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托班賽道圖片卡通

發布時間: 2022-03-03 02:48:44

Ⅰ 快樂向前沖2017節目賽制是怎樣的


ps4賽道狂飆怎麼雙人

雙人的話沒見過,單人的話推薦賽道狂飆:國家永恆這個是免費的。賽道狂飆:聯合永恆和賽道狂飆:日出這兩個是收費的但是更好玩

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提取碼:nyrw

游戲名稱:《F1賽車明星》四合一賽道包DLC英文版XBOX360版

端:pc端

類型:賽車游戲

語言:英文

大小:308MB

標簽:卡通,競速

Ⅳ 求一款很早之前的卡通賽車游戲,注意是2000年之前的,單機不是網游

索尼克世嘉全明星賽車~
Sonic與好友們在Sonic和SEGA宇宙的賽道中瘋狂競速,看看誰最先抵達終點。每個角色都有獨門功夫可以快速的回到比賽中。賽道中可以收集道具和武器,利用他們來惡搞對手,讓自己處於不敗之地。有單人或多人游戲模式,最多可以4位好友一起在分割畫面中比賽,或是線上和最多8位玩家來一場終極賽車。
- 歡樂賽車派對:你可以獨自享樂,也可以在4人分割畫面游戲中和朋友比個高下,更可以和8個玩家一起在線上開個賽車派對!游戲中共有錦標賽(Grand Prix)、小游戲(Arcade) 和計時賽(Time Attack) 三種模式。
- 角色繁多:來自Sonic和SEGA宇宙的20個不同角色可以選擇,例如Sonic、Tails、AiAi 和Amigo等。
- 超快速載具:每個角色都有他的獨特載具,例如:跑車、腳踏車、怪物、卡車、飛機甚至巨大的香蕉,大家各憑本事看誰跑的快!
- 全明星移動:路途中可拾起各種不同的武器,例如飛彈和水雷。還有20種角色特殊移動技,例如Tail的龍卷風、和森巴熱舞以及其他更多可供選擇。
- 絕美的視覺效果:玩家將在中古世紀城堡、熱帶雨林茂密植物和熱鬧的都市叢林中進行比賽,其中包含了Sonic和SEGA游戲系列的24條賽道。

Ⅳ 求頭文字D中的山路資料和圖片。

中文片名: 《頭文字D》 編 劇: 麥兆輝、庄文強 導 演: 劉偉強、麥兆輝 上映日期: 2005年6月 出品公司: 寰亞、銀都 制 作: 寰亞電影公司 發 行: 寰亞電影公司 領銜主演: 周傑倫--飾藤原拓海 鈴木杏--飾茂木夏樹 陳冠希--飾高橋涼介 頭文字D跑車資料
Toyota Sprinter AE86 Trueno GT-Apex 駕駛者:藤原拓海 車款:Toyota Sprinter AE86 Trueno GT-Apex 主角拓海的座駕,TOYOTA出產,十數年前的舊款車.與LEVIN是 生兄弟,它們基本上是一樣的車,只不過是面罩及尾燈設計有分別. 86是FR(前偈後驅)布局,馬力細(拓海的86經父親文太改裝過後也只有150匹),因此在第一輯頭文字D里拓海只可與人比賽落斜.車身輕是86唯一的優點. 賽車資料 車身編號 AE86 車長/車寬/車高(mm) 4180/1625/1335 前軸長/後軸長(mm) 1355/1345 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 925 引擎編號 4A-GEU AE101型 4A-GEU (改裝後)引擎型式 直列式4氣缸 DOHC16 Valve 直列式4氣缸 DOHC20 Valve (改裝後) 發動機容積(cc) 1587 最大馬力130ps/6,660rpm 240ps/1,1000rpm (改裝後) 最大扭力 15.2kgm/5,200rpm N/A (改裝後) 驅動型式 FR 輪胎(前後) 185/60 R14 Toyota Corolla AE85 Levin SR 駕駛者:武內樹 車款:Toyota Corolla AE85 Levin SR 阿樹被奸商欺騙,買下了這輛85 Levin.Levin和 Trueno只是外型上略有不同, 結構上是一樣的.但85與86則有天壤之別,85的引擎是SOHC,而86是DOHC; 另外85也沒有LSD,性能比86更不濟,除價格便宜外可算一無是處. 拓海在第11集里竟可憑85戰勝其他汽車,可說是奇跡. 賽車資料 車身編號 AE85 車長/車寬/車高(mm) 4180/1625/1335 前軸長/後軸長(mm) 1355/1345 剎車 剎車鼓 空車重(kg) 1350 引擎編號 3A-U
引擎型式 直列式4氣缸SOHC8 Valve 發動機容積(cc) 1597 最大馬83ps/5,600rpm 最大扭力 12.0kgm/3,600rpm 驅動型式 FR 輪胎(前後) 185/60 R14 Nissan S13 Silvia 駕駛者:池谷浩一郎 車款:Nissan S13 Silvia 池谷的愛車,屬於FR(前偈後驅),機械規格方面與 180SX大同小異.S13的馬力只有200匹,及不上 一代的220匹,但它的車身重量分布比上一代更加平均,加上日產的多連桿避震系統,使其轉向和操控能力大大提升. 賽車資料 車身編號 S13 車長/車寬/車高(mm) 4470/1690/1290 前軸長/後軸長(mm) 1465/1460 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 1120 引擎編號 CA18DET 引擎型式 D0HC 16/L4發動機容積(cc) 1809 最大馬力 175ps/6400rpm 最大扭力 23.0kgm/4000rpm 驅動型式 FR 輪胎(前後) 195/60 R15 86H Nissan 180 SX
車款:180SX 駕駛者:健二 Skyline(中里毅的 R32便是屬於Skyline)是日產的"戰神", 但近代型號已是高價位跑車,非一般車主能負擔,180SX便成 為了基層飛車手的至愛.180SX也有正式在香港發售,深受車迷歡迎,得到了"飛雞"綽號. 180SX屬於FR(前偈後驅),引擎是直列4氣缸,16氣閥,早期是 1800c.c.(175匹),91年起改為2000c.c.(205匹)( 真子的Sil80便是屬於這型號),配備渦輪增壓,其渦輪增壓發揮作用時的"黏背感"更為車迷所樂道. 但突然而來的動力加上早期型號的制動系統未能匹配,且FR 失控難救,做成意外頻生,也是"飛雞"綽號略帶不雅的原因. 賽車資料 車身編號 RPS13 車長/車寬/車高(mm)540/1690/1290 前軸長/後軸長(mm) 1465/1460 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 1220 引擎編號 RPS13 引擎型式 直列式4氣缸D0HC/L4 TURBO 發動機容積(cc) 1998 最大馬力 205ps/6000rpm 最大扭力 28.0KGM/4000rpm 驅動型式 FR 輪胎(前後) 205/60 R15 89H Nissan Skyline R32 GT-R 駕駛者:中里毅 車款:Nissan Skyline R32 GT-R 繼承了日產著名賽車系列SKYLINE血統,配合最新技 術,憑實力奪得"無敵戰神"及"公路之王"的美譽.它外表 與房車無異,但骨子裡卻是以賽車為先的設計:配備直列6氣缸2568c.c.雙渦輪增壓引擎,未經任何改裝已有280 匹馬力(中里毅的戰車更達380匹馬力!),為使如此強大的 馬力能有效傳到地面,它更擁有日產的傑作ATTESA E-TS 四輪驅動系統,用電腦監察和控制,將引擎扭力以最佳 比例分配到四條輪胎,從而得到最高速度和最佳貼地性, 無論直路或彎角,表現同樣出色. 賽車資料 車身編號 BNR32 車長/車寬/車高(mm) 4545/1755/1340 前軸長/軸長(mm) 1480/1480 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 1480 引擎編號 RB26DETT 引擎型式 直列式氣缸D0HC 24/L6 TURBO 發動機容積(cc) 2568 最大馬力 280PS/6800rpm 380PS(改裝後) 最大扭力 36.0KGM/4400rpm 驅動型式 4WD 輪胎(前後) 225/50R16 92V Honda Civic EG-6 駕駛者:庄司慎吾 車款:HONDA CIVIC EC-6 無論在賽車場或公路上,EG-6和AE86一直競爭不休, 可算是Trueno 和Levin 的宿敵. EG-6屬於FF(前偈前驅)車1600c.c,雖非渦輪增壓,它 擁有VTEC(Variable valve Timing and lift Electronic Control) 引擎意思即是電子監控可變氣閥呼吸時間及開關幅度. 使耗油量保持低水平之餘還使汽車於高速行駛時得 到額外動力,因此CIVIC 汽車一直也廣受車主歡迎. 賽車資料 車身編號 EG-6 車長/車寬/車高(mm) 4070/1695/1350 前軸長/後軸長(mm) 1475/1465 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 1040 引擎編號 B16A 引擎型式 直列式4氣缸 DOHC VTEC 發動機容積(cc) 1595 最大馬力 170PS/7800rpm 最大扭力 16.0KGM/7300rpm 驅動型式 FF 輪胎(前後) 195/55 R15 Nissan SI180 駕駛者:佐藤真子 車款:Nissan SI180 Sil80並不是一個汽車型號,基本上它是一輛日產180SX, 但改換了姊妹車Silvia S13( 池谷的愛車)的車頭蓋,外觀上和 180SX起了明顯的分別--180SX是跳燈而Silvia S13是明燈. 真子的座駕是2000c.c.型號,經拍檔沙雪 一手改裝,馬力更達230匹,雖非頂級馬力,但其車身輕巧,己 綽綽有餘.有關其他Sil80的資料可參考180SX的介紹. 賽車資料 車身編號 --- 車長/車寬/車高(mm) 4270/1720/1345 前軸長/後軸長(mm) 1480/1475 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 1240 引擎編號 SR18DET 引擎型式 直列式4氣缸 DOHC Turbo 發動機容積(cc) 1998 最大馬力 205ps/6,000rpm 最大扭力 28.0kgm/4,800rpm 驅動型式 FR 輪胎(前後) 205/60 R15 Mazda Efini RX-7 ( FD-3S ) 駕駛者:高橋啟介 車款:Mazda Efini RX-7 ( FD-3S ) 赤城RedSuns 車隊第二把交椅高橋啟介的愛車,FR (前置引擎後輪驅動),高效能而輕巧的渦輪增壓旋 轉引擎Rotary Engine)推動,最高馬力達350匹,低重心,前後重量比平均,配合啟介的高超技術,是不折不扣的彎路戰馬. 賽車資料 車身編號 FD-3S 車長/車寬/車高(mm) 4280/1760/1230 前軸長/後軸長(mm) 1460/1460 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 1250 引擎編號 RE13BT 引擎型式 Rotary Intercooler-Turbo 發動機容積(cc) 654 X 2 最大馬力 255ps/6,500rpm 最大扭力 30.0kgm/5,000rpm 驅動型式 FR 輪胎(前後) 225/50 R16 Mazda Savanna RX-7 ( FC-3S ) 駕駛者:高橋涼介 車款:Mazda Savanna RX-7 ( FC-3S ) 高橋涼介的愛車,其白色車身便是"赤城之白彗星" 美喻的由來. FC是萬事得RX-7的第2代,秉承RX-7的優良傳統,它 配備了輕巧而高效能的渦輪增壓雙轉子(654 x 2)旋 轉引擎(Rotary Engine),雖然它是FR,但因旋轉引擎實在輕巧,前後重量比例極接近美的50:50. 涼介的FC是後期型,出廠時約200匹馬力,經他悉心 改裝和調較後,馬力高達350匹.與拓海一戰時,涼介將引擎下調至260匹,令動力輸出曲線更能配合秋名山落斜的需要. 它雖非最新型號跑車,但觀其內涵,各方面的優雅平 衡,正好切合涼介的冷靜理論派個性. 賽車資料 車身編號 FD3S 車長/車寬/車高(mm) 4310/1690/1270 前軸長/後軸長(mm) 1450/1440 剎車 前碟後鼓 空車重(kg) 1200 引擎編號 RE13BT 引擎型式 Rotary Intercooler-Turbo 發動機容積(cc) 654 X 2 最大馬力 215PS/6500rpm 最大扭力 28.0KGM/4000rpm 驅動型式 FR 輪胎(前後) 225/50 R16 Nissan S14 Silvia 賽車簡介 駕駛者:中村賢太 車款:Nissan S14 Silvia S13 Silvia( 池谷那款)的後繼車種,在港也被歸入"飛雞"一 族.機械規格也和S13,180SX 大同小異: FR,分TURBO和N(自然吸氣),NA中再分 頭文字D賽道資料 秋名山 位於群馬懸的秋名山,是秋名Speed Stars車隊的根據地,全段落斜 賽道中,前段的直路較長,斜度較細;後段的賽道則屬急斜區域,最 有名的是"五連發夾彎",由五個連續的急彎組成,對飛車手來說是個很大的挑戰.整體而言,秋名是一條彎多直路短的山路. 賽道評析:賽道初段是一段直路,可供起步時競速用。接著 是難度較低的低速 彎道,在這里搶先比較困難,就算賽車的加速與剎車非常優良,在這里想超車也只是徒然增加車體的消耗。在低速彎之後節奏開始加快,一段全賽道最長的高速直路之後就是連續不斷的高速彎,大馬力的車如果不能在長直路的時候將對方擺脫的話,很容易會在高速彎中被追得很緊,AE86通常利用高速的轉彎追回直路的差距。在賽道的末端就是秋名山賽道的五連U型彎,最終的勝負就在這里決定。 碓冰山路 碓冰山路是一條連接以"釜飯"馳名的橫川和輕井澤的捷徑. 但當快速公路"上信越自動車道"落成後,大部分車輛都改行 新路,一般人絕少行碓冰山路,從此,碓冰山路變得行車稀疏, 遂成為飛車的熱門地地點.在飛車手世界裡它很有名氣,路面 狹窄,彎多而急(全段路共有183個彎角之多!)對飛車手來說可 謂極具挑戰性,加上行車稀疏對飛車手來說可是優點,因此就連日本名賽車手土屋圭市(頭文字D的監修)也很喜歡到那裡玩 啊! 賽道評析:相當困難的一條賽道,從起跑開始的一小段直路之後,出現在你面前的是一個接一個的高速彎道,而且是一個左彎緊接著一個右彎,而且賽道的一旁是山,另一旁是深谷,中間沒有任何的緩沖地帶,如果車手不能保持集中力的話,在這里比賽會非常危險。在賽事的中後程有一段相當長的直路,大馬力的車如果能跟得上的話,在這里超車將可以輕松將對方打敗。 妙義山 R32 GT-R中理毅及 CIVIC EG-6庄司慎吾的車隊妙義Night Kids 之根據地.它是個崎嶇小山峰林立的名山,被稱為日本三奇勝之 一.山道不窄,但彎多而急,兼且下臨深谷,是極具挑戰性的長程山路,除技術外,車手更要有高度集中力. 賽道評析:基本上沒有大的回轉,全段都是由快速的短直路與高速彎道組成。難怪妙義山最快的車手用「不會轉彎的32」了,因為在這條賽道上只要有足夠的馬力就可以跑得很快,轉彎的問題基本上可以不用考慮。但是在賽道的中段有一些相對來說較急的彎道,如果不能好好地控制車速的話就有撞山的危險。 赤城山路 赤城山路是赤城Red Suns的根據地,就斜度而論,它比 秋名及妙義的更加斜,但它與秋名相反的就是赤城的 急斜區域主要在前半段,且彎多而急;後半段則屬斜度緩和的中速區域,也較多直路,因此86在此段路敗給EvoIII也是理 所當然吧! 賽道評析:有非常多的高速直線與高速彎道,同時也有著非常急速的U型彎道與低速急彎,對於車手的判斷力以及車輛的馬力、加速力有很高要求的賽道。賽道的直線並不長,緊接著就是發夾型的U字型急轉,在連續五個低速彎道後,開始了高速直路、高速彎道與低速彎道的互相交疊,沒有充份實力的車手大概會被這種變化快速的道路節奏所混亂而難以取勝。 小圓山路 位於崎玉縣的小圓山路,是一條幾近荒廢的崎嶇賽道,但此山路並非單純的下坡賽道, 而是先上斜,後落斜的.與碓冰一樣,是一條狹窄得幾乎不容兩車 並排而行的山路,其路面狀態則更為惡劣,全段賽道均崎嶇不平,危險程度更勝碓冰. 賽道評析:琦玉縣正丸山的一條山間公路,因為平常沒車會駛經這里而被秋山涉用於練車。由於不是很多車輛駛經的路面,所以維護得很差,路線很直,有很多高速的道路,但是路況相當壞,狹窄且有很多凹凸不平的地方,前方行駛的車子保持在路面的中心行駛的話,後方的車子很難超越。因為賽道速度很高再加上路況的惡劣使得這條賽道的危險性大大地增加。 日光伊呂波山路 伊呂波山路是Emperor車隊及小柏佳的根據地.伊呂波山路 是單程路,因此比賽時並不需要擔心對頭車的問題.山路也不窄.前半段路屬急斜區 域,由多個高低差極大的發夾彎組成,由於每個彎角高低差也很大,因此小柏佳才能以"超技術"過彎(詳見另文). 而山路的後半段為直路較多及較為平坦的中高速區域,主要由三道橋組成,習慣了前 半段路跑法的車手往往難以適應. 頭文字D 專業術語 Under 即Understeering或Understeer,簡稱Under,中文譯作 "轉向不足".意思即是指前輪先於後輪失卻循跡性, 結果前輪的弧度比後輪大.感覺上車頭好像被推向外,如果轉向不足時再踏油門,會令重心移向車尾,加 深轉向不足的程度.要糾正轉向不足,可透過調節油 門和煞車,令重心移向車頭,加強前輪的循跡性.影響 轉向特性的最大因素是車身重量分布,驅動方式和懸掛系統的設計.此外,改動前後避震的硬度和車胎 氣壓也能將特性調節. ABS ABS,全寫Anti-skid Braking System.沒有裝置ABS的舊款汽車,煞車時 車胎會立即被鎖緊,汽車便會因此而減速.可是汽車在高速行駛時,即使煞車,汽車也不會立刻停下來.當踏下煞車掣的一剎那,車胎會被鎖 死,不能轉動,但過剩的沖力會令汽車滑行,車胎失卻循跡性,汽車便會 失控,容易造成意外.裝置了ABS煞車系統的汽車,煞車時車胎不會一下子被鎖死,相反,煞車碟會一下接著一下的,有節奏地鉗著車胎,因此, 車胎在煞車時也仍維持轉動,逐漸減速,這樣,雖然煞車距離 (Braking Distance)會較長,但好處是汽車容易控制,減低發生意外的機 會. 拓海的86是舊款車,沒有裝設ABS系統,在 Act.10里,拓海用腳連踏煞車掣,其目的就是要模仿出ABS煞車的效果. (這可是高難度動作啊!)VTEC引擎 VTEC全寫為Variable valve Timing and lift Electronic Control (電子監控可變氣閥呼吸時間及開辟幅度),由於中文的意譯太長,所以一般人都只叫其英文縮寫,VTEC. 引擎的動力來自燃料混合空氣的爆炸.跑車和賽車的高性能 引擎會用較長的氣閥呼吸時間及開關幅度,讓更多的空氣高 速進入引擎,產生更大動力.但此種引擎設計在低轉數時便會缺乏扭力;相反,家用車需要的正是引擎在低轉數時提供足夠 扭力,使耗油量保持在低水平. VTEC引擎在低速時只全開一個吸氣氣閥,另一個保持關閉或 只開少許,引擎遂能以低耗油量提供足夠扭力,應付日常行車 需要;當汽車需要高速行駛時,加大油門,電子監察控制系統偵測到引擎轉數上升,便會加開另一氣閥,並加長開放時間,使引 擎得到額外動力. 這種集兩項優點於一身的設計就是VTEC引擎的成功之處,使 它廣受歡迎,也使本田汽車創下銷售紀錄. FR FR是"Front Engine,Rear Drive"的簡寫,是用來描述一輛汽 車的機械結構布局的最基本資料之一.意思是"前置引擎, 後輪驅動",即所謂"前偈後驅".顧名思義,車的引擎放在車 頭,透過一條傳動軸將動力傳到尾部車輪,再經尾部車輪將 動力轉到地面.車的前輪是沒有動力的,只作轉向之用.在現存汽車布局中,它可算是較舊的一種,多用於大車或跑車.優 點是結構簡單可靠,操控敏捷.缺點是轉動軸占據車箱空間( 一般的計程車後排中座凸起的位置就是傳動軸所在)和帶來額外重量.此外,FR雖操控敏捷,於轉彎速度過高失控時卻 不如FF(前偈前驅)和4WD(四輪驅動)般 易修正. P.S.現今最新推出的FR己經不再需要大型的傳動軸,因此車 箱空間可以更寬敞了. FF FF是"FrontEngine,Front Drive"的簡寫,意思是"前置引擎, 前輪驅動",即所謂"前偈前驅".引擎放在車頭,波箱緊貼引擎,動力由前輪送到地面.前輪兼負動力轉送和轉向的功 能.優點就是省卻通往後輪的傳動軸,車箱有更大的空間, 車身也自然輕.雖然一般而言它不及FR 般靈活,但勝在操控容易,高速失控時也較易救車,所以在飛車圈子也普遍受落.本來FF另有缺點,就是前輪傳動軸的萬 向接頭(俗稱"和尚頭" 容易耗損,不宜大動力傳送,但隨著汽 車工藝與科技的進步,這問題得以漸漸減少.所以,FF成為今天轎車的主流,更愈來愈多大型車採用. MR MR是"Mid Engine,Rear Drive"的簡寫,即中置引擎,後輪推動.引擎安裝 在駕駛位後的位置,車輛重心變成在車的中間,車輛的重量分布比大約是40:60,重心偏後,造漂移時便容易得多,因此MR車往往在轉彎時反應 特別敏銳(可能會趨於反應過敏而導致轉向過度,但MR的情況總比重量 完全集中在車尾的RR好). MR的引擎安裝的位置較低,因此中置引擎的車有低重心的特性,由於重 心偏低,所以車輛在加速時車胎不易打滑;還有,由於引擎在中間,傳動軸 縮短的關系,MR的加速力也比FR好,所以一級方程或也是MR規格的. WD 4 Wheel Drive,即前或後置引擎,四輪驅動LSD LSD,中文譯作"限滑差速器".LSD會使兩輪之間的轉速差限定在一定的程度內, 使汽車不會像傳統差速器般造成動力中斷,但缺點是車子會變得比較難開,當作大幅度轉彎時,回轉半徑會加大不少.由於85車款太舊,所以並未有裝置LSD,但自 86開始,LSD已經成為了基本配備. NA NA,即是自然吸氣,NA的引擎是利用汽缸內活塞下降的負壓來吸入混合氣,其原理 和我們肺部呼吸的原理一樣(有讀過生物科嗎?).由於是靠氣壓吸氣,因此被給入 汽缸的壓力也大約只有一個大氣壓力(atm)(這次是物理科的,是壓力的單位,讀理科的網友應該懂得,不懂的便算了吧...),而且引擎的出力受氣壓影響,氣壓高,引 擎出力就高;氣壓低,出力就低.雖然如此,但Turbo車 在引擎轉速不足,未有足夠的壓力推動渦輪時,其表現可能比NA車更差,因此買車用來代步的人,很多也會選擇NA車. Turbo Turbo,即渦輪增壓,是以汽車排出廢氣的壓力推動渦輪,渦輪的轉動再帶動同 軸的空氣壓縮葉片,藉此將壓縮的混合氣吸入汽缸.由於渦輪增壓不受大氣壓 力影響,所以即使在低氣壓的情況下,Turbo引擎也能維持高出力,其實"渦輪增壓"的技術本身就是為解決飛機在高空(低氣壓)的地方飛行時,引擎出力降低 的情況而開發的. 由於渦輪增壓是利用高溫,高壓的廢氣來推動渦輪葉片,所產生出來的壓力比 NA(自然吸氣)車還要大,當Turbo全力運作時,引擎的出力 可提升30至40%. Misfiring System Misfiring System,中文譯作"偏時點火系統".比賽車輛所用的渦輪,由於 要增強馬力的關系,因此比街車所用的大得多.由於渦輪重量增加的關系,造成引擎加速反應變得遲鈍,因為較重的渦輪葉需要更多的時間與能量來推動葉片的加 速以及增壓,這就是所謂的"渦輪遲滯".開發Misfiring System就是要減少渦輪遲滯的現象,這系統會在電腦上造手 腳,在松油門時,如轉彎或減速的時候,電腦會命令汽車的供油系統將大量的汽油 射入引擎,但不會點火,直接讓這些霧狀汽油在未經燃燒的情況下經過引擎直接進入溫度極高的排氣系統.當霧狀的汽油進入之後會因碰到高溫而自動引爆,產生出 來的壓力會沖向唯一的出口,推動渦輪增壓器的葉片持續加速,讓車子即使在減速 的情況下也能維持渦輪葉片的轉速(大約14000-20000rpm),使渦輪遲滯的現象消失, 讓車子同時擁有渦輪增壓的馬力及自然吸氣的反應,另外高揮發性的汽油進入引擎 及排氣系統的時後能有效降低引擎和渦輪增壓器的溫度. DOHC與SOHC DOHC全寫為Double overhead camshaft(雙凸輪軸),SOHC全寫為 Single overhead camshaft(單凸輪軸).單凸輪軸引擎是指進,排氣控制都用同一支凸輪軸,而雙凸輪軸則是兩者分開.凸輪軸的主要功用是推動進, 排氣門,控制氣門開啟時間,角度等,這些都與汽車的動力有密切影響的.順帶一 提,85是SOHC ,而86則是DOHC. 86的新引擎 拓海的86在對 須藤京一的EVOIII一役中倒下,連引擎也壞掉,因而被 迫換上新引擎.換上新引擎後,86簡直脫胎換骨,到底這個引擎有甚麼利害呢?
原來86所換的新引擎,是原本用在AE101上的TRD比賽用引擎,屬A組用的4AG引擎. AE101是第二代的Trueno,而TRD全寫則是Toyota Racing Development, 簡單地說就是豐田車廠研製和開發比賽用汽車零件的部門. 86的這個新引擎由於本身是比賽用引擎,所以性能極佳,轉數達11000轉,馬力有240 匹(這個馬力對86來說已經很高了,不要忘記拓海的86本身是NA車...).這個引擎是個沒有對外發售的"珍品",那麼拓海的爸爸文太是怎樣得到 的呢?是偷來的嗎? (汗,專業知識,有車的朋友看看就好了,別在馬路上學啊~~~) 漂移的方法
"漂移"一詞一般是指汽車打側車身過彎的動作,但其實漂移的方法是因車而異的,以下就 是一些常見的漂移方法: 手掣旋轉: 這是池谷曾經苦練的招式,其原理就是以Hand Brake煞車,鎖死後輪使之失去抓地力而作圓周運動,由於車輛是在一瞬間急 煞,因此車身擺動幅度很大,所以這種漂移是很好看的,不過只是僅此而已...因車輛在出彎時需要重新加速,往往得不償失...不過這種初級的漂移總比拓海 的漂移易控制和安全. Power Drift: Power Drift是指轉彎時踏盡油門,以強大的動力強迫驅動輪空 轉,使其失去抓地力,而以離心力做出漂移的動作,在出彎時松油門就可使輪胎回復抓地力. 要做到Power Drift必須要有強大的驅動力,因此4WD是最適合做Power Drift的. (須藤京一和岩城清次所用的過彎 方法便是Power Drift),FR也可以做Power Drift,但必 須要有足夠的馬力,像86這些車就不行了. Brake Drift: Brake Drift就是拓海常用的煞車漂移技術,原理其實和Power Drift差不多,就是以煞車使重心移前,同時鎖死後輪使其失去抓地力,但Brake Drift的 掌握則比較難,因為煞車的控制要掌握得很好,否則會導致轉向不足而出意外... 其實若漂移掌握得好,在多彎的山路是有可能比較快,但只限於閣下有拓海般的技術及 高橋涼介般有錢,因為漂移得太多隻會造成輪胎的損耗,不但減 慢車速,也要經常換胎... R32戰敗之迷
R32馬力強勁,直路彎角同樣出色,為何仍會敗給 86呢?原來它的弱點在於車頭太重, 它是大排氣量前置往後復引擎車,先天性重心己偏前, 相比一般FR(前偈後驅)車,它需要負擔多一套前輪傳動系統,令車頭重上加重,加上車在 下斜時重心會移前,轉向不足 的情況便會出現,這是其中一個致命傷.另一個弱點是, 當車手為修正軌跡重踏腳掣煞車時,重心進一步移前,前輪負擔因而過重,操控准繩度便會大幅度降低.所以,無敵 戰神亦非永遠不敗. FF車為何不擅長漂移
FF(前偈前驅)車並不擅長漂移,原因就在於FF車的引擎放在車 頭,車重集中在前面,車尾便變得很輕,而漂移的動作首先就要將車尾向外甩,車尾太 輕,甩的幅度就不會大,這樣就容易做成轉向不足;當然,只要扭呔扭多一點,要甩還是可以的,但由於車尾太輕,甩的時候便會搖擺不定,容易失控. 各位若對自己的駕駛技術充滿信心,可即管試試用FF車漂移,不過請先為自己買保 險(人壽保險)... 牛皮膠紙死亡賽為何對FF有利 FF(前偈前驅)車不擅長漂移,但是當要綁著右手在呔盤上比賽 時,這就完全對FF有利了.漂移本身就是要先踩Brake同時扭呔,讓車尾向外甩而進入漂移狀態,再大幅度向相 反方向扭呔,這樣就能使車身順著前輪的方向滑動;若將右手綁在呔盤上,即表示不 能換手扭呔,這樣要回呔便難得多,回呔幅度不夠,便會造成轉向不足(拓海便差點在第一個彎出意外了...),因此漂移的難度大大提升;相反FF車由於車尾輕,本 身就難以做到漂移,這樣反而減少汽車因漂移而出意外的機會,只要切切實實的過彎就行了.若車速太高,FF車只要用手掣或Brake去減低車速就可以;FR 就不行了,因煞車這個動作本身就是漂移的第一個步驟,若轉彎時企圖用Brake減低 車速,較重的車尾便會向外甩而進入漂移狀態...(緊接著的就是發生交通意外);而FF 車不易漂移,因此較少機會失控. 另外,FF車的前輪兼負轉向和動力傳送,動力輸出直接,失控的時候容易救車,這也有 利於FF車. 比內彎更入的線--空中的線
伊呂波山路擁有高低差特大的發夾彎,因此 小柏佳有一招"獨門絕技",就是轉彎時鏟出草地,跳過彎角!由於是鏟出草地而行, 其所走的路線比緊貼內則轉彎更入,換言之是縮短了路程,其次,由於汽車是凌空過彎,車胎與路面之間沒有磨擦力,沒有阻力,過彎時間便大大縮短,回呔速度也因此而 加快;過彎時不需剎車,車子便能夠全速而行.因此這樣過彎雖然危險,但的確能有效 地縮短過彎時間. 拓海最初看見這絕技時也嚇得目定口呆呢! 頭文字D 人物介紹 作者:tongyuchao時間:2004-11-04 00:28來源:卡通空間 藤原拓海 群馬縣縣立S高校三年生,平時老愛發呆,但是手一握住方向盤眼神就完全變了。^^是個不愛出風頭又謙虛的可愛男生。 喜歡的東西:好象沒有………。(快變成飈車了^^;;) 討厭的東西:身心都變成豆腐的臭味。 最近的願望:想擁有一部屬於自己的車子藤原文太 43歲的豆腐店老闆,172CM,62KG。跑秋名山自認為比西那(巴西的F1冠軍選手),個性其實很臭屁。 喜歡的東西:香煙及引擎聲。 討厭的東西:豆腐和大型車。 得意的技術:一邊睡覺一邊做慣性動作「甩尾」。(看吧,真的很屁!) 高橋涼介 22歲,啟介的哥哥,冷靜的理論派飈車手,183CM,64KG,人

Ⅵ 托班語言活動有哪些

我班語言活動有很多啊,比如說有口才學練一練讀故事,還有講故事,還有還有游戲等等

Ⅶ 游戲除了卡通,玄幻,寫實類風格還有什麼風格

1. ACT 動作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒險游戲
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人稱視點射擊游戲
FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD游戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG 格鬥游戲
FTG游戲應該可以視為我國「文斗」概念的最終形態了吧,無論玩家在游戲中如何打個你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外並不會有實際的傷害。FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的游戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鍾),為商家帶來了及其豐厚的回報。2D FTG游戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰斗部分的進一步升華。現今的2D FTG系統可以說是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對戰中的各種判定,搖動搖桿後按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞彙,從此流入中國……)。由豐厚利潤吸引了各個游戲開發商對2D FTG游戲的大量投入,但由於對大多是《街霸》系列的簡單模仿,使玩家產生只是換了個形象的街霸角色的感覺,存活下來的作品並不多,其中SNK的《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》(簡稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風格,而且反過來影響了《街霸》系列的發展。《KOF》系列成功的定義了「超必殺技」系統。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件後就可以使出有可能逆轉對戰結果的「超必殺技」,增加了對戰結果的多變性。這個系統被CAPCOM開發《街霸》作品時加以借鑒。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG 音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對游戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依游戲規則制定。由於對游戲操作不需要太高要求,是現在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會……)。
7. RAC 賽車游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG 角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。標准RPG游戲類型的經典游戲,以軟體之星的《仙劍奇俠傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》系列(被譽為日本的國民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想 FINAL FANTASY》系列為代表。由於戰斗表現形式的不同,還有融合了動作要素的A·RPG游戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT游戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神 DIABLO》系列;融合了SLG(戰棋式戰略游戲,後述)要素的S·RPG游戲,如美塞亞的《夢幻模擬戰 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS 即時戰略游戲
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有目標的《傲世三國》,BLIZZARD《星際爭霸 STAR CRAFT》,《魔獸爭霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國家禁售游戲) RED ALERT》系列。
10. SLG 模擬/戰棋式戰略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;經營模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生 THE SIMS》系列,微軟的《動物圓大亨》系列;戰棋類的有宇峻的《超時空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》系列。
11. SPG 體育運動游戲
SPG游戲就是現實中各種運動競技的模擬。從系統上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節奏取得勝利的,也要象動作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG 射擊游戲
現在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰機》系列,《雷霆戰機》系列。
13. TAB 桌面游戲
一般是現實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC 其他類型游戲
求最佳答案

Ⅷ QQ飛車手游長城賽道有什麼彩蛋 長城賽道彩蛋一覽

烽火台

還有在開場從古北口長城一路向西到黃河處的鎮北台。

▲小兵轉向牌

Q:哇,賽道工們可以說是非常用心了!小橘子還有個問題想問,長城賽道是在3月2日上線的,選擇在這個日子上線賽道,是有什麼寓意嗎?

A:哈哈,是有寓意的哦。3月2日恰逢元宵節,為了讓大家能夠感受到更多的新年氣氛,就將新賽道的特色定位為中國風。希望能讓車手們能夠在體驗游戲的同時,感受長城本身的雄偉壯闊和巨大魅力,從而發自內心的去熱愛這個古老而美麗的建築。

Ⅸ 托班幼兒安全教育活動有哪些

1
幼兒園托班安全教案:找不到媽媽怎麼辦

活動目的

1、通過觀看木偶表演、討論等活動,讓幼兒學會與成人走失後簡單的自救辦法。

2、提高幼兒的自我保護意識。

活動准備

布置一個公園的場景,木偶。

活動過程

1、 引導幼兒觀看木偶表演《去公園玩》。

2、 提問:

(1)剛才誰去公園玩?後面發生了什麼事情?亮亮為什麼找不到媽媽?

(2)引導幼兒回憶木偶表演里的情景大膽回答。

3、再次觀看木偶表演,組織幼兒討論:

(1)問:他應該怎麼樣做才不會和媽媽走散?亮亮找不到媽媽時應該怎麼辦?

(2)鼓勵幼兒想出各種辦法,幫助亮亮找到媽媽。

(3)啟發能力強的幼兒分析同伴提出的各種設想,看看哪種自救辦法最好。

3、第三次觀看木偶表演,將幼兒想出的好辦法運用到木偶表演中,讓亮亮找到了自己的媽媽。

5、提問:

以後我們跟爸爸媽媽出去玩時要注意些什麼呢?(讓幼兒小議)

1、小結:教育幼兒不能隨便跟陌生人走。

2、活動延伸請家長配合,讓幼兒知道自我保護的常識,並經常提醒幼兒不要獨自到離家較遠的地方玩,外出時不要獨自離開成人。



2
幼兒園托班安全教案:危險的小圓珠

活動目標

1、知道把珠子、扣子、硬幣等小物品,賽道耳朵、鼻子、嘴巴里會有危險。

2、自己或者同伴有異物塞進口、鼻子、等處時,知道及時告訴大人。

活動准備

1、多媒體教學資源《危險的小圓珠》

2、幼兒用書第40-43頁

活動過程

一、 創設情境,激發幼兒參與活動的興趣。

(1) 游戲《指五官》。

教師說:鼻子、鼻子、嘴巴(或眼睛、耳朵、鼻子)。

請幼兒依次指出嘴巴、眼睛、耳朵、鼻子。

(2) 教師帶領幼兒分別閉上眼睛走一走,捂著耳朵聽老師唱歌,輕輕捏住鼻孔、閉著嘴巴呼吸,具體感知一下五官的作用。

二、 講述故事《危險的小圓珠》,引導幼兒感知異物入鼻的危險。

(1) 播放多媒體教學資源《危險的小圓珠》。

提問:明明睡覺的時候偷偷地玩什麼?他把小圓珠放到哪裡了?這樣做對嗎?為什麼?

(2) 小結:把小圓珠放在鼻子里,會堵住鼻孔不能呼吸。小圓珠如果進入鼻子深處,會很危險。

三、 引導幼兒說一說:怎樣才能讓五官避免傷害。

(1) 哪些東西不能放在耳朵、鼻子或嘴巴里,為什麼?

(2) 進餐和吃水果的時候要注意什麼?

(3) 入園時不能帶什麼?午休時不能玩什麼?

(4) 閱讀幼兒用書第42-43頁:簡單了解有異物進入口、鼻、耳怎麼辦?

(5) 小結:筆帽、扣子、棋子、發卡、圖釘、硬幣等一些小的物品不能往耳朵、嘴巴、鼻子里塞;進餐吃水果的時候不能大聲說笑,不然小飯粒就容易進入氣管;早上入園不帶小物品;午休時不咬拽衣服扣子、拉鏈,不玩被角、線頭、棉花等,有異物進入口、鼻等處時要及時告訴老師;看到同伴不小心把小物品放入口、鼻等處時,要及時告訴老師。

Ⅹ 用卡通圖片和文字做視頻,在抖音里屬於什麼創作者身份呢主要是搞笑的視頻,也有情感類的。跪求答復

建議使用娛樂創作者身份,
抖音並不對賽道選擇做強制要求,可以隨意選擇的。