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ps2鍾樓3高清圖片

發布時間: 2022-07-14 02:06:20

1. 誰有psP版的鍾樓3下載地址

沒有啊,鍾樓3是PS2的游戲,您到是可以買台PS2或者在電腦上裝個PS2模擬器!~~

2. 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》

我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。

3. 求一個PS2射擊游戲 一個人拿著燈籠射擊鬼 沒血了就找酒喝加血 找到財富點全部給你

PS2就是鍾樓3了

2002年,索尼的第二代主機PS2已經全面接手PS的天下,游戲的綜合質量又一次得到了提升,此時HUMAN在干什麼誰也不知道。不久,CAPCOM宣布取得HUMAN的著名恐怖游戲《鍾樓》的製作權和商標權並開始製作系列的最新續作。幾乎每個系列的fans都為之能在PS2上延續恐怖的噩夢而歡呼雀躍。 之所以把《鍾樓3》冠以另類的頭銜不僅僅是故事和製作廠商的變更。最主要的是CAPCOM竟然把本作完全動作化成為了「卡式」(卡普空式)AVG系列之一。游戲幾乎找不到《鍾樓》系列的任何元素,恐怖感消失得無影無蹤。而且廠商大力地宣傳強迫老玩家接受這種「三流」作品的做法實在讓fans感到氣憤與惋惜。即使有日本名導演深作 欣二親手操刀和演員聲優的傾情演出也難以抵擋來自玩家如潮水般的惡評。筆者看來這種典型的畫虎不成反為犬類的做法是CAPCOM為了利用《鍾樓3》來彌補當時《生化危機》系列已全線轉向NGC所留出的空缺,製造另一個《生化》系列。而《鍾樓3》的轉型與往後《生化4》成功轉型的例子簡直是大相徑庭。這種放棄老玩家去培養新fans的做法在這個系列上顯然是行不通的。 雖然《鍾樓3》藉助PS2的 超強機能使得外表相當豪華:全程真人動作捕捉技術的應用令過場劇情更加接近電影效果,但深作 欣二的過分導演和三流的故事情節加上空洞的所謂恐怖演出實在令人無法在接受和放棄之間取捨。特別是深作先生的導片風格只適用於《大逃殺》之類的血腥場面。用相同的手法來描述21世紀的英國倫敦實在是驢唇不對馬嘴。看著演員們投入的演出有時還真有些惡心----竟然連基本的東西方文化差異都不分! 游戲情節講述英國少女愛麗絲在學校收到母親來信被告戒15歲生日那天不能回家的消息感到驚奇。而她卻頂風冒險回家遇到了神秘的黑衣紳士。在尋找母親時被傳送到倫敦的四個不同的時代。在遭遇鐵錘男,硫酸男,斧頭男,陰陽鬼兄妹的追殺後來到鍾樓城堡發現了黑衣紳士的本來面目是自己的祖父。在祖父邪惡的計劃面前愛麗絲最終知道自己出生不久便死亡的父親死因和自己與母親的身世。 本作除了保留了系列的迴避點以外,基本就是《生化危機》的翻版。筆者這里也不想多說。 事過境遷,再不會在哪個平台上推出這樣優秀的作品(除3代)。上半年CAPCOM推出的《狂城麗影》也只是照搬《鍾樓3》那不成功的例子再次暴露開發商腐朽不化的製作水平。《鍾樓》系列似乎已經完成了她的歷史使命。

4. ps2鍾樓的游戲簡介

ps2隻有鍾樓3,下面來自網路的介紹: 本作為名製作人 深作欣二 監督製作,雨宮慶太擔任人物設定,小說家 杉村升擔任劇本編寫的CAPCOM驚悚名作系列最新作,游戲中玩家將扮演一名平凡的女高中生Alyssa,由於擔心母親的安危而來到了英國的霧都倫敦。當時在Alyssa出生的旅館中,等著Alyssa的並不是自己母親溫柔的身影,而是綻放著光芒的奇妙封印。之後Alyssa發現自己竟然被轉移到40年代的倫敦中,當時正當第二次世界大戰之時的倫敦,充滿著一股與戰爭截然不同的異常凶惡感,同時殺人事件更是頻傳。此時就在Alyssa的面前,竟出現了一連串殺人事件的元兇,手拿一根大鐵鎚到處殺人的凶暴「鐵鎚男」。他一邊將在Alyssa面前出現的人一一殺掉,一邊猛追著Alyssa不放,於是兩人就這樣展開一場生與死的追逐。 好不容易從夢中的鐵鎚男手中逃出,Alyssa再度轉移到60年代的倫敦。而在這邊追著Alyssa不放的,則是拿著硫酸到處向人潑灑的凶惡「硫酸男」。同時接下來的,還有80年代手拿兩根斧頭的「斧頭男」等怪物一一出現。就這樣,Alyssa在不斷逃走的過程中,逐漸解開自己所背負的宿命,並勇敢迎向未知的命運,努力逃出一片生天。 更有趣的是:日本電影界第五代導演深作欣二的因病逝世,恰恰使得作為深作監督的遺作的《鍾樓3》身價急速躥升,在短短一個月內竟出貨20萬套。

5. ps2上有什麼好玩的游戲

ps2上好玩的游戲有:鬼泣.;火影疾風2;戰國BASARA英雄外傳;354;PES08;2K8;生化危機4;合金裝備3;死魂曲2;七龍珠;三國無雙4 ;NBA;鬼武者等等。一般你想玩的游戲都會有,什麼益智的,闖關的等等。

6. PS2恐怖游戲鍾樓3的一些疑惑 鍾樓愛好者來

不是被弄到2戰時期了嗎,那些殺人犯殺人還需要理由啊,不過得到的那些特殊的箭前萬先別用,打最後一個BOSS用,最後一個BOSS老難了,我都沒機會放大招,全是一箭一箭射的,BOSS讓我給磨死的

7. 鍾樓在PS上出過幾作

共有4作,PS上有2作 PS2上有1作 PSP1作
相信你已經在PSP上感受<<鍾樓-首度恐懼>>的2D畫面所帶來的噩夢感覺吧,
<鍾樓>第一作是在1995年SFC平台上一款優秀的AVG.由埃里克 S.霍頓(Eric S. Hooton)親自執筆撰寫並導演.故事講述珍妮佛,勞拉,安,露特三位孤兒被神秘紳士西蒙.巴洛斯收養.她們由中間人瑪麗.巴洛特即西蒙的妻子帶到郊外的住所.但三人竟落入魔窟.等待她們的是死亡的恐懼.
在PS上的<<鍾樓-首度恐懼>>就是SFC版本1997年在PS上的復刻版,[PS][SLPS-00917] Clock Tower The First Fear

時隔兩年,在眾多游戲開發廠商紛紛效仿SQUARE投奔索尼的PS開發陣營的浪潮中.HUMAN也順應潮流在PS上推出了《鍾樓》的正統續作---《鍾樓驚魂2》游戲在畫面處理上一改昔日2D的表現手法.利用PS強勁的3D機能使該作被徹底立體化.故事緊接著一代劇情.講述珍妮佛在倫敦一所大學學習心理學時城市裡出現了恐怖的剪刀魔殺人案.在警方無力破案之時求助於珍妮佛的老師巴頓教授.在教授研究剪刀魔心理同時察覺到珍妮佛會有被殺的危險.遂要求學生海倫和警長(名字忘了)分別去圖書館和原鍾樓城堡管家的家裡尋找能揭開剪刀魔身世的魔像.然後由孤兒院院長,新聞記者,警長,教授和助手,學生們一起向被詛咒的鍾樓城堡進發.

《鍾樓2》是該系列最為成功的一部。各種當時其他恐怖游戲沒有的恐怖元素在該作中發揮得淋漓盡致,即使現在也沒有哪款游戲能夠超越本作的恐怖演出。(寂靜嶺2的fans表罵我啊。)雖然游戲在畫面的處理上由於缺少對PS主機性能的掌握而顯得粗糙,但即使如此也難抵擋玩家對該作的熱情。正是《鍾樓2》的成功,此時的HUMAN像CAPCOM推出了《生化危機》一樣跨入日本一線廠商的行列。

《鍾樓》的下一部作品《鍾樓驚魂:幽靈之首》是和《生化危機2》同時推出的。或許HUMAN真的想藉助這個系列與CAPCOM在恐怖游戲上一決高下。但藉助外傳來抗衡正統續作的做法似乎是證明HUMAN打錯了如意算盤,何況對手是《生化2》。而《生化2》幾乎完美的神作的品質讓那時任何一款動作游戲黯然失色。而或許只有這個系列的fans才會去玩這款與《生化2》相比確實顯得平庸的作品。更讓玩家沒有想到的是這部作品竟然成了HUMAN的絕筆之作。

2002年,索尼的第二代主機PS2已經全面接手PS的天下,游戲的綜合質量又一次得到了提升,此時HUMAN在干什麼誰也不知道。不久,CAPCOM宣布取得HUMAN的著名恐怖游戲《鍾樓》的製作權和商標權並開始製作系列的最新續作。幾乎每個系列的fans都為之能在PS2上延續恐怖的噩夢而歡呼雀躍。
之所以把《鍾樓3》冠以另類的頭銜不僅僅是故事和製作廠商的變更。最主要的是CAPCOM竟然把本作完全動作化成為了「卡式」(卡普空式)AVG系列之一。游戲幾乎找不到《鍾樓》系列的任何元素,恐怖感消失得無影無蹤。而且廠商大力地宣傳強迫老玩家接受這種「三流」作品的做法實在讓fans感到氣憤與惋惜。即使有日本名導演深作 欣二親手操刀和演員聲優的傾情演出也難以抵擋來自玩家如潮水般的惡評。筆者看來這種典型的畫虎不成反為犬類的做法是CAPCOM為了利用《鍾樓3》來彌補當時《生化危機》系列已全線轉向NGC所留出的空缺,製造另一個《生化》系列。而《鍾樓3》的轉型與往後《生化4》成功轉型的例子簡直是大相徑庭。這種放棄老玩家去培養新fans的做法在這個系列上顯然是行不通的。
雖然《鍾樓3》藉助PS2的 超強機能使得外表相當豪華:全程真人動作捕捉技術的應用令過場劇情更加接近電影效果,但深作 欣二的過分導演和三流的故事情節加上空洞的所謂恐怖演出實在令人無法在接受和放棄之間取捨。特別是深作先生的導片風格只適用於《大逃殺》之類的血腥場面。用相同的手法來描述21世紀的英國倫敦實在是驢唇不對馬嘴。看著演員們投入的演出有時還真有些惡心----竟然連基本的東西方文化差異都不分!

游戲情節講述英國少女愛麗絲在學校收到母親來信被告戒15歲生日那天不能回家的消息感到驚奇。而她卻頂風冒險回家遇到了神秘的黑衣紳士。在尋找母親時被傳送到倫敦的四個不同的時代。在遭遇鐵錘男,硫酸男,斧頭男,陰陽鬼兄妹的追殺後來到鍾樓城堡發現了黑衣紳士的本來面目是自己的祖父。在祖父邪惡的計劃面前愛麗絲最終知道自己出生不久便死亡的父親死因和自己與母親的身世。

本作除了保留了系列的迴避點以外,基本就是《生化危機》的翻版。筆者這里也不想多說。

事過境遷,再不會在哪個平台上推出這樣優秀的作品(除3代)。上半年CAPCOM推出的《狂城麗影》也只是照搬《鍾樓3》那不成功的例子再次暴露開發商腐朽不化的製作水平。《鍾樓》系列似乎已經完成了她的歷史使命。

8. 【PS2】模擬器【PCSX2 Ver 2.200 Extremum】運行【鍾樓3】畫面抖動且不清晰

-。- 你運行的是EX?-。-運行PCSX2 WX

9. PS2 鍾樓3幾問

出過的,包括歐洲版和美版。
英文版就叫CLOCK TOWER 3。

歐版網站:http://www.clocktower3.co.uk/
美版封面:http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/2/476762_front.jpg

補充:如果你現在身處美國的話(從你的字面來看是這個意思),到是有兩種可能
1:游戲發賣時間過久了,已經售完。,嘗試找找二手吧。
2:美國一些州的游戲管理規制比較嚴格,可能有一定的限制。

10. 求PS2游戲鍾樓3的劇情

兩人正在大街上徘徊的時候,醫院二樓的窗口忽然有一個漂亮的女護士探出頭來說話,而女主角的男友一看到她就大叫「姐」,很是興奮,不由分流就拉著女主角進了醫院。一進去,他姐姐也從樓上下來了。姐弟倆見面顯得格外高興,相互擁抱在一起。正當大家正在高興的時候,那個姐姐忽然變身了,接著另一人魔物也出現了,看樣子他們也是姐弟倆,應該就是這里的大BOSS了。一段驚險的劇情之後他們捉走了女主角的男朋友,跟著就一起消失了。