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圖片渲染看什麼

發布時間: 2022-09-27 05:01:59

什麼是渲染圖

渲染圖是攝影專業用語,是指通過調整光線、色彩、角度等參數,重新渲染衣服圖片或者照片,以達到自己期望效果的一種修圖手法。

它會將三維的光能傳遞處理轉換為一個二維圖像的過程。場景和實體用三維形式表示,更接近於現實世界,便於操縱和變換,而圖形的顯示設備大多是二維的光柵化顯示器和點陣化列印機。

從三維實體場景的表示N--維光柵和點陣化的表示就是圖像渲染——即光柵化。光柵顯示器可以看作是一個象素矩陣,在光柵顯示器上顯示的任何一個圖形,實際上都是一些具有一種或多種顏色和灰度象素的集合。

渲圖是攝影專業用語,是指通過調整光線、色彩、角度等參數,重新渲染衣服圖片或者照片,以達到自己期望效果的一種修圖手法。

(1)圖片渲染看什麼擴展閱讀

渲染圖像流程

在圖像渲染前,需要准備好三維幾何模型信息,三維動畫定義信息和材質信息。其中三維幾何模型通過三維掃描,三維交互幾何建模和三維模型庫中獲取;三維動畫定義通過運動設計,運動捕捉,運動計算和動態變形中獲取:

材質從掃描的照片,計算機計算出的圖像和人畫出的圖畫中獲取。圖像渲染中要完成的工作是:通過幾何變換,投影變換,透視變換和窗口剪裁,再通過獲取的材質與光影信息,生成圖像。圖像渲染結束後,會把圖像信息輸出到圖像文件或視頻文件,或者是顯示設備的幀緩存器中完成圖形生成。

❷ 效果圖渲染需要用什麼軟體

常用的效果圖軟體:VRay、Lumion、Conora、Enscape。

1、Lumion

應用方向:景觀、建築、城市規劃

可搭載軟體:SketchUp、3ds Max

優點/特點:可靜幀可動畫;草地渲染優秀;電腦要求高。

支持格式:導入SKP、DAE、FBX、MAX、3DS、OBJ、DXF等;

導出TGA、DDS、PSD、JPG、BMP、HDR、PNG、動畫。

Lumion是一個實時的3D可視化工具,用來製作電影和靜幀作品,涉及到的領域包括建築、規劃和景觀等。尤其是在景觀表現上,被公認為目前最合適的一個效果表現軟體。特別是草地渲染方面,是VRay等其它渲染軟體不能媲美的。同樣,它也能夠實現室內的效果;

但是做室內,對於有些場景還可以,就目前的Lumion9.0版本來說,還存在一些缺陷。Lumion的強大就在於它能夠提供優秀的圖像,並將快速和高效工作流程結合在了一起,可以傳遞現場演示,為你節省時間、精力和金錢。

2、Conora

應用方向:室內外、建築

可搭載軟體:3ds Max

優點/特點:物理渲染引擎,表現到位。

它是一個渲染引擎,同樣也是一個渲染器。Conora的表現效果和VRay不相上下。表現效果到位是有原因的:一、它是一個物理的渲染引擎;二、搭載器是3ds Max,模型精度高。以上兩點導致它渲染的作品表現十分精細,材質、燈光到位,可渲染空間比較大的場景。

3、Enscape

應用方向:室內、建築、景觀

可搭載軟體:Revit、SketchUp、Rhino、ArchiCAD

優點/特點:即時渲染、渲染速度快;電腦配置要求高

Enscape是基於游戲開發的渲染器,在渲染速度上有更好的條件,即時渲染、渲染速度非常快。

但在材質細節上有很大的噪點,出圖調整等方面存在一些缺陷。Enscape渲染器最早在應用在Revit,後來兼容到SketchUp、Rhino、ArchiCAD等平台。如果客戶對渲染效果要求不高,需要快速出圖,Enscape無疑是一個很好的選擇。

運行環境:Win7SP1以上系統;NVIDIA OR AMD graphics chip(OPENGL4.2兼容)至少2G顯存。

4、Vray

應用方向:室內、建築、景觀

可搭載軟體:3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit

優點/特點:渲染效果高質量;可做360全景圖

VRay是由chaosgroup公司出品,總部在保加利亞。VRay是目前業界最受歡迎的渲染引擎。它是一款物理的渲染引擎,可根據現實生活中的光線模擬真實的質感。

基於VRay內核開發的有3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit等版本,為不同領域的優秀3D建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染。可渲染單幀、靜止的圖片,也可以渲染動畫,影視特效也會用到,渲染效果十分優秀;還可做360全景圖。

❸ 圖形渲染是什麼意思

排除後期製作階段,渲染是CG的最後一道工序 , 也是最終使圖像符合3D場景的階段。

首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟體已經提供了四個默認的攝像機,那就是軟體中四個主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側視圖和透視圖。我們大多數時候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。

接下來,為了體現空間感,渲染程序要做一些「特殊」的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在後面和哪些物體被遮擋等。空間感僅通過物體的遮擋關系是不能完美再現的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環境霧、景深效果都是有著密切聯系的。

渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的范圍之後,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復雜起來。

在這之後,是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決於在場景中是否使用了透明材質的物體計算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之後,渲染程序還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的系統資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會佔用大量的系統資源,使用的時候一定要注意。

此外,渲染程序還要根據物體的材質來計算物體表面的顏色。材質的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統,比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以「考慮」。

❹ 圖片渲染吃cpu還是顯卡

軟體渲染時靠CPU和內存:

  1. 預覽的時候靠顯卡和內存,最終渲染的時候靠CPU和內存。

  2. 因為通常的3D制圖軟體最終渲染的時候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個多核CPU。

  3. 做美工的時候,靜態的 2D 渲染以及靜態的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 這些 API 調用顯卡 GPU 資源來加速處理

  4. 如果可以用顯卡來加速,當今為何又強調圖形工作站最好用 雙核CPU,如果做美工應該都是靜態渲染,這種情況下都是裸靠CPU計算的 一個象素一個象素裸算出來的,跟顯卡沒有直接關系顯卡主要在設計過程中,動態繪制的時候起作用,說白了 就是preview。

  5. 比如設計了一個面片數量達到百萬級的 model,設計好了想轉個角度看一看,如果顯卡不好就會很頓 甚至直接死機的,顯卡的檔次高就有明顯的提升。再比如給模型貼了很多紋理,再想滑鼠轉著看看,顯卡不行 也不照。

  6. 一旦設計完畢,開始渲染,就不關顯卡什麼事情了,CPU+內存決定了渲染速度。所以那些工業級的CG,都是用好多機器做分布式 渲染... 總結起來,interative rendering ->顯卡 static rendering -> CPU+內存就是說, CPU 負責把模型上的所有元素都算好放在內存中,但是這只是 model 的基本數據。

  7. 具體從某個角度觀看model,光照、距離、消隱/遮蔽、Alpha、過濾,甚至紋理貼上去該是 啥樣……都靠顯卡適時地將 CPU算好放在內存中的model數據換算成可視元素呈現出來。 所以 CPU 好、內存大 才能快速的生成model基本數據,而顯卡好才能快速、適時地將這些數據轉換為可視元素呈現給設計者看。

❺ 渲染效果圖顯卡和CPU哪個重要看顯卡的什麼參數

看你用什麼建模和渲染器了。我現在用3D
MAX和VR渲染器,這兩個軟體對CPU要求比較高,CPU的核心數量和頻率越高,渲染速度越快。而顯卡只負責顯示圖形,渲染建模全都是用CPU計算的,GPU只負責顯示算好的圖像,而不是像游戲那樣GPU渲染圖像。雖然是CPU渲染顯卡也不能太低!如果模型超多的話顯卡壓力也是很大的。顯卡用9800GT級別的就可以了,CPU最好是Intel四核的。
CPU
最低用E6500,最好用Q8300或i5
760,推薦用i5
760,因為i5會自動超頻。預算比較低的話就用E6500就可以了。
內存
最低用2G,最好是4G
DDR3的,頻率最好是1333Mhz到1600Mhz,推薦用1600Mhz,速度很快。
顯卡
最低用9600GT就可以了,最好是GTS250或者5770,這兩個顯卡做室內足夠了。

❻ 圖片渲染的硬體要求

首先!我給你說下電腦硬體在渲染上的作用,說到渲染大多指三維軟體中的渲染,當然二維對圖片的渲染對硬體性能沒有三維圖像高。所以渲染都常看的是三維渲染的性能。
在渲染中,承擔主要任務的是CPU,全部的運算。速度上與CPU的性能直接掛鉤。
除了品牌工作站機器(數萬元以上),INTEL的I7性能是超強的,價格昂貴,之下的四核性能也很強悍,價格還算可以接受。
另外說下顯卡在上面承擔的任務吧,在很多專門從事三維製作的人,是很看重效率的,一塊好的專業顯卡可以提供很好的實時顯示,視圖抗鋸齒以及線框抗鋸齒,問題貼圖精度等,這些都是需要一塊不錯的專業圖形卡來支持的,他能支持大量的OPENGL來和軟體進行工作。顯卡這時候起的是讓你的復雜模型能夠清晰良好的實時顯示給操作者。而對最終渲染的速度是不會有影響的。
專業圖形卡最低最低的要1000多,中端的在5000-10000左右。高端的上2萬以上。如果沒有大量的資金投入到專業圖形卡上,可以選一個好點的四核,如Q9400,Q9550等,選一個中端的游戲卡即可。
希望對你能有幫助,去掉專業卡,你選好CPU之後,可以說作圖上游戲卡普通的就行

❼ 做3D渲染速度的快慢主要是看什麼硬體的CPU還是顯卡

對於效果圖的渲染,GPU根本不起任何作用。
渲染 有兩種 時時渲染,和最終渲染
顯卡的工作,換句話說 顯卡的職責,顯卡最初的設計理論,當初為什麼要設計,發明顯卡 是為了解決3D時時加速的。 在當時的應用就是游戲,和3D應用。顯卡的工作就是多邊形生成和紋理貼圖。
在3DMAX中間 4個透視窗口中我們建立模型是依靠顯卡GPU進行運算的,時時計算3D加速 支持OPENGL或者D3D 這些都是時時渲染加速,不支持復雜的光照運算。
之所以顯卡不支持復雜光照運算是由於顯卡的構造而決定了。
我舉個例子 畫筆和圖案印章 。同樣畫圖 很顯然圖案印章的效率明顯比畫筆快,壓以下一個圖案,但是印章的局限就是圖案簡單,也就是說它只能畫出GPU本身所支持的算發,也就是幾個簡單的加減乘除,和函數計算(GPU只繼承了這些演算法) GPU就是圖案印章。
畫筆 我不說你也應該知道它就是CPU了 雖然畫畫速度慢 但是他想畫什麼就能畫什麼,只要軟體支持。因為CPU的指令集非常豐富,能進行軟體所支持的任何計算,無論是加減乘除還是復雜的函數運算,根號運算都支持。 而這個就是渲染最終效果圖所需要的。
即使現在的游戲,光影都是由CPU負責的, 顯卡的工作就是多邊形生成 和文理貼圖, 不具備光影處理能力。 現在的游戲中 光影都是假光影,物體的反射都是材質貼圖,也就是說鏡子所反射的不是周圍的物體 而是製作了一個周圍物體的貼圖給了鏡子。
從D3D9以後 顯卡能夠多一點的分擔CPU的負擔 集成的更多的指令集和函數流水線,但是他畢竟是用來加速時時3D的 所以流處理器的個數才是最重要的。1個流處理器就是一個CPU 只不過指令集和功能比CPU少的可憐。
無論是專業顯卡還是中等的圖形工作站 顯卡都不參與效果圖渲染。
即使以後顯卡能夠渲染效果圖了,我們也不會使用顯卡渲染 因為CPU體積比顯卡小多了,大型伺服器 超級計算機 圖形渲染集群都是成千上萬的CPU組成的 一般一部伺服器 安裝了500 600個CPU,如果換成顯卡,那體積不得了。而且用途也不廣泛,CPU是萬能的。
專業顯卡和游戲顯卡 本身沒有區別,也就是說顯卡硬體GPU沒有區別。區別在於驅動。在GPU中間有一個OPENGL硬體開關,出廠的時候就已經設定好的,NV顯卡無法修改ATI顯卡可以破解。 游戲顯卡注重速度,而不注重質量,只對D3D支持和基礎OPENGL 不支持專業OPENGL
專業顯卡注重質量,抗鋸齒模式豐富,並且支持線框抗鋸齒。游戲中,只有物體邊緣有矩尺,而專業做圖,由於線筐多,一個屏幕復雜的要幾萬條線條,所以抗矩尺很重要
和游戲顯卡不同 專業顯卡對於3D模型的內部顯示做優化,游戲中的汽車,只顯示汽車外表,而專業作圖不僅顯示外表 還要顯示汽車內部結構。顯示的內容都是不一樣的