㈠ 卡通人物的眼睛,衣服,褲子,頭發,五官怎麼畫,記住我要圖片!!1
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㈡ 誰能介紹一下動畫電影(不是3D)的大體製作過程,還有其中導演,企畫,監督等等各負責什麼
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㈢ 大家都見過哪些奇葩奢侈品
大千世界無奇不有,而奢侈品設計師們的腦洞更是總能超乎你的想像,今天一開始,讓我們先來看看,那些腦洞大開的奇葩奢侈品:
1、ChristopherKane扎帶項飾
你以為模特脖子上的是一根什麼漂亮的裝飾嗎?其實就是一條捆紮帶,捆電線,捆東西,特別好用,但他是一根被戴在模特脖子上的捆紮帶,所以它的價值也就不一樣了,這一根ChristopherKane塑料捆紮帶多數價是200元。
塑料捆紮帶項飾,真是很難理解的設計呢...小朋友,你是否有很多問號???
㈣ 日本動漫人物是怎麼設定的是不是每種角度,每種表情都要畫 如果不是原畫師和動畫師是參照什麼畫的
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㈤ 動畫片是怎樣製成的
動畫製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作
作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。 最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。 表演 日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
㈥ 腿粗女生穿什麼褲子顯瘦
闊腿褲可以說是顯瘦神器,對於高矮個子都很友好。因為寬松版的闊腿褲已經自帶了一種慵懶的氣質,所以在選擇闊腿褲的時候,就不能再選擇過於軟它的布料,會打造出一種非常邋遢,讓人看上去沒有精神的感覺。所以要選擇更加硬挺的布料,能夠打造出一種氣場感。
一、西裝闊腿褲。西裝闊腿褲,無論是在職場當中還是生活當中都是一個非常好的搭配神器,最能夠顯示出一個人的氣場。如果是日常通勤穿那麼上半身的內搭,可以選擇具有卡通圖案的短袖,能夠綜合西裝闊腿褲的職場風變得更加的瀟灑,但是仍然有氣場。兩者之間能夠形成一種巨大的反差感,反而更加的能夠吸引人的注意力。
㈦ 日本漫畫、動畫中有哪些常用的專業術語它們有些什麼意思
SHOTA
和正太同義。
形容年紀很小的可愛的小男生。一般被認定的「正太特質」即是年紀小、沒有鬍子、有點女性化、無太多肌肉的男生;當然如果經常穿著短褲則會更為貼切。至於有喜歡這類小男生的傾向者,則可說成有「正太情結」即Shota Complex,一般女性居多
詞源:據說最初是引自日本某雜志製作的「Lolicon」女性版企畫,至於為何用「正太」來形容,日本ACG(Animation、Comic、Game)界普遍認為最有力的說法,是源於漫畫大師橫山光輝的名作「鐵人28號」的主角「金田正太郎」,其形象是一個穿著西裝加短褲的小男生。
和Loli屬相反性別同義詞,也就是指生理年齡約為12歲以下之少年,同樣因各人見解之不同,現只指作外貌像小孩的男孩,其明確之定義為「依據個人觀點而認知的小弟弟」。
腐女和正太控的最愛。
OTAKU
說起OTAKU這個字眼使用年頭還不是很長。要解釋這個詞,就要先解釋一下什麼是ACG,即:animation、comic、game的縮寫。
OTAKU這個字是日文里用作第二人稱的單字,相當於「您」、「閣下」或是「府上」的意思,寫成日語漢字就是「御宅」。但後來真正在日本ACG迷之間廣泛使用的起源,則可能是1982年左右出身慶應大學的一群業界人之間。而他們在動畫公司STUDIO NUE就職後,更成為一般同好的崇拜對象。因此OTAKU也成了同好間愛用的稱呼。甚至在當紅動畫《超時空要塞》第4話中,女主角林明美對男主角一條輝以「OTAKU」來稱呼。到了現代因動漫畫、電玩、模型風行,狂熱者之間以此互稱,外人就叫這些傢伙們為「御宅族」。
在80年代日本動畫黃金時期,OTAKU可說是創造出這片輝煌時代的背後推動者!其中最有名的就是有日本「OTAKU之王」(OTAKING)之稱的岡田斗司夫和他所創立的GAINAX,而GAINAX本身也於1991年分別推出過兩集半自傳性的OVA《おたくのビデオ》,將當時日本ACG迷生態作了相當寫實而且直接的描述。
而對於OTAKU的定義開始狹隘化的的起因是日本著名的「宮崎勤事件」。1988年8月至12月之間,在日本崎玉縣陸續發生了三起4—7歲女童失蹤案,並發現其中一名被害人的屍體。翌年2月,一名署名「今田勇子」的嫌犯將骸骨寄到死者家中並附上作案聲明。6月東京一名5歲女童失蹤,後來發現時已被分屍。兇手的行凶手段真的只能用「滅絕人性」來形容,並引起日本警政當局的重視。後來經過布線追查之後,於7月逮捕了當時23歲的兇嫌宮崎勤。警方在他的住處收集證據時,意外地搜到許多動漫畫相關資料,以及大量描寫性變態與性虐待的漫畫、同人志及A片,與他誘拐女童拍下的變態錄影帶。而他也坦承殺害4名女童並將其分屍……後來經精神鑒定,證實宮崎勤有分裂性多重人格的傾向。本案在當時曾經喧騰一時,所有的媒體幾乎都借著這個事件大作文章。1997年,東京地院宣判宮崎勤死刑。
這件事情對當時產生了很大的影響。「OTAKU」這個字眼開始曝光化與禁忌化,本來OTAKU是ACG迷們的共同稱呼,但是自此事件後,這個字眼變成帶有高度負面意味的詞彙。如今一般日本人觀念中的OTAKU,是把「生活里除了ACG還是ACG」的過度狂熱愛好者跟「對某些特定事物的愛好極端偏執,而且老把自己關在家裡不與人接觸」畫上等號的。甚至連「OTAKU之王」岡田斗司夫在接受NHK采訪時都被電視台「警告」不能說出「OTAKU」這個字眼。由於一般動漫畫愛好者以及從事同人志活動的人雖然為數不少,但不一定都是OTAKU,卻因「宮崎勤事件」受到波及而被傳媒貼上標簽,使得形象敗壞到谷底。這雖然是以偏概全的結論,不過也由此可以知道媒體的破壞力,說是「欲加之罪,何患無詞」也不過分。之後日本的「遊人事件」、「有害圖書追討運動」也算是宮崎勤事件的餘波,使得日本的漫畫家們也紛紛發出了不平之鳴。
或許有人會問了:OTAKU與一般ACG愛好者(FAN)或者狂熱分子(MANIAC)有什麼區別嗎?依照日本「OTAKU之王」(OTAKING)岡田斗司夫的說法是:OTAKU與FAN或MANIAC所不同的地方,並不只是因為「喜歡」而漫無目的地收集這部作品或相關領域的資訊。而是將所的到的資訊經過整理消化,將它吸收成為自己的知識,並具有分析能力。也就是說OTAKU並不是「學習」,而是要轉換吸收化為己有,跟一般定義中陰沉偏執的印象大相徑庭。
另外,其實能稱得上 真·OTAKU 的人是很少的,無論是在哪個領域。尤其是在尚未對ACG大敞家門的中國大陸,能算作偽OTAKU已經不錯了。
日本那邊有一個全國統一OTAKU鑒定測試(地址 http://www.otaken.jp),在剛剛結束的第二回測試中,1107個參加者只有73名合格。當然此測試題目之難幾乎不是正常人可以想像的,包括ACG范圍內任何歷史、細節和衍生的一切相關內容,有興趣的可以登陸網站下載模擬試題看看。
台灣有一個流傳較廣的 OTAKU相性問卷測試,比較好搜,一共百題,讓大陸漫迷們比較棘手的應該是許多題都是以「資金輸出量」和「日版商品收藏量」為依據的。雖然OTAKU們都甘願為了收藏而傾家盪產,但是「收藏300套以上的日版漫畫」這種事情,年輕一代的人應該是不可能做得到的吧。
近來大陸還出現一份根據關鍵詞猜動漫作品的185題,也是公認比較BT的OTAKU測試題。
LOLI
LOLI王道
蘿莉這詞的由來是源自於俄國小說家納博可夫 ( Vladimir Nabokov ) 於1955 年所寫成的小說「蘿莉塔 ( Lolita )」,描述一名中年教授迷戀上一名十二歲小女孩的故事,Lolita 即為這名小女孩的名字,此書當時一度被禁,但現在已成文學中的經典名著,並被藍燈書屋選為二十世紀英文小說第四名,而 lolita 這詞也已成為全世界形容具挑逗性的少女的代名詞。
而帶有這種特質的角色亦被稱為」Lolita」或」Loli」,也就是蘿莉。
當人對Loli有好感的話就稱其為 Loli控。
可以將其引申為:對比自己小很多的異性的迷戀。當然同性的也有。
我們有時會對一些小動物特別的喜愛,其實也是 Loli控的一種表現。
相關的有導演斯坦利·庫布里克根據原著製作的經典影片《洛麗塔》又名《一樹梨花壓海棠》。
LOLI形象
蘿莉(Loli):
為可愛的小女孩.
外表年齡不可大過15歲,要非常非常可愛,令人有一種想去保護,愛惜之心.
身體未發育或者輕度發育,而且不能年少老成,即是所謂的"老人精".
年齡從8歲至15歲不等(基本是這樣,但也有例外,如:千瀨)
性格:天真無邪.開朗活潑.(75%是這樣)
對男女知識不太了解.沒有談過戀愛.(63%)
發育:平胸(32%)胸部稍有發育(52%)發育良好(16%)
種族:人類(56%)有特殊裝扮喜好(24%)非人頖/半人類(10%)其他(10%)
喜愛的服裝:水手服或邉臃?34%)洋裝(29%)特殊裝扮(24%)其他(13%)
依賴性:粉黏哥哥(89%)
甜美幼嫩的嗓音.在叫[哥哥~~~~~]時.有99.99999%男性會心跳加速
必殺技:擒抱.被這種妹妹抱住時.會喘不過氣來.通常會和嗓音
一起結合成連續技.極度危險
水汪汪的眼睛:當含著淚時.所有人(不分男女)會為之關切.
發動時機為她的要求未得到時
總結:危險程度為SS級
比任何猛獸更為危險.
LOLI萬歲
標 題:基礎蘿莉學,*選修 3學分
蘿莉如何判定?蘿莉如何認定?怎麼樣才是蘿莉?
這真是個問題
一般來講,我們分做學術派跟直覺派
按照學術派的分法
蘿莉的年齡是有限制的,而且有資料可供作參考
按照西方的蘿莉控的聖書---羅麗泰上所記載
西方的蘿莉年齡限定是12~15歲左右,精神年齡可以略為成熟一點沒關系,外貌可以艷麗一點
身材好一點都沒關系
重要的是她必須給人一種如同小妖精一般的感覺
過期的蘿莉,只是埋葬著小妖精的御姐或是歐巴
換句話說,西方人的御姐或是歐巴,只是一座座埋藏者蘿莉屍體的墳墓罷了!
再回頭討論東方的蘿莉控寶典---源氏物語
從光源式與紫之上相遇,到把紫之上給吞了的這段期限,就是東方蘿莉的賞味期限
大約是12歲到18歲左右,一旦超過了這個期限,就失去了那份特有的青澀感,而轉趨成熟了
東方蘿莉在精神方面必須是越天真無邪越好,外貌方面必須保有屬於童稚面孔的特徵
身材也不需過度突出,重點是
她必須給人一種想要好好疼愛她的感覺
那麼直覺派呢?
直覺派,顧名思義,就是以直覺決勝負
以萌或不萌 可不可愛 好不好食(?!)作為判斷依歸
只要是符合自己的條件的都是好蘿莉
基本上學術派
可以把女性分作
女嬰---幼女---女童---蘿莉---御姐---歐巴or人妻---前述各項的墳場
但縱有弱水三千,吾亦只取一瓢飲,除了蘿莉,我什麼都不要
至於直覺派,則是
不管是御姐,還是歐巴 只要能萌的就是好蘿莉
不管是熟女,還是人妻 只要可愛的就是好蘿莉
不管是幼女,或是女童 只要好食的就是好蘿莉
正是 好蘿 好莉 好蘿莉啊
蘿莉發展史
雖然蘿莉古以有之,但在九五年之前日本動畫界基本上是不存在真正的蘿莉角色,如魔法少女系列所針對的對象是女生,而且亦不算柔弱。< Dr.Slump/IQ博士>中的小 雲從來不是蘿莉,就算是<天地無用!>中的莎沙美雖然有齊蘿莉條件,但在故事中她的定位只是亞重霞的妹妹,不但戲份不多,而且製作群也沒去強調其蘿莉特性。
蘿莉教袓綾波麗
至於在動畫界第一個正式的蘿莉角色是<新世紀EAGALION>中的女主角(?)的綾波麗,雖然製作群和導演庵野秀明並沒有刻意將麗塑造成蘿莉角色(因為之前動畫界跟本就沒有正式的蘿莉!),但麗卻完全附合上面所提的」 蘿莉條件」,隨著麗的魅力征服無數少男的心,蘿莉在 動畫界正式出現。因此,說綾波麗是」蘿莉教組」也實 為過 。
蘿莉教四天皇
由於」綾波熱」,蘿莉熱潮開始卷席動漫遊戲界 ( ACG界 ),大量蘿莉角色如雨後春筍一樣湧出,其中 又最受歡迎的是筆者和友人戲稱的」蘿莉四天皇 ":<宇宙戰艦撫子號>的琉璃、<魔法少女莎沙美 >的莎沙美、<Card Captor Sakura>中的木之本櫻( 小 櫻 )和電腦色情游戲<To Heart>中的馬魯芝 。 只要隨便跑到任何一個同人志展銷會( comic market, 簡稱comike)再隨便翻一本同人志都是有這四位小女孩的 份 , 再加上」教袓」綾波麗,說她們主導了近五年動畫界的主流商業市場絕不為過。
蘿莉大進擊
既然有前人在商業上取得驚人的成功,後人為了在肥大的市場分一杯羹自然大量製作出同 類角色,其中的典型就是<DigiCharat>,原本只是一間公司畫出來作宣傳公仔,但因為蘿莉熱而改編成動畫作品。更有甚者是原本不是蘿莉的也被拖出來改頭換面成為」蘿莉教」中的一份子,最出名的例子就是<Dr.Slump/IQ博士>的小雲,在鳥山明原作入面小雲除了身型是蘿莉之 外其他無一合格,但製作公司為了趕及這個熱潮而將小雲改頭換面推出<新Dr.Slump>,在這作 品入面小雲被完全蘿莉化,可愛得完全不像是以往的那個小雲,至於上文提到的莎沙美也是另一 經典例子。
蘿莉控(Lolicon):
喜歡蘿莉的人叫做蘿莉控.
危險程度為SS+1級.
勿讓蘿莉落入這N人手中.........
但蘿莉控並非喪心病狂者!如高達中的紅色慧星-馬沙
最後再次重申:
人會喜歡蘿莉,其實是很自然的 就好像生物需要空氣 需要水 需要陽光一樣
而蘿莉,也並不只是蘿莉而已,她是盛開的花朵,她是高歌的鳥兒,她像是清晨綠草上的露珠
她像是世界上一切美好的事物,她是未來,她代表希望,她展露生命的美好,她代表神的奇跡!~
cj
CJ,就是取中文「純潔」一詞的拼音的首字母組成的一個詞作為「純潔」的縮寫。
另一個意思是雛菊的意思,也就是「不能發育的愛」的意思
RP
1) 在當今網路用語中RP指人品(Ren Pin),類似與運氣之類的東西。作名詞看就是「運氣」的意思 列子:今天我的RP好低啊
譯作:今天我的運氣真不好啊
2)是Role-Play,RPG就是角色扮演游戲
3)RP就是Roll-playing——投骰子,面對面的真人團Roll playing特色非常明顯,就是那種骰子滾出20大家轟然叫好和滾出1之後恨不得找地縫鑽的感覺
BH
1。彪悍,舊指形容人長得強壯,是褒義詞.在網路用語中,有「彪悍的人生不需要解釋」之意,即有令人無語的、很強的、無厘頭的、搞笑的、蠻橫的等等含意。如「我的同桌特別bh,為了我不再借他的文具,把他文具盒裡的東西都舔了一遍……」
HC
n.名詞,v.動詞 & adj.形容詞
戲謔語
源於普通話中「花痴」(hua chi)的拼音首字母縮寫。出處眾說紛紜,不可考。多用於網路環境。
原意指女性對某些特定人群(如帥哥、偶像、明星、球星等)的愛好程度非常之高,達致痴迷的地步。
後引申為(不論男女)對特定人物/非人類的痴迷喜愛非常之嚴重。花痴的對象可以是真實的人物明星等,也可以是影視、動漫等作品中的角色,發展到現在,可供花痴的對象已經超越了人類的范疇。
花痴行為具體表現為:不可自控流口水、臉紅、語無倫次、大量收集/購買花痴對象相關物品、研製花痴對象相關同人及周邊物品等等,由於版面關系不一一而盡。
此詞在網路以及某些後援會、fan club中使用頻率較高。
例句:
(1)白雪這個大花痴,一看到白馬王子就口水狂流,迫不及待的撲過去喇。(名詞用法,安徒生版示範)
(2)最近繼續迷Tenimyu,特別HC工桑-///-。(動詞用法,tenmiyu版示範)
(3)偶真的覺得自己越來越HC了……而且比瀝瀝周和亂馬還HC==||||。(形容詞作表語用法,網友無責任示範)
(4)真的花痴,敢於直面琳琅的帥哥,敢於正視君子的斜睨。(名詞用法,by:花襲人)
衍生詞:大花痴、花痴女、花痴男、HC俱樂部,etc.
近義詞:(待考)
形近詞辨析:花痴 VS 白痴 /HC vs 小白
(1)花痴是多詞性組合新新人類詞彙,白痴為傳統保留名詞;
(2)花痴的通用體為「HC」,白痴通用體為「小白」;
(3)前者多含有戲謔之意,後者多為貶義、辱罵用語。
兩者的共性是都與植物及顏色無關,使用者務必注意區分。
orz
http://ke..com/pic/1/1161099658157244_small.jpg
失意體前屈 ( orz ),是一種源自於日本的網路象形文字(或心情圖示)。
失意體前屈,原本指的是網路上流行的表情符號:_| ̄|○ 它看起來像是一個人跪倒在地上,低著頭,一副「天啊,你為何這樣對我」的動作,雖然簡單卻很傳神。在初期,並沒有人對這個符號起個名字,「失意體前屈」這個名字也是後來才出現的。據說是某個餐廳的座墊上綉著這五個字,至於在這之前又是誰想到的,目前尚未釐清真相。
後來,又有人發現,用簡單的三個英文字也可以表現這個動作,於是orz就開始流行了。接下來,更有 orz 的日誌軟體、日誌網站相繼出現。在2004年後,於日本、中國大陸、香港與台灣儼然已經成為一種新興的網路文化。
這種文字可以寫作orz、Oro、Or2、On_、Otz、OTL、sto、Jto、○| ̄|_等,但其中以「orz」最為常用;並有混合型,如表示無可奈何的「囧rz」。「囧」的原意是大明,但現在大都不採用原意,而取其形,轉為表情符號,表示一臉無可奈何樣。
原始用意帶有「悔恨」、「悲憤」、「無力回天」等含意,最明顯的用法就是在於被甩(失戀)的時候。orz廣泛使用後,其涵意逐漸增加。除了一開始的惡搞的「無可奈何」或「失意」之外,開始引申為正面的對人「拜服」「欽佩」的意思。另外也有較反面的「拜託!」「被你打敗了!」「真受不了你!」之類的用法。台灣搖滾樂團五月天於2005年8月發表的歌曲《戀愛ing》就有「超感謝你,讓我重生,整個Orz」一句。
在2006年1月22日,台灣的大學入學學科能力測驗國文科試題中,其中有一題是將被誤用的語言(被報章雜志或是網際網路影響後的用法)改成正常的白話文,其題目範例中出現:「3Q得Orz→感謝得五體投地」一段,引起輿論相當大的爭議。教育考試制度爭議。
更多的失意體前屈
全形:
_| ̄|○ ← 右向
○| ̄|_ ← 左向
○|_| ̄ ← 逆天
半形:
STO ← 右向
OTZ ← 左向
OLS ← 左向逆天
ZJO ← 右向逆天
半形小寫:
sto ← 右向
orz ← 左向
ots ← 左向逆天
z_/o ← 右向逆天
迷你形:
no ← 右向
on ← 左向
ou ← 左向逆天
uo ← 右向逆天
囧gg
源自於good game,取其頭而成的省略語。gg大多用於網路連線對戰的尾聲,輸的一方總是以「gg」來表示游戲將被打爆;當然,gg也常用在各項競賽,不限於在線游戲。囧gg包含多重意思,目前大抵分為以下3類:
囧rz的更高層,表示不只趴在地上一臉囧樣,而是囧到手殘腳殘,捲成一團。gg表四肢動作。意思是「徹底敗給你了」、「我完全被你打敗了」。
於競賽中被人殺爛,過程中不斷被壓制,以致抬不起身,只能一臉囧樣,大喊gg。意思是「唉!被徹底地殺爛了」。
對某件事無能為力,幫不上忙,只能看著它每況愈下,交雜了無奈、悔恨、悲嘆等的情緒元素。最常的用語是「只好囧gg了」、「只能囧gg了」。
團體進行的情況(又叫作團敗)
集中式:
__ __
\|\_ \ ∠ /|/
|○| |○|
_| ̄|○ __ __ ○| ̄|_
/ /|) (|\ \
| ̄| | ̄|
/ / \ \
擴散式:
__ __
(|\ \ / /|)
| ̄| | ̄|
\ \ / /
○| ̄|_ _ _ _| ̄|○
∠ /|/ \|\_\
|○| |○|
orz 這是小孩
OTZ 這是大人
OTL 這是完全失落
or2 這是屁股特別翹的
or2=3 這是放了個屁的
Or2 這是頭大身體小的翹屁股
Or? 這也是頭大身體小的翹屁股
orZ 這是下半身肥大
OTz 這是舉重選手吧
○rz 這是大頭
●rz 這是黑人頭先生
Xrz 這是剛被爆頭完
6rz 這是魔人普烏
On 這是嬰兒
crz 這是機車騎士
囧rz 「/口\」的失意體前屈,囧讀作「炯」
崮rz 這是囧國國王
莔rz 這是囧國皇後
冏rz 這是囧到下巴都掉了
商rz 這是戴斗笠的囧
sto 換一邊跪
卣rz ←轟炸超人
曾rz ←假面超人
益r2 閉起眼睛,很痛苦且咬牙切齒的臉;另一說法為無敵鐵金剛
★rz ←武藤游戲
口rz ← 豆腐先生
__Drz ← 爆腦漿
prz ← 長發垂地的orz
@rz ← 呆滯垂地的orz
srQ ← 換一邊並舔地的orz
圙rz ← 這是老人家的面
囿rz ← 這是追追做出orz
囼rz ← 這個是沒眼睛的
囜rz ← 沒有眼和口的
圀rz ← 這是歪咀的
囶rz ← 這是無話可說的
苉rz ← 這是女的
匫rz ← 這是被人捉姦在床的表情
Ora ←衍伸用法,不過腳是跪著狀態。
or7 ←尖屁股
Oroz ←這是有小腹
Orz~ ←這是賽亞人失意體前屈
:◎:rz ←這是張大嘴巴嚎啕大哭的失意體前屈
oΩ: ←背部隆起的
其他涵義
Orz在羅馬尼亞文中有大麥的意思.
囧
香港中文大學粵語詞庫:
http://humanum.arts.cuhk.e.hk/Lexis/lexi-can/search.php?q=%CA%A8
囧,粵音gwing2,解作「明亮」。
注音:jiǒng
註解
(1) ㄐㄩㄥˇ
(2) 古同「冏」。
(3) 鄭碼:JDOL,U:56E7,GBK:87E5
(4) 筆畫數:7,部首:囗,筆順編號:2534251
囧=冏。日本語漢字音讀けい、きょう,訓讀あきらか
在網路文化中,它的內小「八」字視為眉眼,「口」視為嘴。它的內涵就是:
1,作為頭。表達沉重的思想。
2,作為臉。表達浪漫與激情。而在失意體前屈文化中,它的作用是前者。
囧rz 這是念"窘"
崮rz 這是囧國國王
莔rz 這是囧國皇後.
商rz 這是戴斗笠的囧
冏rz 樓上的他老婆嗎
orz 這是小孩
OTZ 這是大人
or2 這是屁股特別翹的
Or2 這是頭大身體小的翹屁股
orZ 這是下半身肥大
OTz 這是舉重選手吧
○rz 這是大頭
●rz 這是黑人頭先生
Xrz 這是剛被爆頭完
6rz 這是魔人普烏
On 這是嬰兒
crz 這是機車騎士
sto 換一邊跪
日本人愛這樣用 0| ̄|_
Lolicon
源於俄國文學家Vladimir Nabokov(1955)的暢銷小說「Lolita」,內容描述了一位大學教授愛上一個12歲小女孩的故事;曾改編為同名電影《洛麗塔Lolita》(一樹梨花壓海棠),劇中女孩設定為15歲。此後,凡是帶有劇中女主角特質者,就被稱為「Lolita」或「Loli」,也就是「蘿莉」。
類似「老男人愛上小女孩」的癖好,就被形容是「Lolicon」,也就是"蘿莉情結"。所以「Lolicon」一般也有人直譯為「戀女童癖」或「戀少女癖」,意指對外表或實際年紀小的女性特別有好感,且因此容易產生性沖動者。至於「蘿莉」的確切特質,並無明確定義,但一般認為是實際年齡或外表在15歲以內(約為初中以下),生理尚未或剛開始發育、且為可愛型的女生。
COSPLAY你總不會不知道吧
cosplay
顧名思義,COSPLAY是英文Costume Play的簡略寫法,其動詞為COS,而玩COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER。從一般意義上來說的COSPLAY最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與游戲中的Role Play Game(RPG)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。以現今的COSPLAY而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上COSPLAY包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有COSPLAYER在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。
COSPLAY起源
談到COSPLAY最初的起源,現在大家一般比較認同的是將COSPLAY的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代COSPLAY理念為基準的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來說,動畫COSPLAY的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起COSPLAY原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你COSPLAY最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演著別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實上,COSPLAY所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的內心。嗯,言歸正傳。接下來繼續為大家談一下COSPLAY真正的發源地--美國。
美國的COSPLAY是如可成形的?
自從十七世紀,耶穌會教士阿塔納斯珂雪( Athanasius Kircher)發明了"魔術幻燈"之後,動畫的出現便成為了一種必然。在其後的一個世紀中歐洲開始流行起來這種"魔術幻燈",直至19世紀三十年代末期沃爾特•迪斯尼那隻萬人迷的小老鼠出現後,美國的動畫風格才有了一個明確肯定的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為扮演對象的COSPLAY也正是出於這一時期。是的,毫無疑問伴隨著那隻可愛奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界的風靡一時。沃爾特•迪斯尼看準時機適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,沃爾特•迪斯尼還特別請來員工穿上米老鼠服裝以供遊客玩賞或是拍照留念。所以,可以說當初這群默默無聞的"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界COSPLAYER們的真正始祖。並且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪斯尼作為COSPLAY的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著COSPLAY服裝的專業製作化。雖然以現在的COSPLAY服裝而言,有許多是裝扮者們自己所縫制的。但是作為一個COSPLAY的起源,擁有一個規范並且體系化的服裝製作組織是必要的條件。
起初為當時那群在迪斯尼樂園中裝扮成米老鼠、布魯拖、古菲、唐老鴨以及其它迪斯尼人物製作COSPLAY服飾的是沃爾特•迪斯尼公司早先的道具部。在樂園正式成立後不久,沃爾特•迪斯尼擴大了道具部的規模,除了要為影視作品製作道具外,還要負責所有在樂園工作所需的COSPLAY服裝。當然早期的這些所謂的COSPLAY服飾只是一個擁有固定外形的"大紙袋",毫無美感可言,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。但不論怎麼說,相對於當時而言,此時迪斯尼的COSPLAY服飾製作已算是擁有了一定的規模。
日本才是現今真正意義上COSPLAY的締造者嗎?
此時此刻的日本,因為1947年漫畫之神手冢治蟲根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個ACG(Anime、Comic、Game)市場的大繁榮,從而為在日本真正確立ACG的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(COSPLAY)被傳入日本,有ACG界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本現在ACG界的常態活動。日本最早的COSPLAY出現在昭
㈧ 製作一部動畫片的具體過程
動畫製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。
前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
主要製作流程如下:
1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。
(8)褲子卡通圖片素材擴展閱讀:
動畫製作主要工具:
動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。
拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。
定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。
動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。
打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。
動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。
賽璐珞片:又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。
攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。
逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。
攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。
㈨ 關於動畫片是怎麼一步一步完成的
動畫製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作
作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。 最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。 表演 日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
三維動畫製作
1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更准確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫 (Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下一步。 (網路里有的)
㈩ 什麼叫靜版褲子
沒有過余的裝飾的牛仔褲之類的