『壹』 圖片編輯軟體
編輯ps_1" title="圖片軟體相關內容">圖片軟體有:
1、ai即illustrator矢量繪圖軟體;
2、corel draw軟體;
3、painter繪畫工具;
4、photoshop圖像合成軟體;
5、Auto CAD工程圖製作軟體;
6、3d max軟體;
7、美圖秀秀軟體等。
這里簡單舉例說明一款:
美圖秀秀是2008年10月8日由廈門美圖科技有限公司研發、推出的一款免費圖片處理的軟體,有iPhone版、Android版、PC版、Windows Phone版、iPad版及網頁版[1],致力於為全球用戶提供專業智能的拍照、修圖服務 。
美圖秀秀的圖片特效、美容、拼圖、場景、邊框、飾品等功能,可以1分鍾做出影樓級照片,還能一鍵分享到新浪微博、人人網、QQ空間等。
人像美容 仙女專屬美顏魔法
【瘦臉瘦身】手指一推,想瘦哪裡瘦哪裡,完美比例推出來。
【面部重塑】神奇的捏臉術,哪裡不滿意捏哪裡,仙女的顏360°無死角。
【自然美妝】自然服帖的精緻妝容,剛起床也能美美自拍。
【一鍵美顏】隨身的自拍魔法棒,顏值每天都在線。
【美圖黑科技】
美圖秀秀人工智慧繪畫機器人Andy,是一個可以幫你畫畫的機器人。快來讓Andy為你畫二次元頭像,顏值突破次元壁。
【潮趣拼圖】
靈活的拼貼方式,讓多圖曬照有型有FUN,攝影師紅人都在用。
『貳』 在電腦上這樣製作機器人要用什麼軟體製作呢
在電腦上製作機器人的話,就要下載安裝有關機器人的軟體的。
現在機器人編程的軟體還是比較多的。可以直接到網上找一下的。
『叄』 有沒有一個修圖軟體是機器人 , 就像這張圖 能在紙片上寫名字
ps,美圖秀秀都行
『肆』 不想用flash骨骼動畫機器人怎麼製作求推薦一下別的製作軟體
那就可以用3dmax軟體或者maya軟體,機器人可以用骨骼動畫製作,也可以用關鍵幀來製作動畫!關鍵幀製作的話,相對比較簡單一點,但是如果動作比較復雜,比較多的話,那用骨骼動畫相對要方便一點!如果不會的話,可以搜索藝點動畫-騰訊課堂,看一下,應該可以幫助你
『伍』 求一個軟體能給任意一個CS地圖製作機器人路徑
這樣的軟體還沒有,但可以自己製作......
CS地圖製作教程:
一、系統要求
操作系統:Windows 98/Me/2000/XP (推薦Win2000/XP)
CPU:500 MHz (推薦1.7G以上)
顯卡:支持OpenGL (推薦GeFore2MX400以上)
內存:128MB (推薦256MB以上)
二、工具准備
-> Valve Hammer Editor 簡稱 Hammer (必備)
-> Half-Life Level Compilation Controller 簡稱 HLCC
-> Zoner's Halflife Tools 簡稱 ZHLT
-> 其它相關工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee……
CS地圖製作工具包我網盤里有
http://ycfzp.gbaopan.com/files/.gbp
三、Hammer設置
打開Hammer,選擇菜單【工具】-【選項】打開【配置】對話框(第一次運行時會自動彈出)。
選擇【2D視圖】選項卡並鉤選【使用方向鍵控制已選擇的對象/頂點】方便以後進行精細操作。 選擇【3D視圖】選項卡,把【後備剪切緩存】拖至最大. 選擇【貼圖】選項卡,單擊【添加】按鈕選擇CS安裝目錄下「Valve」子目錄下的「halflife.wad」文件。同樣的辦法選擇CS安裝目錄下「cstrike」子目錄下的「cstrike.wad」文件。如果你還有其它貼圖文件請依次加入(提示:除這兩個文件外如果不是十分需要最好不要添加,因為必須保證貼圖文件的同步發行)選擇【游戲配置】選項卡,單擊配置【編輯】,在彈出的【編輯游戲配置】對話框中單擊【添加】輸入「CStrike」依次【確定】【關閉】。返回【游戲配置】選擇卡,單擊游戲數據文件【添加】,選擇Hammer安裝目錄下「FDG\Counter-Strike」子目錄下的「halflife-cs(中文).fgd」文件。這時再單擊游戲執行目錄【瀏覽】選擇CS的安裝目錄,單擊Mod目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「cstrike」子目錄,單擊游戲目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「valve」子目錄,單擊RMF目錄【瀏覽】選擇存放保存文檔的目錄(比如「C:\My documents\RMF」)。
選擇【編譯程序】選擇卡,配置選擇「CStrike」,單擊Game執行程序【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「HL.exe」(MOD版)或「CStrike.exe」(零售版),單擊CSG編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlcsg.exe」,單擊BSP編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlbsp.exe」,單擊VIS編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlvis.exe」,單擊RAD編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlrad.exe」,單擊最後一個【瀏覽】按鈕選擇一個編譯程序的臨時工作目錄即可。
工具說明
1、選擇工具
在四個視圖中選擇固體或實體,第一次選擇對象時必須按對象邊框選擇或中心句柄選擇,第一次選擇時,可以移動對象,更改對象大小,當第二次選擇時可以旋轉對象,按住Shift鍵將按標准角度15,30,45,60,75,90旋轉,當第三次選擇時可以對選擇進行變形處理。
按Ctrl鍵不放可以進行多選,按Shift鍵並拖動滑鼠可以進行復制。
2、縮放工具
在頂、前、側三個視圖中單擊左鍵放大視圖,單擊右鍵縮小視圖。如果有3D滑鼠那麼使用滾輪會有相同的效果。
3、攝像機工具
在攝像機視圖中進行多角度觀察。左鍵+拖動=原地旋轉,右鍵+拖動=上下左右平移,左鍵+右鍵+拖動=前後左右平移。
4、實體工具
建立地圖中的實體,可以在新建欄選擇類型或使用菜單【編輯】【屬性】進行修改。總之非常有用,比如添加光源,出生點,人質點,等。更多參考請見 WorldCraft 3.x 中文幫助。
5、塊工具
建立固體的工具,固體是所有地圖元件的基礎。
6、表面貼圖工具
對固體各個表面進行分別處理,使之擁有不同的材質。使用此工具將彈出【表面貼圖】對話框,其中的位移,縮放,旋轉將影響貼圖的效果(提示:最好使用【工具】【固定貼圖】命令將貼圖鎖定以免移動固體貼圖發生位移)
7、應用當前貼圖
將貼圖屬性欄中選則的貼圖付給視圖中選擇的固體
8、平面貼圖工具
製作類似埋雷點標志那樣效果的工具
9、切削工具
對一個固體進行切削,比如可以把四邊形切割為三角形或五邊形。(我個人認為完全可以用10代替)
10、頂點控制工具
對固體進行頂點編輯,功能強大,可以使物體變化出非常奇特的形狀,單也非常危險,由於編譯器不認負角,所以我們製作固體時必須保證沒有凹陷,這非常重要,往往很多的錯誤都是由於頂點編輯引起的。當使用頂點控制工具時選擇兩個對應中點(相鄰的兩個黃點)再按Ctrl+F即可添加一條邊。
11、路徑工具
製作活動路徑時使用。
最簡單的地圖應包含一個封閉的空間,至少一個出生點。現在我們開始製作一個地圖,它包含一個盒狀空間,天空,全局光源,警方出生點,匪方出生點。由此可以大概了解地圖的製作環境和過程。
打開Hammer,執行【文件】【新建】選擇【塊工具】在頂視圖拖拉出一個矩形,按回車鍵創建固體。
使用【選擇工具】選擇固體並在其它三個視圖中調整固體的大小(提示:當固體被選中時再次使用【選擇工具】單擊則可進行旋轉處理,不過請注意三個視圖的關系:-))
在貼圖屬性欄上單擊【瀏覽】選擇一個合適的貼圖,按回車確認(提示:不要單擊【選擇】按鈕,在過濾文本框中可以輸入名稱用以搜索貼圖),用【選擇工具】選擇固體,按【應用當前貼圖】按鈕可以給固體更換貼圖。(單個表面貼圖的設置將在後面討論)
選擇菜單【工具】【挖空】可以將固體按一定厚度挖空。
選擇菜單【工具】【分解】使被組合的固體分解為單個固體。這時使用【攝像機工具】在攝像機視圖中拖拉滑鼠就可以從各個角度觀察場景(提示:左鍵=原地旋轉,右鍵=上下左右平移,左鍵+右鍵=前後左右平移)。使用【選擇工具】選擇這個「盒子」的頂蓋,然後用上面提到的方法付給名稱為「SKY」的貼圖。
選擇【實體工具】在新建欄上選擇種類為「light_environment」,然後在頂視圖中的「盒子」內部單擊並回車,創建了一個太陽實體,用【選擇工具】選擇太陽並保持滑鼠在某一個視圖中按鍵盤上的方向鍵進行位置調整。最後保證太陽在盒子內部。
用同樣的方法創建「info_player_start」(警方出生點)「info_player_deathmatch」(匪方出生點),保證位置不能太高(否則會跌死),不能接觸地面(否則出生後會無法移動)。
選擇菜單【地圖】【檢查問題】,如果沒有問題,就可以編譯了。如果出現錯誤,請檢查上面的步驟是否正確,並再次編譯。
選擇菜單【文件】【運行】,在【運行地圖】對話框中選中【不運行游戲】按【確定】,大約等待幾分鍾後,即可完成編譯過程。
退出Hammer,運行CS,選擇【區域網游戲】【建立游戲】選擇剛才已編譯好的地圖,進行測試。當然這個地圖沒有任何功能,但的確是自己親手製作的地圖啊。
表面貼圖
相對於整個固體的貼圖,我們還可以給固體的不同表面貼上不同的材質。使用【表面貼圖工具】或菜單【工具】【表面貼圖】命令打開表面貼圖對話框,這時可以使用【攝像機工具】移動攝像機,使用【選擇工具】選擇將要處理的表面(提示:按住Ctrl鍵可以進行多選)。單擊【瀏覽】選擇一個中意的貼圖,單擊【應用】即可看到效果(提示:單擊【隱藏掩模】可以去掉紅色的掩模,以便觀察實際效果)。如果你對默認的效果不滿意,則可以設置「縮放」「位移」「旋轉」等參數,也可以單擊【左】【中】【適】等按鈕進行快速匹配。
替換貼圖
當我們的地圖做了一段時間後,才發現某一個貼圖使用的不是很恰當,這時我們可以使用替換貼圖功能。單擊貼圖屬性工具欄上的【替換】彈出替換貼圖對話框,單擊目標下的【瀏覽】按鈕選擇將要被替換的貼圖(提示:鉤選選擇貼圖對話框左下角的「僅顯示使用過的貼圖」復選框,可以縮小瀏覽范圍),然後單擊替換為下的【瀏覽】選擇將要使用的貼圖,【確定】
顯示、隱藏
有時我們需要暫時隱藏一些物體,可以單擊【隱藏所選】按鈕,單擊【顯示所有】按鈕將恢復隱藏的物體。我們還可以將幾個物體進行組合,這樣便可以同時顯示或隱藏。
頂點編輯
選擇【頂點編輯】工具,選擇白色的控制點可以編輯頂點,選擇黃色的控制點可以編輯邊框,選擇一個白點並拖動到另一個點上可以刪除一個點,選擇對應的兩個黃點按「Ctrl+F」可以添加一條邊。參照其它說明
雕刻
有時我們需要用一個物體打穿另一個物體,這時我們選擇用來雕刻的物體,移動到被雕刻的物體上,選擇【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用來雕刻的物體要比被雕刻的物體在縱深上要大,執行雕刻時推薦將不必要的物體隱藏,以免受到影響。
製作燈光
沒有燈光,進入游戲後就會一片黑暗,我們前面名為「light_environment」的實體代表太陽,它的作用就是一個全局光源,所有可以看到「SKY」貼圖的地方都可以得到光線。但有些地方比如地道就須要輔助光源了,我們有兩種方法添加光源:一、使用【實體工具】在需要的地方添加名為「Light」或「Light_spot」的實體,然後使用【編輯】【屬性】對光源進行設置;二、使用特定的發光貼圖。製作一個代表燈的固體並貼上材質,記下材質的名稱,使用「RADEditor」新建一個文件,單擊【添加】輸入剛才記下的名稱,對光源屬性進行設置(提示:亮度一般在10000左右,范圍較大時可以使用30000以上),保存文件到地圖*.rmf文件的目錄。在Hammer中,選擇菜單【文件】【運行】【專家模式】在「編譯/運行命令」下選擇「$light_exe」在右邊的參數尾部添加「 -lights $path\剛才保存的RAD文件名」即可。使用HLCC編譯時,請參照其它說明。
製作鏤空
有些東西如鐵絲網、柵欄、梯子扶手等都是此類物體,他們有部分空間是鏤空的。我們可以對這些物體賦予以「{」打頭名稱的貼圖,它們的藍色部分將會透明。然後選擇這些物體,選擇菜單【工具】【轉換為實體】,「類」選擇「func_wall」「渲染的模式」選擇「固體」,「透明度」輸入「255」。
製作梯子
使用梯子我們可以進行攀登。首先按製作鏤空的方法製作一個梯子模型,然後再製作一個比梯子模型稍大的固體並賦予「AAATRIGGER」材質,選擇剛才製作的「AAATRIGGER」固體,轉換為實體,「類」選擇「func_ladder」。
製作草
與鏤空不同的地方是「類」選擇「func_illusionary」。
製作可損壞物體
選擇欲轉換的固體,轉換為實體,類選擇「func_breakable」,「耐久度」輸入一個數字,數字越大,越堅固。「材料」可以選擇相應的類型。其它屬性可以按喜好設置。如果是玻璃,我們可以設置「透明度」為一個較小的值。
製作門
拉門:製作一個門的模型,轉換為「func_door」類型的實體即可。你可以修改其中的一些屬性,以便達到不同的效果。
轉門:轉門相對拉門要復雜一些。製作一個門的模型,再製作一個虛擬門軸的模型(提示:運行時看不見,可以繪制的比較粗略,但必須保證門軸模型的中心位於門軸的位置),然後賦予門軸「ORIGIN」名稱的貼圖,同時選擇門和門軸,轉換為「func_door_rotating」類型的實體,再對其它屬性進行設置即可。
製作水
選擇要轉換的固體,賦予以「!」打頭的貼圖,轉換為「func_water」實體即可。
地圖屬性
【地圖】【地圖屬性】中可以設置地圖的相關屬性,其中重要的有「地圖標題」「天空背景圖」(提示:背景圖由6張不同的貼圖組成,分別為*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放於CS安裝目錄下「cstrike\gfx\env」子目錄。「天空背景圖」取其文件名的共同部分*,比如「green」、「city1」等)
製作不同類型的地圖
解救人質
場景中必須包含「hostage_entity」(人質出生點)和「info_hostage_rescue」(人質安全區)類型的點狀實體(可配合「func_hostage_rescue」類型的固體實體使用)。
拆除炸彈
場景中必須包含「info_bomb_target」(埋炸彈點)類型的點狀實體(可配合「func_bomb_target」類型的固體實體使用)。
保護VIP
場景中必須包含「info_vip_start」(VIP出生點)類型的點狀實體,以及「func_vip_safetyzone」(VIP安全區)類型的固體實體。
它們所特有的實體不能同時出現在一個場景中!
可共用實體
「func_buyzone」(購買武器的范圍)類型的固體實體、其它實體。
使用HLCC編譯地圖
在Hammer中選擇【文件】【導出為MAP文件】導出一個MAP格式的文件。打開HLCC,其中【MAP目錄】指向剛才導出文件的目錄,【BSP目錄】指向CS安裝目錄的「cstrike\bsp」子目錄,【工具目錄】指向ZHLT的安裝目錄【半條命目錄】指向CS的安裝目錄。鉤選【選項】中的【支持ZHLT編譯工具】。選擇【參數B】中的【光源RAD文件】可以自定義光源材質的發光設置。單擊【文件】中的【編譯】即可進行編譯。一般來說,相對較大的地圖花費的時間也較長,我這里的一張地圖全部採取默認參數,就使用了近4個小時才編譯完,汗。(賽揚1.2,320MB RAM)
使用自定義貼圖
使用另一個工具Wally創建一個貼圖包(*.WAD)文件,裡麵包含了將要使用到的圖像文件,至於圖像的編輯,可以用PhotoShop等圖像處理軟體製作再復制到Wally。這里要注意的是,每一個貼圖都有一個名稱,此名稱決定了貼圖的類型和效果。打開Hammer中的【工具】【選項】【貼圖】選項卡,然後添加此貼圖包,即可在地圖中使用自定義貼圖。
反編譯地圖
使用WinBSPC打開一個地圖文件*.BSP然後在【轉換設置】里選擇【MAP】,選擇輸出路徑,其它保持默認,【確定】。用Hammer導入MAP文件即可。(提示:為了保證貼圖正確,請將原地圖的貼圖包文件*.WAD文件復制到CS安裝目錄的「cstrike」子目錄,然後添加到Hammer的貼圖集合)
注意的問題
製作地圖時應該注意,設計的原則是「棄繁從簡」,能簡化的物體就盡量簡化,能省略的就盡量省略;地圖不宜過大,過大時可以對其進行分隔,使其空間相對獨立,彼此之間可以用通道連接(請參照原帶地圖cs_st);站在一個位置,所看到的其它物體越少越好。這樣才能使地圖編譯地更快,出錯的機會更少,游戲運行的FPS才會越高,總之好處多多。
發布地圖
地圖製作好了當然要發布出去,保證地圖的正常運行需要將如下文件打包:製作好的地圖文件(*.BSP)、地圖貼圖文件(*.WAD)。如果使用了其它資源也必須一同打包:圖形組件(*.SPR)、聲音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、地圖說明(*.TXT)。如果還製作了機器人路點文件當然也要打包:(*.PWF)( *.PXP)。最後寫一個安裝說明。
相關文件的默認路徑:
*.BSP = cstrike\maps
*.WAD = cstrike
*.SPR = cstrike\sprites
*.WAV = cstrike\sound\對應目錄
*.MDL = cstrike\models
*.TGA = cstrike\gfx\env
*.TXT = cstrike\maps
*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault
*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefault
PODBot 路點設計
路點系統:
CS是一款多人對戰游戲,當沒有連線時,機器人系統就成了玩家的不二選擇,PODBot是當前使用最廣泛的機器人系統。PODBot需要路點文件的支持,一個路點文件對應一張地圖,存放於CS安裝目錄下「cstrike\\PODBot\WPTDefault」子目錄中。首先我們必須安裝PODBot,然後在CS的快捷方式上添加如下參數「-console」(零售版),「-console -game cstrike」(MOD版),進入游戲,PODBot系統已經啟動。通過按【~】鍵呼叫控制台。
相關指令
大部分指令都針對當前路點
waypoint on 打開路點系統
waypoint off 關閉路點系統
waypoint add 添加路點
waypoint delete 刪除路點
waypoint save 保存路點,並進行檢查
waypoint save nocheck 強行保存
waypoint load 載入路點
autowaypoint on 自動添加路點
autowaypoint off 關閉自動添加路點
pathwaypoint on 顯示路點連接
pathwaypoint off 隱藏路點連接
pathwaypoint add x 添加與路點x的連接
pathwaypoint delete x 刪除與路點x的連接
waypoint on noclip 使用穿牆模式打開路點系統
waypoint find x 尋找路點x
waypoint addflag 添加路點標記
waypoint delflag 刪除路點標記
waypoint setradius x 設置路點范圍為x
wayzone calcall 設置全局路點范圍
autowaypoint 顯示自動添加路點的狀態
pathwaypoint 顯示路點連接的顯示狀態
waypoint stats 顯示路點個數
waypoint check 檢查路點錯誤
debuggoal x 強制方向
路點類型
Normal Waypoint 普通路點,綠色
Counter Important Waypoint 警方戰略路點,藍色
Terrorist Important Waypoint 匪方戰略路點,紅色
Goal Waypoint 目的路點(埋雷點,人質點),紫色
Rescue Waypoint 安全區路點(人質獲救點,VIP安全點),白色
Campstart Waypoint 狙擊路點開始,必須同時設置 Campend Waypoint
Campend Waypoint 狙擊路點結束,必須與 Campstart Waypoint 聯合使用,淺藍色
Jump Waypoint 跳躍路點分起點、落點,綠色
Ladder Waypoint 樓梯路點,紫色
快捷鍵
在設計時,我們可以使用快捷鍵與指令捆綁,以提高路點設計的效率。添加如下代碼到CS安裝目錄下,「cstrike」子目錄中的「Config.cfg」文件尾部。
bind "KP_PLUS" "waypoint add"
bind "KP_MINUS" "waypoint delete"
bind "KP_SLASH" "autowaypoint on"
bind "*" "autowaypoint off"
這樣將使用小鍵盤上的「+」「-」「/」「*」,實現相應的功能。你也可以用相似的語法,實現其它指令。
路點設計
當我們了解了以上准備知識後就可以動手設計了。
打開CS選擇需要設計路點的地圖,創建。進入後按【~】鍵呼出控制台,鍵入「Waypoint on」,打開路點系統。此時我們再鍵入「autowaypoint on」打開自動路點,到處遛遛吧。注意,一定要跑遍每寸土地,在這過程中不能跳躍(切記!)。當遇到台階、樓梯時,請輸入「autowaypoint off」關閉自動路點,通過之後再打開(這些地方要特殊處理)。有些時候發現路點太稀疏,請輸入「waypoint add」添加普通路點,當不需要時輸入「waypoint delete」刪除路點。經過幾乎是摧殘的運動後,保證大部分地方都設置了路點,請輸入「waypoint save nocheck」保存路點。
接下來就要處理剛才露掉的路點。對於台階,我們必須小心謹慎,通常使用「Waypoint add」單步添加,而不使用自動路點,添加時必須保證所添加的路點與地面接觸(這就是為什麼不能跳躍的原因,否則會出錯。同時,使用穿牆模式時,也不要打開自動路點)。對於梯子,我們必須添加樓梯路點,最好在剛接觸梯子時添加,在梯子的兩頭分別添加一個(在梯子的中間添加樓梯路點,可以時使Bot自由選擇上下)。再保存一下。
通行路點製作完畢,下一步要製作功能路點。
一張地圖中必須有目的路點,把它設置在埋彈點,人質點。對於人質或VIP地圖,還必須設置安全區路點,把它設置到人質或VIP逃離的目的地。添加警方、匪方戰略路點到各自的戰略要地,比如路口、對方必經之地、經常發生交火的地方、對方老窩等。
添加跳躍路點,可以使Bot知道哪些地方可以跳躍,添加時在起跳點添加一個,落點添加一個(自動進行),跳躍路點是單向路點。添加狙擊路點,可以使Bot進行Camp(就是陰人),這可是比較有意思的設計,最好能結合其它戰友的意見進行設置。
到此地圖路點基本完成,但其並不是一路順風,最可怕的就是出錯。隨時通過「waypoint check」指令尋找錯誤是一個好習慣,當發現錯誤後,可以根據提示,使用「waypoint find x」指令找出出錯的路點,刪掉重做。有時,Bot所走的路不是我們所希望的,這就需要我們使用「pathwaypoint」系列指令添加刪除路點之間的連接。
路點製作需要有耐心,和對該地圖的感情:-)。製作過程中隨時查錯,隨時存檔,意外退出情況的情況可比較常見哦。
地圖路點終於大功告成。提取地圖對應的*.pwf,*.pxp文件即可打包發布。
『陸』 PhotoShop CS5把美女打造成科幻機器人效果後期修圖教程
如何把皮膚變的又白又亮,以及製造科幻燈光效果,如何把女人變得富有機械感,盡在我的未來的機器人。靈感來源於一個機器人的電影,
相信你也看到過類似的東西,我們一起來揭秘她。
製作軟體:PS
CS5
英文版
*
教程效果圖:
*原圖
*製作步驟:
刪除眉毛
1、在PHOTOSHOP中打開這張圖片,,使用
多邊形套索工具選擇在左邊的眉毛,你要適當的羽化選區,執行
編輯>填充
和選擇
內容識別
作為填充內容。
2、這個命令將會智能擇選附近的皮膚覆蓋掉眉毛區域。