1. 在生化危機之前有無喪屍的相關電影或者小說
喪屍生存手冊
亡者: 傳說與真實
他自墳墓中而來, 他的軀體滿是污穢與蛆蟲. 他的眼中沒有生氣, 他的皮膚沒有暖意, 他的胸腔不再搏動. 他的靈魂空洞黑暗有如夜空. 他譏笑劍刃, 唾棄箭矢, 因為它們無力撼動他的肉體. 永恆而永久, 他將徘徊於大地之上, 嗅聞著鮮活生命的甜美血液, 享用著將被詛咒的累累白骨. 小心他啊, 因為他是活死人.
——OBSUCRE HINDU TEXT, CIRCA 1000 B.C.E.
ZOM-BIE: [名詞]復數形式ZOM-BIES 1. 一種以活人血肉為食的活動屍體; 2. 一種令死者蘇生的巫毒術法; 3. 一位巫毒蛇神的名號; 4. 一種迷惑下進行的行動或舉動"像個僵屍"[詞源源自西非]
什麼是喪屍? 它們如何誕生? 它們的強弱之點為何? 它們渴求什麼? 為什麼它們與人類為敵? 在探討任何生存技術之前, 你必須首先學習威脅到你生存的是什麼.
我們首先要將事實從幻想中分離. 那些"行屍走肉"並非什麼"黑魔法"的成果或者其他超自然力量使然. 它們的起源來自一種名為"Solanum"的病毒, 這個拉丁文名字源自其首位發現者Jan?Vanderhaven.
病毒 Solanum
Solanum 通過血液傳播, 由最初的侵入點前往大腦. 通過目前尚未明了的途徑, 這種病毒會影響細胞復制的早期階段, 並通過這一過程摧毀它們. 這段時期之後, 整個軀體的機能隨之停止. 通過停止心跳, 整個感染將導致"死亡". 而大腦, 則以休眠的方式保持存活, 靜待病毒的變異進程將腦細胞轉化為一個全新的器官. 這個新器官最顯著的特點在於它們不再依賴氧氣進行生命活動. 通過消除對這一非常重要的資源的需求, 這些個"亡者"的大腦便可以再度運作, 通過一種高度獨立的, 異於人體復雜生理機能的方式. 一旦整個變異結束, 這個器官將令整個軀體轉變成一種, 和本來的普通屍體只有很少一點類同之處 (生理學稱呼) 的狀態. 一部分機體機能依然在進行, 其他機能則有了一定的增長, 於是整個轉化過程就此結束. 這一嶄新的生物體便是喪屍, 活死人的一員.
1. 來源
不幸的是, 大范圍的研究正在試圖找尋自然界中獨立的 Solanum 種群. 源自世界每一個部分的各種自然環境的水體, 空氣, 以及土壤, 以及其伴隨的動植物群, 都已確認沒有發現. 在本文撰寫之時, 研究依舊在繼續.
2. 症狀
下文中的時間表源自一名感染的人類的症狀發展過程 (允許有數小時的誤差, 基於個人差異) .
小時數 1: 感染區域有疼痛與斑點 (褐紫色) . 傷口立即結痂 (證明感染來自傷口) .
小時數 5: 發燒(華氏 99-103 度) , 發冷, 輕微的痴呆, 嘔吐, 關節劇烈疼痛.
小時數 8: 感染區域及指端麻痹, 高燒 (華氏 103-106 度) , 痴呆加劇, 肌肉協調性喪失.
小時數 11: 下肢癱瘓, 全身癱瘓, 心率下降.
小時數 16: 昏迷.
小時數 20: 心跳停止. 腦活動中止
小時數 23: 喪屍化.
3. 傳播
感染 Solanum 為 100% 發病與 100 % 致死.
但對人類而言有一件事很幸運, 病毒不會通過水或空氣傳播. 已知沒有任何由於接觸自然物質導致的人類感染. 感染只會由直接體液接觸導致. 喪屍咬噬的一口, 盡管最為人所知, 但絕非唯一的傳播方式. 曾有人因為傷口接觸到爆炸導致的喪屍體液飛濺而被感染. 食用被感染的肉 (如果此人並沒有口腔外傷) , 結果並非被感染而是直接死亡. 感染後的血肉被證實含有劇毒.
沒有歷史上的信息, 實驗結果, 或其他證據能夠證實跟喪屍性交的結果, 但正如之前提到的, 分散在自然界里的 Solanum 依然具有極高的感染危險性. 一旦對方足夠瘋狂到毫不在意自己的安全, 針對這類行動發出的警告將毫無作用. 一些人指出, 通過凍結喪屍體液及周邊的自然環境, 由於非咬噬接觸造成的感染幾率會有所降低. 然而, 務必切忌只要有一個被感染個體, 整個鏈式反應就能夠開始.
4. 種間感染
Solannm 對所有存活生物體都是致命的, 不管大小, 種類, 或所處的生態系統. 而喪屍化, 則只在人類身上發生. 研究顯示非人類大腦上感染的 Solannm 將會在宿主死亡後的幾小時內死去, 使動物的屍體可以安全接觸. 被感染的動物在病毒可以復制到全身各處前就會死去. 而由諸如蚊子這類昆蟲叮咬造成的感染也會被削弱. 實驗證實所有種類的寄生蟲都會百分之百地拒絕寄生在被病毒感染的個體身上.
5. 治療
一旦一個人類被感染, 要拯救他或她幾乎是徒勞的. 由於 Solanum 是一種病毒而非細菌, 抗生素不會有效果. 疫苗接種, 對抗病毒的唯一方法, 也同樣毫無作用. 即使最小劑量的接觸也會導致徹底的感染. 基因上的研究正在進行. 其目標是找到足夠強的人類抗體並將其改造為能夠針對 Solanum 展開搜索和攻擊, 以最終消滅病毒. 諸如這和其他種類的, 更根本性的治療手段的研究依舊處於初期階段, 在可以預見的未來不會有可行的成果. 戰地經驗建議直接對被感染肢體進行截肢 (取決於咬傷的位置) , 但這類手段的可行性依舊值得懷疑, 成功機率基本上低於 10%. 基本上, 在病毒進入他們體內的時候, 這些被感染者的結局就已然註定.
在被感染者決定選擇自殺時, 他或她應該記住大腦必須被優先摧毀掉. 最近發生的感染事件中的案例證實, 感染者即使在病毒致死前以其他手段致死, 最後依然會喪屍化. 這類情況多發生在被感染 15 個小時之後才死亡的情況下. 切記, 任何因被咬傷或其他途徑而被感染的人, 在死亡後都必須立即予以有效的處理. (參閱 "處置")
6. 使已死者喪屍化
有人認為 Solanum 會讓剛死亡不久的死者喪屍化, 只要將病毒注入他們體內. 這是一個謬論. 喪屍們會忽略掉壞死的血肉因此不會向其中傳播病毒. 在第二次世界大戰期間及之後的實驗證明 (參閱 "襲擊記錄") , 因為停滯的血流無法將病毒送入大腦, 即使通過實驗操作將病毒注入死屍也不會引起喪屍化. 由於死去的細胞無法令病毒進行復制, 對死屍大腦進行的直接注射也沒有效果. Solanum 其實並沒有改變生物死活的能力.
喪屍的特徵
1. 物理能力
很多時候, 不死者被渲染成具有超人的能力: 非凡的怪力, 閃電般的疾度, 心靈感應等等之類. 故事裡還描述喪屍飛過天空或是如同蜘蛛一般在垂直的牆壁上來下. 鑒於這些特徵其實是來自戲劇化的想像, 典型的喪屍跟魔幻的, 無所不能的惡魔有巨大的差別. 不要忘了不死者所有的身體, 全部實質上, 是人類的身體. 唯一不同之處在於這具喪屍化的軀體是由被感染後的大腦所操控. 如果人類沒有本事飛翔那麼喪屍也別想. 諸如製造力場, 傳送, 穿牆, 變狼, 吐火, 以及其他一系列傳言喪屍擁有的奇幻能力也都是不存在的. 想像一下人類的軀體像個具有這些能力的玩具箱一樣是什麼狀況吧. 喪屍的大腦所能控制的工具就僅僅有這么些個. 它不能憑空變出新的. 但另一方面, 正如你將會看到的, 通過非傳統的組合方式來使用這些工具, 或令其突破凡人的極限, 究竟能夠做到些什麼.
A. 視覺
喪屍的眼睛和人類的沒有什麼不同. 在依然可以 (視其腐爛速率而定) 將視覺訊號傳送給大腦時, 大腦將會以另一種方式解析這些訊號. 關於喪屍的視覺能力的研究依然沒有確切結果. 它們能在與人類相當的距離上分辨出獵物, 但它們是否能區分人類和同類依然的判斷爭論不休. 一種理論認為人類做出的行動, 要較不死者更為迅速和靈活, 於是得以在喪屍的眼中被識別出來. 人類試圖通過模仿其動作來混淆逼近的食屍鬼, 例如採用蹣跚搖晃, 笨拙跛行的行進方式, 對此也進行了一些實驗. 就目前而言, 這類嘗試沒有任何成功的範例.
有人認為喪屍擁有夜視能力, 因為這一事實解釋了它們夜間狩獵的行為. 這一理論最後被推翻則是因為, 即便沒有雙眼的喪屍也能有效地跟蹤獵物.
B. 聽覺
毫無疑問喪屍擁有優秀的聽力. 它們不僅能察覺到聲音——它們還能偵測其方位. 他們聽力所及的基本范圍與人類的相當. 超高頻和超低頻聲波的實驗則否定了它們能聽見這些聲音的推斷. 試驗同時證實了喪屍能被任何聲響所吸引, 而不僅僅是存活生物所發出的. 有記錄證明食屍鬼會察覺到活人所忽略的聲響. 很有可能, 盡管未經證實, 這表明喪屍平均地運用它們全部的感官. 人類自出生以來就是視覺導向的, 他們只會在首選感官失效時才依賴其他的感官. 而活死人或許並不與我們共同分享這一缺點. 所是如此, 這便能解釋它們那可在完全黑暗的環境中覓食, 獵食和戰斗的能力.
C. 嗅覺
和聽覺不同, 不死者擁有更為敏銳的嗅覺. 不論是實戰場合還是實驗室測試, 它們都能在任合環境中最優先分辨出活著的獵物的味道. 在一些情況下, 特別是理想化的風力情況下, 喪屍甚至能察覺一英里以外的新鮮屍體的味道. 再一次的, 這並不意味著食屍鬼有著比人類更好的嗅覺, 而僅僅是它們更多地依靠它而已. 現在並不能確認獵物們的特殊分泌物信號的細節為何: 汗, 信息素, 血腥味等等. 在過去,人們試圖憑借香水, 除臭劑, 或者其他濃重嗅味的物質來 "掩蓋"人類獨有的味道, 以期通過不死者大規模滋生的地域. 沒人成功. 人工合成代表活生物的味道的化學物質, 用來作為誘騙或甚至趕走活死人的實驗工作正在進行. 而真正成功的產品起碼還要幾年才可能完成.
D. 味覺
對於活死人的味蕾是否有所改變我們依然所知甚少. 喪屍有能力分辨出人類和動物的血肉, 且它們更喜好前者. 食屍鬼也有著顯著的拒絕腐肉而偏好新宰殺獵物的行為. 一具死亡超過 12 到 18 小時的人類屍體便會被拒絕作為食物. 對於用防腐劑或腌制手段處理過的屍體也一樣. 盡管這跟 "味覺" 有多大的聯系依舊無法確定. 這種判斷更可能是基於嗅覺, 或者其他尚未被人們發現的本能. 為什麼新鮮人肉更受歡迎, 科學目前正深陷於這個極端混淆無果的問題之中.
E. 觸覺
喪屍沒有字面意識上的身體感知能力. 在喪屍化後其身體表面所有的神經感受器依舊是死亡的. 這式對它們而言是最好的而對活人來說最可怕的優點. 我們, 作為人類, 擁有感知生理疼痛的能力來判斷自己受到了傷害. 我們的大腦會分類這些感覺, 與經歷過的類似狀況予以比較, 然後將其存檔以為將來遇到時作為相應的警告發出. 這是生理學和本能賜予我們作為一個物種倖存下去的禮物. 正是因為它我們才將勇氣視為美德, 並以此激勵人們敢於忽略這一警告而冒風險行動. 正是由於缺乏認識和避開疼痛的能力, 活死人才如此可怕. 它們不會在意傷口, 因此, 一次襲擊無法被輕易阻擋. 即便一個喪屍的身體受到了嚴重的損害, 它仍然會繼續攻擊, 直到什麼也沒剩下.
F. 第六感
歷史上的研究, 加上實驗室和野外的觀察, 顯示出即使活死人的所有感覺器官都受到損害甚至徹底腐爛掉, 它們也能搜尋獵物. 這是否意味著喪屍擁有第六感? 也許. 活人真正使用的腦容量不過是他們所有的 5% 而已. 病毒激活某種在進化過程中失去的感知途徑是有可能的. 這項理論在對抗不死者的戰爭中爭論得最為激烈. 迄今為止, 沒有任何科學證據能夠證實任何一方的觀點.
G. 醫療
不管古老的民間傳說或神話傳說怎麼說, 不死者在生理學上已經被證實沒有任何的自我修復能力. 細胞受到的損害將會保持. 任何傷口, 不管其大小和所處環境, 將會一直保持到喪屍化的軀體到達自己的極限為止. 各種醫學手段都在被捕獲的食屍鬼身上加以嘗試以期激活它的自我修復. 全都毫無效果. 這種自我修復的無力性, 某種存活生物保有著的能力的失去, 對於不死者而言是個殘酷的缺點. 比方說, 每次我們進行自我鍛煉時, 我們其實都會撕裂自己的肌肉纖維. 而隨著時間過去, 這些肌肉便會被修復並補強到比之前更強韌的狀態. 而一個食屍鬼的肌肉組織會保持損傷, 每一次的使用都會越發地使其機能失去.
H. 腐爛
喪屍平均的 "生命周期"——在它徹底解體之前能夠活動的時間長短——估計有 3 至 5 年之久. 聽起來匪夷所思——一具人類的屍體居然能逃避自然的分解作用——這是由於基本的生物原理所導致的. 一旦人類死去, 他的肉體立即會遭到成千上萬的微生物的襲擊. 這些生物體在外部環境中數目眾多, 但在體內則數量稀少. 仁活著的時候, 免疫系統在微生物和它們的目標之間建立起了一道屏障. 人死後, 這一屏障就消失了. 微生物們在進食的同時開始指數性的繁殖, 並因此在細胞層面上使屍體解體. 任何腐敗屍體的顏色和味道便是這種微生物生理進程的體現. 在你點了一道 "陳" 牛排時, 你點的其實是一片已經開始腐敗的牛肉, 它曾經堅硬的肉質在微生物破壞肌肉纖維的作用下變得柔軟. 在短時間內, 那塊牛排就如同一具人類屍體一般, 將會分解得了無痕跡, 只留下過於堅固或對微生物來說缺乏養分的結構, 例如骨骼, 牙齒, 指甲及毛發. 這是普通生物的生命循環, 自然將營養成分回收回食物鏈中的手段. 要停止這一過程從而保存屍體組織, 就必須將其置於不適宜細菌生存的環境中, 例如放在極高或極低的溫度的環境里; 浸泡在有毒化學物質中, 如甲醛; 或者, 在這個情況下, 使其處於 Solanum 飽和態.
幾乎所有和普通人類屍體的分解有關的微生物, 都會本能的避開被病毒感染的細胞, 從而有效地使喪屍防腐. 如不是這種情況的話, 與活死人作戰就只需要簡單的不管它們, 直到幾個星期甚至幾天後, 它們坍塌在地上只剩白骨和腐肉即可. 進一步的研究正在尋找造成這一狀況的確切原因. 無疑, 至少有那麼一些微生物能夠忽視由 Solanum 導致的排斥效應, 否則的話, 不死者將能被完美地防腐下去直到永久. 我們還發現諸如溫度和濕度之類的環境因素, 也在這一過程中扮演著重要的角色. 在路易斯安那的河流河口徘徊的不死者, 就沒有待在寒冷, 乾燥的戈壁沙漠里的那些同類維持得那麼久. 極端情況下, 例如設想將其深度冰凍或是浸泡在防腐劑里, 能夠令一具不死者標本永久保存下去. 這類手段即使不能讓喪屍持續活動一個世紀, 十年之久倒是可行的. (參閱 "襲擊記錄") 腐爛並不意味著這些 "行屍走肉" 會簡單地散架. 腐敗過程在身體上不同部位的所花時間有所不同. 大腦依舊完整無損但其餘部分已然支離破碎的樣本也有發現. 那些有部分大腦腐爛的活死人仍然可以操縱其身體行動, 但和其他完整的喪屍相比就好像麻痹了一樣.
一個最近流傳的理論試圖解釋古埃及木乃伊的故事其實是最早的防腐喪屍的例證. 防腐措施使它在被埋葬了超過千年以後依舊能夠保持行動. 任何擁有最基本的古埃及知識的人都會發現這個故事裡可笑的謬誤: 埋葬一位法老最為重要也是最為復雜的的步驟之一, 就是除去屍體里全部的大腦!
I. 消化
最新的研究成果已經一勞永逸地駁斥了不死者以活人血肉為自身燃料的觀點. 一個喪屍的消化系統是完全無用的. 其體內那整個曾用於加工食物, 吸收營養, 最後排泄廢物的復雜系統並不再具有原先的功能. 對倍壓制住的喪屍進行的解剖作業顯示出它們的 "食物" 依然保持著最初的狀態, 未經消化地填塞著整個腸道和胃. 隨著喪屍吞吃更多的受害者, 這一簡單咀嚼然後吞咽的進食過程將會持續積累下去, 直到它們從肛門被擠出來為止, 或正如字面意思上的, 把胃或腸子給撐爆. 盡管這種關於無消化力非常戲劇性的例證較為少見, 上百起目擊記錄證明有喪屍有著撐大的肚子. 對其中之一的標本在捕獲後進行的解剖發現, 它的消化系統里裝滿了重達 211 磅重的新鮮人肉! 還有更珍貴的記錄證實, 有的喪屍在其消化管道從裡面被撐爆之後很久以後, 都還在繼續進食.
J. 呼吸
不死者的肺依舊在繼續運行, 不斷地吸入和呼出著空氣. 這一功能直接導致了喪屍發出的哀嚎聲. 而這個肺部和身體未能完成的, 則是將氧氣轉變為二氧化碳的過程. 由於 Solanum 對氧氣沒有需求因而排除了這兩項功能, 人類曾經賴以生存的呼吸系統在食屍鬼的體內已再無任何實際功用. 這解釋了為什麼活死人能夠 "水下行走", 或是在對人類致死的缺氧環境中生存. 它們的大腦, 正如之前講到的, 已不再需要氧氣.
K. 循環
說喪屍沒有心臟並不準確. 不過, 說它對它們毫無作用倒是正確無誤. 不死者的循環系統不過是它們體內裝滿了凝結血液的管道網路而已. 諸如淋巴系統之類的體液也是一樣的狀況. 盡管這一轉變能使喪屍得到又一項比人類方便的優點, 這已被證實是一條神賜人類的好消息. 缺乏流動的體液阻礙了病毒事實上的傳播. 如果不是這樣, 考慮到與之戰斗的人類無法避免地會被飛濺的血液和體液潑濺到, 肉搏戰基本上是不可能的.
L. 繁殖
喪屍是不可生育的生物. 他們的性器官壞死而無用. 曾有嘗試將人類的精子和喪屍的卵子結合, ,結果完全失敗, 反之亦然. 不死者同樣表現出毫無性交慾望, 不管是跟同類還是活人. 在研究可以得到更多進展前, 人類最大的恐懼——亡者繁育出亡者——令人安心地不可能發生.
M. 力量
食屍鬼所能施加的力量和活人一樣強. 能夠施放的具體力量視喪失的個體差異而有所不同. 人類生前肌肉所擁有的力量在其死後依然會保持. 和活著的軀體不同, 腎上腺素據信不會對亡者產生效用, 使喪屍無法釋放我們人類可以釋放的瞬間爆發力. 活死人擁有的一項優勢是它們永無止境的持久力. 想想看體力耗盡之時, 或其他疲憊之極的場合. 痛苦和精疲力竭感會削弱你的極限力量. 而這些都不會影響到亡者. 它們會用同樣大小的力量持續其行動, 直到肌肉如字面上那樣分崩離析殆盡為止.
即便這意味著日益增多的越加虛弱的喪屍, 它同樣會使第一次襲擊威力無比. 不奇怪某些足以讓 3 甚至 4 個成人精疲力竭的路障, 會在單單一個喪屍的打擊下轟然翻倒.
N. 速度
"步行" 的亡者實際上是在跛行或著蹣跚著前進. 即便沒有損傷或高度腐爛, 它們協調性的缺乏導致了不穩定的步伐. 速度基本上完全由腿長所決定. 高個的喪屍有著比它們矮個的同伴更大的步幅. 喪屍看上去似乎無法奔跑. 被觀察到的步行頻率最快的喪屍也只能達到區區的 1 步 1.5 秒. 不過, 和力量相似, 亡者們相對人類的優勢在於它們不知疲倦. 那些以為他們甩掉了自己的不死者跟蹤者的人最好記住龜兔賽跑的故事. 顯然, 在這種情況下, 兔子很有可能會被生吞活剝.
0. 敏捷
活人平均的靈敏度等級大概要比最強悍的食屍鬼高出 90% 之多. 這很大程度上是由壞死的肌肉組織的強度所決定的 (因此它們難以大步行走) . 其餘的原因則源自它們功能低下的大腦. 喪屍的手眼協調能力更低, 這是它們最大的一個弱點. 從沒人見過喪屍跳躍, 不管是從一處跳到另一處還是簡單的原地上下. 在狹窄的支撐物上保持平衡同樣超出了它們的能力所及. 游泳同樣是活人才保有的能力. 有一種說法指出, 如果一個不死者被泡脹到足以漂浮在水面上, 那麼它將會成為一個漂浮的夢魘. 這非常罕見, 然而, 鑒於緩慢的腐爛速度使副產品氣體的積累極端耗時. 那些走入或掉入水體里的喪屍, 更可能發現它們自己就這么在水底徘徊不已, 直到最終徹底消散. 它們可以成為成功的登山者, 但只會發生在特定的情況下. 如果喪屍察覺到位於它們上方的獵物, 例如, 在房屋的第二層, 它們會持續地試圖攀登而上. 喪屍們會試圖攀爬任何錶面, 而不管那有多麼不可觸及甚至毫無可能. 在所有即使最最簡單的場合里, 這些嘗試都只會通往失敗. 即使在有梯子的場合, 在必須執行簡單的爬梯手-手-交替動作時, 4 個里也只有 1 個能夠成功.
2. 有什麼單機游戲好玩
001 極品飛車8(地下狂飆)
002 地獄軍團
003 沸點
004 籬笆牆外
005 墮落之神
006 恐懼之神
007 惡夜殺機1
008 慾望之血4
009 雪盲計劃
010 神奇四俠
011 烙印戰士(DC)
012 慾望格鬥
013 細胞分裂3
014 瘋狂世界
015 虎膽龍貓
016 靜物畫
017 合金裝備2實體
018 別惹螞蟻
019 巫師
020 教父
021 超能力戰警
022 吸血萊恩1
023 聖歌精靈
024 超世紀戰警
025 魔幻戰士
026 毀滅戰士(邪惡的復甦)
027 精靈夜想曲(贊扎拉)
028 超越善惡
029 超人特工隊
030 天使之怒
031 吸血萊恩2
032 凱恩的遺產之血兆
033 凱恩的遺產之搜魂使者
034 無人永生2
035 索尼克
036 死亡之屋3
037 席德梅爾的海盜
038 天王
039 忍者神龜3
040 古墓麗影7(中文版)
041 懲罰者
042 未來女警
043 廢棄之地
044 天誅之忍凱旋(ps)
045 神鬼寓言之失落之章
046 印第安納瓊斯
047 地獄神探
048 重金屬
049 冬蔭功
050 龍女
051 無人生還
052 柯南
053 生化危機2(完全版)
054 美女大盜
055 寂靜嶺2
056 寂靜嶺1(PS)
057 吸血鬼之避世之血族
058 戰火兄弟連
059 流星蝴蝶劍
060 蝙蝠俠
061 121兵團
062 車神
063 失落的星球
064 無冬之夜
065 真三國無雙
066 虎膽龍威
067 俠盜騎兵
068 時空游俠
069 重見光明
070 海盜王
071 雙面嬌娃
072 神鬼戰士
073 索尼克競速
074 黑客帝國3尼奧之路
075 咕嚕小天使
076 F.E.A.R及資料片
077 龍騎士
078 聖堂騎士團2
079 51區
080 加勒比海盜
081 末世拯救
082 光暈2
083 魔域反攻
084 魔戒之王者再臨
085 古墓麗影全集
086 金剛
087 正當防衛
088 波斯王子3
089 霸王資料片之地獄重生
090 波斯王子2
091 波斯王子1
092 雷曼4
093 極品飛車11硬碟版
094 古墓麗影7
095 榮譽勛章4空降兵
096 黑客帝國2
097 瘋狂計程車2
098 生化奇兵
099 槍神
100 科林曼克雷之塵埃
101 勇者無懼之越戰
102 無可救葯
103 落銀城
104 孤島驚魂
105 忍者神龜2007
106 加勒比海盜3
107 無限試駕
108 生化危機2完全中文版
109 鬼影鎮
120 暗影狂奔
121 哈利波特5
122 翡翠帝國
123 橫沖直撞之平行線
124 霸王
125 生化危機4
126 切爾諾貝利陰影
127 亞瑟和迷你國
128 黑海盜
129 使命召喚2
130 俠盜獵車5
131 英雄薩姆2
132 脫獄潛龍
133 止痛葯
134 耶利哥
135 劫難1
136 極度深寒
137 寂靜嶺4閉室
138 海灣麗影
139 紅色水銀
140 聖堂騎士團1
141 馬克斯佩恩2簡體中文版
142 戰爭機械D9版
143 FEAR珀耳修斯的指令
144 古墓麗影10(周年紀念版)
145 貝奧武夫
146 亡命徒之藍與灰
147 命運戰士
148 極品飛車11中文版
149 凱恩與林奇之死人
150 鬼妮之刃
151 地牢圍攻1、2
152 地牢圍攻資料片
153 黃金羅盤
154 51區
155 脫獄潛龍2
156 脫獄潛龍1
157 物種起源
158 死刑犯之罪惡根源
159 哈利波特全集硬碟版
160 威爾洛克
161 疤面煞星
162 緝毒神鷹
163 孤島危機
164 幻想新國度
165 殺手俱樂部
166 奇幻精靈事件簿
167 秘密檔案通古斯
168 死亡間諜
169 極品醉車2
170 歷史頻道之太平洋戰役
171 夢隕2之無盡的路程
172 落水狗
173 美麗新世界(安裝盤)
174 美麗新世界(游戲盤)
175 生與死(DC)
176 忍者神龜2007中文版
177 古堡迷蹤(PS2)
178 洛城大災難
179 戰錘4000之烈火戰士
180 安其拉之歌
181 原罪前傳浮現
182 神刀比利與時空之廟
183 特工雨果
184 細胞分裂4雙重間諜
185 不死之靈
186 詛咒女神之眼
187 鬼武者1
188 怪物跑車
189 命運戰士2
190 眼鏡蛇11
191 恐龍戰隊
192 幸運的路克之獨闖西部
193 僵屍塔布斯
194 極品飛車9
195 鬼泣3
196 時空飛梭
197 馬克思佩恩1功夫版
198 奪寶奇兵之王陵
199 灰狐
200 賭命戰士
201 森林尋寶歷險記
202 倒霉約翰的落魄日
203 古墓麗影2004黃金關卡
204 狂野西部
205 亂斗
206 極品飛車10
207 極品醉車1
208 惡夜殺機2
209 幻象殺手
210 四海兄弟
211 嗜血戮魔
212 凱恩的遺產之嗜血狂魔
213 全光譜戰士
214 俠盜槍手
215 半條命2消失的海岸線
216 異形殺手
217 終級屠殺
218 本能
219 世嘉拉力賽
220 平行線(高壓版)
221 彩虹六號之維加斯
222 吸血鬼戈爾
223 鬼武者3
224 使命召喚1
225 罪惡裝備
226 邪神的呼喚
227 真三國無雙4
228 賭命戰士
229 殺手十三
230 無間地獄
231 大天使
232 諾曼底登陸之柏林
233 紅色派系2
234 沖突1沙漠風暴
235 歐丁的詛咒
236 南希朱爾之酒會幽靈
237 荒野大鏢客
238 二戰風雲之勝利大逃亡
239 霹靂保鏢
240 忍者神龜2之並肩作戰
241 三國英豪2
242 合金殺手
243 毀滅公爵(橫版)
244 獵人
245 斷劍3之沉睡巨龍
246 榮譽勛章1、2合集
247 殺出重圍2之隱形戰爭
248 生化危機之維羅妮卡(DC)
249 蜘蛛俠1
250 突變怪物
251 混亂軍團
252 寄生前夜1正版
253 星球大戰之前線
254 絕地戰警2
255 神偷3
256 絕命凄殺
257 午夜奪命
258 勇闖龍穴
259 恐龍危機2
260 奪寶奇謀
261 狙擊手之復仇之路
262 鬼妮
263 恐懼殺機
264 末日圍城
265 殺手47之1、2
266 影子人(地獄駭客)
267 鬼屋魔影4正版
268 近距離作戰之先發制人
註:不是我收集的,我是網上轉載的,還有可能有一些網路游戲,請諒解
3. GTA4和自由城故事有什麼關系,是兩個游戲嗎
GTA4和GTA4資料片自由城之章是兩個游戲,它們之間又有聯系,是從不同的主角身份玩同一時期的紐約黑幫任務,兩個游戲有些任務是相互交叉的,三位主角之間有著千絲萬縷的聯系。以下是我總結的GTA4系列三位主角糾結不清,剪不斷理還亂的復雜關系:GTA4的主角是東歐移民尼克,失落與詛咒的主角是紐約飛車黨第二頭目約翰尼,夜生活之曲主角是夜總會股東兼看場路易斯,他們三個之間關系很是錯綜復雜,首先尼克曾經殺過一個勾引俄國幫派頭目方斯汀女兒的飛車黨徒,那個傢伙是約翰尼的弟兄;尼克的表哥羅曼被人綁架過,而綁架他的就是約翰尼;尼克和約翰尼首次合作是去交易毒品,不幸誤中警方圈套,分頭殺出重圍;尼克搭載貨船到達的紐約,貨船廚師還走私鑽石,那鑽石的最早賣家就是路易斯的合夥人;鑽石交易時首先來搶路易斯鑽石的是約翰尼(受黑手黨雷的指使);尼克和約翰尼再度聯手去和猶太人交易鑽石,中途就是被路易斯搶走鑽石的,而路易斯搶走鑽石後,又用這鑽石來交換被尼克綁架的格蕾斯;尼克夥同派基弟兄搶劫銀行時,路易斯竟然是人質之一;而一直追殺尼克的俄國仇家最後是被路易斯幹掉的....
以上我的回答和下面我的截圖全部謝絕引用,請喜歡抄襲別人答案的自重!------yurenxuan
4. 殺出重圍3的武器店在哪裡是要中國的,說出在地圖上的哪個位置,有圖片更好哈。
第一次去hengsha的話兩個店一個在紅花旅店1樓的一個房間,一個在膠囊公寓進天井左手的到頭的房間里(武器商人都會在雷達上顯示綠色箭頭的 方便尋找
第二次去的話紅花那還開著,膠囊公寓的因為劇情原因不在了,youzhao區的最東南方向的角落裡還有一家店,完成解救Tong兒子的任務後還能在下水道里遇到一個店.
5. 石延風永恆傳說我魚竿有什麼用
收集到8根魚竿,在打最終boss前可以更換到橙色武器。
一共八根魚竿:木製魚竿,竹製魚竿,鑲邊魚竿,銀之魚竿,金之魚竿,仙之魚竿,神之魚竿,至尊魚竿。集齊八根魚竿,到洛陽城找(殷若拙),就可以兌換45級橙色武器:干將莫邪。
(5)ps2殺出重圍圖片擴展閱讀:
作為PS主機上的最後一款《傳說》,《永恆傳說》給人以第一個沖擊就是遠超前兩作的畫面表現。大地圖上朝夕昏陰的光陰和霧氣陽光的效果令人驚嘆,村莊畫面的視角從俯視變成了45度斜視角,同時細致程度大大增加,戰斗畫面中全部招式的效果都經過了重新繪制,後期的各種密奧義和精靈召喚的華麗表現更是只能用讓人窒息來形容。
人物造型也終於從前作中的二頭身變為更加接近真實比例的四頭身,各種人物動作大開大合,充滿了動感和美感。毫不誇張的說,單單憑借超越PS機能極限的畫面表現,《永恆傳說》就足以斃掉絕大多數的PS2早期游戲。
6. 求單機第一人稱射擊游戲下載基地 要中文版的
《使命召喚6:現代戰爭2》 (COD6)完整硬碟版
《使命召喚6》的故事發生在前作《使命召喚4:現代戰爭》的劇情之後5年。此時,俄羅斯又再次陷入政治上的紛擾不安。為對付恐怖主義,包括英國SAS、美國「海豹突擊隊」、美國「三角洲部隊」、中央情報局在內的多家單位聯手組建了「141特戰隊」(Task Force 141)。在恐怖分子發動一連串襲擊後,這支特戰隊出動前往俄羅斯、哈薩克地區,解決當地的危急情勢。此時 ……【點擊下載】 大小:7884.8 MB
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時間:2009-11-16
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《秘密潛入1》 projectI.G.I完美硬碟版
秘密潛入1 EIDOS公司的新品游戲《I'mGoingIn》,中文名《秘密潛入》(以下簡稱IGI),該公司曾經出品過著名的《神偷》和《職業殺手:代號47》,IGI繼承了《彩虹六號》和《SWAT3》強調現實社會里武器和彈道的物理特性,各種槍之間的細微差別,如槍的後座力細到MP5SD微聲沖鋒槍比AK47突擊步槍小都體現出來,槍的貼圖與3D的三角洲特種部隊相比更為 ……【點擊下載】 大小:131 MB
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時間:2009-11-17
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《使命召喚4:現代戰爭》 (Call of Duty 4)中文硬碟版
由前幾部的以第二次世界大戰時期為中心,直接轉變為以現代戰爭為背景。但現在還不清楚游戲是以真實的現代戰爭為題材,還是選擇類似於虛構的國際沖突為主題,也有傳言說本作將選取與EA公司的《戰地》系列相類似的「中東戰爭」為題材。 《使命召喚4》將支持最多54 名玩家同時在線游戲,這無疑意味著前所未有的大規模多人游戲新體驗。 ……【點擊下載】 大小:6184.9 MB
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時間:2009-11-4
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《歷史頻道:南北戰爭》 TheHistoryChannelCivilWar綠色硬碟版
由美國 ACTIVISION 公司開發,以反映是美國獨立戰爭時期最撼人心魄的戰役的動作射擊游戲《The History Channel Civil War -a Nation Divided-》本作預定2006年11月份在北美上市,同時將發行PS2、XBOX360和PC版本。作為一款動作游戲,故事背景是美國軍隊以少戰多,運用各種戰術擊退了敵軍,本作將主要突出 ……【點擊下載】 大小:589 MB
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時間:2009-11-4
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《賭命戰士:撒哈拉之血》 BetonSoldier:BloodofSahara硬碟版
中文名稱: 賭命戰士:撒哈拉之血英文名稱: Bet on Soldier: Blood of Sahara 別名: B.O.S 版本: 硬碟版發行時間: 2006年製作發行: Kylotonn Entertainment Frogster Interactive地區: 美國游戲譯名: 賭命戰士:撒哈拉之血英文名稱: Bet on S ……【點擊下載】 大小:473 MB
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時間:2009-11-4
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《狙擊手:勝利的藝術》 (Sniper: Art of Victory) 完整硬碟版
游戲簡介: 2007年10月25日dtp公司聯合City Interactive公司共同發表了二戰題材第一人稱射擊新作《狙擊手:勝利藝術(Sniper Art of Victory)》該游戲背景設定在二戰時期(又是二戰!)東線戰場的斯大林格勒保衛戰期間,玩家需要扮演一位蘇軍神射手在城市的廢墟中用精準的槍法射殺德軍,開發團隊根據史實所製作的武器裝備、真實 ……【點擊下載】 大小:468 MB
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時間:2009-11-4
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《重返狼穴3:悍馬攻擊》 (Humvee Assault) 中文綠色版
《重返狼穴3:悍馬攻擊》不是《重返德軍總部》的續篇,前者只是一個中文譯名,其英文名稱為「Humvee Assault」;而後者是由id software製作的競技FPS游戲,其英文名稱為「Return to Castele Wolfenstein」。兩個游戲沒有任何關系。 提起Humvee,對軍事車輛感 ……【點擊下載】 大小:271 MB
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時間:2009-11-4
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《止痛劑:復活》/《止痛葯:復活》 完整硬碟版
中文名稱: 止痛劑:復活英文名稱: Painkiller: Resurrection 游戲類型: FPS 第一人稱視角射擊游戲資源格式: 壓縮包版本: 完整硬碟版發行時間: 2009年製作發行: Homegrown Games DreamCatcher Interac ……【點擊下載】 大小:2365.4 MB
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時間:2009-10-31
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《無主之地》 (Borderlands)硬碟版
中文名稱: 無主之地英文名稱: Borderlands 游戲類型: FPS 第一人稱視角射擊游戲資源格式: 壓縮包版本: 完整硬碟版發行時間: 2009年製作發行: Gearbox Software 2K Games 地區: 美國語言: 英 ……【點擊下載】 大小:4126.7 MB
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時間:2009-10-27
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《榮譽規則:法國外籍軍團》 綠色硬碟版
中文名稱:榮譽規則:法國外籍軍團英文名稱:Code Of Honor The French Foreign Legion 版本:硬碟版發行時間:2007年地區:美國語言:英語開發:CITY Interactive 發行:CITY Interactive 平台:PC 類型:FPS 【游戲簡介】 interactive ……【點擊下載】 大小:336 MB
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時間:2009-10-27
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《抗日:決戰硫磺島》 (World War II IWO JIMA) 硬碟版
中文名稱:抗日-決戰硫磺島英文名稱:World War II IWO JIMA 別名:硫磺島浴血戰版本:[RAR] 發行時間:2001年製作發行:Groove ATARI 地區:美國語言:英語游戲製作:Groove 游戲平台:PC 游戲類型:FPS 【游戲簡介】硫磺島浴血戰(World War II ……【點擊下載】 大小:340 MB
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時間:2009-10-26
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《賭命戰士:西貢黑障》 (Bet on Soldier: Black-out Saigon) 硬碟綠色版
中文名稱:賭命戰士:西貢黑障英文名稱:Bet on Soldier: Black-out Saigon 版本:硬碟版發行時間:2007年製作發行:Kylotonn Entertainment Frogster Interactive 地區:美國語言:英語游戲製作:Kylotonn Entertainment 游戲發行:F ……【點擊下載】 大小:970 MB
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時間:2009-10-26
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《帕德曼的世界》 (World of Padman)硬碟綠色版
中文名稱:帕德曼的世界英文名稱:World of Padman 版本:硬碟版發行時間:2007年製作發行:PadWorld Entertainment 地區:美國語言:英語開發:PadWorld Entertainment 語種:英文平台:PC 類型:FPS 【游戲簡介】: World Of Padman 是一款全新的 ……【點擊下載】 大小:497 MB
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時間:2009-10-26
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《榮譽代碼2:陰謀之島》 綠色硬碟版
中文名稱:榮譽代碼2:陰謀之島英文名稱:Code of Honor 2: Conspiracy Island 版本:降低音質和動畫質量硬碟版發行時間:2008年地區:美國語言:英語外文名稱:Code of Honor 2: Conspiracy Island 開發廠商:City Interactive 發行廠商:City Inter ……【點擊下載】 大小:713 MB
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時間:2009-10-26
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《殺出重圍:年度游戲版》 (Deus Ex: Game of the Year Edition) 綠硬碟版
中文名稱:殺出重圍:年度游戲版英文名稱:Deus Ex: Game of the Year Edition 版本:硬碟版發行時間:2002年製作發行:Eidos Interactive 語言:英語 Deus Ex: Game Of The Year Edition &; Eidos Interactive(2002) ……【點擊下載】 大小:344 MB
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時間:2009-10-26
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《殺戮時刻》 (kill switch) 硬碟版
中文名稱:殺戮時刻英文名稱:kill switch 別名:kill switch 版本: 硬碟版發行時間:2003年製作發行:Hip Games Namco 地區:美國語言:英語 開發:Hip Games 發行:Namco 語言:英語類型:第三人稱射擊 【游戲簡介】由Namco Hometek開發制 ……【點擊下載】 大小:210 MB
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時間:2009-10-26
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《戰爭打擊:反抗力量》 (Battlestrike Force of Resistance) 完整硬碟版
中文名稱:戰爭打擊:反抗力量英文名稱:Battlestrike Force of Resistance 版本:完整硬碟版發行時間:2008年製作發行:City Interactive 地區:美國語言:英語 【游戲簡介】 City Interactive公司正式發表了二戰第一人稱射擊游戲《(Battlestrike Fo ……【點擊下載】 大小:363 MB
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《外星人競技場2007》 (Alien Arena 2007) 硬碟版
【游戲簡介】 COR Entertainment 按計劃發布了Alien Arena 2007的V6.10版。Alien Arena 2007屬於3D模式、第一人稱射擊類,基於id Software的Quake引擎,id在2001年以GPL許可協議開源。此版本的Alien Arena增加了7個競技場,擁有更好的武器,新的1vs1決斗模式。系統的需求仍然 ……【點擊下載】 大小:158 MB
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《塔庫諾基地》 (Tecno Base) 硬碟版
【游戲簡介】《Tecno Base》(塔庫諾基地)是一款第一人稱射擊游戲( FPS )游戲風格獨特由Guruy Entertainment公司代理發行,游戲中你需要從塔庫諾基地逃脫並消滅沿途阻擋你的那些機器人兵團,游戲里有很多不錯的射擊武器,游戲的畫面對於小容量游戲的來說還是比較精緻的,如果喜歡小游戲又喜歡FPS游戲的玩家可以試試該款作品. &nb ……【點擊下載】 大小:181 MB
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《越南地獄》 (The Hell in Vietnam) 硬碟版
【游戲簡介】 《越南地獄》(Hell in Vietnam),由《越戰英豪》(Men of Valor)的設計師擔綱,以越戰中的「新年攻勢」為背景的FPS游戲。 ……【點擊下載】
7. lol,要男槍皮膚,殺出重圍,怒之火炮進游戲裡面的樣子,圖片
8. 求助!瘋狂賽車自己向右打方向,怎麼會事
可能是你的程序有毛病,或者是鍵盤壞了。
方法:1.重裝程序
方法:2.換鍵盤
你好!!
看來您是真正玩游戲的,我很少見到有人提出如此專業的問題,,,雖然我懂,但是不敢冒然回答如此專業的問題,為了對您負責,還是提供專業資料吧!
不過最後一部分是我自己的意見,供您參考!
《以下是摘自日本著名雜志《FAMI通》游戲中文版評論雜志》
在閱讀各種游戲介紹的時候我們常常會碰見「引擎」(Engine)這個單詞,引擎在游戲中究竟起著什麼樣的作用?它的進化對於游戲的發展產生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。
一、什麼是引擎
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。 首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網路代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與伺服器之間的通信。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當於游戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:「如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。」
正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的游戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。
二、引擎的進化
曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。
引擎的誕生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。
引擎的轉變(1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線游戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即現在的Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。
引擎的革命(1998年~2000年)
游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《要塞小分隊》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。 在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。 從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。 隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的主意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。
引擎的明天(2001年~)
2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬科斯·佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬科斯·佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些