『壹』 如何ps繪畫設計游戲技能圖標
我可以給你一些建議。(工齡5年,做過藍港的UI組長,現任天津某手游公司美術總監)
圖標這個東西的畫法是和你繪畫場景 角色 宣傳畫一樣的。只不過是精細度差點。就你問的問題說,整體不光滑是你想的東西太多,UI這塊講究的是簡單明了,突出主題。
圖標主要是表現物件,技能。 和你畫其他的東西一樣,小小的圖標也是有重點的。一般背景都是用暗顏色或者暗花紋,重點放在突出的地方。
說一下你最關心的吧,就是這東西怎麼畫,首先建一個6000X6000的畫布 沒錯 就是6000X6000,然後揮毫潑墨,大筆觸畫出你想畫的東西。明暗 冷暖 色彩搭配 重點高光,都畫完了 縮小到1000X1000,然後修理一下,然後縮到500X500,濾鏡下做一個銳化,再修一下,然後放到32X32(標准圖標大小)稍微整理一下,一個圖標就出來了 整個過程熟練的畫 半小時一個圖標,而且看上去倍兒給力。。
簡單意見和方法,望採納
『貳』 用PS如何做這種游戲圖標,誰給個詳細教程,謝謝。
這.....不是很難,只要會基本的PS就可以了,買本書看看就會了,做完後保存為PNG格式,下個圖片轉換軟體,轉成ICO格式就可以了。
『叄』 求PS高手簡單教下怎麼把游戲圖標做成這樣的。
把你要做的圖片找好,,,然後拖進PS..放在你要做成園的,,還是方的什麼的框框裡面,,,然後點濾鏡-模糊-徑向模糊--選擇縮放功能點確定
『肆』 把這個steam圖片改成「使命召喚OL或者CODOL的游戲圖標」,謝謝。ps改圖。
『伍』 請PS高手,幫忙設計一個游戲幫派圖標!謝謝!
看看這個怎麼樣. 圖片地址:『陸』 求PS高手改個圖片。 游戲名稱:第九大陸(C9) 工會名稱:I'm丶Chinese
你要把哪些字弄在上面? 具體的 還有圖片上面已經有的那兩個字是不是不要啦
『柒』 如何快速用ps製作一個簡單的游戲小圖標
第一步
新建一個150*150像素的畫布,名稱命名為:weather(為什麼是150*150?這叫要問NQlive工程師去了。。。。。)
之後使用文字工具,在左上角分別寫一個數字表達溫度,跟一個圓圈表示度數。
效果看起來是這樣的:
選中所有圖層合並(Ctrl+E),找個背景圖放上面去看看效果吧。
【出自https://brushes8.com/】
『捌』 所有游戲圖標
游戲: yóu xì
英文翻譯:game
附加解釋:play, pastime, playgame, sport, spore, squail, games, hopscotch, jeu, toy
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競
賽性。
游戲的起源與演變
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲
不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,
懷有生存技能培訓和智力培養的目標。游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會
進步後,棋牌類游戲、競技類游戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的
俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,在
這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的游戲,比如網路游戲,給玩家帶來的是純
粹PK、打怪和升級,這些「價值」占據了游戲的定義,使原本嚴肅的「游戲」迷路在消遣娛樂之中。 游戲的定義柏拉圖的游戲定義游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能
力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。亞里斯多德的游戲定義游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫.科斯特的游戲定義(拉夫.科斯特索
尼在線娛樂的首席創意官)游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。胡氏的游戲定義游戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻
完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。辭海定義以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系! 網路游戲的由來最早的聯機游戲是1969年
瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching
Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形
而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了 而1995年下半年
大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲 別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物
有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接 最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造
樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲 。
《笑傲江湖之精忠報國》 許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—19
95年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接。之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一
名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人
遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。
游戲的發展歷史掌中游戲機——《坦克過橋》、《警察與小偷》單柄電視游戲機——《直升機大戰》同時已經出現街機——《摩根》、《戰斧》
8位任天堂電視游戲機——《采蘑菇》、《魂斗羅》 16位任天堂游戲機——《三個火槍手》 PS游戲機——《生化危機》電腦單機游戲——《魔獸爭霸》、《星際爭霸》電
腦網路游戲——《傳奇》、《魔獸世界》電腦網頁游戲——《熱血三國》小游戲——《猴子跳躍》、《極速賽車》電視游戲——《勇者30》、《邊境之地》網路游戲發展史第一
代網路游戲:1969年至1977年 背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,
運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:
1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;
2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。 商業模式:免費。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching
Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年 背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra
Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與
GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:
1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。
2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
三、第三代網路游戲:1996年至今。 背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路
游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。 游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於
單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
『玖』 兄弟求幾張游戲圖標的png格式
下載這幾個游戲 安裝完 根目錄找找就有了