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開發軟體圖片大全

發布時間: 2022-07-06 09:22:43

A. 軟體開發過程圖解誰給我來一份

軟體系統的開發是按階段進行的,一般劃分為以下階段:可行性討論;需求分析;系統設計(概要設計、詳細設計);程序開發;編碼,單元測試;系統測試;系統維護。
軟體開發過程中要明確各階段的工作目標、實現該目標所必需的工作內容以及達到的標准。只有在上一個階段的工作完成後,才能開始下一階段的工作。

1.可行性討論

明確系統的目的、功能和要求,了解目前所具備的開發環境和條件,論證的內容有:① 在技術能力上是否可以支持;② 在經濟上效益如何;③ 在法律上是否符合要求;④ 與部門、企業的經營和發展是否吻合;⑤ 系統投入運行後的維護有無保障。

可行性討論的目的是判定軟體系統的開發有無價值。分析和討論的內容形成「系統開發計劃書」,主要內容有:

(1) 開發的目的及所期待的效果;
(2) 系統的基本設想,涉及的業務對象和范圍;
(3) 開發進度表,開發組織結構;
(4) 開發、運行的費用;
(5) 預期的系統效益;
(6) 開發過程中可能遇到的問題及注意事項。

2、系統需求分析

系統需求分析是軟體系統開發中最重要的一個階段,直接決定著系統的開發質量和成敗,必須明確用戶的要求和應用現場環境的特點,了解系統應具有哪些功能、數據的流程和數據之間的聯系。需求分析應有用戶參加,到使用現場進行調研學習,軟體設計人員應虛心向技術人員和使用人員請教,共同討論解決需求問題的方法,對調查結果進行分析,明確問題的所在。需求分析的內容編寫成「系統需求分析報告」。

3.系統設計

可根據系統的規模分成概要設計和詳細設計兩個階段。

概要設計包括:① 劃分系統模塊;② 每個模塊的功能確定;③ 用戶使用界面概要設計;④ 輸入輸出數據的概要設計;⑤ 報表概要設計;⑥ 數據之間的聯系、流程分析;⑦ 文件和資料庫表的邏輯設計;⑧ 硬體、軟體開發平台的確定;⑨ 有規律數據的規范化及數據惟一性要求。

系統的詳細設計是對系統的概要設計進一步具體化,其主要工作有:① 文件和資料庫的物理設計;② 輸入輸出記錄的方案設計;③ 對各子系統的處理方式和處理內容進行細化設計;④ 編製程序設計任務書。程序說明書通常包括程序規范、功能說明、程序結構圖,通常用HPIPO(Hierarchy Plus Input Process Output)圖描述。

4、程序開發

根據程序設計任務書的要求,用計算機演算法語言實現解題的步驟,主要工作包括:① 模塊的理解和進一步劃分;② 以模塊為單位的邏輯設計,也就是模塊內的流程圖的編制;③ 編寫代碼,用程序設計語言編製程序;④ 進行模塊內功能的測試、單元測試。

程序質量的要求包括:① 滿足要求的確切功能;② 處理效率高;③ 操作方便,用戶界面友好;④ 程序代碼的可讀性好,函數、變數標識符合規范;⑤ 擴充性、維護性好。

降低程序的復雜性也是十分重要的。系統的復雜性由模塊間的介面數來衡量,一般地講,n個模塊的介面數的最大值為n(n-1)/2;若是層次結構,n個模塊的介面數的最小值為n-1。為使復雜性最小,對模塊的劃分設計常常採用層次結構。要注意編制的程序或模塊應容易理解、容易修改,模塊應相互獨立,對某一模塊的修改應對其他模塊的功能不產生影響,模塊間的聯系盡可能少。

5.系統測試

測試是為了發現程序中的錯誤,對於設計的軟體,出現錯誤是難免的。系統測試通常由經驗豐富的設計人員設計測試方案和測試樣品,並寫出測試過程的詳細報告。系統測試是在單元測試的基礎上進行的,包括:① 測試方案的設計;② 進行測試;③ 寫出測試報告;④ 用戶對測試結果進行評價。

6、文檔資料

文檔包括開發過程中的所有技術資料以及用戶所需的文檔,軟體系統的文檔一般可分為系統文檔和用戶文檔兩類。用戶文檔主要描述系統功能和使用方法,並不考慮這些功能是怎樣實現的;系統文檔描述系統設計、實現和測試等方面的內容。文檔是影響軟體可維護性、可用性的決定因素,有句話講,系統編程人員的每一張紙片都要保留,所以文檔的編制是軟體開發過程中的一項重要工作。

系統文檔包括:開發軟體系統在計劃、需求分析、設計、編制、調試、運行等階段的有關文檔。在對軟體系統進行修改時,系統文檔應同步更新,並註明修改者和修改日期,如有必要應註明修改原因,應切記過時的文檔是無用的文檔。

用戶文檔包括:① 系統功能描述;② 安裝文檔,說明系統安裝步驟以及系統的硬體配置方法;③ 用戶使用手冊,說明使用軟體系統方法和要求,疑難問題解答;④ 參考手冊,描述可以使用的所有系統設施,解釋系統出錯信息的含義及解決途徑。

7、系統的運行與維護

系統只有投入運行後,才能進一步對系統檢驗,發現潛在的問題,為了適應環境的變化和用戶要求的改變,可能會對系統的功能、使用界面進行修改。要對每次發現的問題和修改內容建立系統維護文檔,並使系統文檔資料同步更新。

B. 照片編輯軟體前十名都有哪些

照片編輯軟體前十名都有Photoshop CS6,CorelDRAW Graphics Suite,Adobe Fireworks CS5,圖片編輯器,ACDSee,美圖秀秀,光影魔術手,可牛影像,iSee圖片專家,PhotoZoom。

1、Photoshop CS6

Adobe發布了Photoshop CS6的正式版,在CS6中整合了其Adobe專有的 Mercury圖像引擎,Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟體之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像製作、廣告創意,圖像輸入與輸出於一體的圖形圖像處理軟體,深受廣大平面設計人員和電腦美術愛好者的喜愛。

Adobe Fireworks CS5軟體使您能為 Web 或幾乎任何設備-從智能手機、報亭到嵌入式屏幕-創建充滿表現力、高度優化的圖形。製作出能以矢量和點陣圖模式編輯的網站、用戶界面以及豐富的原型。Adobe Fireworks CS5軟體可快速建立網站和應用程式界面原型。使用增強的工具組,以前所未有的快速精確方式為網頁建立與最佳化影像。

C. 軟體開發過程中,需要畫哪些圖急急急!!給高分!!

資料庫模型圖pdm文件。UML建模統一語言等等,這個沒有統一的規范,一般設計的時候設計出資料庫的模型圖就可以了

D. 最近新開發的軟體有那些

1、PowerPoint:
PowerPoint是微軟公司出品的幻燈片製作工具,Office成員之一。它是基於幀式的多媒體製作工具,從Office 95開始有了中文版,使用較為簡便,對各種媒體的支持非常豐富,並且和Office其他成員配合緊密。
2、Authorware:
Authorware是Macromedia公司出品的,基於圖標的多媒體製作工具。當初2.0版曾有過中文版,但功能弱於2.0英文版,目前有漢化版。由於它較早進入教育界,一度曾是課件開發工具的代名詞,但隨著許多其他工具的問世,它的地位好像已有所降低。
3、Flash:
它也是Macromedia公司出品的,但是基於時間線的多媒體製作工具,目前有漢化版。由於是矢量動畫,放縮時不會失真,而且文件短小,適合網路傳輸,因此在網路上應用廣泛,和Macromedia公司的Dreamreaver等軟體配合良好。
二、比較
1、所支持的媒體格式:
目前多媒體素材的格式較多,常見的就有一二十種,這三款軟體都能導入常見的多媒體素材。
a、圖片:
三款軟體都提供了對常見圖形圖像文件的支持,其中以PowerPoint支持的格式最多。在導入文件時,PowerPoint和Authorware都提供了預覽功能,而Flash雖然不能預覽,卻能一次導入多個圖片,還可以自動識別圖片序列並分布到各個幀上。對於導入的點陣圖文件,PowerPoint提供了圖片工具欄,可以進行簡單的調整。而且PowerPoint和Flash都可以對導入的矢量圖進行編輯。值得一題的是,對於Gif動畫,PowerPoint2000可以在播放的時候顯示出動畫(97版則不可以),Flash可以將Gif的各個幀分布到時間線上,Authorware從5.1版開始可以直接插入Gif動畫(以前則需要用特效函數才能播放)。此外,PowerPoint還包括了素材庫(即Office附帶的剪貼畫)。
b、視頻和聲音:
對於聲音,PowerPoint可以直接播放,視頻文件利用相應的Active控制項進行播放和控制。而Authorware則有內置的聲音和數字電影圖標,並可以將點陣圖序列看作電影。注意:在Authorware中,導入外部的視頻文件需要用數字電影圖標,而驅動外部的視頻硬體則需要視頻圖標。Flash可以對導入的聲音進行簡單調整,直到MX版Flash才可以導入視頻,並可利用AS腳本語言進行控制(據筆者嘗試,視頻文件尺寸必須是352像素*240像素,但這一點在Flash的幫助中並沒有找到說明)。對於支持的格式,以上三個軟體都比較豐富,一般的視頻、聲音文件都可以導入。Authorware和Flash不能直接導入MIDI文件,但可以利用QuickTime將MIDI轉換成可以利用的文件或在Authorware中利用特效函數(注意:據筆者目前了解的情況,能將MIDI轉換成波形文件的只有QuickTime,使用方法很簡單:只要在QuickTime中直接打開MIDI文件就會自動完成轉換)。這樣就可以將自己在電腦上做的曲子(而不是錄音)放到Flash中了。補記:好象超級解霸也可以(需Direct)。
其實,我們現在並不需要對媒體格式的支持絕對全面,因為一方面各種媒體格式層出不窮,不可能有什麼工具能囊括所有的格式,而且許多格式也不常見;另一方面現在有許多格式轉換工具,如AcdSee、超級解霸、QuickTime等等,遇到多媒體軟體不能打開的格式,只要利用這些工具轉換一下就可以了。
2、製作素材的能力:
PowerPoint和Flash都提供了強大的繪圖功能。如果不是繪制特別復雜的圖形,完全可以滿足需要,而不必使用復雜的Freehand之類。相比之下,Authorware提供的繪圖工具就太有限了,而且一直沒有升級,可能這和Authorware的定位有關,Authorware似乎更擅長對導入的媒體進行各種控制而不是自己製作。而同是一個公司出品的Flash,由於是專門的動畫製作軟體,這方面的能力就強多了,它提供的繪圖根據雖然不能說很多卻很實用,而且一直在升級。對於PowerPoint,它提供了為數眾多的工具,幾乎所有常用圖形都可以找到,而且可以進行各種設置,非常方便、詳細。
3、動畫製作能力:
雖然Flash沒有內置過渡效果,但作為專門的動畫製作軟體,它無疑提供了最強大的動畫製作能力。幾種簡單動畫的組合,形成了眩目的動畫效果。在這一點上,Authorware就差多了,直到現在仍只有平動效果(當然利用語句控制的動畫除外),但Authorware有著眾多的過渡效果,這一點令其他軟體無法相比。過去PowerPoint只有過渡效果(但沒有Authorware的多),然而從XP版開始,它也支持路徑動畫,其內部預設了許多路徑,還能調整動畫速度,甚至可以在放映的時候改變字體、字型大小、顏色等,過渡效果也更豐富了。
4、交互能力:
PowerPoint提供的交互較簡單,可以通過按鈕和超級鏈接來實現。Authorware包括了十一種交互類型,可以做出復雜的程序。當然這兩者都可以通過嵌入ActiveX來擴展交互的類型。Flash可以通過按鈕、剪輯來進行交互。此外,在Flash 5中,包含了智能剪輯,在Flash MX中,智能剪輯被「組件」代替(注意:對於英文版,模板文件位於目錄C盤Windows子目錄「Application Data\Macromedia\Flash MX\Configuration\Components」下,而漢化版需將模板文件移動到C盤Windows子目錄「Application Data\Macromedia\Flash MX\Configuration\組件」下),這些智能剪輯、組件十分類似於其他編程工具的「控制項」,也包含了屬性、方法等介面,能提供復雜的交互,並可以方便地調用。
5、編程能力:
無論一個多媒體製作工具本身具有多麼強大的功能,沒有內置的編程語言都是不完善的。這三款軟體都具有一定的編程能力。
a、PowerPoint:
和其他Office產品一樣,PowerPoint內置了VBA開發環境,使用者可以用VBA(VB的子集)對幻燈片、Office助手或PowerPoint本身進行擴展(在這三款軟體中,它是唯一可以用代碼定製開發環境的)。由於VB和VBA關系十分密切,只要熟悉VB,就可以很容易使用VBA,因為二者的語法、關鍵字、編程界面等都是相似的。PowerPoint還可以把用戶的操作記錄下來,程序會自動將其轉化為VBA代碼。
b、Authorware:
Authorware本身不但具有專門的計算圖標,而且在其他圖標上可以附著計算功能,此外,在圖標的屬性框中還可以輸入變數。它的語法類似於Pascal,且提供了眾多的系統函數、變數,用戶可以通過粘貼的方式來引入,這也是它的一大特色。它的語言似乎不是面向對象的。
c、Flash:
Flash提供的語言類似於Java或C++,是面向對象的語言,本身內置了日期、字元串、數學、剪輯等多種對象,也可建立自己的對象,可以在關鍵幀、按鈕、剪輯上使用語句。
以上三款軟體提供的編程語言各具特色,下面對這三者的語言功能做一比較:
(個人觀點) 項目 PowerPoint Authorware Flash
開發界面 ☆☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆
簡易程度 ☆☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆
功能 ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆
安全性 ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆☆
對象層次 復雜 無 較簡單
編程幫助 中文 英文 英文
依賴語言程度 弱 較強 較強

需要說明的是,雖然Authorware和Flash對編程的依賴較強(似乎還沒有完全不用語句的作品),但並不是說要掌握它們必須具有高深的編程水平。畢竟,作為多媒體製作軟體,只要掌握很少的一些重要語句就可以了。
6、對網路的支持:
作為著名的網頁動畫製作軟體,也是目前網路動畫事實上的標准,Flash對網路提供了非常完美的支持。不但在Flash軟體中可以直接導出html文件,而且Flash還支持新一代網路文件——XML格式,並可以結合ASP和Generator,做出更多的應用,甚至製作整個站點。PowerPoint內置了Web工具欄,可以直接把演示文稿保存為網頁形式(XML格式),但生成的文件顯然太大,似乎沒有誰用PowerPoint來製作網頁。Authorware在系統變數、函數中提供了對網路的支持,而且從版本6開始可以一鍵發布Web文件(以前的版本要在Web上發布則需要手動編寫html文件),但目前用Authorware製作的網頁遠沒有Flash普及,它的插件也很少有安裝。相比之下,Win98(IE4)中就帶了Flash的播放插件,目前MX版插件的普及率也很高了(早期的MX版插件可能有安全性問題,最新的插件已有改正)。
7、管理能力:
由於多媒體文件日益龐大,三款軟體都提供了對作品進行管理的工具。
PowerPoint可以通過菜單「工具/選項/拼寫檢查和樣式」來設置樣式選項,並通過Office助手來自動對文檔檢查;還可以通過菜單「文件/屬性」查看文檔信息。此外,它的瀏覽視圖、大綱視圖、備注頁也都是重要的管理工具。如果在PowerPoint中編程的話,它還可以對工程進行管理,接近VB的管理功能。
Authorware則可以通過群組圖標、圖標顏色調色板、菜單「修改/文件」進行管理。Authorware還有一些管理工具可以通過菜單「效果」來訪問(如庫鏈接等)。它對程序的管理較弱,基本上也就是對程序內部函數、變數的管理。
Flash過去幾乎沒有提供管理工具,但現在它的管理工具已經非常強大了。在Flash MX中,可以通過「影片瀏覽器」進行全方位的管理。Flash原來對符號庫和場景的管理就比較好,現在還可以對圖層進行分組管理,在管理工具上做得確實不錯。
8、模板:
眾所周知,PowerPoint自帶了為數眾多的模板,一般我們只需要在自帶模板的基礎上創建幻燈片就可以了,當然我們也可以通過菜單「視圖/母板」對已存在的模板進行修改並另存為新的模板,而且每種模板都有幾種不同的配色方案,可以看作是同一模板的不同變體。在Authorware中,創建新文件可選擇「知識對象」,它類似於模板,但數量不是很多。Flash MX版中提供了一些模板並分類保存,還可以由用戶自己定義模板,以備使用(注意:對於英文版,模板文件位於目錄C盤Windows子目錄「Application Data\Macromedia\Flash MX\Configuration\templates」下,而漢化版需將模板文件移動到C盤Windows子目錄「Application Data\Macromedia\Flash MX\Configuration\模板」下)。另外,用Flash製作的swt格式的模板可以和後台資料庫軟體Generator結合。從模板的製作看,PowerPoint和Flash模板的製作和普通文件的製作相差無幾,Authorware模板製作難度比較大一些。(也許MM公司不這么認為8-))
9、第三方支持:
對於PowerPoint的第三方工具好象較少,除了可以在PowerPoint中嵌入Active控制項,比較有名的擴展工具是Power Toys。對於Authorware,則有眾多的特效文件、知識對象和UCD文件。Authorware一刻也不能離開特效文件,實際上,如果沒有特效文件的話,Authorware連bmp圖片都顯示不出來(許多打包的Authorware到另外的計算機上無法播放,一個重要的原因就是由於沒有帶上特效文件),而通過擴展文件,Authorware甚至能夠訪問資料庫並訪問API函數(UCD文件實際就是對Authorware開發者透明的DLL)。由於Flash的普及,現在出現了許多關於Flash的第三方工具,如swish、SWF Browse、3D Flash Animator等,它們一般對Flash某一方面的功能(如製作特效文字動畫、三維)做了增強,使用更簡單。而且,Macromedia公司也公布了Flash文件的一些技術,因此人們可以開發自己的Flash製作軟體。
10、版本兼容性和打包:
毫無疑問,這些軟體的高版本都能打開低版本的文件(其中Authorware會自動將低版本文件另存為高版本)。至於低版本是否能打開高版本文件,對於PowerPoint,一般沒問題,何況可以用低版本格式來保存高版本軟體製作的文件;Flash可以將高版本的swf文件保存為較低版本,這樣在網路上播放就不需要高版本的IE插件了;Authorware則不能向下兼容。當然,即使對於PowerPoint和Flash,也不能把具有高版本新特性的文件(如含有新格式的素材或程序中含有新的語句)保存為低版本。
雖然這三款工具比較普及,但仍可能到沒有安裝這三款工具的電腦上運行它們生成的文件,這就需要提供打包工具。對於默認安裝的PowerPoint,第一次打包時會要求插入Office安裝光碟,然後把幻燈片文件和播放器一起打包,到新的計算機上解壓縮後即可放映。還有,如果把幻燈片文件保存為pps格式,放映時就不需進入PowerPoint環境,直接雙擊即可放映。對於Authorware,可以將文件打包成ar形式(代表Authorware版本號,如5、6),這樣文件較小,但在沒有Authorware播放器的計算機上不能播放,也可打包成exe格式,連同特效文件一起發布。Flash可以將文件打包成swf格式用於網路環境。在英文版中,可以在Flash開發環境或播放器中打包成exe格式,而漢化版只能在播放器中打包成exe格式。
三、總結:
筆者認為,在製作多媒體作品時,不應一味追求工具的「高級」,也不要指定都用某一種工具,應根據需要來選擇。從學習的角度講,可以考慮PowerPointàFlashàAuthorware的學習順序,這樣學習起來容易一些。從應用的角度講,如果是純粹的介紹、演講之類較少交互的作品,可以考慮PowerPoint;如果要在網路上發表或小型作品(如一課時或一小節的內容),可以使用Flash;如果要製作大型作品(如一本書、多媒體光碟)可以用Authorware。當然,以上劃分不是絕對的。總之,我們應在熟練的基礎上靈活應用,才能製作出既實用又豐富多採的作品。

E. 前端開發常用哪些工具軟體

前端開發的編譯器在選擇上還是很多的。在學校里,老師主要講三個前端開發軟體:

1、WebStorm

幫助編寫HTML、CSS、Less、Sass和Stylus代碼,並且支持Node.js和主流框架,如React、Angular、Vue.js、Meteor等。與IntelliJ IDEA同源,繼承了IntelliJ IDEA強大的JS部分的功能。但是付費軟體。

2、IntelliJ idea

頁面很簡單,乍一看像是一個記事本,它也確實可以當記事本用。有很多特色插件可以使用,支持多種編程語言的語法高亮顯示,具有代碼折疊功能。

2、HBuilderX

HBuilderX是DCloud(數字天堂)推出的一款支持HTML5的Web開發IDE。HBuilder的編寫用到了Java、C、Web和Ruby。HBuilder本身主體是由Java編寫。是HBuilder下一代版本,具有輕便、適合vue框架的特點。

F. 開發MP3軟體裡面用到的圖標LOGO等,哪裡有這些相關圖庫

Mp3 Logo製作工具下載:

http://www.meizu.com/DownFile/meizuLOGODIY.rar

Win98/Me/2k/Xp 製作MEIZU MP3開機LOGO的專用工具,你可以用其它的圖像處理工具製作動畫,然後用此工具生成LOGO文件。

現成Mp3 Logo下載:

http://www.meizu.com/download/download_logo.asp?menu=m3

下載好,需要解壓縮!成功解壓縮後,把文件復制到MP3根目錄即可

Logo 文件的命名格式:user.log!

G. 軟體開發用的背景圖片到哪裡找 謝謝!!急求!!

這個公司不是都有美工嗎?如果沒有專人,可以上一些圖庫網站,只不過解析度比較低,勉強能用
有些專業論壇也會有人發一些按鈕圖片包之類的

H. 誰有軟體開發工作照片

誰有軟體開發工作照片_網路圖片

I. 軟體開發流程過程中有很多圖分別都什麼時候話

軟體開發中都是使用UML圖來畫的,一共有9種。以下是使用Edraw億圖圖示畫的圖例。
  1. 用例圖(user-case diagram):用來定義系統的功能需求。

圖例: