『壹』 什麼是渲染圖
渲染圖是攝影專業用語,是指通過調整光線、色彩、角度等參數,重新渲染衣服圖片或者照片,以達到自己期望效果的一種修圖手法。
它會將三維的光能傳遞處理轉換為一個二維圖像的過程。場景和實體用三維形式表示,更接近於現實世界,便於操縱和變換,而圖形的顯示設備大多是二維的光柵化顯示器和點陣化列印機。
從三維實體場景的表示N--維光柵和點陣化的表示就是圖像渲染——即光柵化。光柵顯示器可以看作是一個象素矩陣,在光柵顯示器上顯示的任何一個圖形,實際上都是一些具有一種或多種顏色和灰度象素的集合。
渲圖是攝影專業用語,是指通過調整光線、色彩、角度等參數,重新渲染衣服圖片或者照片,以達到自己期望效果的一種修圖手法。
(1)高光渲染的圖片叫什麼擴展閱讀
渲染圖像流程
在圖像渲染前,需要准備好三維幾何模型信息,三維動畫定義信息和材質信息。其中三維幾何模型通過三維掃描,三維交互幾何建模和三維模型庫中獲取;三維動畫定義通過運動設計,運動捕捉,運動計算和動態變形中獲取:
材質從掃描的照片,計算機計算出的圖像和人畫出的圖畫中獲取。圖像渲染中要完成的工作是:通過幾何變換,投影變換,透視變換和窗口剪裁,再通過獲取的材質與光影信息,生成圖像。圖像渲染結束後,會把圖像信息輸出到圖像文件或視頻文件,或者是顯示設備的幀緩存器中完成圖形生成。
『貳』 maya高光貼圖,AO貼圖,glow貼圖問題
1·要分清 高光貼圖和燈光貼圖 也就是lighting map 高光貼圖是一張 主要是黑白灰色組成的 白的是高光區域 黑色就不反射高光 灰色的高光強度弱 而高光貼圖 (SPEC map) 會隨著視角 而反射高光 靜幀 動畫都可以渲染 而燈光貼圖(lighting map)就不一樣了 他是先用燈光打出來 然後 在模型的UV貼圖基礎上 加上光影效果 這種效果是死的 不會隨視角變化而變化。高光貼圖 大部分應用在體現金屬材質上 和 透明材質 高光區域也就是貼圖上白的地方 黑色則不反射高光 所以要在默認貼圖(DIFFUSE MAP) 上 做好明暗效果 高光的貼圖也就更好 算這些貼圖有很多軟體 我一般都用 crazy bump 軟體。
2場景的燈光 要看你是做游戲還是做影視 影視的話 會隨天氣變化 燈光效果也會變化 而游戲則可以用lighting map 這個是靜禎貼圖 而且如果是游戲場景的話 游戲引擎一般導入不了燈光 燈光都是在引擎里弄
看樣子你還是在學習的狀態 不用考慮後期的問題 只要作品有好的效果 不管用什麼方式 都可以。 靜禎作品追求的是最終效果 。
『叄』 ps怎樣做渲染效果
1、導入我們的產品渲染圖到PS裡面
『肆』 攝影中什麼叫高光什麼叫過曝
在攝影術語中,高光一詞應用於後期的圖片處理,嚴格來說屬於美術術語;而過曝是指照片的質量判別。
高光即指光源照射到物體然後反射到人的眼睛裡時,物體上最亮的那個點就是高光,高光不是光,而是物體上最亮的部分。
美術術語中高光,指畫面調子最亮的一個點,表現的是物體直接反射光源的部分,多見於質感比較光滑的物體。暗部由於受周圍物體的反射作用,會產生反光。反光作為暗部的一部分,一般要比亮部最深的中間顏色要深。
過曝就是指由於光圈過大 快門過慢等原因造成的畫面中亮度過高 照片泛白。
在攝影上,曝光(Exposure)是指攝影的過程中允許進入鏡頭照在感光媒體(膠片相機的底片或是數碼照相機的圖像感測器)上的光量。
「曝光」可以經由光圈,快門和感光媒體的感光度的組合來控制。
理想情況下曝光度控制在合理的范圍時照片對比度強,亮度適中。偶然原因或因為攝影者個人技術能力造成照片曝光時間過長或面積過大就會產生過曝。
『伍』 HDR和Bloom兩種高光渲染的差別
現在很多玩家在爭論HDR和bloom效果的區別。其實,從游戲表現出的畫面效果來看,兩者的差別不是很大,但是他們的技術成分就相差千里。今年年初,有國外玩家製作了一個《半條命2》的MOD,能夠模擬出HDR效果,注意,這僅是模擬,這個MOD實現的特效與bloom效果差別不大,幾乎可以說就是bloom效果。那麼HDR與bloom效果的差別到底在什麼地方呢?
第一,HDR效果就是超亮的光照與超暗的黑暗的某種結合,這個效果是光照產生的,強度、顏色等方面是游戲程序可動態控制的;bloom效果則是物體本身發出的光照,僅僅是將光照范圍調高到過飽和,是游戲程序無法動態控制的。
第二,bloom效果無需HDR就可以實現,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,bloom效果的實現很簡單,比如《半條命2》的MOD就是一個很小的很簡單的MOD,而且bloom效果不受顯卡的規格的限制,你甚至可以在TNT顯卡上實現bloom效果(當然效果很差)!而HDR,必須是6XXX以上的顯卡才能夠實現,這里的HDR是指nVIDIA的HDR。這時有必要談nVIDIA和ATI的顯卡所實現的HDR,兩者還是有區別的,具體區別就很專業了,總之從真實性表現來看,nVIDIA的顯卡實現的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,從技術上來講,ATI當然無法嚴格克隆nVIDIA的技術,所以ATI的HDR是另一種途徑實現的盡可能接近的HDR,不能算「真」HDR,據傳ATI的R520能夠真正實現FP16 HDR。
事實上,游戲開發商往往會將兩種特效一起使用以達到一個最終的效果。兩者的區別可以舉一個最簡單的例子:你在游戲中,從黑暗的房間中走到太陽地中,你眼前的景物會很刺眼,隨後亮度會降低,完全就同現實中的情況一致。很神奇!這就是HDR特效的威力。而bloom效果實現的光照強度可能不會很真實,同時也是不可變的。