSMax、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DSMax來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟體
展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟體
繪制貼圖軟體:AdobePhotoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由AdobeSystems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。
有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。
㈣ 常用三維圖軟體有哪些
問題一:最常用的三維畫圖軟體是什麼? 設計類主要是AUTO CAD,影視媒體類主要是3DMAX、火星MAYA。
問題二:畫三維圖最好的軟體是什麼? 做建築表現,效果圖,最好的是3DMAX..... (國內普及度最高的三維軟體)
理由:其實沒理由,因為普遍都是用這個,逐漸就成了不成文的規矩
做建築結構設計,最好的是REVIT....(當今最先進的建築設計軟體,行業趨勢)
理由:基於BIM,專為建築信息模型而開發的軟體,既是未來的趨勢,也是當今的主流
做影視動畫,工業渲染,最好的是C4D....(所向披靡的新教主)
理由:《阿凡達》《2012》《蜘蛛俠》《變形金剛》,出道雖晚,卻已經把在好萊塢稱霸多年的MAYA搞得滿目狼藉,以寶馬汽車和三星手機為代表的產品表現,又引領了一個新的時代
做游戲開發,CG行業,最好的是MAYA....(風采依舊的老天王)
理由:盡管C4D近年做了《劍靈》和《最終幻想14》,但在CG行業,MAYA仍還是壓的住的...以暴雪和AE為鎮賣代表,MAYA依舊是CG行業的統帥
做機械設計,產品開發,最好的是CATIA....(來自軍火公司的武器大師)
理由:無論大小產品,CATIA都游刃有餘,小到打火機,大到航空母艦,都可能是由它設計而成...
做曲面,復雜模型,最好的是RHINO.....(專攻建模的小犀牛)
理由:如果只做正正方方的模型,那沒什麼可吹噓的,如果你要做一條鯊魚,一隻蚊子,又要尺寸精確,那RHINO就是你的不二之選
問題三:什麼軟體繪制三維圖比較實用 我對機械行業的比較熟悉,只能從我熟悉的行業給你回答,該行業三維軟體主要有如下幾種:
1、UGS公司的NX(高端),Solid Edge,(中端),二者可以實現模型數據交流,該公司軟體幾乎壟斷了汽車行業。而且三維軟體行業的最大內核Parasolid就是UGS的產品。
2、達索集團的CATIA(高端),solidworks(低端),而這不可以進行數據交流,CATIA幾乎壟斷航空業用戶。SolidWorks業內專業人士對其沒有內核版權普遍擔憂,前景不看好
3、PTC公司的Pro/E,主要應用於模具行業
4、Autodesk公司的Inventor,該軟體功能一般,主要優點可以很好的讀取AutoCAD圖紙
問題四:3D制圖軟體有那幾種 主要看你做什麼用,如果是是室內設計及空間陳設,3DSmax就可以搞定,如果是傢具產品或機械相關的產品用CAD就可以,若是精小的零部件及小產品用Pro ENGINEER、UG、solidworks都行,若是電子產品的外觀結構及簡單的效果,Rhino可以用 ,我一直從事產品的研發,希望能幫到你
問題五:平面設計常用軟體有哪些? 你這個問題真的不太好回答,平面這個概念太寬了,你所看到的所以的非三維的設計,都可以稱為平面設計類,一類的設計軟體主要是Adobe軟體公司研發的軟體,都算是平面設計軟體,從畫面性質上分為矢量圖軟體與點陣圖軟體,
1、 矢量圖
矢量圖又叫向量圖,是用一系列計算機指令來描述和記錄一幅圖,一幅圖可以解為一系列由點、線、面等到組成的子圖,它所記錄的是對象的幾何形狀、線條粗細和色彩等。生成的矢量圖文件存儲量很小,特別御塵逗適用於文字設計、圖案設計、版式設計、標志設計、計算機輔助設計(CAD)、工藝美術設計、插圖等。
矢量圖只能表示有規律的線條組成的圖形,如工程圖、三維造型或藝術字等;對於由無規律的像素點組成的圖像(風景、人物、山水),難以用數學形式表達,不宜使用矢量兄絕圖格式;其次矢量圖不容易製作色彩豐富的圖像,繪制的圖像不很真實,並且在不同的軟體之間交換數據也不太方便。
另外,矢量圖像無法通過掃描獲得,它們主要是依靠設計軟體生成。矢量繪圖程序定義(像數學計算)角度、圓弧、面積以及與紙張相對的空間方向,包含賦予填充和輪特徵性的線框。常見的矢量圖處理軟體有CoreIDRAW、AutoCAD、Illustrator和FreeHand等。
2、點陣圖
點陣圖又叫點陣圖或像素圖,計算機屏幕上的圖你是由屏幕上的發光點(即像素)構成的,每個點用二進制數據來描述其顏色與亮度等信息,這些點是離散的,類似於點陣。多個像素的色彩組合就形成了圖像,稱之為點陣圖。
點陣圖在放大到一定限度時會發現它是由一個個小方格組成的,這些小方格被稱為像素點,一個像素是圖像中最小的圖像元素。在處理點陣圖圖像時,所編輯的是像素而不是對象或形狀,它的大小和質量取決於圖像中的像素點的多少,每平方英寸中所含像素越多,圖像越清晰,顏色之間的混和也越平滑。計算機存儲點陣圖像實際上是存儲圖像的各個像素的位置和顏色數據等到信息,所以圖像越清晰,像素越多,相應的存儲容量也越大。
點陣圖圖像與矢量圖像相比更容易模仿照片似的真實效果。點陣圖圖像的主要優點在於表現力強、細膩、層次多、細節多,可以十分容易的模擬出像照片一樣的真實效果。由於是對圖像中的像素進行編輯,所以在對圖像進行拉伸、放大或縮小等到處理時,其清晰度和光滑度會受到影響。點陣圖圖像可以通過數字相機、掃描或PhotoCD獲得,也可以通過其他設計軟體生成
點陣圖圖像,也稱點陣圖像或繪制圖像,是由稱作像素的單個點組成的。當放大點陣圖時,可以看見構成圖像的單個圖片元素。擴大點陣圖尺寸就是增大單個像素,會使線條和形狀顯得參差不齊。但是如果從稍遠一點的位置觀看,點陣圖圖像的顏色和形狀又是連續的,這就是點陣圖的特點。矢量圖像,也稱繪圖圖像,在數學上定義為一系列點與點之間的關系,矢量圖可以任意放大或縮小而不會出現圖像失真現象
個人設計的經驗是,軟體會的不用太多,平面的PS,AI,會了,就可以了,排版類的ID軟體會了就好了,視頻編輯的,Adobe Premiere就可以,關鍵還是要看你的設計理念,平時要多看看同類的平面作品,善於收集設計資料才是正道。
當時,也要常常下載各類素材,網站有:素材中國,昵圖網等網站可以下載。希望對你有幫助!
問題六:三維圖格式有哪些 ,具體什麼格式是通用的 iGS,step,都能打開,但是有些格式打開可能會破損,還有一點要注意的就是,像UG,proE,文件名及存儲路徑不能有中文
問題七:目前三維機械制圖軟體有哪些? proe/常g/solidworks/3Dmax/CATIA這是現在主流的五種三位制圖軟體,proe/ug最廣泛
問題八:3D繪圖軟體有什麼? 機械方面常用的3D繪圖軟體有PRO/E、CoCreate、UG、Solidworks。雖然AutoCAD也有3D功能,但是用的較為廣泛的是它的2D。PRO/E是參數化造型,Co嘩reate是非參造型
問題九:最常用的三維制圖軟體是什麼? CAD主要用於平面建築工程制圖,UG ,PROE 主要用於機械制圖及模具, 3DMAX主要用與室內外裝飾制圖。看你偏重哪一個?選擇!
問題十:所有圖專業形軟體,三維二維都算在內,有哪些? 不管是二維還是三維的畫圖軟體,幾乎都帶坐標系。 行業不同,軟體也不同,先說清楚,你是用來做什麼?? 你還是沒有說明白!!! 你是做機械圖?建築圖?室內設計?傢具設計?模具設計?鋼結構?……
㈤ 請問CG和電影里的3D模型那麼逼真都是用什麼軟體製作的
請問CG和電影里的3D模型那麼逼真都是用什麼軟體製作的
ZBRUSH常被用來雕刻生物和器械類模型的細節
有一些軟體做做場景會很簡單舒服比如VUE
不過一些大片中特殊類型的模型都會用工作室針對電影開發的特殊軟體和插件來做
比如變形金剛和阿凡達之類的
沒有相關開發能力也是中國電影CG效果較差的一個原因(趁機黑一下中國電影特效)
3D游戲的3D模型是什麼軟體製作的
大型3D游戲里常用的是3DMAX軟體。動作有些也是在3DMAX里調出來的,但需要後期程序的調整。
stl類型的3d模型文件用什麼軟體製作?
.stl是通用格式,一般三維軟體都可以將自己生成的模型另存為stl文件。
比如autocad,solidworks,ug,proe等等,都可以打開或另存為stl格式。
stl是片層格式文件,一般用這種格式輸入3D列印機直接快速成型實體模型,工業設計比較常用。
請問哪位大哥知道用什麼軟體製作 .dds的3D模型啊
DDS是圖片格式,3D模型是3D模型,兩者無關,要編輯DDS的話PS就可以了,但是要記住裝DDS插件。要做3D模型的話用MAX或MAYA
請問美國電影是用什麼軟體製作的
樓主是指電影特效么?
我所知道的一般電影級別的特效多用MAYA,Inferno什麼的,3DMAX 以及 SOFTIMAGE 之類使用較少,後者好像日本那邊用的比較多。但這只是製作電影特效所用的眾多軟體之一,還有很多是一些在民間並不知名的軟體,以及與之相關配套的各種各樣的外掛插件,有很多知名的公司比如WETA ILM 之類還經常根據不同的需要自己開發各種插件,比如著名的當初為指環王的大型戰爭場面而開發的插件,還有一些專門製作某種特效的插件比如毛發什麼的。 PIXAR 更是有著眾多的「內部軟體」專門用來製作和渲染特定的場景和效果。
由此也想到,國內目前的特效製作水平無論是硬體還是軟體以至藝術造詣上都與美國差距比較此橡悶大。。。
怎樣在Opengl中導入其他軟體製作的3D模型
比如你用maya 3dmax 做了一些模型, 做好後你選擇導如吵出--->DAE格式..
這個dae格式你可以看,是xml結構的. 你可以自己寫解析庫. 也可以用一個免費庫--FBX sdk
VB中引用的*.X 3D模型文件是用什麼製作的?
3dmax和maya都可以生成.
3D人物模型該用什麼軟體製作
可以試試zbrush呢
CF游戲是用森彎什麼軟體製作的?3d建模嗎
不是由一個軟體製作的!有資源創建,包括人物模型,槍械等!然後就是圖片這些!建模用3dMax或Maya,圖片一般用Ps!然後通過編程(c/c++)把資源組合起來,通過引擎來把游戲合理的組合起來!游戲編程一般使用Vistal stido,包括引擎!
3D模型製作軟體
MAYA 3DMAX 可以建模 網上有很多教程。
㈥ 做3d建模可以用到哪些軟體
從零基礎變成有基礎:包括美術基礎,軟體基礎(3Dmax,ZBrush,PS)主要包括:3Dmax基礎、UV拆分和擺放、貼圖繪制基礎。需要軟體和視頻資料的可以加群免費分享給你
(1)底模軟體(3dmax或Maya)
你可以從基礎的3D建模軟體學起了,它可以是3Dmax、或者Maya,選擇精通其中一款就可以了,沒必要兩款都學,這會佔用你大量時間也沒什麼意義。
(2)高精模型軟體(ZBrush)在3DMax或Maya中完成了模型搭建,加下來需要有細節處理的地方,就可以用到Zbrush軟體來精細雕刻。上述提及到的軟體,是游戲建模師,需要掌握的最核心技能。與此同時,在製作模型材質貼圖過程中,往往還需要用到Photoshop做後期處理,用到豎咐悉Bodypain3D來制三維紋理。
PS:所以想要學習3D建模的同學也需要打好基礎,學好Photoshop、keyshot等設計軟體。
完整學完3D建模次世代的製作流程主要包括
3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染。
度過了最要緊的初學階段,剩下的就是積累了,積累的東西還是蠻多的,但最重要的就是一點:審美。
如果說最開始憑的是對各種軟體的掌握度,那麼掌握以後,最重要的就是審美了,因為入行以後,你的學習能力會呈現積累性的上升,軟體只會越學越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那現在讓你去學BLENDER,速度肯定和剛開始接觸軟體那時相比會快得多,因為軟體都是互通的,都是基於電腦這一個操作終端,它脫離不了這個范疇。
3D建模必備三大軟體:
(1)3dmax:各種大大小小建模都從3dmax開始。做建築場景也特別好用,從小余乎場景小人物等慢慢開始做,不要怕難,一點點來,後面可以下那些次世代游戲場景圖片來模仿做,3d想學精還是需要好一段路程的。
學習初級模型製作方法,掌握幾何建模、多邊形建模的技術,製作出簡單非異形的模型。熟悉軟體很重要,多做幾個案例掌握的也差不多了3D建模的軟體東西很雜很碎多練習是很重要的。
(2)Maya:掌握人物建模,簡模,高模,精模,游戲道具,拆分uv,畫貼圖,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛發簡如生成、植物創建、衣料模擬等等。
(3)Zbrush:高模的誕生軟體,對於這個神一般的軟體,用zb做人物也不錯,但是難度不小,平時多看看人體解剖,推薦,藝用人體解刨,或者找人體寫真來把控不同姿勢的人體肌肉變化,多多操作,多學習。
㈦ 游戲角色3d建模用什麼軟體
1.Autodesk Maya:
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體
2.C4D:
研發公司為德國Maxon Computer,特點為極高的運算速度和強大的渲染插件,使用在電影《毀滅戰士》《阿凡達》中,獲得貿易展中最佳產品的稱號,前身為FastRay。
3.3ds max:
基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。
4.Houdini:
i是一款三維計算機圖形軟體,由加拿大Side Effects Software Inc.(簡稱SESI)公司開發,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic創建於1987年。
5.犀牛:
犀牛(Rhino)是美國Robert McNeel & Assoc.開發的PC上強大的專業3D造型軟體,它可以廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。
它能輕易整合3DS MAX 與Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與復雜的3D NURBS模型,有點石成金的效能。
㈧ 怎麼把真人照片變成唯美的3D圖片
一、首先打開ps軟體,打開一張人物圖片。