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每秒播放多少圖片形成流暢畫面

發布時間: 2023-06-09 14:06:59

❶ 120fps和240fps的區別

兩者有以下區別:

1、刷新頻率不同

前者的刷新頻率低於後者的刷新頻率,fps就是每秒的刷新頻率,數值越大代表刷新頻率越大

2、流暢度不同

fps的值越高,在游戲中的體驗越好,游戲運行也越順暢,所以fps是很多玩家都很關心的數值

3、對應的電腦配置不同

刷新頻率越高,代表這電腦處理速度很快,也就對顯卡的配置要求很高,所以兩者對應的電腦配置不同

(1)每秒播放多少圖片形成流暢畫面擴展閱讀

既然刷新率越快越好,那也沒必要追求太高的刷新率,其中原因是在顯示「解析度」不變的情況下,FPS越高,則對顯卡的處理能力要求越高。

電腦中所顯示的畫面,都是由顯卡來進行輸出的,因此屏幕上每個像素的填充都得由顯卡來進行計算、輸出。

當畫面的解析度是1024×768時,畫面的刷新率要達到24幀/秒,那麼顯卡在一秒鍾內需要處理的像素量就達到了「1024×768×24=18874368」。

如果要求畫面的刷新率達到50幀/秒,則數據量一下子提升到了「1024×768×50=39321600」。

FPS與解析度、顯卡處理能力的關系如下:

處理能力=解析度×刷新率。這也就是為什麼在玩游戲時,解析度設置得越大,畫面就越不流暢的原因了。

❷ 每秒播放多少張連貫的圖片可以形成動畫需要專業的答案哈。

看你問的是什麼動畫了

我是做FLASH設計的

電影是24禎,FLASH默認是12禎,其實12做東西基本已經夠了

禎頻率越高,畫面就越流暢,相同時間下禎數就越多,當然做起來也就越累

我一般做動畫用的是30禎/S

❸ 每秒最低要多少幀的圖像才讓人感到不閃爍

看事物要用發展的眼光來看而不能用老眼光來看,以前的30甚至40毫秒響應時間的液晶確實不適合玩游戲.隨著科技的發展,目前液晶的響應時間都已經達到主流的8毫秒,可以用公式算一下,所謂8毫秒響應時間就是動態畫面從上一幀畫面變到下一幀畫面所需要的時間是8毫秒,1秒鍾等於1000毫秒,那麼可以算出8毫秒液晶理論可以顯示的幀數就是125幀/秒,人的眼晴能感覺到的是18幀/秒以下的動態畫面,也就是說18幀/秒以下的動態畫面我們才會覺得不流暢,我們平時看的電影也就是24幀/秒,已經覺得很流暢了,目前玩游戲瓶頸並不在於是液晶還是CRT,而是CPU、顯卡等硬體的好壞,當然用6600GT玩DOOM3跑50幀/秒跟用7900GT玩DOOM3跑100幀/秒感覺是一樣的,因為人眼無法分辨出50幀/秒與100幀/秒動態畫面的區別,CRT的響應時間接近於0MS,但你用9550跑DOOM3,場面同樣將會慘不忍睹,跟播放幻燈片差不多。

流暢不流暢是相對而言的,相對於人眼來說30幀/秒的3D游戲畫面已經流暢了,幀數再上去是不會有更加流暢的感覺,跟30幀/秒感覺一樣,電影中的24幀/秒就是指1秒鍾的動態畫面是由24幅連續的靜態畫面所組成的,如果你用300幅靜態畫面去組成1秒鍾的動態畫面,效果跟前者24幀/秒是一樣的,只不過是一種創作上的浪費而已.

如果你不是地球人而是外星人的話,300幀/秒在你眼中才算流暢,那麼24幀/秒對於你來說只能算是幻燈片了,你看的電影必須達到300幀/秒才能覺得流暢,你玩游戲也必須達到300幀/秒才能覺得流暢,你能看穿地球人所有所謂魔術的把戲,因為所有魔術都是假的,魔術只不過利用人眼的弱點,用各種手段逃過人眼罷了。在這里我要表達意思的就是人眼的能力是很有限的,是看不出30幀/秒跟300幀/秒的區別。

響應時間的快慢就代表LCD每秒能顯示多少幀數,比較老的LCD響應時間是30MS、40MS,這些LCD確實不適合玩FPS游戲,會造成LCD顯示的滯後,滯後時間會在CS游戲中引起最致命的後果。8MS甚至4MS響應時間LCD玩FPS游戲根本不會出現這種情況。

LCD面板裡面有背光燈管和某種特殊的液體,LCD里還有電源電路及晶元控制電路,通過VGA或DVI介面的信號輸入和電源適配器介面直流12V的輸入,電源電路使背光燈管全部開啟並向晶元控制電路供電,晶元控制電路去控制LCD面板里的液體分子,使其不斷的改變狀態從而在屏幕上顯示不同的色彩,由於液體分子狀態發生改變需要較長的時間,所以以前的LCD響應時間太長,但是隨著科技的進步, 電源電路及晶元控制電路不斷改進,LCD面板也在不斷的改進,使得LCD響應時間越來越快。

可以去玩玩單機版的FPS游戲,就會發現30幀/秒和99幀/秒沒有區別,都很流暢。原因在於在網路上玩CS的瓶頸不在於LCD或顯卡等硬體(當然顯卡等硬體和LCD也不能太差),而在於伺服器分配給CS玩家客戶端的網路帶寬資源。特別是在英特網上玩CS,由於伺服器上的CS玩家非常多,所以伺服器分配給每一個CS玩家客戶端的網路帶寬資源非常有限,一旦在游戲場景里出現非常復雜的場景,數據流量將會大大增加,但是伺服器分配給CS玩家客戶端的網路帶寬資源很小,這樣會造成數據傳輸堵塞,在游戲場景上就會表現為短暫的畫面停頓,此時屏幕上顯示是99幀/秒,實際可能只有幾幀甚至0幀,這短暫的畫面停頓對CS玩家來說是致命的。一些較正式的CS比賽不會在英特網上進行,而是在幾台機器組成的100Mbps甚至1000Mbps的區域網上進行,目的就是為了防止發生以上的現象。
玩單機版的游戲,顯卡不好,游戲玩起來很卡不流暢,游戲場景跟幻燈片一樣,只有十幾幀甚至幾幀,這種現象叫做跳幀或者失幀。

單機版的游戲幀數完全取決於CPU、顯卡、內存等硬體的好壞和內存容量的大小,但是網路游戲,特別是第一人稱射擊游戲CS,這是款大動態復雜場景的網路槍戰游戲,相對於其它網路游戲,需要較高的網路帶寬,其游戲幀數不但取決於CPU、顯卡、內存,跟伺服器提供給客戶端的網路帶寬大小是息息相關的,而且這個帶寬值不是固定不變的,會隨著伺服器在線人數的增加而下降,有時甚至會發生斷線的情況。

對於網路游戲來說,人眼實際感受到的游戲幀數是由顯卡輸出幀數信號(取決於硬體的檔次)和網路帶寬(伺服器分配給客戶機的網路帶寬)和LCD的響應時間(可以換算成多少幀數秒)三者所決定的,三者中取最低的那個值,因為這是由計算機瓶頸效應所決定的。而對於單機版游戲來說,人眼實際感受到的游戲幀數是由顯卡輸出幀數(取決於硬體的檔次)和LCD的響應時間(可以換算成多少幀數秒)二者所決定的,二者中取最低的那個值。

看電影24幀/秒就流暢了,那為什麼在CS中99幀/秒還不流暢了,這不是矛盾嗎?你是相信你的眼晴還是相信CS游戲中屏幕上顯示的99幀/秒的字?不錯,當CS游戲中屏幕上顯示99幀/秒的字時已經相當不流暢了,那此時你眼裡看到的真的有99幀/秒?99幀/秒不該是這么不流暢的,難道此時實際所看到的只有10幀/秒甚至更低.

當網路通暢時,玩CS時屏幕上顯示是99幀/秒的字,此時沒有任何瓶頸,顯卡CPU等硬體很強能達到並超過99幀/秒的程度,CS伺服器提供給CS玩家客戶端電腦的網路帶寬很高(以下簡稱網路帶寬),也能達到99幀/秒的流暢程度,此時我們眼裡看到的也確實是99幀/秒。那為什麼不能突破99幀/秒,現在的主流顯卡如7600GS在玩CS時肯定能突破99幀/秒,但是CS玩家在玩CS時始終不能突破99幀/秒,為什麼?是不是因為網路帶寬的限制使得我們在玩CS時無法突破99幀/秒,99幀/秒這個上限值是由CS伺服器提供商根據目前寬頻而設的一個上限值,因為更高的游戲幀數需要更高的網路帶寬來支持。

為什麼要設這個上限值呢?我們可以把99幀/秒看作CS伺服器提供給CS玩家客戶端電腦網路帶寬的上限值,因為更高的游戲幀數需要更高的網路帶寬來支持,伺服器上1個人在線上限值是99幀/秒,100人在線上限值也是99幀/秒,也就是始終無法突破99幀/秒。為什麼這樣做呢?如果沒有這個限制,你的硬體配置是ATHLON64 FX60,7900GXT,FTTB小區寬頻,10Mbps下行,CS伺服器提供給你家CS客戶端電腦網路帶寬就是10Mbps,你玩CS時會突破300幀/秒。那麼其它在用C4 2。0G,9550,ADSL 2Mbps下行的CS玩家怎麼辦?伺服器上行帶寬如果只有10Mbps,伺服器怎麼辦?所以99幀/秒這個上限值非設不可,否則CS客戶端會搶占伺服器有限的網路帶寬資源.

再說說屏幕上顯示99幀/秒但畫面不流暢的原因,當游戲以99幀/秒運行時,此時網路帶寬突然下降了,並且下降得很厲害,造成屏幕游戲畫面只有10幀/秒(這也是由計算機的瓶頸效應所決定的),但是CPU、顯卡在運行硬碟上的CS客戶端程序時並沒有覺得幀數下降,還是在99幀/秒,我們知道,顯示器上顯示的游戲幀數是由顯卡給出的信號,此時在屏幕上顯示的99幀/秒的字無無疑是錯誤,這時你應該相信你的眼晴而不應該相信屏幕上顯示的多少幀數/秒的字,因為此時游戲實際只有10幀/秒。這時,有些CS朋友就會怪罪於LCD了,其實情況並非如此。

對於單機版的游戲來說,就沒有這方面的問題,屏幕上顯示多少幀數/秒的字就是你實際看到的多少幀數/秒。當然如果用的是LCD,LCD的響應時間不能成為瓶頸,否則你只能看到LCD響應時間換算得來的幀數,盡管屏幕上顯示的是顯卡給出的是多少幀數/秒的信號。

對於網路游戲,有Client-Server-Client這個過程存在,客戶端通過伺服器中轉數據,然後生成畫面,輸出畫面。有時候,因為網路條件不好,或突然丟幀,就會在計算機上表現出延遲,跳幀等現象,使得畫面不連貫。

其實所謂2D和3D只是相對而言的,是視角不同罷了,比如你在玩3D游戲時,你是以你所扮演的角色作為視角為參照物,那游戲對於你來說當然是3D的,但是如果以顯示器的屏幕作為參照物的話,其實是2D的,因為所有的顏色變化都是在一個平面上即顯示器的屏幕上進行的.
再以電影為例,電影對於我們來說是2D的,因為我們並不在電影中扮演任何角色,我們只不過作為旁觀者在看,以局外人為視角為參照物.但是電影里的人物是在3D環境下的,如果以電影里的人物作為參照物,那電影也是3D的.如果我們也能作為玩家在電影中扮演角色的話,那電影對我們來說就是3D的了.
我這么說是為了證明其實電影跟3D游戲是一樣的,只不過視角不同,屏幕變化的只有顏色而沒有其它什麼,它們之間沒有什麼區別,即然我們看電影24幀/秒就會覺得流暢,那我們玩3D游戲30幀/秒也會覺得流暢.

如果LCD響應時間成為游戲幀數的瓶頸了,那實際我們看到的是LCD響應時間換算來的幀數而非屏幕顯示的幀數即顯卡輸出的幀數,如果LCD響應時間不成為游戲幀數的瓶頸,那實際我們看到的是顯卡輸出的幀數.CRT不是這樣,CRT響應時間很短,響應時間沒有任何瓶頸,實際我們看到的幀數就是顯卡輸出的幀數.LCD的目前在3D游戲方面技術已經達到要求,需要進一步改善的方面是2D畫面下的拖影現象,這是由LCD畫面是連續的和LCD響應時間較長造成的,解決的方法只有一個,進一步縮短LCD的響應時間.

另外我要說的是游戲幀數與顯示器的刷新率是完全無關的,如果非要將它們拉上關系,那隻有開啟顯卡的垂直同步,不過垂直同步並不是什麼游戲特效,沒有人會在游戲中開啟垂直同步,開啟垂直同步後,就是讓顯卡的輸出幀數與刷新率保持一致,游戲中游戲幀數不可能始終不變,顯卡也有弱有強,所以還是不開啟垂直同步為好。

高性能顯卡(比如7900GXT)對最新的FPS游戲顯示效果和運行速度的影響是巨大的.比如我們能用7900GTX在開啟全部游戲特效,在標准解析度1280*1024(現在最新的游戲默認標准解析度已經在1280*1024下了)下非常流暢的玩最新的游戲甚至幾年後出的游戲,這個提升在於---在我們能夠感知到的范圍內,即游戲中始終保持在30幀/秒以上,能夠跑到我們所要求的流暢.

❹ 字幕視頻一張圖多少幀

一個視頻至少要達到每秒24幀,也就是一秒鍾得有24張圖片才會達到一個基礎梁螞搭的「流暢播放」效果,我相信很多喜愛打游戲的朋友一定了解這一點。 所以在模擬電視時代就衍生出了2套不物碧同的制式,也就是NTSC和PAL,分別約為30幀每秒和25幀每秒,我們中國採用的就是PAL制式,所以大家在電視上看到的都是約25幀的畫面橡拿,我們也一般以25FPS作為整部視頻的項目標准速度。

❺ 商業電影放映速度是多少個畫格

商業電影放映速度是每秒24畫格。影片的播放原理就是利用了人類的視覺暫留,電影放映機每秒播放24幅張圖片,即放映速度為1/24秒,這樣當前一個靜止圖片還沒有在眼前完全消失,下一張近似的圖片就出現了,於是就產生了連貫的視覺效果。

所以運動是電影和動畫的核心問題。電影中的快動作是由於拍攝中攝影機低於每秒24格,慢動作則是高於每秒24格。

影片的播放原理

就是利用了人類的視覺暫留,電影放映機每秒播放24幅張圖片,即放映速度為1/24秒,這樣當前一個靜止圖片還沒有在眼前完全消失,下一張近似的圖片就出現了,於是就產生了連貫的視覺效果。所以運動是電影和動畫的核心問題。

拍攝時片門每秒通過的畫面格少於標准數字每秒24畫格,播放時是常速度24畫格/秒。這樣,銀幕上的活動就比實際活動快,出現快動作現象。

❻ 照片播放速度多少才能像電影一樣

您好,電影膠片的播放速度是24張每秒,所以一秒鍾播放15張照片以上可以像電影那樣。速度也就是15張/秒
FPS即Frames per Second,中文翻譯為每秒顯示幀數,俗稱幀率。多用於影視製作和游戲。 由於人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面顯示的速率在29.97時候,就會認為是連貫的,這也就是為什麼電影膠片是一格一格拍攝出來,然後快速播放的。 幀率表示圖形處理器處理場時每秒鍾能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps一般就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。。