A. 求炸彈人素材!!!!
我有 不過你的分給少了 我要500分 願意聯系我吧 記得是先給分哦
B. 請問我加上去的紅警素材為什麼是透明的!
下載地址:http://bbs.cnra2.cn/thread-1755-1-1.html
這是說明:
我帶個頭,寫一些簡單的單位設置.不足的地方還請各位」老人」們多多補充!
RA2的單位屬性都定義在rules.ini文件里 尤里是rulesmd.ini
先以美國大兵為例
[E1]
UIName=Name:E1 /單位在游戲中顯示的名字,相關內容在RA2(md).CSF里
Name=GI /單位的名字(可有可無)
Image=GI /單位的圖象顯示名稱(在art(md).ini中編輯
Category=Soldier /單位的類型
Primary=M60 /主武器
Secondary=Para /次要武器
Occupier=yes /是否可以佔領建築物作戰
OccupyWeapon=UCPara /在佔領建築物中使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePara /精英級別在佔領建築物中使用武器
OpenTransportWeapon=1 /在運輸工具中用第一武器(好象是這樣)
Prerequisite=GAPILE /必須的建築
CrushSound=InfantrySquish /挨坦克壓的音效
Strength=125 /生命值
Pip=white /在運輸工具中顯示什麼顏色
OccupyPip=PersonBlue /在佔領建築物中顯示的顏色
Armor=none /裝甲類型
TechLevel=1 /科技等級(不同的需求為1到10,-1即不能建造)
Sight=5 /視力(可以打開多少黑幕)
Speed=4 /速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所屬國家(陣營)
Cost=200 /價錢
Soylent=100 /好象是塞進垃圾箱後得到的錢
Points=10 /好象是被消滅後得到的經驗值
IsSelectableCombatant=yes /定義為可以控制的單位
VoiceSelect=GISelect /單位的語音
VoiceMove=GIMove /單位的語音
VoiceAttack=GIAttackCommand /單位的語音
VoiceFeedback=GIFear /單位的語音
VoiceSpecialAttack=GIMove /單位的語音
DieSound=GIDie /單位的語音
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /運動方式(這里是陸地移動方式)
PhysicalSize=1 /單位的大小(就是進運輸工具時所佔的空間)
MovementZone=Infantry /運動地域
ThreatPosed=10 (好象電腦優先攻擊的數值)
ImmuneToVeins=yes (好象是對礦免疫)
ImmuneTopsionics=no /是否對尤里的心靈控制免役
Bombable=yes (抱歉,忘了)
Deployer=yes /是否可以展開
DeployFire=yes /展開後可以攻擊
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER /老手級後的能力.分別為生命加強,火力提高,攻擊間隔減少,視力加大,速度變快
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF /精英級的能力.自療,生命加強,火力提高,攻擊間隔減少
Size=1 /單位的大小
Crushable=yes /能夠被壓扁
DeploySound=GIDeploy /展開的音效
UndeploySound=GIUndeploy /展開後站起來的音效
ElitePrimary=M60E /精英級主武器
EliteSecondary=ParaE /精英級副武器
IFVMode=2 /進入步兵車後所用的武器
以上是美國大兵的代碼段
它的圖象定義在art.ini中 尤里是artmd.ini
[GI] /用的是素材的文件名
Cameo=GIICON /單位的圖標名(格式為圖標文件名後加 ICON )
AltCameo=GIUICO /升級圖標
Sequence=GISequence /控制圖象的次序段
Crawls=yes /是行走運動的單位
Remapable=yes /不知道
FireUp=2 /圖象開火的位置
PrimaryFireFLH=80,0,105 /主武器圖象開火的坐標
SecondaryFireFLH=80,0,90 /次要武器圖象開火的坐標
如果在rules(md)中不使用這代碼段名[GI]做為單位的代碼名(rules中用"[E1]"),則要在rules(md)的該單位代碼中加上 Image=GI
參考上面的代碼,來製作一個新的單位
比如在RA2任務中出現過的美國總統的保鏢
先復制這段代碼到文件任意一個地方~
這是它的代碼:
[SSRV]
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=-1 ******平民單位,不能建造,把它改為1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所屬國,這里定義了它為蘇軍陣營和尤里可擁有
在後面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有國家建造(用逗號格開)
AllowedToStartInMultiplayer=no *****定義它是否在初始部隊出現,為了方便,改為 yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
下面是修改後的:
[SSRV2] ;*********為了不覆蓋原來的單位,改一個其他的名字!
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Image=SSRV ;**********素材,就是保鏢的樣子,別忘加上這句!
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
Prerequisite=GAPILE ;******定義為盟軍兵營建造
IsSelectableCombatant=yes ;******加上這句保險
好,代碼是寫好了.但是還有一道程序
就是注冊單位名字
找到[InfantryTypes](步兵單位列表)
在數字後面加上**=SSRV2 *******注意要大寫
同樣的
[VehicleTypes]
是機動車列表
[AircraftTypes]
飛行器列表
修改完畢,保存,一個新的單位誕生了~~
但是,還有一個問題.....沒有圖標!
由於沒有新的圖標文件,先用美國大兵的替一下
打開art.ini或artmd.ini
找到[SSRV]一段
你會看到圖標已經有了定義
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
那是磁暴兵的圖標
有了圖標就別動了,進游戲看看吧~~~
關於武器,用犀牛的主炮來做個說明
[120mm]
Damage=90 殺傷力
ROF=65 射彈間隔
Range=5.75 距離
Projectile=Cannon 射彈方式(定義射彈圖象等)
Speed=40 速度
Warhead=AP 彈頭
Report=RhinoTankAttack 音效
Anim=GUNFIRE 發炮口動畫
Bright=yes 打出去的炮彈落在地上會亮一下
*****特別要注意大小寫不能有差錯
[Cannon] 射彈名稱
Image=120MM 圖象名稱
Arcing=true 定義它呈弧線運動
SubjectToCliffs=yes 是否可以射擊懸崖
SubjectToElevation=yes 是否可以射擊高地
SubjectToWalls=yes 是否可以射擊圍牆
[AP] 彈頭名字
CellSpread=.3 爆炸范圍
PercentAtMax=.5 忘了~
Wall=yes 是否可以打壞圍牆
Wood=yes 是否可以打壞木頭?
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100% 彈頭對裝甲的傷害比例,分別為1-3步兵, 4-6坦克, 7-9建築,後兩個是特殊裝甲,如蜘蛛
Conventional=yes 又忘了~
InfDeath=3 步兵被這個武器打擊後的死亡方式.
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 動畫
ProneDamage=50%
根據以上設定,可以自己做一個新的武器
舉例:
[130mm]
Damage=100 ;威力加大~
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=130mmAP ;自己做一個彈頭
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes
還可以加上如"Burst=2"(一次打兩發)等語句加強威力
*****彈頭跟單位一樣,新加的要注冊
注冊在[Warheads]列表中
[130mmAP] ;注意名字要和前面的一樣
CellSpread=2 ;范圍大些威力強~(不能超過10)
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100% ;這樣設置,對坦克建築強,尤其是步兵
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
ProneDamage=50%
這是一個BT武器~范圍大對坦克步兵建築威力超強~~
武器之AIRBURST,
[xxx];母彈名
Damage=5
ROF=75
Range=12
MinimumRange=6
Projectile=Launcher22
Speed=40
Warhead=ApocAPE
Report=ApocalypseAttackGround
Anim=VTMUZZLE
Burst=2
Bright=yes
[Launcher22] ;母彈射彈
Arm=2
High=yes
VeryHigh=yes
Proximity=yes
Cluster=9
Ranged=yes
AA=no
Image=120MM
ROT=4
Airburst=yes
AirburstWeapon=SEPARATE;分裂出來的炸彈
IgnoresFirestorm=no
CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
[SEPARATE];子彈
Projectile=BlimpBombP;子彈的彈道(我是用KIROV的)
Damage=100
Warhead=NUKE32;
Anim=MININUKE;
Range=2
ROF=10
FireInTransport=no
;下面的這個要在[WARHEADS]申明
[NUKE32]
Verses=150%,100%,100%,150%,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100%
Sparky=no
Fire=yes
InfDeath=6
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Bright=yes
AnimList=MININUKE
子彈的武器要成為一個不可造單位的武器
比如:
[XBURST]
UIName=Name:XCOMET
Name=Placeholder Airburst 2
Image=HTNK
Prerequisite=GAWEAP,GATECH
Primary=SEPARATE;子彈
Secondary=TeslaFragment2
Strength=300
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1;一定要弄不可造
Sight=8
Speed=4
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=2
Points=50
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=3
Trainable=yes
箱子的設置:
1代表幾率(所有幾率數相加最好不要超過110)
2代表動畫效果
3代表是否出現在水裡
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 裝甲增加到1.5倍
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍
HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 <---加生命值
Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 錢數
Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 <---全圖
Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍
Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升級的級數
Unit=20,<none>,no ; 1,2,3 <---獲得車輛
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延遲時間 <---刀槍不入,類似鐵幕,是RA1遺留下來的東西,一般無實際作用
IonStorm=0,<none>,yes ; 1,2,3 <---引起離子風暴,是TS遺留下來的東西,一般無實際作用
Gas=0,<none>,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亞氣體雲的殺傷力 <---好像也沒什麼用
Tiberium=0,<none>,no ; 1,2,3 一片礦(好東西~)
Pod=0,<none>,no ; 1,2,3 <---獲得Drop Pod一次,TS測試版的東西,在FS里不知是否有用,RA2無效
Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 <---隱形
Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 <---關閉全圖
Explosion=0,<none>,yes,500 ; 1,2,3,爆炸殺傷力 <---大爆炸~~
ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 <---核彈一次
Napalm=0,<none>,no,600 ; 1,2,3,火焰殺傷力 <---RA1就有的東西,現在似乎仍有用
Squad=0,<none>,no ; 1,2,3 <---RA1遺留下來的,在RA2中無效
〖轉貼〗任何游戲都有它走向衰敗的一天,最經典的紅警系列也不例外。我所指的修
改,不是RPG游戲中的單純能力值修改,而是結合圖形、音效、武器系統、地圖
編輯、電腦智能、特技效果以及文字編輯等方面內容的綜合技巧運用。這樣改了
以後紅警會好玩嗎?就看你的造化了。
再看~
這是個體統計學中步兵類型列表的第一例~[E1]美國大兵屬性:
; GI
[E1] 【注冊名】
UIName=Name:E1 【游戲中顯示名】
Name=GI 【自己好認的名,隨便改就行】
Image=GI 【游戲中顯示圖形】
Category=Soldier 【分類=軍人】
Primary=M60 【第一武器=M60機槍】
Secondary=Para 【第二武器=Para機槍】
Occupier=yes 【能占據建築物射擊=是的】
Prerequisite=GAPILE 【製造前提=兵營】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎聲音~~慘!】
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white 【運兵時顯示刻度色=白色】
Armor=none 【裝甲=沒有】
TechLevel=1 【製造必須科技等級=1】
Sight=5 【視野范圍=5】
Speed=4 【移動速度=4】
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以製造的國家】
Cost=200 【製造價格=200元】
Soylent=150 【????】
Points=10 【被毀時對方得到經驗值=10】
IsSelectableCombatant=yes 【能選擇到戰斗】
VoiceSelect=GISelect 【被單點選擇時聲音】
VoiceMove=GIMove 【點選移動答復聲音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【點選攻擊答復聲音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的驚叫聲音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻擊叫聲】
DieSound=GIDie 【犧牲時的叫聲】
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【運動模式】
PhysicalSize=1 【物理尺寸=1】
MovementZone=Infantry 【運動限制=步兵】
ThreatPosed=10 【威脅等級=10】
ImmuneToVeins=yes 【免疫??=是】
ImmuneToPsionics=no 【免疫精神武器=沒有】
Bombable=yes 【能爆炸?】
Deployer=yes 【可以展開=是的】
DeployFire=yes 【展開射擊=是的】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Size=1 【運兵體積=1】
Crushable=yes 【能被碾壓=是的】
DeploySound=GIDeploy 【展開沙包聲音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展開聲音】
ElitePrimary=M60E 【升級的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升級的第二武器】
IFVMode=2 【進入步兵戰車炮塔改變模式】
_____________________________________________________________________
嘿!自己改改玩吧,不要過分了!大同小異的,還不快試試?
我不想寫啦!白天工作好累啊!今天到此為止,下課啦!待續?.......
對於剛入門(或從未接觸過修改)的紅警玩家來說,應該從修改規則文件學
起。在這之前先准備好規則文件~RULES.INI和ART.INI『網上下載』
下面我就簡要介紹規則文件的修改方法:(舉例)
這一課先復習一下空投武器規則修改:
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1)
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry ~~ (2)
AmerParaDropInf=E1 ;(美國空投步兵類型)
AmerParaDropNum=8 ;(美國空投傘兵數量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟軍佔有民用機場空投步兵類型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟軍佔有民用機場空投步兵數量)
SovParaDropInf=E2 ;(蘇軍佔有民用機場空投步兵類型)
SovParaDropNum=9 ;(蘇軍佔有民用機場空投步兵數量)
_____________________________________________________________________
注意(1)是美國空投步兵類型為~美國大兵、海豹部隊、工程師。
(2)是美國空投步兵數量為~6,6,6
也就是說三種步兵各投六個,夠了吧!會有三架飛機同時空投。大家把
分號 ; 減切復制到下兩行開頭就行啦!不能有重復規則設置出現,切記!
_____________________________________________________________________
下面教大家自添加新兵種,以飛行磁暴兵為例:
···
例1:飛行磁暴兵修改
第一步:先在紅警2[rules.ini]文件中步兵類型列表添加『46=PAPAYA』登錄。
第二步:在『個體統計學』後的<步兵類型>資料中加入以下內容~
_____________________________________________________________________
;飛行磁暴兵
[PAPAYA] ;【被登錄名字】(可以自己取)
UIName=PAPAYA ;【游戲中實際顯示名字】
Name=Shock Trooper ;【自定義名字】
Category=Soldier ;【分類=軍人】
Image=SHK ;【圖象=磁暴步兵】
Primary=ElectricBolt ;【第一武器】
Secondary=AssaultBolt ;【第二武器】~(充電)
Assaulter=no ;【攻擊者=不?】
Prerequisite=NAHAND,RADAR ;【必須在此基礎上製造】
Crushable=no ;【不能被碾壓】
Strength=130 ;【實際生命值大小為130】
Armor=Plate ;【裝甲厚度】
TechLevel=8 ;【製造必須科技等級=8】
Pip=white ;【裝入運兵機車時為白色】
Sight=12 ;【視野范圍=12】
Speed=4 ;【移動速度=4】~(已被取代)
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs ;【能夠被製造的國家】
RequiredHouses=Arabs ;【唯一能夠擁有的國家=伊拉克】
Cost=1000 ;【製造成本=1000】
Soylent=600 ;【???????】
Points=15 ;【被殺後對方得到的經驗值加15】
IsSelectableCombatant=yes ;【能選擇到戰斗】
VoiceSelect=TeslaTroopSelect ;【被單點選擇時聲音】
VoiceMove=TeslaTroopMove ;【點選移動答復聲音】
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand ;【點選攻擊答復聲音】
VoiceFeedback=TeslaTroopFear ;【害怕的驚叫聲音】
MoveSound=RocketeerMoveLoop ;【移動時的聲音】
DieSound=TeslaTroopDie ;【犧牲時的叫聲】
CrashingSound=RocketeerDie
ImpactLandSound=RocketeerCrash ;【墜地時的聲音】
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;【運動模式】
PhysicalSize=1 ;【物理尺寸=1】
SpeedType=Hover ;【盤旋模式】
MovementZone=fly ;【運動限制=飛行】
JumpjetSpeed=30 ;【飛行速度】
JumpjetClimb=20 ;【攀升速度】
JumpjetCrash=25 ;【下降速度】
JumpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=10 ;【轉身速度】
JumpjetHeight=500 ;【飛行高度】
JumpjetWobbles=.01
JumpjetDeviation=1
JumpjetNoWobbles=yes ;【飛行中搖晃】
ThreatPosed=20 ;【威脅等級】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;【能力升二級】
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;【能力升三級】
ImmuneToVeins=yes ;【免疫??=是】
BalloonHover=yes ;【決不降落到陸地】
HoverAttack=yes ;【盤旋進攻】
Size=1 ;【運兵體積=1】
AllowedToStartInMultiplayer=no
ElitePrimary=ElectricBoltE ;【升到三級後的武器】
IFVMode=6 ;【進入步兵戰車炮塔攻擊模式】
____________________________________________________________________
是不是很長呀?其實就是把磁暴步兵和飛行兵組合一下,復制加粘貼就可。
很簡單吧! 以此類推,我們可以改變航母運動模式 :
用~
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=AmphibiousCrusher
SpeedType=Amphibious
覆蓋~
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
SpeedType=Float
MovementZone=Water
這樣,可以在陸地上行駛的兩棲航空母艦就誕生啦!在「極速2003版」中,
我把Nimitz航母改成了這樣,替換了美國航母,很厲害喲!
在新航母資料[CARRIERB]中加入~
BuildLimit=5 (限造五艘)
SpawnsNumber=4 (一次出動四架艦載機)——【覆蓋】
;CanPassiveAquire=no (自動防禦)——【此行也可刪除】
RequiredHouses=Americans (只能由美國製造)
在原航母資料[CARRIER]中加入~
ForbiddenHouses=Americans (美國不能製造)
希望大家能熟用復制粘貼法,多多練習哦!
另外,建議每修改一個物種就存檔,不要貪心。要多備份,勤測試。因為 修改涉及面較寬,每一條規則都不能馬虎,初學者要慢慢來,任何BUG都可能導 致游戲無法運行,務必小心!一旦出現死機,必須要恢復原文件,所以備份是
極其重要的。
好啦!今天到此為止,大家有不懂的地方就馬上提出來,我將一一解答。
以上解說中若有謬誤也請各方高手加以點解
C. 植物大戰僵屍中pak文件裡面植物和僵屍和場景素材的介紹
1、Peashooter 豌豆射手 耐久: 300 臨界點: 0
植物大戰僵屍植物圖片(7張)攻擊: 20 射程: 正前方一整行 射擊間隔: 1.4秒 價格: 100陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊射出一發豌豆 2、SunFlower 向日葵 耐久: 300 臨界點: 0 生產間隔: 24秒 價格: 50陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每24秒生產一個中型陽光(25陽光值) 3、Cherry Bomb 櫻桃炸彈 (章櫻)
五種植物(5張)耐久:300 臨界點: 0 攻擊: 1800 范圍: 以自身為圓心 爆炸半徑為1.5格的圓形 准備時間: 3.5秒 價格: 150陽光 冷卻時間: 30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 范圍大殺傷力爆破 4、Wall-nut 堅果牆(新版譯為堅果) 耐久:4000 臨界點:0 損傷點1: int(MAX HP*2/3) 損傷點2: int(MAX HP*1/3) 價格: 50陽光 冷卻時間: 30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 以高耐久阻擋僵屍前行 注: int為取整(只取整數 而非四捨五入) 這里的損傷點不給出具體值是因為牆果的損傷點隨最大HP變動 修改堅果的最大血量後 牆果的兩個損傷點也隨之按比例變動 在這里,以正常游戲中4000耐久的標准血量堅果牆來計算,其DP1和DP2分別為2666和1333,之後凡標注int(MAX HP*n1/n2)的,請各位自行計算 5、Potato Mine 土豆雷 (新版譯為土豆地雷) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊:1800 破土時間: 15秒(從安放到開始破土) 准備時間: 僵屍接觸 價格: 25陽光 冷卻時間:30秒 可栽種於草地/花盆 特性: 單行小范圍群體殺傷 6、Snow Pea寒冰射手 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20 射程: 正前方一整行 射擊間隔: 1.4秒 價格: 175陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊發射一顆冰豌豆 命中目標後附帶冰減速效果 持續10秒(被減速目標移動/攻擊速度減半) 7、Chomper 大嘴花 (大芽花) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 1800 對巨人40 范圍: 正前方約1.5格 咀嚼時間: 42秒 價格: 150陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 吞下所有自己可以吞下的僵屍 8、Repeater 雙發射手(Twins) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20(每發豌豆) 射程: 正前方一整行 射擊間隔: 1.4秒 價格: 200陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊連續射出兩發豌豆 9、Puff-shroom 小噴菇 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20 射程: 正前方3格 射擊間隔: 1.4秒 價格: 0陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊噴出一次孢子 特性: 白天會睡覺 10、Sun-shroom 陽光菇 耐久: 300 臨界點: 0 生產間隔: 24秒 成長時間: 120秒(從種植到成長為成體) 價格: 25陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 幼體每24秒生產一次小型陽光(15陽光值) 成長為成體後每24秒生產一次中型陽光(25陽光值) 成長不重置產陽光時間 特性: 白天會睡覺 注: 關於成長不重置產陽光時間 成體陽光蘑菇仍延續幼體的產陽光間隔和時間 (比如幼體還有5秒產陽光 此時成長 長大後的成體不會重新讀24秒再產陽光 而是延續了幼體的數據 5秒後即生產中型陽光) 11、Fume-shroom 大噴菇 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊:20 射程: 正前方約4格 射擊間隔: 1.4秒 價格: 75陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊噴出一道孢子煙霧(穿透效果) 特性: 白天會睡覺 12、Grave Buster 墓碑吞噬者(新版譯為咬咬碑) 耐久: 300 臨界點: 0 吞噬時間: 4.5秒(從安放到移除墓碑) 價格: 75陽光 冷卻時間: 7.5秒 只可種植於墓碑上 特性: 移除墓碑 恢復可種植草地 吞噬完會獲得銀幣 特性:吞噬時可以被僵屍吃掉 13、Hypno-Shroom 魅惑菇(新版譯為迷糊菇) 耐久: 300 臨界點: 0 價格: 75陽光 冷卻時間: 30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 催眠吃下自己的一隻僵屍 使之為己方作戰 特性: 白天會睡覺 注: 催眠效果為強制往右 而非變換方向 故不存在礦工吃了會掉頭進屋的問題 注: 對伽剛特爾、造冰車、投石車無效 14、Scaredy-shroom 膽小菇 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20 射程: 正前方一整行 射擊間隔: 1.4秒 價格: 25陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊噴出一枚孢子 特性:以自身為半徑1格內出現僵屍時 躲起來停止攻擊 特性: 白天會睡覺 15、Ice-shroom 寒冰菇(新版譯為冰川菇) 耐久: 300 臨界點: 0 范圍: 全屏20傷害 准備時間: 1秒 價格: 75陽光 冷卻時間:50秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 自身炸裂 對全屏僵屍造成20傷害 凍結所有可凍結目標動作4秒 之後持續冰減速15秒 特性: 白天會睡覺 16、Doom-shroom 毀滅菇(新版譯為末日菇) 耐久: 300
爆炸坑
臨界點: 0 攻擊: 1800 范圍:25 格 准備時間: 秒 價格: 125陽光 冷卻時間: 50秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 爆炸後會在原地留下一個爆炸坑 坑內無法栽種任何植物並會毀掉與他同一格的植物 特性: 白天會睡覺 爆炸坑恢復時間為180秒 分為兩個階段 每階段持續90秒 17、Lily Pad 睡蓮(新版譯為蓮葉) 耐久: 300 臨界點: 0 價格: 25陽光 冷卻時間: 7.5秒 只可栽種於水面 特性: 栽種於水面之後 可在睡蓮上種植植物 18、Squash 窩瓜 耐久: 300 攻擊: 1800 范圍: 身後極小范圍及正前方1.5格 價格: 50陽光 冷卻時間: 30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 瞄準目標並砸下去 傷害落點內的全部目標,窩瓜不能一下墩死髙堅果僵屍 19、Threepeater 三線射手 (S.H.E) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20(每顆豌豆) 范圍: 自身行連同上下兩行 正前方三整行 攻擊間隔: 1.4秒 價格: 325陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊同時在三行各發射一發豌豆 20、Tangle Klep 纏繞水草 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊:1800 范圍: 自身左右的小范圍 價格: 25陽光 冷卻時間: 30秒 只可種植於水面 特性: 將靠近自己的單體僵屍拉入水底 21、Jalapeno 火爆辣椒 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 1800 范圍: 自身所在行 准備時間: 3.5秒 價格: 125陽光 冷卻時間: 50秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 直線大殺傷力爆破 22、Spikeweed 地刺 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20 范圍: 自身格 攻擊間隔:0.7秒 價格: 100陽光 冷卻時間: 7.5秒 只可種植於於草地 特性: 不會被僵屍啃食 對於行走在自己身上的僵屍造成傷害 特性: 對車系僵屍有著特殊的殺傷效果 注: 所謂的地刺不會被僵屍啃食是指正常游戲情況下(修改器可實現) 23、Torchwood 火炬樹樁
開霧范圍為自身格和上下左右四格
耐久: 300 臨界點: 0 價格: 175陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 過火 將經過自身的普通豌豆變為火豌豆(火豌豆單發傷害40,命中目標後小范圍濺射 濺射傷害13) 特性: 消冰 將經過自身的冰豌豆變為普通豌豆 移除冰屬性 特性: 十字形開霧 24、Tall-nut 高堅果 耐久: 8000 臨界點:0 損傷點1: (正常游戲中為5333) 損傷點2: (正常游戲中為2666)
高堅果損傷形態
價格: 125陽光 冷卻時間: 30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 以高耐久阻擋僵屍前行 特性: 身材高大 可以阻擋某些特殊僵屍跳過 25、Sea-shroom 海蘑菇(新版譯為水兵菇) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20 射程: 正前方3格 攻擊間隔: 1.4秒 價格: 0陽光 冷卻時間: 30秒 只可種植於水面 特性: 每次攻擊噴出一枚海氣液 特性: 白天會睡覺 26、Plantern 路燈花
開霧31格
耐久: 300 臨界點: 0 價格: 25陽光 冷卻時間:30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 31格範圍開霧,可以使人看清罐子中的物品 27、Cactus 仙人掌 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊:20 射程: 正前方一整行 攻擊間隔: 1.4秒 價格: 125陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊發射一枚尖刺子彈 特性: 優先攻擊氣球 28、Blover 三葉草 耐久: 300 臨界點: 0 准備時間: 0.5秒 價格: 100陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 可以吹走濃霧(驅霧時間24秒 24秒後霧氣重新向左蔓延)和氣球僵屍 特性: 若被僵屍啃咬 會跳過准備時間 立即完成吹風 29、Split Pea 裂莢射手(新版譯為雙向射手) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20x2/20 射程: 自身所在行 攻擊間隔: 1.4秒 價格: 125陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 正面每次攻擊發射一發豌豆 背面每次攻擊發射兩發豌豆(正反攻擊節奏同步) 30、Starfruit 楊桃(Super Star) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20x5 范圍: 正後 正上 正下 前斜上和前斜下五個方向 只要有一個是近程 其它無距離限制 攻擊間隔: 1.4秒 價格: 125陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊向自身五個角所延伸的方向同時發射各一枚五角星 31、Pumpkin 南瓜頭 南瓜頭損傷點
耐久: 4000 臨界點: 0 損傷點1: int(MAX HP*2/3) (正常游戲中為2666) 損傷點2: int(MAX HP*1/3) (正常游戲中為1333) 價格: 125陽光 冷卻時間: 30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆/香蒲 特性: 高耐久 套在植物上以保護植物免受僵屍攻擊 註:南瓜頭比一般植物寬,因此會發生小丑炸掉南瓜而不炸掉裡面植物的現象 32、Magnet-shroom 磁力菇 耐久: 300 臨界點: 0 范圍: 自身為圓心 磁力半徑約3格的圓 再吸收時間: 15秒 價格: 100陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 在磁力范圍內吸取單體僵屍的鐵制飾物 特性: 白天會睡覺 33、Cabbage-pult 捲心菜投手 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 40 射程: 正前方一整行 攻擊間隔: 2.9秒 價格: 100陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊投擲一顆捲心菜 注: 投擲無視屋面斜度(豌豆 楊桃等直線射擊則會被屋面斜坡阻擋) 投擲類植物可以打到潛水僵屍 34、Flower Pot 花盆 耐久: 300 臨界點: 0 價格: 25陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/屋面 特性: 栽種後 可在花盆內種植植物 35、Kernel-pult 玉米投手 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20(玉米粒)/80(黃油) 黃油投擲幾率為25% 射程: 正前方一整行 攻擊間隔: 2.9秒 價格: 100陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊投擲一顆玉米粒 一定幾率投擲黃油(黃油擊中目標後定身 停止目標所有動作 定身持續4秒) 36、Coffee Bean 咖啡豆 耐久: 300 臨界點: 0 被吞時間: 1秒 價格: 75陽光 冷卻時間: 7.5秒 只可種植於睡眠中的蘑菇上 特性: 喚醒蘑菇類植物 注: 吞服下咖啡豆後植物有一個彈起並復原的動作(動作持續0.7秒) 完成此動作 植物才真正被喚醒 37、Gralic 大蒜
大蒜損傷點
耐久:400 臨界點: 0 損傷點1: int(MAX HP*2/3) (正常游戲中為466) 損傷點2: int(MAX HP*1/3) (正常游戲中為233) 價格: 50陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 強制使啃食過自己的僵屍改道至相鄰的一行 38、Umbrella Leaf 葉子保護傘(新版譯為蘿卜傘) 耐久: 300 臨界點: 0 價格: 100陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 保護自身為中心 9格內的植物不被笨豬跳僵屍偷取 不被籃球攻擊 39、Marigold 金盞花 耐久: 300 臨界點: 0 生產間隔: 24秒 價格: 50陽光 冷卻時間: 30秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每24秒生產一個銀幣或金幣 注: 金盞花是否生產錢幣與栽種局和最後一flag(旗子)有關 規律如下: A.本局栽種的金盞花 在本局最後一flag之後仍能生產一段時間 然後凍結生產(此時間段遠大於強制刷怪時間 故Survival Endless中不會看到停產現象 而優先進入下一局) B.非本局栽種的金盞花 在本局最後一flag之後立即凍結生產 C.在本局最後一flag之後栽種的金盞花 固定生產2-3個金幣 然後凍結生產因此在關卡末尾種金盞花刷錢是不現實的 所有的凍結生產都只表現在當前局(實為凍結了生產剩餘時間) 進入下一局後所有金盞花生產剩餘時間解凍 沿用之前的數據 恢復生產 每局last flag過後的金盞花均遵從上述三條規律 40、Melon-pult 西瓜投手 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 80(西瓜彈)/26(濺射) 射程: 正前方一整行 攻擊間隔: 2.9秒 價格: 300陽光 冷卻時間: 7.5秒 可栽種於草地/睡蓮/花盆 特性: 每次攻擊投擲一顆西瓜 命中目標後碎裂 對周圍造成濺射傷害 濺射范圍約為9格的矩形 以下是升級植物。 種植方法:種在可以升級的植物上 在無盡生存模式(EL)中,場地每有一個該植物,價格上升50陽光 注: 所有的升級卡升級後將重置植物屬性 41、Gatling Pea 機槍射手 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 20(每發) 射程: 正前方一整行 攻擊間隔: 1.4秒 價格: 250陽光 冷卻時間: 50秒 只可用於升級Repeater 雙發豌豆 特性: 每次攻擊射出四顆豌豆 42、Twin Sunflower 雙子向日葵(新版譯為雙胞向日葵) 耐久:300 臨界點: 0 生產間隔: 24秒 價格: 150陽光 冷卻時間: 50秒 只可用於升級Sunflower 向日葵 特性: 每24秒生產兩個中型陽光 43、Gloom-shroom 憂郁蘑菇(曾哥) 耐久:300 臨界點: 0 攻擊: 20(每次攻擊) 范圍: 自身為中心 噴射范圍約1.5格 攻擊間隔: 1.9秒 價格: 150陽光 冷卻時間: 50秒 只可用於升級Fume-shroom 大噴菇 特性: 每次攻擊向全方位噴射四次煙霧(穿透效果) 特性: 白天會睡覺 44、Cattail 香蒲(周雪) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊:20(每枚尖刺) 范圍: 覆蓋全屏 攻擊間隔: 1.4秒 價格: 225陽光 冷卻時間: 50秒 只可用於升級Lily Pad 睡蓮 特性: 每次攻擊發射兩枚尖刺(兩次可分別瞄準不同目標) 具有制導性 特性: 優先攻擊離自身最近的目標 最優先氣球 45、Winter Melon 冰瓜(冰西瓜) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊: 80(冰瓜彈)/26(濺射) 射程: 正前方一整行 攻擊間隔: 2.9秒 價格: 200陽光 冷卻時間: 7秒 只可用於升級Melon-pult 西瓜投手 特性: 每次攻擊投擲一顆冰西瓜 命中目標後碎裂 對周圍造成濺射傷害 濺射范圍同西瓜投手 附帶冰減速效果 持續10秒 種植方法:種在西瓜投手上 46、Gold Magnet 吸金磁(新版譯為吸金菇) 耐久:300 臨界點: 0 范圍: 全屏吸金 再吸取時間: 6秒 價格: 50陽光 冷卻時間: 50秒 只可用於升級Magnet-shroom 磁力菇 特性: 吸取全屏幕的錢幣(包括銀幣/金幣/鑽石) 每次最多吸取5個 注: 吸金磁並非蘑菇類 故白天不用睡覺 可直接由睡眠狀態的磁鐵蘑菇升級 無需再使用咖啡豆喚醒 47、Spikerock 地刺王(新版譯為鋼地刺) 耐久: 450 臨界點: 1 損傷點1: 300 損傷點2: 150 攻擊: 20(每次戳刺) 攻擊間隔: 1秒 價格: 125陽光 冷卻時間: 50秒 只可用於升級Spikeweed 地刺 特性: 不會被僵屍啃食 對於行走在自己身上的僵屍進行攻擊 每次攻擊戳刺兩次 特性: 對車系僵屍有著特殊的殺傷效果 特性: 免疫敲擊/碾壓所附帶的秒殺效果 48、Cob Cannon 玉米加農炮 (春哥) 耐久: 300 臨界點: 0 攻擊:1800 范圍: 以炮彈落點為中心 爆炸范圍半徑約1.5格的圓 攻擊間隔: 35秒(從釋放准心到裝填完畢) 價格: 500陽光 冷卻時間: 50秒 只可用於升級 Kernel-pult 玉米投手 需要同行相鄰的玉米投手兩個 特性: 手動發射 在選定區域內落下一枚玉米炮彈 爆炸范圍內大威力殺傷 注: 從釋放准心到炮彈落地時間為4秒 49、Imitater 模仿者(新版譯為變身茄子) 耐久: 300 (變身後等同被模仿卡片) 臨界點: 0 (同上) 變身時間: 3.2秒 價格: 等同被模仿卡片價格 冷卻時間: 等同被模仿卡片冷卻時間 特性: 模仿植物 變身完成後重置所有屬性為所模仿植物 無法模仿八張紫卡升級植物(修改器可實現) 無法模仿自身(修改器可實現) 註:模仿者模仿的卡片稱為白卡 50、 爆炸堅果 耐久 :? 臨界點:0 特性:接觸僵屍爆炸 注:只在''堅果保齡球"里出現 51、 巨大堅果 耐久 :? 臨界點:0 特性:壓扁一行的僵屍 注:只在''堅果保齡球"里出現 52.倒射的雙發射手 耐久:300 臨界點:0 攻擊:力20*2 註:只出現在「破罐者」、4-5關的花瓶里 53.智慧樹 可以告訴你僵屍的秘密 只出現在花園里 54.植物芽 同上 55.花苗 同上 56.水盆 同上
2、僵屍資料
僵屍啃食機制 所有能吃東西的僵屍都遵循此套機制 詳細說明如下: 僵屍的啃食傷害其實並不按"口" 而是按時間來計量 整個啃食過程實際拆解為兩個部分 第一為勻速傷害 第二為啃食動畫 當僵屍進入到啃食范圍時 停止移動 同時對敵對目標實施攻擊 攻擊的傷害是勻速的 每秒傷害100(與僵屍種類和視覺上的啃咬快慢無關) 在造成傷害的同時 播放啃食動畫 勻速傷害和啃食動畫是兩個同時進行而又相互獨立的過程 啃食動畫本身只是一段動畫 旨在觸發植物的"受傷閃光"效果(以表示這一瞬間植物遭到了攻擊 其實並無任何傷害 僅僅是動畫效果) 而閃亮的這一瞬間實際作用是觸發催眠蘑菇和大蒜(二者的觸發條件均為被"吃")