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手繪狗卡通圖片

發布時間: 2022-07-11 05:36:05

⑴ 高分找個電腦壁紙一個女孩和貓狗松鼠靠在一起的壁紙

這個真心不好找
至少給個縮略圖之類的 還能有點希望。
僅是描述的話 太難找了

⑵ 我喜歡畫漫畫,就是照著卡通人物在紙上畫,想學一學,要上哪去學,還有就是以後能幹什麼

樓主您好 我也在長春混了6年了 ,可對於長春 我貌似還沒看見過正規的漫畫工作室 至於培訓機構就算了吧 掛羊頭賣狗肉

第二呢就是自學 可能很啰嗦 但是我會把我知道的所有經驗告訴你 不正規不系統 您就當參考 找一幅自己喜歡的圖片「臨摹」 但重點不是要畫的像 而是要畫的不像才可以!!!(哪不順眼就改哪,身體結構別改)

其實就是「改畫」 俗稱「扒皮」 這樣的好處是可以快速的掌握各個角度的人體結構 還能畫出很多不用的人物 很實用的 最後畫出來的人絕對會和原圖有很大的出入,但你也會驚奇的發現在通過大量練習後自己筆下的人物和原圖一樣有水準一樣的好看,而且都是原創哦~~~

沒錯,是不是已經可以自主創作了呢?而不是沒有臨摹的對象自己就啥也畫不出啦? 這樣畫的好處是沒有條條框框的約束,不必拿什麼來做對比,畫起來很自由(這點很重要)。在了解結構的基礎上充分發揮自己的想像力 也可以說自己根本不是在「臨摹」,而是把「臨摹」的這幅畫作為了自己原創的跳板,畢竟畫漫畫到了最後都是要過原創這一關的,臨摹的再好也不是自己的東西。

http://..com/question/570564664.html?oldq=1 這個鏈接里有我推薦給其他人的基本漫畫教程 我是在重慶路新華書店和桂林路同仁書店買的 對裡面的圖例要不斷的臨摹 怕累可不行

針對於素描和速寫以及人體結構等等美術內容,漫畫教程中也有專門的內容,所以我覺得沒必要專門去補習班學習 看書即可

其實說了這么多也都是廢話 主要看您是否真的喜歡漫畫 漫畫是量變達到質變的 不努力可不行哦 還有什麼不懂的可以繼續問我

對於POP手繪樓主如果感興趣的畫也可以問我 雖然不是什麼老師

⑶ 請各位大俠給我找找這個圖片 要176*220 大小的

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⑷ 二維動畫製作軟體

用TVPaintAnimation,裡面也有flash裡面的洋蔥皮工具,看下面的介紹吧
TVPaintAnimation是法國開發的極其優秀的動畫軟體。它的風格和特點特別適合於大家製作單純的手繪2d動畫。
TVPainter是一款強大的2D動畫專業軟體,它的每一項功能都是專門為創作一部完整的個人動畫短片而准備的,這在目前的動畫軟體中是非常難得的。只要你了解動畫,Tvpaint可以讓你動用最少的資源,花費更短的時間跨越技術的障礙,把更多的時間和精力花在構思和創意上,而最大程度的達到你預期的視覺效果,非常適合有想法有創意,准備從事動畫前期創作,並且有一定手繪功底的同學進行個人的動畫創作。它在各個方面完全超越了FLASH,甚至比許多業內常用的二維動畫專業軟體還更具優勢,比如toom Boone系列軟體。
首先,Tvpaint的功能非常全面,兼容性也很高。它的功能覆蓋了製作一部動畫片的每一個階段,無論是前期繪制故事版、中期動畫製作、還是後期的特效處理,Tvpaint都能完全勝任。對於一個學生來講,你只需要掌握一款軟體就可以完成一部動畫短片,可以省去很多學習軟體的時間,以及同時使用幾款軟體帶來的各種麻煩(比如格式的轉換、解析度和像素比的差別等等),把大量的時間用來完善劇本、鏡頭、前期設計等工作。Tvpaint完美支持psd文件圖層導入,支持avi視頻逐幀導入,支持多種圖像和視頻音頻格式,使Tvpaint與其他軟體的配合使用更加方便。
其次,與FLASH和Toon Boom系列軟體相比,Tvpaint作為一款點陣圖格式的動畫軟體,在對視覺效果的處理上就更加游刃有餘,Tvpaint的筆觸功能和對畫面的特效處理方式非常豐富,最終效果也是多種多樣。
Tvpaint雖然是動畫軟體,但它首先是一款繪畫軟體。在某些方面,它甚至可以替代Photoshop。
使用Tvpaint的豐富筆觸,你可以製作彩鉛動畫(類似法國動畫《青蛙的預言》的效果)、油畫動畫(類似俄羅斯動畫片《老人與海》的效果)、鉛筆速寫風格動畫、水墨動畫、水彩動畫,以及各種你能想像到的風格的動畫。
用Tvpaint提供的插件,你還可以方便的製作定格動畫、真人實拍動畫。
Tvpaint還獨創了動畫筆功能,你可以把多幀圖像連續或者隨機的畫到畫面上,在這點上甚至超越了Photoshop,比如,你需要畫滿地的樹葉時,使用Photoshop的自製筆刷,無論怎樣隨機分布,每一片葉子都是一樣的形狀,但是使用Tvpaint的話,你可以畫任意種樹葉做成動畫筆,這樣你畫的滿地樹葉會顯得非常自然。
在製作標準的tv版動畫片方面,Tvpaint還能很方便進行描線上色,就像使用矢量圖形一樣。
Tvpaint還提供了大量的特效工具,其中包括各種濾鏡工具、模糊工具、摳像工具、顏色調節工具。所有這些特效的適當組合甚至可以達到影院動畫的視覺效果。
在動畫功能方面,Tvpaint集成了許多實用而有趣的功能:
雖然Tvpaint是一款點陣圖格式的軟體,但是它吸取了矢量格式軟體的優點,加入了功能強大並且豐富的網格變形特效,你可以用處理矢量圖形的方式對點陣圖的每一個部位進行隨意變形,並且再加入關鍵幀後還能自動生成中間動畫。
Tvpaint的錄制動畫功能非常有趣,它可以把你的繪畫過程錄制下來,無限發揮你的想像力。
Tvpaint還提供了功能強大的二維粒子系統,你可以方便的製作下雨、下雪、落葉飄落、甚至是火焰、禮花、煙霧、能量光束等等奇異的效果。從而省去了學習使用諸如after effects等軟體的時間,和格式轉化的麻煩。
Tvpaint的三維平面攝像機特效,可以將二維的圖層在三維空間中移動,同時攝像機也可以隨意移動、調焦、自動計算模糊效果等。
Tvpaint還有一種關鍵幀通用設置叫像素跟蹤,你可以跟蹤圖像上的某幾個像素作為關鍵幀源來自動設置某一特效的關鍵幀。
總而言之,Tvpaint是一款功能強大、實用並且簡單易用的二維動畫軟體,是基於繪畫的動畫軟體,充分發揮了點陣圖格式的優點,可以製作風格各異的動畫作品,能夠最大程度幫助使用者實現預期視覺效果。它在眾多的動畫軟體中是獨樹一幟的,是學生作品和小型工作室不可多得的創作利器。

⑸ 廣州圖藝動漫畫學校在那哪裡

廣州圖藝動漫畫學校來校路線:

廣州圖藝動漫畫學校地址:廣州市天河區廣園快速路/瘦狗嶺路463號廣東外語藝術職業學院五山校區信息樓一樓 郵編: 510640
咨詢電話:何老師
來校路線:
公交車:
A學校後門 公交車:
1、(春暉苑站)公交車135路 503路 54路 89路 B11路 夜10
2、(九洲文化家園站)138路27路
B學校正門 公交車:
1、(廣園天壽路口東站) 210路 214路266路 503路 813路 B18路 B6快線 高峰快線24路 高峰快線28號 大學城2線

地鐵:
1、地鐵一號線:廣州火車東站(G出口)轉B19路到廣園天壽路口東站下車。
2、地鐵三號線:天河客運站(C山口)轉89路或者54路公交到春暉苑站下車
3、地鐵三號線:華師大站(E山口)轉B11公交到春暉苑站下車
4、地鐵一號/三號線:體育西路站(C出口),轉坐89路公交到春暉苑下車

廣州圖藝動漫畫學校介紹:
2010年5月26日,深圳圖藝動漫設計有限公司、廣州奧飛文化有限公司、廣東外語藝術職業技術學院合建《影視動畫實訓基地》正式落成!地址位於:廣州市天河區廣園快速路/瘦狗嶺路463號廣東外語藝術職業學院五山校區信息樓一樓。
圖藝動漫將與廣東外語藝術職業學院美術系採取校企雙方互動式合作模式,把實訓基地當做操訓平台,模擬職能崗位,讓學生在單位時間內完成動漫原創項目,促使每一位實訓者在高強度的研發過程中潛移默化地形成動漫設計師必備的思維模式和行為模式。熟練掌握相關的開發技能,培養行業要求的職業素質。
2010年《影視動畫實訓基地》向社會公開招生,招收對象為對動漫設計有濃厚興趣,希望進入CG領域發展的二維及三維動畫愛好者。(包括應屆畢業生、美術設計專業在校生和動漫專業畢業生經培訓上崗就業。)
招生范圍包括兩個專業方向:
1、《MAYA影視動畫製作專業》學制一年,招生名額30名。
(全日制學習,1800專業課時,學費23000元/一年)
2、《手繪動畫製作專業》學制一年,招生名額20名。
(全日制學習,1800專業課時,學費19000元/一年)
《影視動畫實訓基地》的師資力量雄厚,授課老師在動漫行業有10年以上的製作經驗,在一年的學習期中,將有3個月的實訓期,導演帶著學生做項目,更快上手。
《影視動畫實訓基地》環境優美,教學設備先進,學習氣氛濃厚。周圍的院校包括華南理工大學、華南農業大學,暨南大學華文院,華南師范大學、廣東技術師范學院等等,是個學習的好地方。

《影視動畫實訓基地》校企介紹:
一、廣東外語藝術職業學院
廣東外語藝術職業學院於2001年經廣東省人民政府批准建立,是廣東省唯一一所實行五年制專科提前單獨招生、從事小學和學前師資專業化培養的公辦全日制普通高等學校。學院位於廣州五山傳統大學區,分為五山和燕嶺兩個校區,現有外語系、國際商務系、音樂系、美術系、學前教育系、信息技術系、中文系、舞蹈系和思想政治理論課教學部、基礎部及繼續教育學院等11個教學單位,開設26個專業(方向),全日制在校生7346人,已形成鮮明的文科高職辦學特色,是廣東高職高專優質教育資源。2007年6月,學院以優異成績通過了教育部高職高專院校人才培養工作水平評估。
二、深圳圖藝動漫設計有限公司
圖藝動漫製作有限公司是由方耀強、謝繼昌和陳樹幟等人帶領的一支國內最具實力的動畫製作團隊,是一支具有豐富的製作經驗的隊伍,其經驗領域含蓋了動畫製作前、中、後期各個環節,曾製作超過10000分鍾的原創動畫電視劇及3部動畫大電影,能年產3000分鍾高質量的影視動畫作品,對創作、製作及市場運營都有著豐富的實戰經驗。
三、廣州奧飛文化有限公司
廣州奧飛文化傳播有限公司成立於2004年,是奧飛股份旗下以三維動畫製作、漫畫製作、動畫形象設計、版權代理等卡通形象事業為核心業務的動漫文化傳播公司。奧飛文化以創作中國原創的經典動漫形象為目標,擁有上百名富有經驗的動畫製作及管理團隊,動畫、漫畫、電視劇等主要創意、製作人員均來自香港。目前已成功出品了《火力少年王1》和《火力少年王2》等優秀影視作品,2008年將有4部動漫影視作品推出,並且在未來的五年保持每年4-5部的規模推出奧飛文化出品的動漫影視作品,在中國動漫影視文化產業中打響「奧飛文化」品牌。

⑹ 應該如何認識動畫的定義

動畫是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
動畫的定義

許多人可能還是對「動畫」(animation)這個字感到陌生,「動畫」和我們以前慣稱的
「卡通」(cartoon)有什麼不同?為什麼要另外用這個字眼?

讓我們先來看看「動畫」的定義,最簡單的說,動畫就是利用短時間內播放連續動作序列
的畫面,藉由視覺殘留造成畫面中角色動作的視覺假象,這點原理其實跟電影一樣,只不
過電影是由真人的連續動作演出,而一般動畫片必須以手繪或手調整人偶動作來達到同樣
的效果。一般而言,動畫片每秒的平均格數是24張,換句話說,10秒的影片就必須畫240張
或格拍240次,許多動畫片為求畫面流暢漂亮,一些動作場面往往每秒不只畫24張,如名導
宮崎駿歷年來的作品。

但是並不是任意把幾張靜止的圖片連起來便可稱之為動畫,由於是逐格地創造,要將膠卷
不同格與格之間的動作連貫起來、並表現出獨特的美感與意念,這才是此類藝術的要點所
在。Richard Taylor在《動畫技巧網路》中開張明義便提及:「動畫一般被定義為,藉由
組合一段連續的靜態影像而創造出動作的幻覺。…動畫並不是使圖動起來而已。動畫的精
髓在於畫出動作。」他並引述創辦加拿大國家動畫局的動畫大師諾曼‧麥克拉倫(N
orman McLaren)的話:「怎麼動比什麼動更為重要。…動畫家在影片中每一格所做的不比
其在格與格之間所做的來得重要。」

其實「動畫」這個翻譯也並不比「卡通」好到哪裡去,因為「animation」的媒材並不限於
「手繪圖畫」或「計算機繪圖」而已,還有剪紙、人偶、黏土、甚至火柴、針幕等多采多
姿的創作類型。在《動畫電影探索》的第一章,研究、教授動畫藝術多年的李道明便言及
對其定義的困難,他也不約而同地引了麥克拉倫的話作結:「動畫不是『會動的畫』的藝
術,而是『畫出來的運動』的藝術。」

再回談到「卡通」這個詞,它直譯自英文「cartoon」,原文可以指稱報紙上的單元格或連
環漫畫,後引申成為將連續動作的畫片組合起來的影片。不過,由於現下動畫的素材遠不
止於手繪畫片,因此「animation」或「animated film」也逐漸取代「cartoon」成為這類
型影片藝術的通稱。

事先聲明,本文是轉載自《Ray寫的世界動畫史》

1. 動畫的起源

傳統藝術伴隨人類文明的誕生而產生,而電影、動畫則是由人類發明出來的,動畫的發明早電影幾年。

工業文明的發展和人們對人類視知覺的研究,是電影和動畫誕生的先決條件。19世紀攝影術和機械設計的進步,為動畫的發明提供了物質上的基礎。1824 年,英國生理學家彼德·馬克·羅傑特(Peter Mark Roget)發表了論文《關於移動物體的視覺暫留現象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),發現了人眼的視覺暫留現象。這一發現為動畫和電影的發明提供了心理學上的依據。

1825年,英國人約翰•A•派里司(John A. Paris)發明了幻盤Thaumatrope)。 1832 年,比利時科學家約瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)發明了詭盤(phenakistiscope)。這些動畫的原始雛形,不斷向更好地產生運動幻覺的方向前進。

1877年,法國人艾米·雷諾(Emile Reynaud)在前人發明的裝置基礎上進行改進,製造了一架用幾面鏡子拼成圓鼓形的活動視鏡(praxinoscope)。雷諾不斷改良活動視鏡,在1888年創造了他的光學影戲機(Théatre optique)。1892年10月11日,雷諾和巴黎有名的蠟像館Grevin Museum簽訂合同,在這里放映世界上最早的動畫片。放映節目由每卷能繼續放映約十到十五分鍾的一些畫片構成。在製作這些影片時,雷諾已利用了近代動畫片的主要技術:活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連環圖畫、特技攝影、循環運動等。因此雷諾一般被認為是動畫的創始人。

在同一時期,美國和法國的發明家們致力於研究使用膠片的活動影像裝置。經過十幾年時間和各國發明家的努力,最終盧米埃爾兄弟發明了最接近於現代電影的裝置活動電影機。在早期電影的實踐中,電影家們發現了停格再拍的原理。至20世紀的第一個十年,現代動畫的幾個基本製作技術都已被人們發明出來,以詹姆士•斯圖爾特•布萊克頓(James Stuart Blackton)為代表的各國早期動畫電影人開始製作拍攝在膠片上的動畫電影,現代動畫電影由此大開濫觴。

2. 動畫的黃金時代

在動畫發明的最初幾年,普遍被認為是雜耍一類的玩意,只在游樂場一類的地方作為娛樂節目的一種進行放映。但是,藝術家和商人們漸漸認識到動畫所蘊含的藝術可能性和商業機會。動畫作為新興的電影產業的一部分,逐漸得到了發展。1914年,美國人愛爾•赫德(Earl Hurd)發明了在透明賽璐珞片上分層繪制動畫的技術,這種技術降低了動畫製作的工作量,使更長的動畫片製作成為可能。漸漸在早期動畫工作室中形成了較為固定的生產工藝,一直在商業動畫領域沿用到1980年代早期。

在美國,動畫製作產業也隨此漸漸形成規模,溫瑟•麥凱(Winsor McCay)、 約翰•布賴(John Bray)、馬克思•弗萊舍(Max Fleischer)等人對美國動畫工業的建立都發揮了巨大的作用。而在這期間,歐洲的埃米爾•考爾(Emile Cohl)等一批早期動畫製作者致力於更個人化的探索,伴隨美術界和電影屆紛至沓來的印象主義、表現主義風潮,創作了一大批藝術動畫。到了20年代初期,隨著研究主流商業電影之外的藝術電影院、俱樂部、展覽和書籍在歐洲的出現,所謂「藝術動畫」的格局也漸漸形成了。

第一次世界大戰中美國遠離戰場,電影業得到發展,大戰結束後取代法國成為世界上最大的電影生產國。美國動畫在規模和水平上的優勢至少延續到第二次世界大戰結束。

1923年,年僅22歲的沃特•迪斯尼(Walt Disney)來到好萊塢,成立了自己的動畫製片廠。年輕的迪斯尼雖然沒有接受過正式的藝術教育,但他頭腦靈活、精力充沛,在富於藝術創造力的同時也極有商業頭腦。20年代後期,迪斯尼逐漸建立了自己在動畫工業中的名聲和地位。1928年,好萊塢的第一部有聲電影《爵士歌王》(Jazz Singer)誕生一年後,迪斯尼公司製作出了第一部有聲動畫片《蒸汽船威利號》(Steamboat Willie)。這部短片讓米老鼠(Mickey Mouse)成為最廣為人知的動畫角色,也成就了迪斯尼的動畫帝國。從20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼製作了大量高質量的動畫短片和長片,而稍後華納、米高梅等好萊塢大製片廠也創立了動畫製作部門,這一時期在動畫史上被稱為「黃金時代」(Golden Age)。

30年代,迪斯尼、華納等動畫工作室不斷改進動畫製作的工藝,將彩色攝影也引入動畫領域。30年代初美國經濟大蕭條時期,動畫業卻是欣欣向榮,並以低薪吸收了大批藝術家加入到動畫製作中來。1937年,迪斯尼公司製作了第一部美國動畫長片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在動畫製作水準上達到新的高峰,也在全世界產生了巨大影響。

20年代初,美國動畫片就傳入中國,中國動畫的先驅萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵兄弟,開始自己研究製作動畫片。1926年,萬氏兄弟之作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的啟發,萬氏兄弟製作了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。中國動畫的起步之早和水平之高,在世界范圍內也屬罕見,在亞洲地區更是擁有當之無愧的先驅地位。日本動畫的先驅人物就受到中國早期動畫的影響,早期日本動畫家手冢治蟲即坦言他是看到了《鐵扇公主》才決定投身動畫的。

1940年前後,迪斯尼公司製作了《小飛象》(Dumbo)、《皮諾曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等幾部動畫長片,成為這一時代製作水準最高的動畫。與此同時,米高梅公司、華納公司也製作了大量優秀的動畫短片。與大製片廠時代好萊塢的明星制類似,一大批動畫明星在20年代末到40年代初誕生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鴨、高飛狗,華納公司的兔八哥、達菲鴨、米高梅公司的湯姆和傑瑞,至今仍在電影世界裡煥發活力,並征服了一代又一代的觀眾。美國動畫以明星動畫角色為核心的營銷模式也開始初見端倪。

40年代初美國參戰後,迪斯尼等動畫公司受政府資助投身於戰爭宣傳片的製作。戰爭期間一部分動畫師應征入伍,也有大製片廠的動畫師開始自立門戶或加盟較小的動畫製作室。50年代初,隨著標志性的「派拉蒙」法案的宣判,傳統好萊塢製片廠制度的「製作-發行-放映」垂直體系被視為壟斷,漸漸瓦解。而在國際市場上,歐洲電影的崛起和各國自覺抵制美國電影文化侵略的運動,也為美國電影業造成了沖擊。美國的動畫工業大製作逐漸減少,迪斯尼公司也將核心業務轉向影片發行和娛樂工業。50年代末隨著電視的普及,依賴電影票房的動畫工業在轉型之際進入前所未有的低谷,大型製作幾乎絕跡,動畫師們紛紛失業。各動畫公司在戰後也努力吸納人才,但是由於動畫公司一般拒絕給予動畫師影片版稅部分的分紅,造成大批動畫師轉向電視和廣告的製作。到90年代初以前,美國的動畫工業都處在相對緊縮的狀態。而在此期間,動畫創作的創新轉移到其他國家和地區。

3. 藝術動畫的興盛

50年代初期,電視的發明改變了西方的生活方式。電視動畫和廣告動畫成為動畫工業的重要部分,這也促使大批製片廠內的動畫師自立門戶進行獨立製作。同時,一批優秀動畫師投身獨立動畫創作和動畫教育,新一代的動畫師開始以與前輩不同的方式來認識動畫。戰後義大利新現實主義電影、法國電影新浪潮及各國現代主義電影的興起,也促生了50年代以後藝術動畫的興盛。

1945年,幾位年輕動畫師成立了UPA動畫製作公司,他們將自己的公司戲稱為美國聯合製片公司(United Proctions of America),以示對大製片廠動畫製作的諷刺。他們致力於製作更低成本的動畫,開創了「有限動畫」的製作方式。隨後美國動畫的獨立製作蔚然成風,厭惡迪斯尼風格成規的動畫藝術家們以極低成本製作更加個人化的動畫片。

1939年,在加拿大成立了一個政府資助的旨在鼓勵電影創作的機構國家電影局(NFB, National Film Board)。1942年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)加入加拿大國家電影局並成為動畫部門的領導。1952年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)在加拿大製作了動畫短片《鄰居》(Neighbors)。加拿大動畫電影局(NFB)逐漸吸引了一批來自世界各國的藝術動畫創作者。到了70年代,NFB更是取得了輝煌的成就,傑拉德·伯特頓(Gerald Potterton)、卡洛林·麗芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特爾(Ishu Patel)、 弗里德里克·貝克(Frédéric Back)等數十位傑出的動畫師,在60年代到80年代在NFB長期工作,創造或改進了剪紙動畫(Cut-out animation)、真人動畫(Pixilation animation)、沙動畫(Sand animation)、玻璃繪制動畫(Paint-on-Glass animation)、粘土動畫(Clay animation)、玩偶動畫(Puppet animation)、針幕動畫(Pin-screen animation)等多種動畫形式,創作了大批極富想像力的動畫短片。NFB的動畫部門對世界動畫的發展起到了重要的作用,至今仍是鼓勵藝術動畫創作的重要機構。

與此同時,歐洲各國的動畫製作業也漸漸建立起來,英國、法國等國家都製作了一批高質量的動畫片。隨著昂西動畫節等一批國際動畫節的創立,動畫藝術的國際交流在西方世界逐漸得到發展。早期的動畫大師如諾曼·麥克拉倫、亞歷山大·阿里謝夫(Alexandre Alexeïeff)、奧斯卡·費辛格(Oskar Fischinger)等人不但開創了跨國的藝術動畫製作,此時也在國際上產生了極大的影響,超越了民族動畫的范圍。

在蘇聯和東歐各國,由於社會主義國家對電影、動畫事業的一貫重視,動畫事業得到國家的資助,當然部分作品也不可避免地打上了意識形態主導的烙印。1936年,蘇聯美術電影聯合製片廠在莫斯科成立,製作了大批優秀的動畫片。在這一時期的社會主義國家中,在動畫方面取得較高成就的除了蘇聯,還有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中國。南斯拉夫的賽格勒布學派和捷克斯洛伐克的木偶動畫,都在國際上贏得了很高的聲譽。

1949年以前,中國動畫受迪斯尼公司的影響最甚。50年代以後,中國動畫受到蘇聯和東歐各國的影響,這一代中國動畫人還積極探索如何建立中國動畫的民族風格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美術電影製片廠,以獨特的民族動畫風格在國際上產生了深遠的影響。

上海美術電影製片廠的前身是東北電影製片廠卡通股。在1950年遷移到上海並成為上海電影製片廠的美術片組後,匯集了特偉、萬氏兄弟、錢家駿、虞哲光、章超群等一批優秀的動畫工作者。1957年上海美術電影製片廠成立時,已發展到200多人的規模。從50年代初期開始到文革前,中國動畫事業迅速發展,出現了一大批優秀的動畫作品。

50年代末,中國動畫工作者嘗試開創民族風格的動畫,運用中國的形式來表達中國社會的現實。1956年特偉導演的《驕傲的將軍》和1958年王樹忱導演的《過猴山》,使這一時期開創中國動畫的優秀作品。《驕傲的將軍》的角色設計借鑒京劇臉譜,背景設計借鑒國畫的工筆重彩技法,充分吸收的傳統藝術的裝飾性,這也開創了中國動畫受民族戲曲影響的傳統。《過猴山》則取材傳統木版年畫中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年錢家駿導演的《一幅僮錦》長達60分鍾,足以說明當時的上海美影廠已經具備了製作高質量動畫長片的能力。

60年代初,中國動畫精品迭出,進入一個輝煌時期。其中動畫長片《大鬧天宮》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》和《牧笛》,堪稱世界動畫史上的經典作品。

由萬籟鳴、唐澄導演的《大鬧天宮》(1964年)延續《驕傲的將軍》開創的風格,借鑒戲曲的形象和動作,採用戲曲化的音樂和對話。《大鬧天宮》由漫畫家、裝飾畫家張光宇進行了角色設計的工作。張光宇吸收傳統版畫、戲劇臉譜的要素,創作的孫悟空,至今仍是中國動畫史上最受喜愛的動畫形象。張光宇的角色設計和裝飾畫家張正宇(張光宇之第)的背景設計,在藝術上達到高度的統一。統一的傳統裝飾性風格,和高超的技術水準,讓這部傑作成了中國動畫史上難以逾越的高峰,40年來,仍然沒有一部中國動畫片能夠達到《大鬧天宮》的藝術水準。《大鬧天宮》不但體現出中國動畫當時在世界上堪稱一流的製作水準,也讓全世界動畫人看到了開創民族風格動畫的可能。70年代末,《大鬧天宮》通過電影節等渠道在歐洲各國放映,引起了巨大的反響。

這一時期中國動畫取得的另一重大突破,是創造了水墨動畫這種特有的動畫形式,為世界動畫做出了傑出貢獻。特偉、錢家駿在1961年導演的《小蝌蚪找媽媽》和1963導演的《牧笛》,取得了高度的藝術成就。《小蝌蚪找媽媽》取材齊白石的寫意花鳥,准確再現了齊白石的繪畫風格。《牧笛》取材自李可染的牧牛圖,影片風格細膩抒情。這兩部早期水墨動畫不但在技術上突破了水墨形式難以做成動畫的難關,在藝術上也達到了內容和形式的統一。60年代初,錢運達導演的《草原英雄小姐妹》、張松林導演的《沒頭腦和不高興》、漫畫家華君武編劇、王樹忱導演的《黃金夢》等動畫片,也都取得了很高的成就。

60年代後期到70年代末,隨著「四清」、「文革」等政治運動的開展,短暫的中國動畫輝煌時期匆匆結束。一批優秀的動畫片被稱為「毒草」,予以批判。這十多年間,中國動畫幾本處在停滯不前的狀態。而與此同時,美國的動畫工業漸漸恢復了規模,而日本也在60年代後建立和發展起來一個龐大的動畫產業。80年代初打開國門後,中國動畫不但要面臨美國、日本動畫的沖擊,也要面對自身存在的問題。

1977年到1983年間,上海美影廠承繼60年代的優秀傳統,創作了《哪吒鬧海》、《天書奇譚》等動畫長片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三個和尚》等短片。在這一時期的中國動畫中,70分鍾的《哪吒鬧海》直追《大鬧天宮》的水平。這部由美術家張仃擔任角色設計,王樹忱、嚴定憲、徐景達(阿達)導演的動畫電影,繼續探索民族風格之路,使這一時期中國動畫的代表作品。

同時中國動畫創作不再是上海美影廠一枝獨秀,全國有數家電影製片廠都成立了動畫部門。動畫短片的創作也進入有一個高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿鈴》、《鷸蚌相爭》以及稍後的《山水情》等短片,都取得了極高的藝術成就。其中,徐景達(阿達)導演的《三個和尚》不但繼續發揚民族動畫風格,而且就動畫本體進行了探索,成為又一部中國動畫的代表作品。

雖然中國動畫得到了恢復和發展,但是很快就面臨著又一個低谷時期。80年代初,美國和日本的電視動畫開始進入中國。它們極富娛樂性的大眾文化取向,是在計劃經濟體制下靠政府資助多年的中國動畫所不具備的。美國和日本的動畫工業已經形成龐大的高質量動畫生產流程,而且有豐富的國際發行經驗。由於在本國和其他地區的發行已經能夠盈利,他們用極低的的費用(甚至免費)在中國推廣電視動畫。中國動畫長期與市場脫節,不能適應高效率的商業動畫生產。這樣湧入的國外動畫搶佔了大量的市場份額。同時,由於中國動畫業薪資水平較低,美國和日本動畫工業也在中國進行動畫的代加工,年輕一代的動畫工作者流向動畫加工。老一輩的動畫工作者年事已高,而新一代的動畫工作者長期從事動畫加工,缺乏原創能力。另一方面,中國動畫在60年代初、80年代初雖然取得成就,但沒有建立那怕是基本的市場機制。進入80年代後期,動畫業又普遍急功近利,求數量不重質量。這些因素,都造成中國動畫的全面滑坡。

進入90年代,中國動畫繼續舉步維堅,產量有所增加,但是質量還是無法與國外動畫競爭。而在國際范圍內,動畫業正在進行一場數字革命,數字技術讓動畫業以更低廉的成本生產更加高質量的動畫,新的數字技術也為獨立製作所應用,個人化的動畫創作更加普遍。

面臨中國動畫業的不景氣,政府開始關注和扶持動畫產業。民營資本的進入、動畫頻道的成立、動畫教育的興起,都為中國動畫的發展帶來了新的希望。在新世紀之初,全世界的動畫工業都處在一個前所未有的快速發展時期,中國動畫在繼續面臨國外動畫挑戰之際,也醞釀著新的起飛。

4. 數字技術帶來動畫的復興

在傳統動畫幾經浮沉之際,一股新的動畫革命在悄悄醞釀。1950年,麻省理工大學的計算機專家製作了第一部計算機動畫。到了70年代,一大批科學家和藝術家開始投身計算機圖像(CG)領域。70年代後期,傑姆斯·布林(James Blinn)領導的實驗室Jet Propulsion Laboratory(JPL)製作了早期的三維動畫短片Voyage2。傳統動畫的實踐者也投入這一領域,加拿大動畫電影局(NFB)於1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)導演的動畫片Hunger,應用了最新的計算機技術。

80年代初,計算機動畫技術步入實用階段。1982年迪斯尼公司製作的電影Tron中有超過20分鍾的數字動畫。同一時期美國的工業光魔公司(Instrial Light and Magic)開始在電腦特效領域應用數字動畫技術。1984年,他們在《印第安那·瓊斯和魔殿》一片中首次製作了一個全數字的合成鏡頭。1989年的電影《深淵》(Abyss)里,更是出現了第一個全電腦製作的三維動畫角色。在數字動畫方面,日本也是起步較早的國家。1984年日本大阪大學(Osaka University)就製作了數字動畫短片Bio-Sensor。傳統動畫的工藝也因數字技術發生了徹底的變革,提高了效率和質量。1989年,迪斯尼公司的動畫長片《小美人魚》(The Little Mermaid)成為他們最後一部用傳統工藝製作的動畫。

80年代,一大批數字動畫製作公司也相繼成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成為生產電影動畫的大型工作室。

90年代數字技術在歐美和日本的動畫工作室開始得到普及。數字圖像技術成為電影和動畫工業復興的催化劑。迪斯尼公司自1990年的《救難小英雄》(The Rescuers Down Under)以來就利用數字技術降低成本和營造更加美輪美奐的畫面,《美女與野獸》(1991)、《阿拉丁》(1993)等動畫電影取得巨大成功。1994年的《獅子王》更成為迪斯尼公司有史以來最賣座的一部動畫長片。

三維動畫片成為動畫產業的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三維動畫長片《玩具總動員》(Toy Story),開三維動畫之濫觴。十多年來,美國生產的《蟲蟲特工隊》(A Bug』s Life)、《小蟻雄兵》(ANTZ)、《冰河世紀》(Ice Age)、《怪物史萊克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底總動員》(Finding Nemo)、《超人特攻隊》(The Incredibles)、《機器人歷險記》(Robots)等片,都取得了空前的商業成功。

數字動畫的浪潮,也在美國之外的區域蔓延。日本動畫也大量採用了數字技術,近年來的《幽靈公主》、《千與千尋》、《攻克機動隊2》、《蒸汽男孩》等動畫片,都採用了數字動畫技術。韓國、法國等國也藉助這一浪潮大力發展動畫產業,成為新的動畫生產大國。

動畫產業的空前活躍,使得動畫成為新媒體的核心之一。中國動畫產業也有新的一批數字動畫製作者加入,動畫從業人員和動畫專業學生迅速增加。中國動畫,既面臨著積重難返的各種體制弊端,也面臨著新的發展契機。

⑺ 圖藝動漫畫學校招生

報讀圖藝動漫畫學校需要16歲以上,初中學歷,對動漫有興趣,能努力學習

圖藝動漫畫學校環境優美,教學設備先進,學習氣氛濃厚。周圍的院校包括華南理工大學、華南農業大學,暨南大學華文院,華南師范大學、廣東技術師范學院等等,是個學習的好地方。

2010年5月26日,深圳圖藝動漫設計有限公司、廣州奧飛文化有限公司、廣東外語藝術職業技術學院合建《影視動畫實訓基地》正式落成!地址位於:廣州市天河區廣園快速路/瘦狗嶺路463號廣東外語藝術職業學院五山校區信息樓一樓。
圖藝動漫將與廣東外語藝術職業學院美術系採取校企雙方互動式合作模式,把實訓基地當做操訓平台,模擬職能崗位,讓學生在單位時間內完成動漫原創項目,促使每一位實訓者在高強度的研發過程中潛移默化地形成動漫設計師必備的思維模式和行為模式。熟練掌握相關的開發技能,培養行業要求的職業素質。
2010年《影視動畫實訓基地》向社會公開招生,招收對象為對動漫設計有濃厚興趣,希望進入CG領域發展的二維及三維動畫愛好者。(包括應屆畢業生、美術設計專業在校生和動漫專業畢業生經培訓上崗就業。)
招生范圍包括兩個專業方向:
1、《MAYA影視動畫製作專業》學制一年,招生名額30名。
(全日制學習,1800專業課時,學費23000元/一年)
2、《手繪動畫製作專業》學制一年,招生名額20名。
(全日制學習,1800專業課時,學費19000元/一年)
《影視動畫實訓基地》的師資力量雄厚,授課老師在動漫行業有10年以上的製作經驗,在一年的學習期中,將有3個月的實訓期,導演帶著學生做項目,更快上手。

《影視動畫實訓基地》校企介紹:
一、廣東外語藝術職業學院
廣東外語藝術職業學院於2001年經廣東省人民政府批准建立,是廣東省唯一一所實行五年制專科提前單獨招生、從事小學和學前師資專業化培養的公辦全日制普通高等學校。學院位於廣州五山傳統大學區,分為五山和燕嶺兩個校區,現有外語系、國際商務系、音樂系、美術系、學前教育系、信息技術系、中文系、舞蹈系和思想政治理論課教學部、基礎部及繼續教育學院等11個教學單位,開設26個專業(方向),全日制在校生7346人,已形成鮮明的文科高職辦學特色,是廣東高職高專優質教育資源。2007年6月,學院以優異成績通過了教育部高職高專院校人才培養工作水平評估。
二、深圳圖藝動漫設計有限公司
圖藝動漫製作有限公司是由方耀強、謝繼昌和陳樹幟等人帶領的一支國內最具實力的動畫製作團隊,是一支具有豐富的製作經驗的隊伍,其經驗領域含蓋了動畫製作前、中、後期各個環節,曾製作超過10000分鍾的原創動畫電視劇及3部動畫大電影,能年產3000分鍾高質量的影視動畫作品,對創作、製作及市場運營都有著豐富的實戰經驗。
三、廣州奧飛文化有限公司
廣州奧飛文化傳播有限公司成立於2004年,是奧飛股份旗下以三維動畫製作、漫畫製作、動畫形象設計、版權代理等卡通形象事業為核心業務的動漫文化傳播公司。奧飛文化以創作中國原創的經典動漫形象為目標,擁有上百名富有經驗的動畫製作及管理團隊,動畫、漫畫、電視劇等主要創意、製作人員均來自香港。目前已成功出品了《火力少年王1》和《火力少年王2》等優秀影視作品,2008年將有4部動漫影視作品推出,並且在未來的五年保持每年4-5部的規模推出奧飛文化出品的動漫影視作品,在中國動漫影視文化產業中打響「奧飛文化」品牌。

⑻ 二維動畫與三維動畫各自的優缺點是什麼啊

二維動畫的特點:傳統的二維動畫是由水彩顏料畫到賽璐璐片上,再由攝影機逐張拍攝記錄而連貫起來的畫面,計算機時代的來臨,讓二維動畫得以升華,可將事先手工製作的原動畫逐幀輸入計算機,由計算機幫助完成繪線上色的工作,並且由計算機控制完成紀錄工作。

三維動畫的特點:

1、可以從全方面地展示產品功能特性。

2、動態畫面可吸引人們的眼球。

3、修改時,不用全部換點,可修改某一個部分。

4、可實現現實生活中不能存在的畫面。

5、使用方便,可以重復使用,減少成本。



(8)手繪狗卡通圖片擴展閱讀:


二維和三維動畫的不同點:

(1)製作效率不同

二維動畫不需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較少,但是後續的製作工作需要人工完成。因此,二維動畫製作動畫短片效率較高,製作動畫長片的周期較長。一部高品質的二維動畫電影製作周期一般為四年。

三維動畫需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較多,但是動畫生成和鏡頭輸出由計算機根據人工設置的參數自動生成。因此,製作動畫長片效率較高,製作動畫長片的周期較短。一部高品質的三維動畫電影製作周期一般為兩年。

(2)優勢不同

二維動畫由於逐幀手繪的原因,所以製作碰撞、布料、吃食物、切割、大幅度變形等動畫效果有較大優勢。如果使用三維軟體製作這些效果,需要計算機進行大量的計算,而且有些功能還需要單獨開發適合的插件來製作。

三維動畫由於計算機可以自動生成動畫,所以製作透視變化效果、光影變化、群組動畫、爆炸效果、雲霧、毛發等有動畫效果較大優勢。如果使用手工繪制的方式進行製作,很難製作出十分流暢的動畫效果。

(3)場景和角色的處理方式不同

二維手繪動畫製作透視變化效果時很難應用在場景上,通過以角色的透視變化來豐富畫面,因此場景繪制的色彩層次豐富,角色只有明暗兩種色彩層次。而三維動畫,由於使用計算機技術的三維動畫可以自動計算出發生透視變化的效果,因此場景和角色的色彩層次都可以很豐富。